Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout Dmitrij Manasypow - Droga stali i nadziei
Marzec 09, 2021, 09:01:11 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 ... 4 5 [6]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o Modding  (Przeczytany 32589 razy)
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #100 : Kwiecień 20, 2020, 21:17:02 »

1. Dlaczego jak testowałem sobie ten problem i dodałem możliwość strzelania granatami z granatników do formlist 12ga i 308mm to przy obrzynie działa to ok a przy snajperce nie ma różnicy w stosunku do zwykłej amunicji?
2. Co oznacza pole "ammo consumed (percentage)" w okienku amunicji?
3. Co oznacza pole "force" w okienku plików "explosion"?
3. Gdzie się ustawia w amunicjach zużywanie broni?
3. Testowałem sobie też wybuchową amunicję 50MG przy obrzynie i przy mojej specjalnej amunicji wybuchowej 12ga obrażenia są mnożone x2 zaś przy tej 50MG są mnożonej jakoś inaczej (a pociski zużywa normalnie jak przy obrzynie dwa), mnoży więcej niż 2 (nie widzę dokładnie bo mi pasek DPS zasłania). O co może chodzić?
1. Nie rozumiem pytania.
2. Jeśli to w ogóle działa, to i tak nic.
3. W amunicjach tego się nie ustawia.
4. Pewnie o obrażenia na sekundę, nie ma żadnego parametru pozwalającego ustawić przelicznik wprost 1:1 czy 1:2 czy 1:x. Wszystko ustawiasz w tym systemie shot/sec, i tylko parametrem "repeatable" czy coś takiego ustawiasz czy to automat czy wymaga przeładowania.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #101 : Kwiecień 20, 2020, 21:58:42 »

Spróbuję mam nadzieję jaśniej. Strzelam pociskiem wybuchającym (25mm lub 40 mm) z obrzyna i ze snajperki. Przy obrzynie pocisk normalnie wybucha po zetknięciu z celem/ścianą/ziemią, wygląda to tak jak przy strzale granatnikiem. Jak strzelam snajperką załadowaną 25mm lub 40mm nie ma różnicy - jakbym strzelał standartowym 308mm, nic nie wybucha.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #102 : Kwiecień 21, 2020, 00:48:39 »

jakbym strzelał standartowym 308mm, nic nie wybucha.
Wygląda jakby był problem z taka zakładka "projectile", upewnij się, że ta amunicja ma podłączony właściwy. Nie jestem poza tym do końca pewien (bo nie pamiętam), ale jednym z powodów dlaczego zdecydowałem się na oskryptowanie granatników było chyba właśnie to, że ten parametr jest obsługiwany z poziomu broni, a nie amunicji. Przy broni śrutowej on ma dość podobną trajektorię i może ci się wydawać, że to amunicja wybuchowa, podczas gdy w rzeczywistości prawdopodobnie dalej strzelasz czymś innym.

EDIT: Dokumentacja GECKa mówi: (odnośnie amunicji) "Projectile: The projectile used when this ammunition is selected, overriding the normal projectile of the weapon. If left blank, the default projectile type for the weapon is used instead." czyli ten parametr "projectile" jest ustawiany i w broni, i w amunicji, i - teoretycznie - nadpisuje ten z broni, jeśli jest inny - i to chyba właśnie nie zawsze działa, tak jak napisałem wyżej.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 21, 2020, 00:55:00 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #103 : Maj 14, 2020, 17:38:19 »

Dzięki Aurelinusie za powyższą odpowiedź. Dopiero co ją zauważyłem, bo jakoś wcześniej mi się nie pojawiła w nowych postach (albo coś przegapiłem). He he a już myślałem, że Cię zamęczyłem w końcu tymi pytaniami bądź może było zbyt głupie, żeby mi odpowiedzieć Wink Zatem kolejny casus w którym coś mi umyka... Mam moda w którym w oryginale dostawało się po wykonaniu zadania pokój. Ja to jednak sobie zmieniłem i miał to być pokój będący własnością sklepikarza. Zmieniłem "ownera" pokoju na sklepikarza. Drzwi mają zamknięty zamek, otwierany wyłącznie kluczem, który ma sklepikarz. Na pewnym etapie questu drzwi przestają być zamknięte i można je normalnie bez klucza czy zdolności otworzyć. Nie wiem czemu tak się dzieje a nie mogę tego zmienić! Wymieniłem drzwi i stworzyłem inny klucz, drzwi z jednej strony miały wcześniej nadany numer referencyjny, więc były zindywidualizowane (myślałem, że pewnie z powodu jakiegoś skryptu który miał je otworzyć) - po zmianie są zatem tylko standartowym obiektem. Nic to wszystko nie dało, dalej pewiem etap questu je "otwiera". Nie mogę też znaleźć żadnej komendy w skryptach, która by te drzwi otwierała. Przeszukiwałem po pierwsze dialogi i w tej opcji dialogowej, podczas której drzwi się otwierają nie widzę, w tym uproszczonym okienku skryptowym konkretnej kwestii dialogowej, żadnej pasującej komendy, są tylko te ustawiające dany etap zadania. W zakładce quest, podzakładce quest stage, też nie znalazłem takowej przy odpowiednim numerze etapu zadania (tam też czasami są takie komendy). Osobnego skryptu też nie widzę... Gdzie może jeszcze być taka komenda umieszczona? Co może mi powodować usuwanie warunku posiadania klucza i otwieranie drzwi?

EDIT: Metodą prób i błędów zamierzony skutek osiągnąłem poprzez ustawienie "na drzwiach" własności sklepikarza, który mi zlecił misję. Nie mam jednak w dalszym ciągu pojęcia w jaki sposób odblokowywał się zamek i dlaczego akurat ustawienie własności misjodawcy zadziałało...
« Ostatnia zmiana: Maj 14, 2020, 23:52:18 wysłane przez Sajok » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #104 : Maj 20, 2020, 14:48:44 »

Aurelinusie, wyjaśnij mi dlaczego niektóre pomieszczenia o większej powierzchni, najczęściej piętrowe, są prawie niewidoczne (wyświetlają się chaotycznie jakieś pojedyncze obiekty) w okienku podglądu i edycji obiektów pomieszczenia? I co najważniejsze, da się coś z tym zrobić? Edycja po omacku takich interiorów jest w sumie prawie niemożliwa. Szkoła Sobowtórów Króla jest takim przykładowym pomieszczeniem z tego co mi przychodzi na myśl. Pytam, bo ściągnąłem sobie z nexusa taki mały modzik-resource "magazyn odpadów" i próbuję go umieścić w grze i edytować.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #105 : Maj 23, 2020, 12:24:28 »

Nie mam jednak w dalszym ciągu pojęcia w jaki sposób odblokowywał się zamek i dlaczego akurat ustawienie własności misjodawcy zadziałało...
To akurat bardzo proste i logiczne - gra traktuje właściciela klucza jako jedynego, który może otworzyć te drzwi. Jak gościu znajduje się w środku lub wykonuje akcję symulującą potrzebę bycia tam to drzwi się otwierają i nie zamkną się tak długo, jak będzie wewnątrz.
dlaczego niektóre pomieszczenia o większej powierzchni, najczęściej piętrowe, są prawie niewidoczne (wyświetlają się chaotycznie jakieś pojedyncze obiekty) w okienku podglądu i edycji obiektów pomieszczenia? I co najważniejsze, da się coś z tym zrobić?
Pewnie to samo, co w innych wypadkach - coś trzeba przestawić w INI. W necie znajdziesz który parametr trzeba przestawić.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #106 : Wrzesień 10, 2020, 21:43:29 »

Hello. Krótkie pytanko do eksperta. Czy zmienna "fRepairScavengeMult" w zakładce "gameplay/setting" odpowiada (jako jedna ze zmiennych w algorytmie) za wartość o ile broń zostanie naprawiona przy użyciu innego egzemplarza broni? Nie wiem czy zrozumiale wyjaśniłem o co mi chodzi. Czy jeśli, powiedzmy, wartość tej zmiennej zmniejszę z 0,05 do 0,01 to naprawiając np. pistolet 10mm innym pistoletem 10mm kondycja broni zwiększy się mniej przy tej niższej zmiennej niż przy większej? Zmiana tej zmiennej nie ma wpływu przy naprawie za pomacą zestawy do naprawy broni? Jeżeli się mylę, to wiesz może Aurelinusie, co odpowiada to o czym piszę?
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #107 : Wrzesień 19, 2020, 15:15:57 »

Hello. Krótkie pytanko do eksperta. Czy zmienna "fRepairScavengeMult" w zakładce "gameplay/setting" odpowiada (jako jedna ze zmiennych w algorytmie) za wartość o ile broń zostanie naprawiona przy użyciu innego egzemplarza broni?
Ha, nie wiem, na logikę - chyba tak, ale pamiętam, że kiedyś grzebałem przy tej zmiennej (albo podobnej, musiałbyś odświeżyć mojego moda) i za każdym razem było gorzej, tzn. zmiana tamtej zmiennej powodowała wyłącznie przyrost % naprawy.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #108 : Wrzesień 19, 2020, 20:51:56 »

Hm... a wiesz, że ja też odniosłem takie wrażenie? Myślałem, że mi się chyba tylko wydaje, ale skoro Ty też tak miałeś...
Aurelinusie, a jeszcze takie pytanie. Czy jest możliwość ustawienia respawnu moba z procentową szansą, że się pojawi? A po drugie czy da się w pojedynczych respawnach mobów ustawić okres, kiedy się "odświeża" (nie wiem jak to prawidłowo określić)? Z tym pierwszym sobie poradziłem półśrodkami w ten sposób, że do respawnu ustawiłem plik leveled creature albo creature (nie pamiętam, który to jest) w którym znajdował się grzechotnik i trzy neutralne kruki - tym samym mój mob ma 25% szans na wylosowanie Wink Zastanawiam się jednak czy jest mniej pokrętny sposób...
Dzięki za odpowiedź. Aha, i jeszcze pytanie pozakonkursowe: grałeś może w The Outer Worlds? Ciekawi mnie Twoja opinia.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #109 : Wrzesień 21, 2020, 03:41:06 »

Czy jest możliwość ustawienia respawnu moba z procentową szansą, że się pojawi?
Pewnie jest, ale nie mam pojęcia jaki, jedyne co mi przychodzi do głowy to kolejny skrypt. Wbrew pozorom twój pomysł wcale zły nie jest i na pewno widziałem w grze takie rozwiązania. Np. dokładnie tak jest rozwiązywane pojawianie się losowych zdarzeń - albo takie albo jakiś niemilec. W F3 w ten sposób działali regulatorzy.
grałeś może w The Outer Worlds? Ciekawi mnie Twoja opinia.
Na pewno bym w to zagrał, trochę pooglądałem też jak w necie grali i średnio mi się podobało. Ale moja opinia jest nacechowana absolutną wrogością wobec wszelkich FPSów. Nie gram, nie trawię, nie toleruję i omijam szerokim łukiem widok pierwszoosobowy, choćby to był Cyberpunk2077. Nazywam ten rodzaj grania "widokiem z kartonem na głowie" i nieodmiennie mnie śmieszy, że ktokolwiek ma odwagę twierdzić, ze ten okrojony widok ma coś wspólnego z naturalnym widzeniem człowieka. Nie mówiąc już o grach z ciuchami i innym zakładalnym sprzętem, w którym nie możesz się obejrzeć jak wyglądasz... Krótko mówiąc - jak nie mogę obejrzeć swojej postaci to nie gram.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #110 : Listopad 15, 2020, 22:50:12 »

Mam głupawy problem. Nie wiem czy bardziej związany z GECKiem czy bardziej ogólnie informatyczny. Próbuję coś zmienić w jednym z plików "Water Type". Nie jestem jednak w stanie zatwierdzić zmiany, bo okienko jest za duże i "ok" jest "poniżej" ekranu a nie jestem w stanie ani zatwierdzić zmiany samym "enterem" ani zmniejszyć/przesunąć okienko, żeby "ok" było widoczne. ??

EDIT: Problem rozwiązany - pomógł TAB
« Ostatnia zmiana: Listopad 19, 2020, 22:04:15 wysłane przez Sajok » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #111 : Styczeń 19, 2021, 14:28:16 »

Aurelinusie, ściągnąłem sobie taki mały mod dodający kreaturę Wanamingo do FNV. Jednak mod ten jest zrobiony pod TTW. Jak "odpiąć" taki mod od TTW (autor udzielił zgody w postach, ale kazał sobie to zrobić samemu). Przez odniesienie do plików esm TTW nie mogę go otworzyć ani w Gecku ani FNVEdit. Jak to można zrobić inaczej? Jedynie co mi przychodzi do głowy to ściągnięcie całego (!) TTW żeby chwilowo "podłożyć" pliki esm a następnie wyczyścić je odpowiednio w FNVEdicie, ale to wymaga ściągania kupy danych a mi się nie chce.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #112 : Styczeń 21, 2021, 19:46:57 »

Aurelinusie, ściągnąłem sobie taki mały mod dodający kreaturę Wanamingo do FNV. Jednak mod ten jest zrobiony pod TTW. Jak "odpiąć" taki mod od TTW (autor udzielił zgody w postach, ale kazał sobie to zrobić samemu). Przez odniesienie do plików esm TTW nie mogę go otworzyć ani w Gecku ani FNVEdit. Jak to można zrobić inaczej? Jedynie co mi przychodzi do głowy to ściągnięcie całego (!) TTW żeby chwilowo "podłożyć" pliki esm a następnie wyczyścić je odpowiednio w FNVEdicie, ale to wymaga ściągania kupy danych a mi się nie chce.
Niestety tylko przez ściągnięcie TTW. Ale to dziwne, że FNVEdit nie pozwala go otworzyć bez mastera. Sugeruję spróbować inny edytor, na pewno jest taki stary Mod Manager, który na to pozwala (nie ten Nexusa), jak weźmiesz moje pliki to jest na printscreenach jego nazwa (tak mi się wydaje), bo w nim robiłem instrukcję pozycjonowania modów do F3 i FNV. Możesz też posłużyć się podstępem i stworzyć wydmuszkę o tej samej nazwie co ten TTW Smiley. GECK pewnie "rozpozna" manewr i się wysypie, ale FNVEdit powinien łyknąć bajkę. Pamiętaj, że jeśli slave jest uzależniony od jakichś plików z mastera, to trzeba je przenieść również, by twój submod działał i pytanie czy twórcy TTW zgadzają się na to, jeśli to są dane wrażliwe tzn. podlegające prawu autorskiemu. A tak między nami - mody nie podlegają żadnemu prawu autorskiemu, wszystkie te klauzule o konieczności pytania twórców, zakazy i nakazy mogą sobie wsadzić do dupy w dowolnym kraju świata. Ale jak opublikujesz coś na Nexusie to cię dla zasady pewnie wywalą (po znajomości). Tym nie mniej nic nie jest chronione prawem co jest w modach, to tylko dobry/miły zwyczaj. Publikując moda niejako zgadzasz się, że ktoś go "ukradnie" na swoje potrzeby. Takie prawo można - od biedy - próbować egzekwować w stosunku do prac graficznych, ale tylko, jeśli masz 100% udziału w ich wykonaniu. Bo jeśli chodzi o modele, skrypty, itp. rzeczy to wszystko wyciągasz z gry, czyli nie swoje, a korzystając z np. 3dmaxa lub photoshopa dowolnej wersji czynisz współwłaścicielem ich twórców.

PS. Tak na przyszłość - prawie tu już nie bywam, znajdź mnie na Steamie (ten sam nick) - i szybciej i intymniej Smiley.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 139


« Odpowiedz #113 : Styczeń 22, 2021, 13:08:45 »

Dzięki Aurelinusie Smiley He he na pomysł z wydmuszką nie wpadłem. Właśnie mi też uświadomiłeś, że faktycznie przecież mody oparte są o jakieś dane pochodzące z gry, więc w zasadzie nie można tu mówić o ochronie praw autorskich, nigdy jakoś nie spojrzałem na to od tej strony. Oczywiście z szacunku do pracy moddera należałoby to jednak jakoś respektować. Ja, przyznaję się bez bicia, wszystkie mody (chyba bez wyjątku), które sobie ściągnąłem zawsze choć trochę zmieniam tak pod swoim kątem. Ze steamem zapamiętam Wink Tak swoją drogą ja staram się odchodzić jak najbardziej od steama. Osobiście wolę GOGa, bo tam jestem właścicielem gry i mam pliki instalacyjne na dysku a na steamie właściwie to ma się tylko licencje. I jak konto ci padnie (mi dwa razy ukradli) to człowiek pozostaje z niczym albo jak ci zechcą zmienić wersję gry z centralnoeuropejskiej na wschodnioeuropejską też nie masz nic do gadania... Niestety, mam ze trzy ulubione gry, które są tylko na steamie, więc całkowicie nie odseparuję się od niego. Czym człowiek starszy tym bardzie chyba nie chce być od czegoś uzależniony. Pozdrawiam.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #114 : Styczeń 22, 2021, 13:40:33 »

faktycznie przecież mody oparte są o jakieś dane pochodzące z gry, więc w zasadzie nie można tu mówić o ochronie praw autorskich
Jeśli już to tylko sam pomysł, odtworzenie czegokolwiek z moda np. przez zrobienie czegoś "na wzór" wyklucza jakiekolwiek prawa autorskie poza ewentualnie samaym własnie pomysłem. Tzn. plagiat jest absolutnie dozwolony.
Oczywiście z szacunku do pracy moddera należałoby to jednak jakoś respektować.
Pod warunkiem, że nie wymyśla żadnych "praw autorskich" do rzeczy, które de facto sam pożyczył lub ukradł. Żeby było jasne - nie mam nic przeciwko pożyczaniu czy miękkiej kradzieży, jeśli nie idzie za tym pieniądz (np. żebractwo na patreonach itp.) - chodzi o sam fakt przypisywania sobie praw do nieswoich rzeczy.
Osobiście wolę GOGa, bo tam jestem właścicielem gry i mam pliki instalacyjne na dysku a na steamie właściwie to ma się tylko licencje.
Jak wielka jest siła marketingu CDP świadczy hype wokól C2077, a gra jest de facto gówniania (choćby w porównaniu do W3). Tak samo jest z GOGiem. Nie ma GoGa - nie masz nic, żaden inny serwis nie asekuruje kont na GOGu, nie napiszesz do Valve, że padł GOG i prosisz o przeniesienie gier.
I jak konto ci padnie (mi dwa razy ukradli) to człowiek pozostaje z niczym albo jak ci zechcą zmienić wersję gry z centralnoeuropejskiej na wschodnioeuropejską też nie masz nic do gadania... Niestety, mam ze trzy ulubione gry, które są tylko na steamie, więc całkowicie nie odseparuję się od niego. Czym człowiek starszy tym bardzie chyba nie chce być od czegoś uzależniony.
Zhakowanie konta to przykra sprawa, ale jeśli myślisz, że GOG jest bezpieczniejszy to źle myślisz. GOG to przede wszystkim kiepskie i mała ilość gier, nie mówiąc już o multi, które na GOGu de facto nieistnieje. Mam konto i tu i tu i jeszcze na EA i Ubisofcie. Dla mnie żaden problem. Co do licencji, to gra po 3-4 latach jest już tak stara, że i tak do nich nie wracasz (z małymi wyjątkami), a stare płyty dawno wyrzuciłem. Argument jest wyjątkowo słaby i tylko marketingowo nakręca wiarę, że coś masz na stałe, a wcale tego i tak nie potrzebujesz ani nie używasz. Wersja central czy wschodnio - to już zupełnie dziś bez znaczenia, czasy podziałów skończyły się wieki temu, i chyba tylko kilka gier na niego wpadło. Od lat nie widziałem żadnych wersji east-west, a co druga gra już w ogóle nie jest tłumaczona i to samo masz na GOG.
Zapisane
Strony: 1 ... 4 5 [6]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!