Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Listopad 30, 2020, 00:17:11 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 ... 3 4 [5] 6   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o Modding  (Przeczytany 30856 razy)
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #80 : Październik 16, 2018, 16:21:15 »

Polskie piekiełko? Bardzo nie lubiłem nigdy tego typu określeń. Niestety, teraz i ja już przyznaję, że chyba coś takiego istnieje. Tak w pełni i ostatecznie dotarło to do mnie całkiem niedawno. Odcinam się od polityki, żeby się nie podkręcać i wchodzę bezpośrednio na strony sportowe, ale ostatnio zauważyłem, że te same mechanizmy zaczynają działać już nawet w działach sportowych. To, że kibice jadą po sobie i wszystkich to jedno, ale co gorsza te wszystkie onety, interie, wp i inne dziadostwa celowo podkręcają atmosferę a wiadomości sportowe niewiele już mają tego czym powinny być a służą tylko podbijaniem wejść i liczby komentarzy.
Zgadzam się z tym, że mody publiczne po jakimś czasie chyba trochę tracą sens. Te wielkie gry mają jednak zawsze grono dożywotnich fanów. Ja już od dawna jestem starym lamusem i w zasadzie nie chce mi się już wkręcać w nic nowego. Mam swój zestaw Falloutów (3 i NV), Titan Questów i infinity (choć to już rzadziej) i tak mielę w kółko to samo, mi to starcza. Ostatnią "nową" grą którą zakupiłem to było Blade of Destiny HD i to tylko dlatego, że jestem fanem starych Arkanii Wink
Faktycznie jak pomyślę to GECK jest o niebo lepszy od CK, szczególnie ten papyrus mnie wkurza. Niepotrzebna komplikacja.
Wybacz mi Aurelinusie, ale ja tych oszołomskich i nietolerancyjnych bzdur Reza nie mogę strawić, więc tu kompletnie nie podzielam Twoich sympatii. Czasami naprawdę się powstrzymuję, żeby coś odpisać, ale trzymam się też tej zasady, żeby się nie wychylać.
No, ale koniec z mojej strony tego offtopu. Niestety, znowu "przypadkiem" ściągnąłem sobie jakiegoś moda z nexusa dodającego kilka questów w ubogim w sumie fabularnie Westside... Wink No i znowu się wkręciłem. Niestety mało który quest jest technicznie dopracowany i zbalansowany, więc muszę sam każdy przetłumaczyć i dokładnie przejrzeć i przetestować, żeby było na moje subiektywne cacy Smiley A jeszcze co zauważyłem, iż w miarę jak moje Moce w GECK-u rosną zdarza mi się wracać do już dawno przerobionych modów i ulepszania ich o elementy których wcześniej nie umiałem zrobić. Pozdrawiam Aurelinusie Smiley
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #81 : Październik 16, 2018, 18:35:01 »

Ostatnią "nową" grą którą zakupiłem to było Blade of Destiny HD i to tylko dlatego, że jestem fanem starych Arkanii Wink
Bez względu na skostniałość poglądów powinieneś spróbować nowych Divinity Original Sin 1/2. Polecam.

Czasami naprawdę się powstrzymuję, żeby coś odpisać, ale trzymam się też tej zasady, żeby się nie wychylać.
To, że ktoś jest irytujący, to trochę za mało, by go nie lubić za wiedzę w tematach, o których się wypowiada (nie zawsze z sensem, nie można być dobrym we wszystkim). Zgadza się, jest grafomanem, ale jednak to nie jest oszołom, tylko dyslektyk i dysortograf.

w miarę jak moje Moce w GECK-u rosną zdarza mi się wracać do już dawno przerobionych modów i ulepszania ich o elementy których wcześniej nie umiałem zrobić. Pozdrawiam Aurelinusie Smiley
Powinieneś gdzieś tu zrobić jakieś zestawienie tego, w co grasz z krótkim opisem o co kaman (może nawet linkiem do submoda, który poprawia głupoty). Służę pomocą techniczną jakby co.
A oczywiście -  ja nigdy nie wiem o co w tym chodzi, ale zakładam, że akurat te mody, które mnie interesują robią dzieci, bo trudno inaczej wytłumaczyć poziom intelektualny (albo jego brak) i brak logiki/konsekwencji. Kiedyś urzekł mnie swoim poziomem głupoty/infantylnością/biedą rozwojową mod o 15.letniej paladynce do BG. No ręce opadają...
« Ostatnia zmiana: Październik 17, 2018, 16:09:54 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #82 : Październik 18, 2018, 23:40:39 »

O tych głupotach w modach to wydaje mi się, że po pierwsze z tego co widzę, samo zrobienie porządnej korekty i przetestowania małego moda zabiera koszmarnie dużo czasu nie mówiąc już o samym zrobieniu moda (sam żadnego nie zrobiłem, więc tylko tak zakładam). A gracze, dzieci szczególnie, są niecierpliwi, więc im tego się nie chce robić rzetelnie. Nie wiem zresztą czy da się w ogóle w pojedynkę zrobić taką prawie 100% korektę samemu. Po drugie wydaje mi się Aurelinusie, że mody o 15 letnich paladynkach robią... piętnastolatki Wink I chyba trzeba tu być po prostu wyrozumiałym dla ich młodzieńczej "pomysłowości".
Przy okazji zapytam. Jak zrobić zupełnie nowy pojedynczy topic w dialogach-questach. Do tej pory "kradłem" takie bezużyteczne, ale już mi się skończyły Wink Czas zrobić krok do przodu i tworzyć samemu od podstaw. Tylko jakoś nie mogę w questach sobie z tym poradzić. Pewnie to w innym miejscu się robi. Jak już stworzę taką pustą linijkę to powinienem sobie poradzić z jego edycją.
« Ostatnia zmiana: Październik 18, 2018, 23:42:32 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #83 : Październik 19, 2018, 15:23:28 »

mody o 15 letnich paladynkach robią... piętnastolatki Wink I chyba trzeba tu być po prostu wyrozumiałym dla ich młodzieńczej "pomysłowości".
Moja wyrozumiałość w tej kwestii jest bez zarzutu, chodziło mi o to, że był wychwalany przez - rzekomo - dorosłych ludzi.
Jak już stworzę taką pustą linijkę to powinienem sobie poradzić z jego edycją.
Są dwie drogi - jeśli budujesz dialog dla nowej postaci, to musisz założyć dla niej nowy quest i go przypiąć do niej. Jeśli to dialog postaci z gry to możesz wykorzystać istniejące dialogi. Aby móc edytować dialogi musisz mieć do quest i z tylko z tego poziomu możesz je budować, tzn. z zakładki "quest". Wiem, że częściowo da się też operować w zakładce "dialogs", ale już nie pamiętam co tam można skorygować - na pewno nie treść dialogów (skrypty, zmienne chyba tylko). Do questu zakładasz różne typy dialogów, które są odpalane albo przez AIpacki, albo przez skrypty/zmienne pod nie podpięte. Budowanie dialogów jest względnie łatwe dla całkiem nowej postaci, te z gry można poważnie pokiereszować. Polecam Bounty Huntera część 1.szą jako samouczek.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #84 : Październik 19, 2018, 17:51:23 »

Aurelinusie, może przejdę do przykładu, bo nie jestem pewien czy dobrze rozumiem, a z wiekiem jest z tym u mnie co raz gorzej Wink
Otwieram Gecka i powiedzmy, że chcę dodać jedną dodatkową kwestię do wypowiedzenia Klamath Bobowi w Westside.
Object window - Quest - VDialogueWestside (czyli "quest" Dialog Westside) i otwieram, dalej:
Quest: VDialogWestside - Topics - EditorID i prawym przyciskiem Add Topic
I tu mam wątpliwość. Do tej pory podbierałem stąd topiki, teraz chcę nowy stworzyć. Czy żeby stworzyć nowy muszę spośród wszystkich dostępnych topików wybrać ten o nazwie EMPTY? Nie pokićkam jakiegoś dialogu przez to?
Wybieram EMPTY, edytuję jego nazwę i jako speaker KlamathBob? Potem oczywiście pozostałe pola jak teksty, ewentualne skrypty uproszczone, perki, warunki itd.
Czy to tak się robi? Eee... i jeszcze jedno pytanko... może wyjdę na totalnego laika... czym się różnią w tym okienku z prawej strony takie dwa okienka add topics i choices (któreś z nich daje opcję dialogowe do wyboru po wyświetleniu danej opcji dialogowej)
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #85 : Październik 19, 2018, 21:24:14 »

Szczerze mówiąc to nie pamiętam, ale jeśli nie ma innej opcji niż EMPTY (np. coś w stylu "add new dialog string", "new" itp.) to chyba tak to właśnie działa.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #86 : Październik 20, 2018, 22:41:20 »

Jełop ze mnie, ale w końcu mnie olśniło: nowy topic dodaje się klikając PPM, ale dopiero po tym jak się wejście w opcję "add topic" w zakładce "dialogowego questa". Ja w tym miejscu zawsze kradłem dostępne a to można PPM wybrać nowy. Eureka. Miałeś (jak zwykle) rację Aurelinusie, że łatwiej się robi nowy dialog niż przerabia już istniejący. Rzeczywiście idzie to znacznie szybciej. Ale tu też miałem zagwozdkę, bo niby wszystko robiłem dobrze, a mi mój npc nie chciał gadać - zapomniałem zaczekować, iż quest ma być dostępny od razu  Rzeźbienie w gównie Uff, teraz wszystko już gra. Szkoda mi tylko, że nie wiem jak dodać warunek, że coś ma się wydarzyć np. tydzień po ukończeniu jakiegoś questa Sad Chyba jestem już nieco wyczerpany intensywnością tego wszystkiego. Teraz pogram trochę, porobię te nowe questy przy okazji, już tak "oficjalnie" i czas chyba będzie zrobić sobie ponownie kilkumiesięczny odpoczynek przynajmniej od modowania (choć z tym jest ciężko jak zaczynam od nowa grać po dłuższym czasie). Następną kwestią, którą się chyba zajmę kiedyś tam, będzie - skoro już wiem jak - rozbudowanie dialogów u istniejących postaci wykorzystując przede wszystkim warunki takie jak perk Kobieciarz, cechy, ukończone questy i reputacja. Ale to na zaś. Dzięki Ci ponownie Aurelinusie za fachowe wsparcie i konwersacje, i pewnie do usłyszenia (?) za jakiś czas. Pozdrawiam  Pijmy piwo!
« Ostatnia zmiana: Październik 20, 2018, 22:44:55 wysłane przez Sajok » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #87 : Październik 27, 2018, 21:14:52 »

Aurelinusie, mam takie jedno pytanie teoretyczne do Ciebie związane i zarazem nie związane z Falloutami. Znasz się na modowaniu Falloutów i Baldursów. Nie wiem czy pamiętasz taki malutkie mody (trzy) do F3, które wprowadzały głód/pragnienie/sen (czyli na zasadzie hardcora w FNV), były zaimplementowane w Twoim modpacku do F3, nazywały się bodajże RI_Hunger, RI_Thirst itp. Powiedz mi tak czysto teoretycznie, bo nie znam się kompletnie na modowaniu Baldurów (poza drobnymi zmianami w właściwościach przedmiotów i czarów). Czy taki mod dałoby się zrobić w Baldursach? Muszę przyznać, że od pewnego czasy moja miłość do Baldursów nieco osłabła przez ten brak survivalowych aspektów. Gdyby silnik Infinity na to zezwalał może bym spróbował swoich sił w modowaniu też infinity. Ale szczerze mówiąc nie chce mi się za to brać jeżeli takiego modu nie da się zrobić. Pamiętam, że te małe mody całkowicie zwiększyły atrakcyjność i satysfakcję z gry w F3 i spojrzenie na silnik mimo, iż tak "niewiele" zmieniały w grze. Zresztą też przez nie w ogóle zainteresowałem się GECK-iem i modowaniem, bo jak sam zauważyłeś wtedy (do dziś to pamiętam) w opisie do swojego modpacka skrypt w tych modach był ustawiony na zbyt częstą konieczność jedzenia i picia i trzeba było to zmienić Wink
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #88 : Październik 28, 2018, 10:34:32 »

W BG/BG2, IWD/IWD i PST zmęczenie występuje, jego skutki można łatwo podkręcić w tabelach, natomiast jest ono w 100% hardcoded, więc nie da się go skrócić co do interwału, a jak wiesz w ww. grach pod pewnymi (niezbyt wymagającymi) warunkami można biegać kilka dni z rzędu bez większych problemów.
LUA - przynajmniej w BG2 i IWD/IWD2 (może SoD w BG też je wprowadza, nie wiem, nie grałem) ma timery, więc czysto teoretycznie powinno się dać to wykonać, ale nie wiem czy jest polecenie umożliwiające powtarzanie ich po skasowaniu, musiałbyś też listować ręcznie każdy rodzaj pożywienia, bo nie ma jak zgrupować tego w jeden typ do sprawdzania skryptem, a jedno jest pewne - gruby skrypt o wielu zmiennych z pewnością udusi silnik. Akurat w tej sprawie lepszym adresatem tego typu zagadnień byłby ktoś, kto jeszcze siedzi w infinity - bo ja - od lat - już nie (jest jeszcze gdzieś zestawienie komend do LUA? - można by przejrzeć czy coś do tego pasuje). A to druga strona medalu - to gry w zasadzie niemal zapomniane (no dobra, może niszowe), nie wiem czy jeszcze ktokolwiek się znajdzie, kto umiałby to sklecić, bo skrypt na pewno będzie bardzo skomplikowany.

W F3 sprawa była nader prosta - timer był ustawiony chyba na 4 godziny, więc wymiana go 6/8 godzin to nie był żaden problem.
« Ostatnia zmiana: Październik 28, 2018, 10:37:21 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #89 : Lipiec 20, 2019, 17:36:19 »

Witam Aurelinusie. Czy jest jakiś prosty (ha ha) sposób na połączenie kilku(nastu) małych pluginów w jeden (np. w FNVEdit)? Kiedyś chyba coś wspominałeś coś na ten temat, ale jakoś nie mogą odnaleźć Twojej odpowiedzi na ten temat albo mi się tylko tak zdaje Wink

EDIT: I jeszcze związane z pierwszym drugie pytanko. Czy dla działania gry (stabilności, crashów, szybkości) ma znaczenie czy ładuję 10 osobnych pluginów czy połączone tychże 10 w jeden?
« Ostatnia zmiana: Lipiec 20, 2019, 21:39:54 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #90 : Lipiec 21, 2019, 02:09:30 »

Czy dla działania gry (stabilności, crashów, szybkości) ma znaczenie czy ładuję 10 osobnych pluginów czy połączone tychże 10 w jeden?
Raczej nie ma, ale warto to zrobić ze względów porządkowych (i pewności, że się nie gryzą). Tak, bierzesz FNVEdit i przerzucasz pliki z jednego modu do drugiego (wyznacz któryś jako baza), podwojenia kasujesz, konflikty likwidujesz. Nie wiem jak to jest w obecnej wersji FNVEdit, ale starsze wersje (z czasów gdy się zajmowałem FNV) miały problemy z edytowaniem/kopiowaniem tych plików od zachowań postaci, po prostu tknięcie ich powodowało, że się kaszaniły, bo dane były wyświetlane niekompletnie i takie niekompletne potem się zapisywały - można to było ominąć wyłącznie kopiując/edytując je GECKiem.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #91 : Styczeń 19, 2020, 15:31:27 »

Aurelinusie chciałbym jeszcze wrócić do tematu radia. Przyznam szczerze, że mimo ściągnięcia jakichś modów radiowych nie jestem w stanie tego tematu rozgryź. A ten mod radiowy co wydawał mi się najlepszy mimo wszystko nie spełnia trochę moich oczekiwań. Jak się dodaje piosenki do playlisty danego radia? Pisałeś mi kiedyś, że tylko można podmieniać jeżeli dobrze zrozumiałem a nie dodawać dodatkowych. Jeżeli tak to może jak się tworzy nowe radio z nową playlistą. Chciałbym po prostu połączyć piosenki z radia Mojave i New Vegas plus ewentualnie kilka dodatkowych muzyczek. Wydaje mi się, że plik skryptowy nie jest playlistą tylko chyba odpowiada za kolejność i "zapętlanie" odtwarzania. Wobec tego chyba zasadnicze znaczenie ma plik "questowy". Jest tu podzakładka "radio" i widzę tam tytułu piosenek z danego radia. Wystarczy dodać skopiować i przerzucić wpisu z jednego radia do drugiego?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 19, 2020, 15:52:04 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #92 : Styczeń 20, 2020, 10:42:13 »

chciałbym jeszcze wrócić do tematu radia.
Niestety nie znam szczegółów, dlatego sugerowałem "pożyczenie" cudzego modułu i podłożenie własnej muzyki Smiley.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #93 : Styczeń 27, 2020, 23:04:03 »

Pozwolisz Aurelinusie....
1. Co oznacza opcja "clean master" w FNVEdit? Jak zaznaczę jakiś plugin i ją wcisnę to mi "odepnie" podpięte a zbędne mastery do danego plugina? Coś mi się może zepsuć w pluginie?
2. Jak się "odnawiają" respawny? Od czego zależy ich czas? Da się ustawić czas odnawiania indywidualnie dla jakiegoś respawnu?
3. Da się jakoś zrobić w prosty sposób coś takiego, iż dana opcja dialogowa będzie do wyboru powiedzmy raz na dzień (to wiadomo checkbox) ale tylko powiedzmy cztery/pięć/dziesięć razy i koniec?
4. Da się zrobić czasowy przedmiot? W sensie dostaję jakiś przedmiot, który po określonym czasie znika?
5. Jak zablokować moba, żeby mi nie łaził po domu i nie zabierał rzeczy?
6. Miałbyś Aurelinusie jakąś wizję jak można by dodać do gry "choroby"? Na początek powiedzmy jakąś jedną np. "infekcja" (zarażenie przez ugryzienie, picie/jedzenie itp.). Myślałem czy by w jakiś sposób nie wykorzystać "uzależnień", ale jakoś nie mam pomysłu jakby to zrobić...  
« Ostatnia zmiana: Styczeń 28, 2020, 20:33:41 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #94 : Styczeń 28, 2020, 20:41:06 »

1. Co oznacza opcja "clean master" w FNVEdit? Jak zaznaczę jakiś plugin i ją wcisnę to mi "odepnie" podpięte a zbędne mastery do danego plugina? Coś mi się może zepsuć w pluginie?
Usunie zapis o masterach z danego pliku. Tzn. uruchomienie tego pliku nie będzie już wymagało masterów, które ma przypisane. Efekt będzie taki, że pliki, które dotychczas ten plugin nadpisywał teraz będą traktowane jako osobne dane, co skończy się w najlepszym wypadku duplikowaniem danych, a - we wcale nie najgorszym-  wielkim wypierdolem z gry. W najgorszym gra nie ruszy.
2. Jak się "odnawiają" respawny? Od czego zależy ich czas? Da się ustawić czas odnawiania indywidualnie dla jakiegoś respawnu?
Tak, wejdź we właściwości, znajdziesz tam różne parametry, które da się ustawić i da się podpiąć skrypt.
3. Da się jakoś zrobić w prosty sposób coś takiego, iż dana opcja dialogowa będzie do wyboru powiedzmy raz na dzień (to wiadomo checkbox) ale tylko powiedzmy cztery/pięć/dziesięć razy i koniec?
Patrz wyżej.
4. Da się zrobić czasowy przedmiot? W sensie dostaję jakiś przedmiot, który po określonym czasie znika?
Tylko skryptem podpiętym do przedmiotu.
5. Miałbyś Aurelinusie jakąś wizję jak można by dodać do gry "choroby"? Na początek powiedzmy jakąś jedną np. "infekcja" (zarażenie przez ugryzienie, picie/jedzenie itp.). Myślałem czy by w jakiś sposób nie wykorzystać "uzależnień", ale jakoś nie mam pomysłu jakby to zrobić...
Próbowałem kiedyś inaczej rozwiązać zatrucie (np. jadem radskorpiona), ale jest to mało efektywne, zakres możliwych zmian jest marginalny - np. nie można spowodować by działał logarytmicznie (tzn. nasilał się zgodnie z rzeczywistością, ani nie znikał po czasie sam z siebie), nie ma "rzutów obronnych", które uzasadniałyby samorzutne zniknięcie zakażenia po zadaniu określonej ilości obrażeń. Słowem - lipa. Można dodać nowe choroby, zakażenia itp. ale ich skuteczność będzie taka jak jadu - gdybyś spróbował wprowadzić coś śmiertelnego bez kontroli gracza to by cię gracze przeklęli, a tylko takie mają sens. Bo w sumie nie znam choroby, która nieleczona wyleczyłaby się sama... Mówimy oczywiście o średniej, bo w czasie epidemii czarnej śmierci 10% populacji jednak przeżyło... Promieniowanie
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #95 : Luty 01, 2020, 13:35:54 »

Co powoduje, że mob szwenda się po domu/okolicy i zabiera przedmioty? Czy chodzi tu o ustawienia własności danego przedmiotu/pomieszczenia? Czy znaczenie może też czy ustawiam własność konkretnej osoby czy frakcji? Czy może o jego sposób zachowania, choć to mi jakoś nie pasuje.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #96 : Luty 02, 2020, 13:52:10 »

Co powoduje, że mob szwenda się po domu/okolicy i zabiera przedmioty? Czy chodzi tu o ustawienia własności danego przedmiotu/pomieszczenia? Czy znaczenie może też czy ustawiam własność konkretnej osoby czy frakcji? Czy może o jego sposób zachowania, choć to mi jakoś nie pasuje.
Pewnie jego pack behawioralny. Może być gdzieś głęboko ukryty w kolejnych prototypach, z których go sklecono.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #97 : Kwiecień 18, 2020, 02:25:06 »

Szanowny Aurelinusie...
1. Jak zrobić leżące na ziemi "zwłoki"? Gdy kopiuję sobie jakiegoś npc i daję mu aktualną liczbę punktów życia na zero to wisi mi w powietrzu jak kukła. Ba, nawet jak kopiowałem jakiegoś innego deadnpc to i tak działo się to samo. Próbowałem nawet tworzyć takiego z jednym punktem życia i "wieszać" go wysoko, żeby spadł i skręcił kark a i tak dziadyga zawsze przeżyje...
2. Co powoduje, że niektóre przedmioty się pojawiają tylko pojedynczo w ekwipunku (np. z chustą na głowę tak się dzieje). Zawsze jest jedna i jak ją wywalę to dopiero widać tę drugą czyli dalej jest widoczna znowu chusta sztuk jeden.
3. Można zrobić, żeby dana kwestia dialogowa, która jest widoczna dopiero po zaistnieniu warunków (np. za każdym razem jak kurier posiada powiedzmy karton papierosów) pojawiała pojawiała się na samej górze opcji dialogowych? Wydawało mi się, że trzeba kliknąć checkboxa "top-level", ale to chyba jednak nie to.
4. A co powoduje zaczekowanie tego okienka "rumor" co jest obok wyżej wspomnianego "top-level"?
5. I chyba głupie pytanie, ale jakoś tego nie przeanalizowałem: kiedy po kliknięciu na npc pojawia się "okienko" dialogowe (nawet jak nie ma nic do powiedzenia poza pożegnaniem) a kiedy tylko gada jakiś losowy tekst (po prostu nie pojawia się możliwość dialogu).
Miałem jeszcze jakieś inne pytania, ale teraz ich jakoś nie mogę sobie przypomnieć...
Aha, zerknąłem sobie na wątek Twojego modpacka do NV i mam dwa pytania:
1. Jak to zrobiłeś z tym używaniem torby lekarskiej? Trzeba mieć odpowiednią Medycynę, żeby ją w ogóle używać czy tylko skutek leczenia zależy od wysokości Medycyny?
2. Na jakiej zasadzie zrobiłeś możliwość zamontowania i działania granatnika na kałacha? Baaardzo mnie to zainteresowało, bo też kiedyś się długo na tym zastanawiałem jakby to zrobić. Trzeba do tego mieć NVSE?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 18, 2020, 02:34:25 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 626



WWW
« Odpowiedz #98 : Kwiecień 18, 2020, 15:39:31 »

1. Jak zrobić leżące na ziemi "zwłoki"?
Chyba tylko przez dekorację. Też widziałem takie zwłoki robione przez deadnpc, ale musiałbyś się przyjrzeć jaki skrypt to obsługuje albo właściwość (tam gdzie są efekty specjalne). Bo z tego co widziałem to oni właśnie umierają dopiero w polu widzenia.
2. Co powoduje, że niektóre przedmioty się pojawiają tylko pojedynczo w ekwipunku (np. z chustą na głowę tak się dzieje). Zawsze jest jedna i jak ją wywalę to dopiero widać tę drugą czyli dalej jest widoczna znowu chusta sztuk jeden.
W przedmiotach masz taki parametr "stackable" albo coś takiego. Ile wpiszesz, tyle będzie łączył/składał w grupę (pod warunkiem, że mają to samo ID). Ewentualne nakładanie się jednych na drugie to prawdopodobnie skutek tej samej nazwy.
3. Można zrobić, żeby dana kwestia dialogowa, która jest widoczna dopiero po zaistnieniu warunków (np. za każdym razem jak kurier posiada powiedzmy karton papierosów) pojawiała pojawiała się na samej górze opcji dialogowych? Wydawało mi się, że trzeba kliknąć checkboxa "top-level", ale to chyba jednak nie to.
To chyba jest układane jakoś automatycznie - i nie znaczenia, powinno wybrać bez problemu, gdy warunki będą określone na tyle jednoznacznie, by działało. System dialogów to ogólnie wielkie nieporozumienie, bo Betha na pewno korzysta z innego narzędzia do ich tworzenia. Ten w GECKu jest tak nieczytelny, że nigdy by się nie połapali co-kto-jak.
4. A co powoduje zaczekowanie tego okienka "rumor" co jest obok wyżej wspomnianego "top-level"?
Że jak nie będzie miał nic konkretnego do powiedzenia, to zacznie wypowiadać duperele na randomowy temat. Różnica jest taka, że są jeszcze wydzielone odzywki na "dzień dobry" i na "do widzenia".
5. I chyba głupie pytanie, ale jakoś tego nie przeanalizowałem: kiedy po kliknięciu na npc pojawia się "okienko" dialogowe (nawet jak nie ma nic do powiedzenia poza pożegnaniem) a kiedy tylko gada jakiś losowy tekst (po prostu nie pojawia się możliwość dialogu).
Wtedy, gdy tekst nie pochodzi właśnie ze zbiorów jak wyżej.
1. Jak to zrobiłeś z tym używaniem torby lekarskiej? Trzeba mieć odpowiednią Medycynę, żeby ją w ogóle używać czy tylko skutek leczenia zależy od wysokości Medycyny?
Przykro mi, kompletnie nie pamiętam.
2. Na jakiej zasadzie zrobiłeś możliwość zamontowania i działania granatnika na kałacha? Baaardzo mnie to zainteresowało, bo też kiedyś się długo na tym zastanawiałem jakby to zrobić. Trzeba do tego mieć NVSE?
Montujesz na stałe albo przez interfejs z modyfikacjami, zmiana amunicji/broni tylko skryptem. Przeskakiwanie między karabinkiem a granatnikiem działa tak samo jak włączanie latarek, lasera czy rodzaj amunicji. Do broni podłączasz skrypt, dorabiasz wybór "dialogów" itp. Obejrzyj skrypt podłączony do byle jakiego składaka.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 136


« Odpowiedz #99 : Kwiecień 20, 2020, 14:03:44 »

Ze "zwłokami" poszedłem w tym kierunku, który zasugerowałeś. Zamiast dead-npc z przedmiotem jako inwentory wybrałem szkielet z obiektów movable static plus container walizka. Co do granatnika przeanalizowałem sobie Twojego moda oraz jakieś inne z nexusa. Nie do końca mi takie rozwiązanie pasuje, więc zmieniłem swoją koncepcję poprzez dodanie po prostu amunicji wybuchającej. Na warsztat poszedł w pierwszej kolejności obrzyn i 12ga. Mam zatem he he pytania.
1. Dlaczego jak testowałem sobie ten problem i dodałem możliwość strzelania granatami z granatników do formlist 12ga i 308mm to przy obrzynie działa to ok a przy snajperce nie ma różnicy w stosunku do zwykłej amunicji?
2. Co oznacza pole "ammo consumed (percentage)" w okienku amunicji?
3. Co oznacza pole "force" w okienku plików "explosion"?
3. Gdzie się ustawia w amunicjach zużywanie broni?
3. Testowałem sobie też wybuchową amunicję 50MG przy obrzynie i przy mojej specjalnej amunicji wybuchowej 12ga obrażenia są mnożone x2 zaś przy tej 50MG są mnożonej jakoś inaczej (a pociski zużywa normalnie jak przy obrzynie dwa), mnoży więcej niż 2 (nie widzę dokładnie bo mi pasek DPS zasłania). O co może chodzić? 
Zapisane
Strony: 1 ... 3 4 [5] 6   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!