Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Czerwiec 25, 2019, 11:41:01 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Zapowiedź Wasteland 2  (Przeczytany 3298 razy)
Uqahs
Gen. brygady - Redaktor
*
Wiadomości: 1002


Extraterrestrial


WWW
« : Marzec 06, 2013, 00:53:09 »



W 1988 roku, kiedy swoją premierę miała gra Wasteland, zapewne nikt z działającego dopiero od pięciu lat zespołu Interplay Entertainment nie podejrzewał, że ćwierć wieku później już pod inną banderą, przyjdzie mu zasiąść do prac nad drugą częścią. W ciągu tych dwudziestu pięciu lat świat elektronicznej rozrywki diametralnie zmienił swoje oblicze. Czy drużyna weteranów pod wodzą niestrudzonego Briana Fargo odnajdzie się w nowej rzeczywistości i czy Wasteland 2 powtórzy sukces pierwszej części? Wsłuchując się w coraz liczniejsze wieści płynące z samego źródła, wydaje się, że zespół projektantów robi wszystko, aby nie powrócić na tarczy.

Historia Wasteland


Mówiąc o Wasteland 2, nie sposób nie powrócić w przeszłość, do "jedynki", która przez samych autorów uznawana jest za prekursora serii Fallout. Dziś pewnie niewielu śmiałków zdobyłoby się na odwagę, by zmierzyć się z tak archaicznym przedstawicielem gatunku RPG. Odstraszająca grafika, wysoki poziom trudności, toporny interfejs, czy wreszcie konieczność ciągłego zaglądania do instrukcji (wymuszona przez ograniczoną pojemność dyskietek) skutecznie zniechęciłyby do poznania przygód Strażników Pustyni.

Wasteland ukazywał świat doszczętnie zniszczony przez konflikt nuklearny między USA a Związkiem Radzieckim, do którego jednak nie doszłoby, gdyby nie zagrożenie z kosmosu. Gdy w latach 70. astronomowie odkryli grupę meteorów na kursie kolizyjnym z Ziemią, rząd USA rozpoczął budowę Cytadeli - stacji kosmicznej wyposażonej w broń nuklearną, przeznaczoną do likwidowania obiektów zagrażających naszej planecie. Budowa stacji była nie w smak Związkowi Radzieckiemu, który zarzucał Amerykanom, że ich konstrukcja będzie realizować wyłącznie cele wojskowe, co tylko podsycało napięcie między obydwoma krajami. Napięcie osiągnęło swój punkt kulminacyjny w 1998 roku, gdy stacja kosmiczna wysłała sygnał SOS, a grupa podążających z przodu, niezauważonych wcześniej meteorytów zmiotła z ziemskiej orbity większość satelitów, pozbawiając "oczu" światowe mocarstwa. Rosja i Stany Zjednoczone, uznając to zdarzenie za niespodziewany atak, w panice wystrzeliły przeciwko sobie niemalże cały posiadany arsenał nuklearny.


Tymczasem grupa inżynierów związanych z armią, pracująca w niegościnnych południowo-zachodnich krańcach USA, na czas krótkiej, acz niezwykle niszczycielskiej, wojny znalazła schronienie w nowo wybudowanym więzieniu federalnym przeznaczonym dla skazańców z wyrokiem śmierci. Tych w ramach realizacji zasądzonych im kar wypuszczono na skażone radioaktywnym opadem pustkowia. Z czasem budynek więzienia przeistoczył się w schronienie dla okolicznych ocalałych, znane jako Centrum Strażników, a jego mieszkańcy, czując misję niesienia pomocy niedobitkom z nuklearnej zagłady, przyjęli miano Strażników Pustyni.

Akcja gry rozpoczyna się w 2087 roku. Wieści o dziwnych zdarzeniach w okolicy dawnej stolicy hazardu, Las Vegas, skłaniają Strażników do rozpoczęcia śledztwa. W miarę rozwoju wydarzeń, okaże się, że nad horyzontem podnoszącego się z kolan świata, ponownie pojawia się widmo jego całkowitego zniszczenia.


W czasach gdy królowały komputery 8-bitowe (C64, Apple II i pecety IBM śmigające na MS-DOS) to nie wodotryski graficzne przysporzyły Wastelandowi sporego grona wielbicieli. Produkt Interplay osiągnął to niewątpliwie dzięki ciekawej fabule, a także ogromnej swobodzie w poznawaniu świata. Gracz bez zbędnych ceregieli od razu pozostawiony był samemu sobie, a z każdej strony czyhało na niego niebezpieczeństwo. W jego ręce oddano zestaw różnorodnych umiejętności (wszystkich razem było 32) bazujących na statystykach członków jego drużyny, nad którymi miał pełną kontrolę, i postawiono go przed wieloma problemami, rozwiązywanymi w różny sposób (np. zamknięte drzwi można było otworzyć wytrychami, spróbować je wyważyć albo po prostu wysadzić w powietrze). Ponadto wirtualny świat nie resetował się do stanu początkowego, jak to miało miejsce w wielu ówczesnych tytułach, ale lokacje nosiły trwałe ślady poczynań gracza. Wszystko to, a także takie elementy, jak: ciekawi bohaterowie niezależni, wymagający, turowy system walki i przede wszystkim wciągająca opowieść, stanowią fundament, na którym zbudowano później także uwielbianą przez graczy opowieść o przybyszu z Krypty.

Próby stworzenia kolejnej części

Nagroda dla najlepszej gry przygodowej roku 1988 przyznana przez magazyn Computer World Gaming nie sprawiła, że twórcy spoczęli na laurach. Mało kto wie, że Interplay pracował nad grą Meantime, wykorzystującą ten sam silnik co Wasteland. W założeniach nie była to bezpośrednia kontynuacja poprzedniego wątku fabularnego, lecz zupełnie odrębna historia, której ważnym elementem były podróże w czasie. Niestety, związane z tym paradoksy przyprawiały o dreszcze projektantów pracujących nad scenariuszem. Mimo że prace nad Meantime były zaawansowane na tyle, że powstała nawet wersja beta, to gdy sprzedaż 8-bitowych komputerów (tytuł miał docelowo trafić na Apple II i C64) zaczęła spadać, Brian Fargo zdecydował o wstrzymaniu projektu.


Udaną… czy raczej doprowadzoną do końca próbę stworzenia sequela Wasteland podjął wydawca gry, Electronic Arts (który nadal posiada prawa do sprzedaży pierwszej części). W 1990 roku wydał Fountain of Dreams. Miała to być kontynuacja Wasteland, ale umiejscowiona na postapokaliptycznej Florydzie. Z racji tego, że nikt z ekipy Briana Fargo nie maczał palców przy jej produkcji, EA ostatecznie stwierdziło, że ich tytuł nie łączy się w żaden sposób z Wasteland. Wątpię, aby ktoś z Interplay chciałby być kojarzony z tą znacznie krótszą, mniejszą i słynącą też z absurdalnie wysokiego poziomu trudności, w stosunku do poprzednika, grą.


Nie dzierżąc w dłoniach praw do Wasteland (te nadal spoczywały w rękach Electronic Arts), Brian Fargo nie mógł ziścić swojego marzenia o pełnoprawnej kontynuacji gry. Co prawda ukończonego w 1997 roku Fallouta, nazwał duchowym spadkobiercą opowieści o Strażnikach Pustyni, jednakże myśl o Wasteland 2 nadal krążyła w jego głowie. W 2002 roku Brian opuścił stworzony przez siebie szesnaście lat wcześniej Interplay, by rok później uruchomić kolejne studio o nazwie inXile Entertainment. Udało mu się także uzyskać prawa do marki Wasteland, jednak musiało minąć jeszcze dziesięć lat, aby nieustępliwy sen o Wasteland 2 mógł się spełnić.

Kickstarter

Kickstarter jako serwis, umożliwiający fanom wspieranie własnymi datkami powstających projektów, bardzo spodobał się Brianowi Fargo. Sukces gry Double Fine Adventure, której twórcy zebrali ponad dwa miliony dolarów, zaskoczył całą branżę, a Fargo pomyślał, że sequel Wasteland może doskonale nadawać się na kickstarterowy projekt. Wszak Brian nie zaczynał od zera, miał już bowiem projekty postaci i scenariusz, nad którym Jason Anderson spędził rok, pracując w InXile Entertainment.

Do drużyny Briana Fargo dołączyli jego dawni znajomi: Alan Pavlish (projektant i programista), Michael Stackpole (autor m.in. książek z uniwersum Gwiezdnych Wojen), Liz Danforth (projektantka) i Ken St. Andre (pisarz fantasy i współtwórca m.in. gry fabularnej Tunnels & Trolls) wszyscy niegdyś dołożyli się do prac nad Wasteland. Natomiast Jason Anderson (scenarzysta Wasteland 2), to projektant związany z Falloutami. Za muzykę odpowiada nie kto inny, jak Mark Morgan - twórca ścieżki dźwiękowej do pierwszych Falloutów. Warto też zwrócić uwagę na Andrée Wallina, zdolnego artystę, którego prace można oglądać m.in. w schronowej galerii poświęconej Wasteland 2.

I tak 13 marca 2012 roku ruszyła zbiórka pieniędzy za pośrednictwem Kickstartera. Za podstawowy cel wyznaczono zebranie 900 tysięcy dolarów. Fani okazali się niezwykle hojni i tę sumę osiągnięto w ciągu zaledwie dwóch dni. W miarę jak licznik pieniędzy pokazywał coraz większą liczbę, twórcy ogłaszali kolejne cele. Przy 1,25 mln dolarów obiecali większy świat, przy 1,5 mln gra miała zyskać nie tylko dodatkową zawartość, ale też ukazać się na OS X oraz Linuksie. Pułap 2,1 mln dolarów oznaczał, że do zespołu dołączy Chris Avellone z Obsidian Entertainment, a Wasteland 2 miał się stać jeszcze bardziej rozbudowany. Cała akcja trwała niewiele ponad miesiąc i zakończyła się niebywałym sukcesem - licznik zatrzymał się na 2933252 dolarach.
 
Fargo nie spodziewał się tak ciepłego przyjęcia ze strony fanów, którzy nie szczędzili mu słów otuchy i wsparcia. Pewien skruszony gracz przyznał się do tego, iż w młodości posiadał piracką wersję Wasteland. W ramach zadośćuczynienia zaoferował aż 10 tysięcy dolarów. Z kolei jeden z przedstawicieli branży gier zaproponował nawet samodzielne sfinansowanie produkcji, gdyby zbiórka nie doszła do skutku.

Taki spontaniczny zryw ze strony społeczności graczy bardzo podbudował Briana. Ten nie chciał pozostawać dłużny wobec tak wielu ludzi dobrej woli. Zapoczątkował więc czysto honorową akcję Kicking It Forward, obligującą twórców, których dzieło zostało ufundowane dzięki Kickstarterowi, do przekazania 5% z ewentualnych zysków na kolejne projekty. Koncept zyskał wielu entuzjastów, a niemal 200 sfinansowanych pomysłów potwierdza tylko jego słuszność.
« Ostatnia zmiana: Marzec 07, 2013, 00:15:25 wysłane przez Uqahs » Zapisane

Uqahs
Gen. brygady - Redaktor
*
Wiadomości: 1002


Extraterrestrial


WWW
« Odpowiedz #1 : Marzec 06, 2013, 00:55:10 »

Wasteland 2

Ekipa Fargo wyznaczyła sobie wyraźne ramy, jakich będzie się trzymać podczas produkcji gry. Wasteland 2 w ogólnym ujęciu ma być powrotem do staromodnego RPG, wykorzystującego dobrodziejstwa dzisiejszej technologii. Nieco światła na to, z czym przyjdzie nam się zmierzyć, rzuca specjalny dokument zawierający podstawowe założenia i cele, jakie przyświecają twórcom. On, a także informacje płynące od samych projektantów składają się na coraz bardziej szczegółowy obraz, któremu warto przyjrzeć się bliżej.

Lakoniczny zarys fabuły ujawnia, że od wydarzeń z pierwowzoru minęło piętnaście lat. Grupa Strażników po raz kolejny staje przed zadaniem przywrócenia porządku na Pustkowiach, gdzie oprócz braku surowców i niesprzyjających warunków, panoszą się okrutne gangi, fanatycy religijni, bezwzględni syntetyczni, no i oczywiście zmutowane stworzenia.

InXile Entertainment nie obiera tej samej drogi, co większość dzisiejszych producentów gier RPG, których dzieła stają się coraz prostsze, skupiając się raczej na graficznych aspektach, zamiast na odpowiednim scenariuszu i są często przygotowywane jednocześnie na rynek konsol i komputerów, a to zwykle oznacza kolejne uproszczenia. "Prawdziwa gra RPG" według twórców Wasteland musi dawać graczowi wybór. Wybór nie tylko charakterystyk postaci (wiadomo już, że pojawi się możliwość pisania notek biograficznych swoich bohaterów oraz tworzenia ich własnych portretów, wykorzystując np. zdjęcie własnego psa), ale też całych dróg, jakimi podążą gracze i związanymi z nimi konsekwencjami.


Obiecując tak wiele możliwych ścieżek fabularnych, twórcy podjęli się nie lada wyzwania. Zapanowanie nad ogromną liczbą zmiennych, sterujących całym światem gry to główne zadanie projektantów. Wasteland 2 bazuje na systemie dialogów, który inXile Entertainment stworzyło na potrzeby gry Bard’s Tale. Składało się na niego ponad 4500 linijek tekstu i 1720 zmiennych. W opowieści o Strażnikach Pustyni na pewno będzie ich znacznie więcej. W odróżnieniu jednak od Bard’s Tale, gdzie wszystkie dialogi musiały zostały wcześniej przygotowane i nagrane przez aktorów, w Wasteland wiele z nich funkcjonować będzie wyłącznie w formie tekstowej. Pozwoli to na znacznie większą swobodę w ich projektowaniu i da scenarzystom czas na odpowiednie ich doszlifowanie.

Rozmowy w grze zbudowane będą na systemie słów kluczowych. Każdy gracz zacznie swoją przygodę z pustym jak mózg kretoszczura słownikiem. Dzięki poznawaniu nowych postaci i rozmowie z nimi, a także w miarę odkrywania świata, lista słów kluczy będzie wzbogacać się o nowe pozycje. Słowa te znajdą zastosowanie bezpośrednio w dialogach z NPCami, a ich reakcje na nie mogą zmieniać się w zależności od takich czynników, jak np.: skład naszej drużyny, atrybuty i umiejętności postaci, posiadane przedmioty, ubiór, dokonane wcześniej wybory, poprzednio użyte słowa kluczowe czy wreszcie wcześniejsze odpowiedzi na pytania rozmówcy. W obliczu tak wielu zmiennych wpływających na efekty dialogów, nie istnieje bezpośrednie połączenie między danym słowem kluczowym, a odpowiedzią NPCa. Na szczęście, ku uciesze wielu fanów, drużyna, którą będziemy dowodzić, nie zapomniała języka w gębie i po najechaniu kursorem na dane słowo kluczowe, ujrzymy adekwatną linię dialogową.

Gracze będą musieli przygotować swoje sumienia na wiele trudnych wyborów moralnych, gdzie znajdą więcej odcieni szarości aniżeli oczywistej czerni i bieli. Do każdego problemu będzie można podejść w różny sposób, wykorzystując umiejętności, atrybuty czy przedmioty i doświadczyć mniej lub bardziej spodziewanych konsekwencji swoich czynów. Według twórców, najlepsze wspomnienia rodzą się wtedy, gdy historia opowiadana jest za pomocą mechaniki gry. Gracz może wybrać, czy chce podążać ścieżką socjopatycznego mordercy czy dobroczynnego bohatera, a może marzy mu się kariera złodzieja - każdy znajdzie tu coś dla siebie.


Skoro już wspomniałem o tworzeniu postaci, to w Wasteland 2 pojawi się bardzo podobny system do tego, co prezentował poczciwy Fallout. Kreacja postaci będzie rozpoczynać się od określenia początkowych wartości podstawowych atrybutów. Ich lista obejmuje Siłę, Percepcję, Szczęście, Inteligencję, Charyzmę, Biegłość i Szybkość. Atrybuty nie biorą aktywnego udziału w grze, lecz mają wpływ na cechy i umiejętności członków naszej drużyny. Biegłość to nowość w świecie Wasteland, i jak mówi sam Chris Keenan (jeden z projektantów), jest to worek, do którego zapakowano zręczność i wytrzymałość lub mówiąc bardziej obrazowo, umiejętność panowania nad własnym ciałem. Oprócz czterech Strażników, do naszej paczki przemierzającej Pustkowia będziemy mogli dołączyć maksymalnie trzech nieznajomych. Twórcy obiecują bohaterów niezależnych z ciekawymi życiorysami.

Nieodłącznym elementem każdej karty postaci tak w Wasteland, jak i w Falloutach były i nadal są umiejętności. Ekipa Briana Fargo w dużej mierze powróciła do tych znanych z pierwszej części. Ujawniona i bardzo długa lista robi spore wrażenie. Oto one: Weaponsmith, Doctor, Bullet Swaging, Salvaging, Silent Move, Pick Lock, Safecrack, Alarm Disarm, Field Medic, Doctor, Toaster Repair, Animal Whisperer, Cyborg Tech, Demolitions, Coin Crafting, Intimidate, Spot Lie, Examine, Brute Force, Blunt Weapons, Bladed Weapons, Brawling, AT Weapons, SMG, Handgun, Shotgun, Rifle, Sniper Rifle, Energy Weapon, Outdoorsman, Backer Skill, Evasion, Leadership, Bartering. Wszystkie te umiejętności znajdą swoje zastosowanie w grze, nie oznacza to jednak, że będą wykorzystywane równie często.

Wartości początkowe naszych umiejętności są określane według odpowiednich wzorów, uwzględniających maksymalnie trzy wcześniej ustalone atrybuty. Na przykład zdolność otwierania zamków definiowana jest następującym wzorem: 10 + Percepcja + 2*Biegłość. Jak to miało miejsce w Falloucie, skille mogą być rozwijane, wskakując na kolejne poziomy, a także zgodnie z zasadą: "ćwiczenie czyni mistrza", czyli poprzez ich aktywne wykorzystywanie. Niektóre przedmioty w naszym ekwipunku także będą miały wpływ na aktualne ich wartości. Decyzje o tym, jak rozdysponować punkty, nie będą łatwe. W zależności od stylu gry, czasem lepiej przydzielić daną umiejętność do jednej postaci, a niekiedy warto będzie rozwijać ją u kilku naszych towarzyszy jednocześnie.


Jedno wiadomo na pewno. W Wasteland nie będzie trybu wieloosobowego. Nie jest to jednak spowodowane techniczną niemożliwością jego stworzenia, lecz tym, że tryb wieloosobowy niezbyt pasuje do gry skupiającej się tak mocno na fabule. Nawet posiadając tak duży i otwarty świat, w grze nadal istnieją pewne zaplanowane wcześniej sekwencje zdarzeń, które muszą zadziałać w odpowiedniej kolejności, aby historia miała sens. Ponadto gracz odgrywa tutaj ważną rolę i ma wpływ na przyszłe zdarzenia. Brak trybu Multi-player nie oznacza jednak całkowitego pozbawienia gry elementów społecznościowych. W planach jest możliwość zostawiania notatek dla swoich znajomych grających w Wasteland, podglądanie ich statystyk oraz wspieranie ich poprzez podsyłanie znalezionych przedmiotów. Fargo zaznacza jednak, że dołoży wszelkich starań, aby tego typu rozwiązania były odpowiednio zbalansowane.

Walka w systemie turowym, to jedna z cech wyróżniających zarówno Wasteland, jak i Fallouta. Dwójka także wykorzysta takie rozwiązanie. Każda z postaci podczas swojej tury będzie miała do dyspozycji określoną liczbę punktów akcji do wykorzystania na różne czynności (strzelanie, poruszanie się, przeładowanie broni, korzystanie z ekwipunku itp.). Wielbiciele taktycznego podejścia do walki w wydaniu Fallouta Tactics, odnajdą tu swoje powołanie dzięki zastosowaniu osłon i najróżniejszym czynnikom wpływającym na szansę trafienia celu (odległość, wielkość przeciwnika, jego szybkość). Do łask powróci urządzanie zasadzek i skrupulatne planowanie ataku z wykorzystaniem odpowiedniej broni i amunicji.

Projektanci pomyśleli także o dopasowywanym wedle własnego uznania widoku z kamery. Ta ma oferować nie tylko staromodne rzuty izometryczne czy widok z góry, ale też takie funkcje, jak swobodny zoom, obrót czy blokowanie widoku na naszej drużynie. Innym elementami, które gracz będzie mógł dowolnie przemieszczać po ekranie, a także zmieniać ich wielkość, są okienka interfejsu, a więc portrety postaci, mapa, okno opisu czy pasek akcji.

Mimo że zespół projektantów skupia się najpierw na ukończeniu i wydaniu Wasteland 2, to twórcy nie wykluczają oddania w zachłanne ręce fanów narzędzi pozwalających na tworzenie własnych modyfikacji. Przygotowanie takich zabawek, to jednak czasochłonny proces i jeżeli w ogóle zostanie zrealizowany, to na pewno nie przed premierą gry.


Wasteland 2 choćby nie wiadomo jak bardzo stawiał na elementy charakterystyczne dla klasycznych gier RPG, nie obędzie się bez odpowiedniego silnika graficznego. Zespół inXile Entertainment po przeanalizowaniu dostępnych na rynku narzędzi i nastawieniu się na utrzymaniu mechaniki gry opartej na drużynowej walce turowej, zdecydował się na silnik Unity. Twórcom zależało na tym, aby silnik graficzny nie tylko był wyposażony w narzędzia do trójwymiarowego renderowania, tworzenia fizyki czy animacji, ale też by charakteryzował się łatwością w użyciu i posiadał porządne wsparcie techniczne. Dzięki bazie zasobów, tworzonej przez społeczność Unity, ekipa inXile może w łatwy i szybki sposób przygotowywać materiały i modele do Wasteland 2. Wystarczy, że zakupi odpowiedni model w Unity Assets Store (ich ceny są zwykle niskie, a niekiedy ich autorzy udostępniają je za darmo) i przerobi go na postapokaliptyczną modłę. Nie trzeba chyba mówić, jak przyspiesza to proces produkcji, a jest to bardzo ważne dla tak małego zespołu twórców. Mało tego, autorzy zachęcają wszystkich do pomocy przy tworzeniu modeli dla silnika Unity. I wcale nie narzekają na brak chętnych do współpracy. Na stronie oficjalnej gry co jakiś czas umieszczają koncepty i wytyczne dla grafików 3D, a za ich prace wykorzystane w końcowym produkcie chętnie zapłacą.

Wasteland 2 ma urzekać unikatowym klimatem postapokaliptycznego świata. Projektanci chcą sprawić, aby styl graficzny ich gry nie zlewał się w jedno z tym, co ujrzeliśmy choćby w Fallout 3 i New Vegas. Nie zabraknie oczywiście oklepanych radioaktywnych pustkowi, ale pojawią się też inne ciekawe miejsca, ze znacznie większą gamą barw niż szarozielonkawe odcienie, jak np. opuszczone przez ludzi miasta, w których rządzą siły natury. Każda lokacja, w zależności od położenia geograficznego, ma charakteryzować się odmienną florą i fauną. Wszystko to zmieszane z odrobiną humoru, nawiązaniami do pierwszej części i doprawione klimatyczną muzyką Marka Morgana ma stanowić niepowtarzalne doświadczenie.

Trudno powiedzieć, jak długo przyjdzie nam czekać na Wasteland 2. Brian Fargo zakładał 18-miesięczny okres produkcji. Nie jest niczym zaskakującym fakt, że przygotowanie tak rozbudowanej gry musi zająć mnóstwo czasu. Od momentu zakończenia kickstarterowej zbiórki minęło już ponad 10 miesięcy, a więc najbliższy możliwy termin to końcówka 2013 roku. Patrząc na to, co już zostało zrobione, a także czując entuzjazm nie tylko fanów, ale też samych twórców, ze spokojnym sercem czekam na efekt końcowy ich prac. To niewątpliwie ostatnia szansa na sequel Wasteland utrzymany w duchu klasycznych RPGów i mam ogromną nadzieję, że Brian Fargo i jego pomocnicy jej nie zmarnują.
Zapisane

V4ult
Podporucznik
*
Wiadomości: 30



WWW
« Odpowiedz #2 : Marzec 06, 2013, 23:44:51 »

I tak 13 marca 2013 roku chyba 2012 roku Tongue
Zapisane

Powered by The Force/Drum'n'Bass/YK42B PULSE RIFLE/M44 Engine
Uqahs
Gen. brygady - Redaktor
*
Wiadomości: 1002


Extraterrestrial


WWW
« Odpowiedz #3 : Marzec 07, 2013, 00:16:37 »

Poprawione, dzięki. Smiley
Zapisane

Chris
Plutonowy
*
Wiadomości: 122



WWW
« Odpowiedz #4 : Marzec 07, 2013, 08:04:05 »

Świetny artykuł. Zawsze się przyda taka retrospektywa przed zagraniem w dwójkę Wink

Może warto zmienić Straniżków Pustyni, na Strażników Pustkowi? Moim zdaniem lepiej brzmi i oddaje ducha ich formacji.
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!