Autor Wątek: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa  (Przeczytany 169814 razy)

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #300 dnia: 15 Października 2012, 17:58:56 »
Coś zrobiłem źle?
Nie jestem wróżką, nie wiem  :-[
1. Rozpakowałeś wszystkie części (każdą osobno)?
2. Rozpakowałeś do właściwych katalogów?
3. Uruchomiłeś za pomocą FoMM we właściwej kolejności?
4. Jakich innych modułów/modów używasz?
5. (100 innych możliwych pytań)

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #301 dnia: 15 Października 2012, 22:44:10 »
Pytanie, czy coś zrobiłem źle, miało dotyczyć tego, że jesteś autorem tego pakietu i znasz go na wylot. Może szybsze poruszanie postaci po prostu jest wliczone w ten pakiet? Poza tym to: pakiet rozpakowany, kopiowany osobno, z patchem jak w instrukcji, wersja PL (napisy), do katalogu data (scalenie folderów - tu akurat ciężko się pomylić  :)) W FOMM nie zmieniałem nic. Wszystko wliczane w kolekcję działało (wszelkie wagi przedmiotów [nie wliczając kapsli (?)], obniżone początkowe PW, stopień trudności walk i w ogóle to, co w README). Sama szybkość nie jest denerwująca w mieście, gorzej podczas próby walki. Inne mody: Podmienione tekstury PipBoy, rozbudowana mapa świata w pipboyu, dodatkowe warunki pogodowe (enhanced weather), Fellout, podmienione nocne niebo.
« Ostatnia zmiana: 15 Października 2012, 22:46:06 wysłana przez Pavlovic »

Archanix

  • Plutonowy
  • *
  • Wiadomości: 90
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #302 dnia: 17 Października 2012, 16:23:32 »
To normalne w modzie Aurelka.

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #303 dnia: 17 Października 2012, 18:50:41 »
Normalne? Dobra, a jest gdzieś w internecie wersja poprzednia tej kolekcji? Przypadła mi do gustu właśnie poprzednia... Jedno co mi się w niej nie podobało, to odległość na jaką możemy podejść do przeciwnika. Ściślej: ta odległość prawie nie istniała. Przeciwnicy chodzili jakby mieli klapki na oczach. Wystarczyło kucnąć, żeby nas nie widzieli...

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #304 dnia: 19 Października 2012, 00:23:28 »
Owszem, poruszanie się jest ustawione na szybsze, ale bardzo nieznacznie, jeśli masz jakiś hyperspeed, to raczej nie mój pakiet.

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #305 dnia: 19 Października 2012, 18:43:27 »
Pobrałem pakiet z Tawerny... Hyperspeed może nie, ale jest tak, jakby wszystkie postacie się spieszyły. W Falloucie jest taki tryb dla postaci, kiedy idą szybciej. Jeśli to standard w tej wersji, to będe musiał się z tym pogodzić. Co według Ciebie może być przyczyną dziwnych tekstur pistoletu Colt 6520 i dlaczego w podczas opuszczania krypty 101 można znaleźć tylko wersję z podstawki?

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #306 dnia: 21 Października 2012, 23:24:41 »
jest tak, jakby wszystkie postacie się spieszyły.
Teoretycznie tak być nie powinno, delikatne przyspieszenie ma tylko postać gracza, nie wpływa to na ruch innych, ale może jest to jakiś problem skryptowy lub behawioralny innych postaci, F3 nie należy do pereł czystości, od błędów się roi w najmniej spodziewanym momencie, szczególnie z patchem 1.7ENPL.
Co według Ciebie może być przyczyną dziwnych tekstur pistoletu Colt 6520 i dlaczego w podczas opuszczania krypty 101 można znaleźć tylko wersję z podstawki?
Zła kolejność plików lub obcy mod nadpisujący zawartość modpacka. Modpack jest bardzo dokładnie oczyszczony z broni z podstawki, choć model pistoletu wygląda akurat niemal identycznie jak ten podstawowy. Błędy poznasz po starych, dziwacznych (jak dla mnie) nazwach broni.
« Ostatnia zmiana: 21 Października 2012, 23:28:13 wysłana przez Aurelinus »

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #307 dnia: 21 Października 2012, 23:45:05 »
Jakoś przeżyję to poruszanie postaci. Pozwala wyćwiczyć refleks. Kiedy przeciwnik mnie zauważy, nawet nie zdąże się obejrzeć, bo od razu gleba. Tekstury mógł zepsuć podmieniony pistolet 10mm. Myślałem, że został on z podstawowej wersji, to zmieniłem tekstury i dźwięk pistoletu. Później dopiero znalazłem Colta z czarną teksturą w jakieś dziwne szare wzorki. Moda już nie ma. Jeśli znajdziesz jakiś sposób na zmniejszenie szybkości ruchu postaci do wersji podstawowej, będe wdzięczny za jakiekolwiek rady. Co do kolejności ładowania w FOMM mogę Ci podać screen. Albo po prostu wypisać jeśli będzie konieczne.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #308 dnia: 22 Października 2012, 20:44:04 »
Co do kolejności ładowania w FOMM mogę Ci podać screen. Albo po prostu wypisać jeśli będzie konieczne.
Wszystko jedno, byle w komplecie było widać/można przeczytać.

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #309 dnia: 22 Października 2012, 21:18:54 »
Fallout3PL_kolekcja.esm 00
Fallout3.esm                01
Enhanced weather.esm  02
Fallout 3PL.esp             03
Fellout-full.esp             04
Kolejne mody związane z Ehnanced Weather.esp - 05-08
Quantum pipeline.esp    09
Oprócz tego używam jeszcze podmienionych tekstur pipboy, klejone ręcznie, oraz modyfikacja mapy świata, nie wyświetlana w FOMM.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #310 dnia: 23 Października 2012, 17:15:26 »
Fallout3PL_kolekcja.esm 00
Fallout3.esm                01
Enhanced weather.esm  02
Fallout 3PL.esp             03
Fellout-full.esp             04
Kolejne mody związane z Ehnanced Weather.esp - 05-08
Quantum pipeline.esp    09
Oprócz tego używam jeszcze podmienionych tekstur pipboy, klejone ręcznie, oraz modyfikacja mapy świata, nie wyświetlana w FOMM.
No to masz odpowiedź; nie wiem, nie rozumiem, bardzo wyraźnie napisałem, załączyłem nawet screena jak ma to wyglądać, a ty swoje...

Prawidłowa kolejność:
Fallout3.esm                   00
Enhanced weather.esm    01
Fallout3PL_kolekcja.esm  02
Fallout 3PL.esp                 - usunąć/nie zaznaczać/nie używać - plik jest zastępowany przez plik znajdujący się w parcie nr 4 (Fallout3.esm z GotYE)
Fellout-full.esp                04

Po prawidłowym ustawieniu, zaczynasz od nowa. Chcesz czy nie, obecna wersja zacznie się wkrótce wysypywać z powodu użycia zwalonego pliku Fallout 3PL.esp by Cenega, bez względu na ustawienie plików. Masz też odpowiedź skąd bierze sie oryginalna broń i stroje z podstawki. :rzwg:

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #311 dnia: 23 Października 2012, 17:58:52 »
W readme instalacyjnym było wyraźnie napisane, że trzeba wywalić plik Fallout3_PL.esp jeśli masz wydanie z 2008 roku (premierowe)
Co się okazało.  Wywaliłem Fallout3_PL.esp i musiałem go przywrócić, bo kij z takiej gry, skoro masz napisy po angielsku i kierujesz się w misjach nie wskazówkami postaci, tylko wskaźnikiem na kompasie. Że nie rozumiesz wiele z fabuły to swoją drogą. Nie wiesz, nie rozumiesz i traktujesz mnie jak matoła, ale sam teraz przeczysz sobie (patrz pogrubione). Gry nie dostałem w 2008 tylko w 2010 więc dla mnie było to dość jasne. Co do pozostałych, nie widziałem żadnego screena niestety. Gdybym widział, nie zachowywałbym się jak idiota pytając o oczywiste oczywistości. Co poradzę, że gdy pierwszy raz instalowałem moduł, nie zmieniając kompletnie NIC w FOMM, działało to poprawnie? Jestem wzrokowcem, co zrobię raz, powtarzam w identyczny sposób. Niemniej jednak, dziękuję za marnowanie czasu na szaraka.
« Ostatnia zmiana: 23 Października 2012, 18:49:54 wysłana przez Pavlovic »

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #312 dnia: 23 Października 2012, 23:57:48 »
Jestem wzrokowcem, co zrobię raz, powtarzam w identyczny sposób. Niemniej jednak, dziękuję za marnowanie czasu na szaraka.
Oj tam, co się spinasz? Moduł nie będzie po angielsku, jeżeli doinstalujesz plik z 4tej paczki. Poza tym to tym skąd pomysł, że zrobiłbym taką instalację, która zangielszczałaby grę, wystarczyło spytać co z językiem, skoro miałeś angielski.
nie widziałem żadnego screena niestety
No, fakt, jest w plikach z modułami do DLC  :@

W kazdym razie do gry w wersję premierową musisz zainstalować komplet 4 paczek i wywalić Fallout3_PL.esp. Moduł nie będzie po angielsku, bo w czwartej paczce jest spolszczenie z wersji GotYE.

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #313 dnia: 24 Października 2012, 16:58:36 »
Już zrobiłem wszystko jak trzeba. Dzięki raz jeszcze i przepraszam za problem.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #314 dnia: 25 Października 2012, 00:06:26 »
Już zrobiłem wszystko jak trzeba. Dzięki raz jeszcze i przepraszam za problem.
Nie ma za co, masz problem, pytaj. :flwr:

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #315 dnia: 27 Października 2012, 08:58:24 »
No to mam jeszcze zasadnicze pytanie... Chcę mieć chaupkę w megatonie. Ile potrzeba pkt umiejętności z bombami żeby rozbroić tą bombe w mieście? I ile trzeba na naprawę przecieków w rurach? I przydałby się tłumik dźwięku do M4...  :tkk
« Ostatnia zmiana: 27 Października 2012, 09:20:27 wysłana przez Pavlovic »

Archanix

  • Plutonowy
  • *
  • Wiadomości: 90
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #316 dnia: 27 Października 2012, 11:08:27 »
Jeśli dobrze pamiętam to 50.

Wrathu

  • Gen. dywizji - Redaktor
  • *
  • Wiadomości: 1004
    • Wrathu Bandcamp
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #317 dnia: 27 Października 2012, 11:14:22 »
Do rozbrojenia bomby potrzebne jest 25 w materiałach wybuchowych.
Do naprawienia rur potrzeba 30 w naprawie.
(Przynajmniej tak jest normalnie, nie wiem, czy Aurelinus coś zmieniał)
W facebook: https://www.facebook.com/Wrathu
W Soundcloud: https://soundcloud.com/wrathu
W Bandcamp: http://wrathu.bandcamp.com/
W YouTube: www.youtube.pl/Wrathu
Last FM użytkownik: http://www.lastfm.pl/user/Wrathu
Email: wrathu(małpa)trzynasty-schron.net

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #318 dnia: 27 Października 2012, 14:27:44 »
A ja dałem specjalność na materiały wybuchowe, naprawę i na broń lekką. Mat wybuch. mam na 25. Założyłem dodatkowo hełm bandytów (+5 mat wyb) i naszprycowałem się mentatami ale nic to nie dało...  :'( Dalej za mało. Jeśli wiecie też, gdzie tłumik znaleźć to będe wniebowzięty. Lunetę zajumam Moirze to będzie komplet.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
« Odpowiedź #319 dnia: 27 Października 2012, 18:29:51 »
Do rozbrojenia bomby potrzebne jest 25 w materiałach wybuchowych.
Do naprawienia rur potrzeba 30 w naprawie.
(Przynajmniej tak jest normalnie, nie wiem, czy Aurelinus coś zmieniał)
Zmieniał, rury - naprawa < 30, bomba to nie taka prosta sprawa :)
- wymaga ok. 50 w Mat. wybuchowych lub sumy Nauki i Mat. wybuchowych > 50, w obu wypadkach jest dodawana lub odejmowana pewna wartość uzależniona od Szczęścia, więc bezpieczna wartość to > 55.