Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Lipiec 04, 2020, 07:20:06 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 ... 4 5 [6]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o Modding  (Przeczytany 27079 razy)
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 623



WWW
« Odpowiedz #100 : Kwiecień 20, 2020, 21:17:02 »

1. Dlaczego jak testowałem sobie ten problem i dodałem możliwość strzelania granatami z granatników do formlist 12ga i 308mm to przy obrzynie działa to ok a przy snajperce nie ma różnicy w stosunku do zwykłej amunicji?
2. Co oznacza pole "ammo consumed (percentage)" w okienku amunicji?
3. Co oznacza pole "force" w okienku plików "explosion"?
3. Gdzie się ustawia w amunicjach zużywanie broni?
3. Testowałem sobie też wybuchową amunicję 50MG przy obrzynie i przy mojej specjalnej amunicji wybuchowej 12ga obrażenia są mnożone x2 zaś przy tej 50MG są mnożonej jakoś inaczej (a pociski zużywa normalnie jak przy obrzynie dwa), mnoży więcej niż 2 (nie widzę dokładnie bo mi pasek DPS zasłania). O co może chodzić?
1. Nie rozumiem pytania.
2. Jeśli to w ogóle działa, to i tak nic.
3. W amunicjach tego się nie ustawia.
4. Pewnie o obrażenia na sekundę, nie ma żadnego parametru pozwalającego ustawić przelicznik wprost 1:1 czy 1:2 czy 1:x. Wszystko ustawiasz w tym systemie shot/sec, i tylko parametrem "repeatable" czy coś takiego ustawiasz czy to automat czy wymaga przeładowania.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 132


« Odpowiedz #101 : Kwiecień 20, 2020, 21:58:42 »

Spróbuję mam nadzieję jaśniej. Strzelam pociskiem wybuchającym (25mm lub 40 mm) z obrzyna i ze snajperki. Przy obrzynie pocisk normalnie wybucha po zetknięciu z celem/ścianą/ziemią, wygląda to tak jak przy strzale granatnikiem. Jak strzelam snajperką załadowaną 25mm lub 40mm nie ma różnicy - jakbym strzelał standartowym 308mm, nic nie wybucha.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 623



WWW
« Odpowiedz #102 : Kwiecień 21, 2020, 00:48:39 »

jakbym strzelał standartowym 308mm, nic nie wybucha.
Wygląda jakby był problem z taka zakładka "projectile", upewnij się, że ta amunicja ma podłączony właściwy. Nie jestem poza tym do końca pewien (bo nie pamiętam), ale jednym z powodów dlaczego zdecydowałem się na oskryptowanie granatników było chyba właśnie to, że ten parametr jest obsługiwany z poziomu broni, a nie amunicji. Przy broni śrutowej on ma dość podobną trajektorię i może ci się wydawać, że to amunicja wybuchowa, podczas gdy w rzeczywistości prawdopodobnie dalej strzelasz czymś innym.

EDIT: Dokumentacja GECKa mówi: (odnośnie amunicji) "Projectile: The projectile used when this ammunition is selected, overriding the normal projectile of the weapon. If left blank, the default projectile type for the weapon is used instead." czyli ten parametr "projectile" jest ustawiany i w broni, i w amunicji, i - teoretycznie - nadpisuje ten z broni, jeśli jest inny - i to chyba właśnie nie zawsze działa, tak jak napisałem wyżej.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 21, 2020, 00:55:00 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 132


« Odpowiedz #103 : Maj 14, 2020, 17:38:19 »

Dzięki Aurelinusie za powyższą odpowiedź. Dopiero co ją zauważyłem, bo jakoś wcześniej mi się nie pojawiła w nowych postach (albo coś przegapiłem). He he a już myślałem, że Cię zamęczyłem w końcu tymi pytaniami bądź może było zbyt głupie, żeby mi odpowiedzieć Wink Zatem kolejny casus w którym coś mi umyka... Mam moda w którym w oryginale dostawało się po wykonaniu zadania pokój. Ja to jednak sobie zmieniłem i miał to być pokój będący własnością sklepikarza. Zmieniłem "ownera" pokoju na sklepikarza. Drzwi mają zamknięty zamek, otwierany wyłącznie kluczem, który ma sklepikarz. Na pewnym etapie questu drzwi przestają być zamknięte i można je normalnie bez klucza czy zdolności otworzyć. Nie wiem czemu tak się dzieje a nie mogę tego zmienić! Wymieniłem drzwi i stworzyłem inny klucz, drzwi z jednej strony miały wcześniej nadany numer referencyjny, więc były zindywidualizowane (myślałem, że pewnie z powodu jakiegoś skryptu który miał je otworzyć) - po zmianie są zatem tylko standartowym obiektem. Nic to wszystko nie dało, dalej pewiem etap questu je "otwiera". Nie mogę też znaleźć żadnej komendy w skryptach, która by te drzwi otwierała. Przeszukiwałem po pierwsze dialogi i w tej opcji dialogowej, podczas której drzwi się otwierają nie widzę, w tym uproszczonym okienku skryptowym konkretnej kwestii dialogowej, żadnej pasującej komendy, są tylko te ustawiające dany etap zadania. W zakładce quest, podzakładce quest stage, też nie znalazłem takowej przy odpowiednim numerze etapu zadania (tam też czasami są takie komendy). Osobnego skryptu też nie widzę... Gdzie może jeszcze być taka komenda umieszczona? Co może mi powodować usuwanie warunku posiadania klucza i otwieranie drzwi?

EDIT: Metodą prób i błędów zamierzony skutek osiągnąłem poprzez ustawienie "na drzwiach" własności sklepikarza, który mi zlecił misję. Nie mam jednak w dalszym ciągu pojęcia w jaki sposób odblokowywał się zamek i dlaczego akurat ustawienie własności misjodawcy zadziałało...
« Ostatnia zmiana: Maj 14, 2020, 23:52:18 wysłane przez Sajok » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 132


« Odpowiedz #104 : Maj 20, 2020, 14:48:44 »

Aurelinusie, wyjaśnij mi dlaczego niektóre pomieszczenia o większej powierzchni, najczęściej piętrowe, są prawie niewidoczne (wyświetlają się chaotycznie jakieś pojedyncze obiekty) w okienku podglądu i edycji obiektów pomieszczenia? I co najważniejsze, da się coś z tym zrobić? Edycja po omacku takich interiorów jest w sumie prawie niemożliwa. Szkoła Sobowtórów Króla jest takim przykładowym pomieszczeniem z tego co mi przychodzi na myśl. Pytam, bo ściągnąłem sobie z nexusa taki mały modzik-resource "magazyn odpadów" i próbuję go umieścić w grze i edytować.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 623



WWW
« Odpowiedz #105 : Maj 23, 2020, 12:24:28 »

Nie mam jednak w dalszym ciągu pojęcia w jaki sposób odblokowywał się zamek i dlaczego akurat ustawienie własności misjodawcy zadziałało...
To akurat bardzo proste i logiczne - gra traktuje właściciela klucza jako jedynego, który może otworzyć te drzwi. Jak gościu znajduje się w środku lub wykonuje akcję symulującą potrzebę bycia tam to drzwi się otwierają i nie zamkną się tak długo, jak będzie wewnątrz.
dlaczego niektóre pomieszczenia o większej powierzchni, najczęściej piętrowe, są prawie niewidoczne (wyświetlają się chaotycznie jakieś pojedyncze obiekty) w okienku podglądu i edycji obiektów pomieszczenia? I co najważniejsze, da się coś z tym zrobić?
Pewnie to samo, co w innych wypadkach - coś trzeba przestawić w INI. W necie znajdziesz który parametr trzeba przestawić.
Zapisane
Strony: 1 ... 4 5 [6]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!