Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Czerwiec 25, 2019, 10:37:55 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 [2] 3 4 ... 19   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa  (Przeczytany 107420 razy)
Aph3X
Szeregowy
*
Wiadomości: 3


« Odpowiedz #20 : Luty 17, 2009, 18:19:38 »

Absolutnie genialny dodatek!! Kawał dobrej roboty Aurelius. Czułem się trochę zagubiony w tych wszystkich modach. Dzięki twojej robocie odkrywam na nowo tą grę jakże bardziej podobna do F1/F2.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #21 : Luty 17, 2009, 21:05:21 »

Dziekuję. Cały pomysł wziął się z tego "bałaganu" - poza tym sporo modów podaje, że działa, a wcale tak nie jest albo niewiele jest w tym prawdy. Staram się - oprócz powrotu do korzeni - zachować również tę tzw. miodność, której oryginalnemu F3 odmówić nie sposób (w końcu 5 mln ludzi nie może się mylić).

BTW: Już od Fallout 1 marzyłem o dobraniu się do tej gry, ale prawda jest taka, że dopiero ta część pozwala naprawdę popuścić wodze wyobraźni, nawet jeśli nie jest to "ten sam stary Fallout". Jak widać, ducha można przywrócić, przynajmniej przy zachowaniu pewnej wstrzemięźliwości, chęci i zrozumieniu, że dawne BIS/Interplay nic nie zrobiło przez lata aż do śmierci... Van Buren może i jest ciekawostką, ale przebojem kasowym na miarę F3 nie miał szans się stać. A tylko taki przebój może zapewnić, że BTH podejmie dalsze części i może wysłucha części fanów...
A praktyka nabyta przy innych grach (chwała Baldur's Gate itp.) też się przydaje... Wink Szkoda mi troche NTotSC v3 (to mój autorski dodatek do Baldur's Gate), które na razie czeka na dokończenie z powodu Fallout 3...
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #22 : Luty 17, 2009, 21:51:50 »

Jeśli ktoś tu zagląda to mam takie pytanie - co sądzicie o zmianie zasad strzelania z broni automatycznej z serii na pojedyncze strzały? Aktualnie w VATS każda broń strzela ustalona serią, co jest mało realistyczne, bo nawet Ak-47 pozwala na dłuższą serię niż ustalone 4-5 strzałów (choc trzeba niezłego osiłka, ale jednak). Zastanawiam się nad wprowadzieniem systemu jednego strzału, tzn długość serii byłaby uzależniona tylko od ilości punktów akcji (poza VATS praktycznie bez zmian, bo seria obowiązuje tylko w VATS). Oznacza to w praktyce, że w "kolejce" możnaby ustawiać 2 strzały albo i 10 gdyby starczyło punktów akcji (za bazowy chcę przyjąć 12 PA/strzał dla broni palnej i 15/strzał dla ciężkiej) miniguny, karabiny wyborowe i snajperki - praktycznie bez zmian. Oczywiście ilość obrażeń byłaby porównywalna z obowiązującymi zasadami, przy czym strzał serią 5 lub 8 miałby jednak znaczenie...

Nie można ustawić minigunów na strzelanie pojedynczym ogniem, a ilość pocisków w serii - tak jak w innych typach broni "seryjnej" - jest z góry ustalona. Jeśli by trzymać sie praktyki to pistolety maszynowe powinny strzelać z prędkością 6/serię, karabiny 4,7-5,56 mm 5/serię a 7,62 4/serię - co wynika teoretycznie z siły odrzutu każdego typu amunicji.

W tej chwili ww. kalkulacja nie do końca jest utrzymana, ale zasada powinna być taka, że łącznie - jak w starych Fallach - powinieneś mieć max. dwie serie do dyspozycji, przy czym teraz jesli nie masz pełnej puli PA to marnujesz część z nich; w nowym systemie strzelasz, aż ci się skończą. 12 PA czy 15 to tylko kwestia przykładu, zakładając, że w grze możesz mieć do dyspozycji max. ok. 150-180 PA taki to mniej-więcej daje sensowny przelicznik plus drobne korekty obrażeń.
Praktycznie powinno być 10 PA dla pistoletów i 12-15 dla karabinów i nie w podziale na ciężka/palna, ale typu amunicji oczywiście.
Zapisane
Delvis
Kapral
*
Wiadomości: 30



« Odpowiedz #23 : Luty 17, 2009, 22:32:23 »

Ciekawy pomysl mysle ze bardzo sensowny tylko trzeba by bylo sie zastanowic dokladnie ile pa do jakiej broni. jestem jak najbardziej za
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #24 : Luty 17, 2009, 22:57:37 »

Hmm.. oczywiście przesadziłem z dostepna liczba punktów akcji, ze zręczności i perka Action Boy/Girl można dostać max. 100, po nafaszerowaniu się i ew. z pancerzem Reilly ok. 130-140... + może jeszcze jakieś mięcho i nuka-cola = max. 150/160...
Zapisane
Delvis
Kapral
*
Wiadomości: 30



« Odpowiedz #25 : Luty 17, 2009, 23:04:43 »

to moze obnizyc powiedzmy pistolety od 5-8 czy cos kolo tego??
Zapisane
pawelx
Plutonowy
*
Wiadomości: 117



« Odpowiedz #26 : Luty 18, 2009, 11:57:19 »

Ognista Lanca niema ikony Blaster obcych w pip - boy.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #27 : Luty 18, 2009, 17:54:06 »

Poprawię przy okazji.
Zapisane
pawelx
Plutonowy
*
Wiadomości: 117



« Odpowiedz #28 : Luty 18, 2009, 22:04:06 »

Proponuje przewrócenie perka Rewolwerowiec i oddzielne dodanie Jednoręczność jeśli to możliwe.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #29 : Luty 18, 2009, 22:29:02 »

Proponuje przywrócenie perka Rewolwerowiec i oddzielne dodanie Jednoręczność jeśli to możliwe.


Pomyślę, ale na pewno pod warunkiem wybrania Jednoręczności wcześniej. Nie lubię głupiej (czyt. nieuzasadnionej) wszechstronności, której nie spotkasz na ulicy, i o którą też nie chodzi w module.

Już to kiedyś tłumaczyłem, ale w grze nie jest powiedziane, że masz być od razu albo wogóle postacią wybitną. Raczej próbowano kreować postać, która trafia z deszczu pod rynnę. Niestety jeśli taki był zamiar (a tak mi się wydaje, to w końcu cRPG, a nie shooter), to położył go zbyt łatwy (czytaj tragicznie łatwy) poziom trudności gry w oryginale i mnóstwo ukłonów w kierunku FPSowców, nie obrażając nikogo.
« Ostatnia zmiana: Luty 18, 2009, 22:32:58 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
pawelx
Plutonowy
*
Wiadomości: 117



« Odpowiedz #30 : Luty 19, 2009, 10:52:14 »

Pomyślę, ale na pewno pod warunkiem wybrania Jednoręczności wcześniej. Nie lubię głupiej (czyt. nieuzasadnionej) wszechstronności, której nie spotkasz na ulicy, i o którą też nie chodzi w module.

Po wyborze jednoręczności można by zblokować komandosa.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #31 : Luty 19, 2009, 22:29:41 »

Po wyborze jednoręczności można by zblokować komandosa.

Można uzależnić od wcześniejszego wybrania Jednoręczności. Oprócz przywrócenia Rewolwerowca dodałem też "Ulepszone krytyki" 3x5% i oddzieliłem od Człowieka-demolki (25% do obrażeń przy traf. krytycznym) jako osobny Perk.
« Ostatnia zmiana: Luty 19, 2009, 22:36:32 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
pawelx
Plutonowy
*
Wiadomości: 117



« Odpowiedz #32 : Luty 19, 2009, 22:35:34 »

Czapka komandosa zamiast być na głowie lewituje obok

Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #33 : Luty 19, 2009, 22:37:04 »

ok. poprawię.

Edit: Hełm też jest zwalony, niestety. Podkładanie textur pod czapki/hełmy jest zawsze obarczone ryzykiem takiego błedu, bo niestety model dziwnie się zachowuje czasem. W każdym razie jest na to sposób, którego nie wiem czemu tu nie zastosowałem, wierząc, że twórca tego zrobił to poprawnie... eeech...
« Ostatnia zmiana: Luty 19, 2009, 23:01:17 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Tomy24
Szeregowy
*
Wiadomości: 3


« Odpowiedz #34 : Luty 20, 2009, 09:52:41 »

Mod jest miodny, gratuluje zaangarzowania i poswiecenia. Jednak gra stala sie bardzo trudna, a jestem doswiadczonym graczem rpg od F1, F2 i FT oraz Baldury jak wspomniales wczesniej itp. Smiley Napisales ze trudnosc ma odnosniki w poprzednich F... jednak w porownaniu z tym co tu mamy poprzednie wydaja sie banalne latwe Sad Czytalem wiele podobnych tematow i ciagle slysze o realistyce , faktycznie zalwazylem ja przy obrywaniu ,uszkodzeniach mojej postaci ale nie przy zadawaniu ich przez moja postac,chodzby strzal w glowe, wale ogniem automatycznym, caly magazynek z M4A1 w zwyklego bandyte i 80% to ogien celny a on mnie jeszcze zalatwia...  Jak kolega wspomnial faktycznie mozna by zmienic zasady w systemie Vatas, ciekawy pomysl. Mam jeszcze pytanko, jestem dopiero na 4 poziomie, a wlasnie i strasznie malo doswiadczenia, wyciolem chordy supermutantow, bandytow, ghuli i dopiero 4 poziom Sad ale wracajac do pyt... Czy pozostalo z orginalnej gry autopoziomowanie sie przeciwnikow do naszego poziomu, bo na tym poziomie trudno to zal... Jesli tak moze by to zmienic, taka subtelna sugestia Smiley))

A ja się wtrącę z innej gruchy ale to ważne:

Tomy24 - jesteś usilnie proszony o poprawienie swojej pisowni, choćby poprzez użycie przeglądarki FireFox z zainstalowanym w niej polskim modułem słownikowo-językowym.

Squonk
« Ostatnia zmiana: Luty 20, 2009, 12:52:59 wysłane przez Squonk » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #35 : Luty 20, 2009, 19:59:38 »

Jeśli cała seria trafia w przeciwnika a ten nie pada, to może trzeba było zainwestować bardziej w rozwinięcie broni palnej i odpuścić sobie Finezję (-25% do obrażeń). W oryginalnym Fallout 1/2 też trafiało się w głowę a wyskakiwał komunikat "przeciwnik oberwał, ale nie odniósł obrażeń". Poza tym od czego są inni rekruci, jeśli nie po to by zwiększyć siłę ognia...?

Tak, gra się skaluje, wyeliminowanie tego to po prostu robota na pół roku, a przeciwnicy są mniej więcej 1-1,25 skali naszego doświadczenia. Jeśli brak ci XP to może po prostu rób szczegółowo questy zamiast kosić szaraków...? Czasem nie warto tracić amunicji dla 5XP...
Zapisane
Szakal119
Sierżant
*
Wiadomości: 387



« Odpowiedz #36 : Luty 21, 2009, 16:15:58 »

Zainstalowałem sobie twojego moda Aurelinus i postanowiłem przejść sobie na szybko kryptę, żeby sprawdzić jak wyglądają wprowadzone przez ciebie zmiany Smiley. Ustawiłem sobie poziom trudności na bardzo trudny i dałem nowa gra. Na początek taka moja uwaga: informacja o możliwości wysadzania zamków powinna pojawić się w innym miejscu np. przy włamywaniu się do drzwi nadzorcy, a nie w trakcie narodzin, bo psuje to trochę klimat Smiley.
 
No nic, gram, szybko przechodzę dorastanie, test KOZA i przechodzę do prawdziwej gry. I tu szok, gra się zrobiła naprawdę ciężka. Podchodzę do pierwszego napotkanego strażnika, a on mnie rozwala jednym, dwoma ciosami   :Smiley. Wczytałem grę, podszedłem do niego ostrożniej niż na początku i zatłukłem go. Pomyślałem super, nareszcie jakieś wyzwanie Smiley. Przy okazji zajrzałem do ekwipunku i po raz drugi przeżyłem szok. Mimo wybrania broni palnej jako umiejętności głównej zadawałem pistoletem 8 obrażeń, a kijem baseballowym 18. Kij lepszy niż pistolet i to pomimo tego, że broń biała nie wchodziła w zakres zainteresowań mojej postaci  :Smiley? Zauważyłem też, że mam znacznie mniej hp niż w standardowej grze - 125, a udźwig jest o połowę mniejszy niż normalnie tylko 100 . Podleczyłem się trochę i ruszyłem dalej.

Dotarłem do wyjścia z krypty pilnowanego przez dwóch strażników. W zwyczajnej grze spotykamy tutaj dwójkę mieszkańców krypty, kobietę i mężczyznę, którzy rozmawiają, a potem facet rzuca się na strażników. No cóż u mnie nie było tej rozmowy, babka stała sama, a gościu bił się ze strażnikami w korytarzu. Kiedy zginął babka poleciała za nim i też zginęła. Niby normalnie, ale nie było tego dialogu, a szkoda.

Wybrałem pistolet, żeby wykończyć strażników i przekonałem się jak beznadziejną jest bronią. Zadawałem masakryczne niskie obrażenia, a celność również pozostawiała wiele do życzenia (przypominam, że broń palna jest moją umiejętnością główną). Udało mi się rozwalić jednego strażnika, ale potem skończyła mi się amunicja i drugiego musiałem zatłuc kijem.

Przeszedłem resztę krypty, przy wyjściu stoczyłem bardzo ciężką walkę z dwoma strażnikami. Znów przekonałem się jak beznadziejną bronią jest pistolet. Koniec, końców udało mi się ich zabić, ale straciłem mnóstwo amunicji i stimpaków. Nie przeraża mnie wysoki poziom trudności, ale moim zdaniem broń palna jest źle zbalansowana.

Po wyjściu z krypty awansowałem na poziom drugi. Od razu rzuciło mi się w oczy, że nowe perki są źle opisane. Nie ma dokładnych informacji o tym co dają, w zamian za co. Wybrałem "drobna posturę" i stwierdziłem, że zabrała mi 40 udźwigu. Co ja mam zrobić z udźwigiem wynoszącym 60? Przecież oprócz broni, pancerza i amunicji nie uniosę wiele więcej. Powinno to zostać zmienione moim zdaniem. W klasycznym falloucie mając 5 siły i "drobną posturę" miałem 110 udźwigu, czyli prawie dwa razy więcej. W tej chwili za każdy punkt siły dostajemy 20 punktów udźwigu, zwiększ to może do 25 i będzie git Smiley.

To tyle na razie. A tak po za tym świetna robota Smiley. Nie chce, żebyś myślał, że się czepiam Smiley .
« Ostatnia zmiana: Luty 21, 2009, 16:57:27 wysłane przez Szakal119 » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 584



WWW
« Odpowiedz #37 : Luty 21, 2009, 17:28:41 »

Na początek taka moja uwaga: informacja o możliwości wysadzania zamków powinna pojawić się w innym miejscu np. przy włamywaniu się do drzwi nadzorcy, a nie w trakcie narodzin, bo psuje to trochę klimat
To znak, że moduł działa poprawnie, nie zamierzam tego zmienić, bo to sposób na debugowanie dodatku.

Mimo wybrania broni palnej jako umiejętności głównej zadawałem pistoletem 8 obrażeń, a kijem baseballowym 18. Kij lepszy niż pistolet i to pomimo tego, że broń biała nie wchodziła w zakres zainteresowań mojej postaci.
Włącz VATS i powtórz to zdanie  Wink. Spróbuj także po wyjściu z krypty  Cool. Broń jest poprawnie zbalansowana, przekonasz się bardzo szybko. To, że masz główną broń palną, nie upoważnia jeszcze do twierdzenia, że od razu jesteś snajperem i zabijaką. Zainwestuj w w nią bardziej a z pewnością zmienisz zdanie. Machać kijem każdy potrafi bez większych zdolności.

Dotarłem do wyjścia z krypty pilnowanego przez dwóch strażników. W zwyczajnej grze spotykamy tutaj dwójkę mieszkańców krypty, kobietę i mężczyznę, którzy rozmawiają, a potem facet rzuca się na strażników. No cóż u mnie nie było tej rozmowy, babka stała sama, a gościu bił się ze strażnikami w korytarzu. Kiedy zginął babka poleciała za nim i też zginęła. Niby normalnie, ale nie było tego dialogu, a szkoda.
Nie masz racji, dialog jest, ale nie czekają aż podejdziesz, tylko działają własnym skryptem. Po prostu nie zdążyłeś go zobaczyć, bo za wolno szedłeś (obciążenie?).

Wybrałem pistolet, żeby wykończyć strażników i przekonałem się jak beznadziejną jest bronią. Zadawałem masakryczne niskie obrażenia, a celność również pozostawiała wiele do życzenia (przypominam, że broń palna jest moją umiejętnością główną). Udało mi się rozwalić jednego strażnika, ale potem skończyła mi się amunicja i drugiego musiałem zatłuc kijem.
Patrz wyżej.

Przeszedłem resztę krypty, przy wyjściu stoczyłem bardzo ciężką walkę z dwoma strażnikami. Znów przekonałem się jak beznadziejną bronią jest pistolet. Koniec, końców udało mi się ich zabić, ale straciłem mnóstwo amunicji i stimpaków. Nie przeraża mnie wysoki poziom trudności, ale moim zdaniem broń palna jest źle zbalansowana.
Było, patrz wyżej.

Po wyjściu z krypty awansowałem na poziom drugi. Od razu rzuciło mi się w oczy, że nowe perki są źle opisane. Nie ma dokładnych informacji o tym co dają, w zamian za co.
Akurat w tym wypadku jest identycznie jak w Fallout 1/2. Opisy są wręcz skopiowane.

Wybrałem "drobna posturę" i stwierdziłem, że zabrała mi 40 udźwigu. Co ja mam zrobić z udźwigiem wynoszącym 60? Przecież oprócz broni, pancerza i amunicji nie uniosę wiele więcej.
A musisz? To czym ma być ta "drobna postura"?

W klasycznym Falloucie mając 5 siły i "drobną posturę" miałem 110 udźwigu, czyli prawie dwa razy więcej. W tej chwili za każdy punkt siły dostajemy 20 punktów udźwigu, zwiększ to może do 25 i będzie git.
Klasyczny Fallout nie zawsze oznacza dobry, a moduł podejmuje też próbę zbalansowania gry, którą da się zbliżyć do wielkości rzeczywistych i w tym wypadku niezgodnych z klasyką. Przypomnę ci tylko, że w klasyce miałeś dwukrotnie większy udźwig, ale po przekroczeniu go, nie mogłeś się ruszyć. Tu żwawo posuwasz przed siebie - 11 przykazanie mówi "coś za coś".

Nie chcę, żebyś myślał, że się czepiam Smiley
Oj, trochę się czepiasz... Chcesz wyzwania, ale na swoich warunkach...
Na dodatek chyba przedwcześnie wyciągasz wnioski... Cool
« Ostatnia zmiana: Luty 21, 2009, 17:30:27 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Szakal119
Sierżant
*
Wiadomości: 387



« Odpowiedz #38 : Luty 21, 2009, 18:53:59 »

Na początek taka moja uwaga: informacja o możliwości wysadzania zamków powinna pojawić się w innym miejscu np. przy włamywaniu się do drzwi nadzorcy, a nie w trakcie narodzin, bo psuje to trochę klimat
To znak, że moduł działa poprawnie, nie zamierzam tego zmienić, bo to sposób na debugowanie dodatku.

Hmmy, okej.

Mimo wybrania broni palnej jako umiejętności głównej zadawałem pistoletem 8 obrażeń, a kijem baseballowym 18. Kij lepszy niż pistolet i to pomimo tego, że broń biała nie wchodziła w zakres zainteresowań mojej postaci.
Włącz VATS i powtórz to zdanie  Wink. Spróbuj także po wyjściu z krypty  Cool. Broń jest poprawnie zbalansowana, przekonasz się bardzo szybko. To, że masz główną broń palną, nie upoważnia jeszcze do twierdzenia, że od razu jesteś snajperem i zabijaką. Zainwestuj w w nią bardziej a z pewnością zmienisz zdanie. Machać kijem każdy potrafi bez większych zdolności.

W porządku zobaczę jak będzie późnej Smiley.

Dotarłem do wyjścia z krypty pilnowanego przez dwóch strażników. W zwyczajnej grze spotykamy tutaj dwójkę mieszkańców krypty, kobietę i mężczyznę, którzy rozmawiają, a potem facet rzuca się na strażników. No cóż u mnie nie było tej rozmowy, babka stała sama, a gościu bił się ze strażnikami w korytarzu. Kiedy zginął babka poleciała za nim i też zginęła. Niby normalnie, ale nie było tego dialogu, a szkoda.
Nie masz racji, dialog jest, ale nie czekają aż podejdziesz, tylko działają własnym skryptem. Po prostu nie zdążyłeś go zobaczyć, bo za wolno szedłeś (obciążenie?).

No właśnie nie, ja tam przybiegłem a tu taki zonk. Być może to bug gry nie spowodowany przez moda.

Po wyjściu z krypty awansowałem na poziom drugi. Od razu rzuciło mi się w oczy, że nowe perki są źle opisane. Nie ma dokładnych informacji o tym co dają, w zamian za co.
Akurat w tym wypadku jest identycznie jak w Fallout 1/2. Opisy są wręcz skopiowane.

Zauważyłem Cheesy. Ale tam widzieliśmy co się zmienia w naszych statystykach po wybraniu odpowiedniej cechy, a tu o skutkach dowiadujemy się dopiero po fakcie.

Wybrałem "drobna posturę" i stwierdziłem, że zabrała mi 40 udźwigu. Co ja mam zrobić z udźwigiem wynoszącym 60? Przecież oprócz broni, pancerza i amunicji nie uniosę wiele więcej.
A musisz? To czym ma być ta "drobna postura"?

Czy muszę wybrać perka? Nie. Czy muszę zbierać łupy? Tak! Smiley Mając tak żałosny udźwig, zmuszasz graczy, żeby trzymali towarzyszy i wszystkie zdobycze dawali im.

W klasycznym Falloucie mając 5 siły i "drobną posturę" miałem 110 udźwigu, czyli prawie dwa razy więcej. W tej chwili za każdy punkt siły dostajemy 20 punktów udźwigu, zwiększ to może do 25 i będzie git.
Klasyczny Fallout nie zawsze oznacza dobry, a moduł podejmuje też próbę zbalansowania gry, którą da się zbliżyć do wielkości rzeczywistych i w tym wypadku niezgodnych z klasyką. Przypomnę ci tylko, że w klasyce miałeś dwukrotnie większy udźwig, ale po przekroczeniu go, nie mogłeś się ruszyć. Tu żwawo posuwasz przed siebie - 11 przykazanie mówi "coś za coś".

Uważam, że to przegięcie. Będąc spowolnionym nie można korzystać z szybkiej podróży więc na jedno wychodzi. Przykładowo nie chce trzymać towarzyszy. I co? Jak tylko uzbieram trochę łupów to mam zapier**** piechtą do najbliższego miasta? Czasem z drugiego końca mapy?

Nie chcę, żebyś myślał, że się czepiam Smiley
Oj, trochę się czepiasz... Chcesz wyzwania, ale na swoich warunkach...
Na dodatek chyba przedwcześnie wyciągasz wnioski... Cool

Może troszeczkę...Cheesy Tongue
Zapisane
Holden
Major
*
Wiadomości: 1572



« Odpowiedz #39 : Luty 21, 2009, 19:07:39 »

ja tak tylko wtrącę swoje trzy grosze:

Pistolet 10mm bo tu o nim tu zapewne jest mowa nawet w F3 na poziomie bardzo trudnym zadawał żałosne obrażenia i był bezużyteczny w zasadzie.

drobna postura - czyli w zasadzie jest równa dwóm punktom siły, co daje w zamian?
Zapisane
Strony: 1 [2] 3 4 ... 19   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!