Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Grudzień 16, 2018, 21:16:04 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 2 3 [4] 5   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o Modding  (Przeczytany 13207 razy)
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #60 : Kwiecień 27, 2018, 13:04:16 »

Przymierzam się do przeglądnięcia wszystkich swoich używanych modów pod tym kątem i chciałbym coś więcej wiedzieć na ten temat jeśli byłbyś łaskaw.
Tak, jak ci wcześniej napisałem, takie nieskasowane pliki/dane zachowują nr ID, więc po pierwsze zapychają pamięć gry, bo zostaną za każdym razem przemielone w silniku (szczególnie przy zapisach gry), a po drugie GECK może - przy odrobinie pecha - nadać innemu plikowi ten sam nr ID (bo jest technicznie skasowany, ale nie fizycznie właśnie), a dwa takie same nr ID to już nieszczęście gotowe. Duża ilość takich *D oczywiście podnosi prawdopodobieństwo obydwu powyższych czynników i tyle.

Dalsza część tylko do wiadomości - nie rób tego w domu, jeśli nie wiesz co robisz Smiley:
Co do samych ID, to jak otworzysz moje pliki do modów, to zauważysz, że każdy ma numerację plików wewnątrz nadaną ręcznie przeze mnie w FNVEdit, której ostatnich sześć cyfr (YYYYYY) jest specjalnie tak ponumerowana, żeby nie duplikowały się z numeracją w innych modułach (moich). Teoretycznie gra każdemu modułowi przypisuje osobny prefix numeru XX np. 01YYYYYY dla pierwszego od góry, 02YYYYYY dla drugiego i tak dalej w układzie szesnastkowym, ale różnie z tym bywa potem w praktyce. Np. jeśli usuniesz w trakcie gry któryś moduł, który nie jest ostatni w kolumnie modów, to numeracja prefixu odpowiednio zmieni się - np. gdy usuniesz moduł piąty od góry (prefix 05), to jego miejsce zajmie ten szósty (dotychczas prefix 06) i następne też przesuną się odpowiednio o jeden niżej. Teoretycznie gra sobie z tym radzi i potrafi to odpowiednio zinterpretować (czyli przesunąć numerację plików zgodnie z nowym ustawieniem modułów), ale w praktyce zdarzają się niestety wyraźne błędy, by ich uniknąć nadajesz właśnie sam numery poszczególnym modom, np. tak:

Mod 1:
numeracja od xx000990 do xx 009999
Mod 2:
od xx00999A do 00FFFF
Mod 3:
od xx010000 do coś tam i tak dalej...

Takie podejście ułatwia silnikowi opanowanie sytuacji, gdy któryś mod wypada w trakcie gry, ale nie jest to niezbędne do życia, za to zwyczajnie praktyczne (i niestety czasochłonne, bo trzeba ręcznie wpisać wszystkie numery i jeszcze pamiętać, by nie poprawiać numerów plików z oryginalnej gry tzn. zostawić oryginalne ID plikom duplikowanym z plików samej gry i innym duplikowanymi np. z modów będących plikami ESM).
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 27, 2018, 13:06:36 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #61 : Wrzesień 21, 2018, 13:41:08 »

Witaj Aurelinusie, chciałby znowu o coś zapytać. Jak w drzewku dialogowym wygląda warunek określający konieczność posiadania reputacji w jakiejś społeczności. Jakoś nie mogę znaleźć przykładu, żebym mógł zgapić jak to wygląda Wink Może konkretnie - chcę, żeby dana opcja dialogowa pokazywała mi się tylko wtedy, gdy mam odpowiednio wysoką reputację u RNK np. "bożyszcze tłumów".
Aha, jeszcze jedno. Czy podkładanie głosów to się robi wciskając "record" w okienku dialogowym danej kwestii? Wybacz Aurelinusie, że regularnie o coś pytam, ale czasem nie chce mi się już tracić czasu na eksperymentowanie i dochodzenie samemu do rozwiązania kiedy może od Ciebie uzyskam fachową odpowiedź "od ręki".

EDIT: Czasu na eksperymenty nie chce mi się tracić, ale spokoju mi to i tak nie daje Wink Z pierwszym problemem wydaje mi się, że sobie poradziłem - chyba chodzi o warunek GetReputationThreshold, tylko nie wiem co dokładnie oznaczają liczby przy danej frakcji, ustawiłem na 2 bo tak było przy tym losowym spotkaniu z członkiem Króli, który coś daje graczowi losowo. Obstawiam, że ta 2 znaczy się coś w okolicach "jesteś lubiany" (a jak będzie  "bożyszcze tłumów"?). Z drugim też sobie poradziłem, tyle, że własny głos brzmi hmm... tragicznie?? Jak w takim razie podstawić standartowy głos dostępny w grze (np. jakieś krótkie przywitanie)?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 23, 2018, 11:54:16 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #62 : Wrzesień 24, 2018, 16:09:58 »

Jak w drzewku dialogowym wygląda warunek określający konieczność posiadania reputacji w jakiejś społeczności. Jakoś nie mogę znaleźć przykładu, żebym mógł zgapić jak to wygląda Wink Może konkretnie - chcę, żeby dana opcja dialogowa pokazywała mi się tylko wtedy, gdy mam odpowiednio wysoką reputację u RNK np. "bożyszcze tłumów".
Nie jestem pewien, ale niektóre reputacje mogą być skryptowane, wtedy zamiast wartości musisz podać warunek skryptu, jeśli jest to zmienna samej gry, to jest tak, jak mówisz. Nie mam pojęcia jak reputacja się kształtuje, ale chyba jest od 0 do 10 (albo 1 do 10), gdzie 5 jest chyba neutralna a wyżej to lepiej, niżej - gorzej.

Aha, jeszcze jedno. Czy podkładanie głosów to się robi wciskając "record" w okienku dialogowym danej kwestii? Wybacz Aurelinusie, że regularnie o coś pytam, ale czasem nie chce mi się już tracić czasu na eksperymentowanie i dochodzenie samemu do rozwiązania kiedy może od Ciebie uzyskam fachową odpowiedź "od ręki".
Z drugim też sobie poradziłem, tyle, że własny głos brzmi hmm... tragicznie?? Jak w takim razie podstawić standartowy głos dostępny w grze (np. jakieś krótkie przywitanie)?
Brzmi tragicznie, bo masz pewnie kiepski mikrofon, ale - o ile mi wiadomo - to tak się tego nie robi - po prostu, tylko zewnętrznym programem, który posiada odpowiednie filtry i możliwości regulacji charakterystyki dźwięku. No i oczywiście przynajmniej na wpółprofesjonalnym mikro, na pewno żaden taki przy słuchawkach nie spełni wymagań.
Jeśli chcesz użyć gotowca z gry to musisz wejść w zakładkę konkretnej wypowiedzi i sobie znaleźć jej ID. Potem pogrzebać w archiwach z dźwiękami i znaleźć ten konkretny numer (odsłuchać dla pewności Wink). Wyciągasz go z archiwum i nadajesz taki nr ID jaki masz w swojej własnej nowej wypowiedzi (nadawany automatycznie gdy go wprowadzisz) i umieścić w odpowiednim katalogu w folderze "sounds". Nazwa konkretnego katalogu też jest tworzona automatycznie, gdy dodasz wypowiedź, więc wystarczy ją tylko znaleźć (nazwa będzie na pewno zawierała nazwę modułu). Jak masz wątpliwości - ściągnij sobie dowolny moduł z dodanymi towarzyszami - najczęściej są udźwiękowione i można podejrzeć co i jak. Jak dobrze pogrzebiesz w modułach, to może nawet znajdziesz taką wypowiedź jaka cię interesuje, bo jest kilka udźwiękowionych modów (różnej jakości, studyjne to one nie są), niektóre mają nawet sporo dogranych kwestii dialogowych.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 24, 2018, 16:13:06 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #63 : Wrzesień 24, 2018, 19:28:56 »

A jak go mam konkretny plik dźwiękowy wyciągnąć z archiwum? Mniemam, że to archiwum to plik Fallout - sound.bfa? Czy muszę je całe rozpakować czy da się jakoś GECKiem wyciągać pojedynczo dane sekwencje słowne? Jeszcze jedno pytanko, które mi w międzyczasie się przypomniało. Czy da się jakoś prostą metodą połączyć wszystkie radia (oryginalne i dodane) w jedno? Trochę to uciążliwe i niepotrzebne zmienianie kanałów, żeby się muza zmieniła.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #64 : Wrzesień 25, 2018, 16:10:57 »

A jak go mam konkretny plik dźwiękowy wyciągnąć z archiwum? Mniemam, że to archiwum to plik Fallout - sound.bfa?
Przecież jest od diabła programów do wyciągania plików z archiwów, np. FoMM. GECK chyba nie ma takiej funkcji, ja nigdy nie znalazłem. Ale - jeśli mnie pamięć nie myli - można podmienić ten nowy ID dźwięku na już istniejący i oszczędzić sobie zabawy (i raczej w FNVEditorze). Niestety, nie jestem pewien tego rozwiązania.

Czy da się jakoś prostą metodą połączyć wszystkie radia (oryginalne i dodane) w jedno? Trochę to uciążliwe i niepotrzebne zmienianie kanałów, żeby się muza zmieniła.
Musiałbyś pogrzebać w modach z radiami jak to się robi, ale - o ile ponownie mnie pamięć nie myli - można zrobić tylko nowe radio, w istniejących można tylko podmieniać muzę.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #65 : Wrzesień 25, 2018, 19:28:14 »

Dzięki Aurelinusie za pomoc. Z tym radiem to tak mi zdawało, że nie jest to taka prosta sprawa.

EDIT: No, w miarę się udało, w końcu nie mam niemot w grze Wink Zrobiłem mniej więcej jak poradziłeś: tworzyłem fikcyjny plik dźwiękowi i podmieniałem z istniejącym. Przy okazji się dowiedziałem, że pliki z rozszerzeniem .lip są odpowiedzialne za konkretną animację wypowiadanej kwestii.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2018, 10:18:41 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #66 : Wrzesień 28, 2018, 00:10:28 »

Przy okazji się dowiedziałem, że pliki z rozszerzeniem .lip są odpowiedzialne za konkretną animację wypowiadanej kwestii.
A tak, ale one są tworzone na podstawie zapisu tekstu, nie dźwięku i chyba ta funkcja nie działa w F3 ani FNV (musisz użyć Skyrima albo Obliviona), ale o ile w przypadku F3 jestem pewien, że nie działa, to w FNV nie do końca. Może tak, chyba nie próbowałem.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #67 : Wrzesień 29, 2018, 10:42:40 »

Wyskoczył mi teraz taki problem, którego nie wiem jak ugryź. Jak zagaduje do jednej postaci (Julie z Fortu Mormont) przy powitaniu czasem "losuje" się kwestia, która ewidentnie nie należy do niej, bo nawet nie ma głosu i animacji. Za bardzo nie wiem który z modów mi to zmienił. O ile z dialogami jakoś ogarniam zasady działania na tyle na ile jest mi to potrzebne, o tyle nie wiem za bardzo Aurelinusie jak sobie poradzić z tymi dialogami na powitanie i pożegnanie. Widzę, że są to jakieś losowe kwestie, które za bardzo nie wiem jak namierzyć i gdzie. Nie mogę ich znaleźć poprzez zakładka "quest", wydaje mi się, że jak otwierając danego npc wciskam przycisk "dialog" rozwijają mi się wszystkie (??) kwestie dialogowe i tam widzę "greeting" i "goodbye", ale nie wiem za bardzo co dalej. Jakoś nie łapię zasad działania tych dwóch pozdrowień i pożegnań i nie wiem za bardzo jak tej problem namierzyć i rozwiązać. Nie jest to jakoś bardzo uciążliwe, ale znając siebie nie da mi to spokoju. Jeśli byłbyś łaskaw Aurelinusie udzielić jakiś wskazówek co do tego jak to działa. Aha, ten błędny tekst jest po polsku (najczęściej mi się zdarzały jakieś babole związane z nieprzetłumaczonym tekstem, ale tu jest inaczej).
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #68 : Październik 01, 2018, 11:58:27 »

Wyskoczył mi teraz taki problem, którego nie wiem jak ugryź. Jak zagaduje do jednej postaci (Julie z Fortu Mormont) przy powitaniu czasem "losuje" się kwestia, która ewidentnie nie należy do niej, bo nawet nie ma głosu i animacji. Za bardzo nie wiem który z modów mi to zmienił. O ile z dialogami jakoś ogarniam zasady działania na tyle na ile jest mi to potrzebne, o tyle nie wiem za bardzo Aurelinusie jak sobie poradzić z tymi dialogami na powitanie i pożegnanie. Widzę, że są to jakieś losowe kwestie, które za bardzo nie wiem jak namierzyć i gdzie. Nie mogę ich znaleźć poprzez zakładka "quest", wydaje mi się, że jak otwierając danego npc wciskam przycisk "dialog" rozwijają mi się wszystkie (??) kwestie dialogowe i tam widzę "greeting" i "goodbye", ale nie wiem za bardzo co dalej. Jakoś nie łapię zasad działania tych dwóch pozdrowień i pożegnań i nie wiem za bardzo jak tej problem namierzyć i rozwiązać. Nie jest to jakoś bardzo uciążliwe, ale znając siebie nie da mi to spokoju. Jeśli byłbyś łaskaw Aurelinusie udzielić jakiś wskazówek co do tego jak to działa. Aha, ten błędny tekst jest po polsku (najczęściej mi się zdarzały jakieś babole związane z nieprzetłumaczonym tekstem, ale tu jest inaczej).
Taki dialog ogólny nie ma przypisanych warunków indywidualnych, tylko płeć, typ rozmówcy, typ głosu itp. Jeśli chcesz ograniczyć kto będzie mógł używać danego typu wypowiedzi, to musisz pod wypowiedzią dorzucić warunki ograniczające typu NPC == Chris (wg ID w zakładce NPC). Oczywiście wyłączy to taką wypowiedź z ogólnej puli, więc de facto musisz ją zduplikować i dodać indywidualne warunki. Skoro coś ci się miesza, to widocznie któryś mod robi to właśnie źle i dodaje warunki do oryginalnej wypowiedzi. Nie ma zresztą co ukrywać, system dialogów w Falloutach, Skyrimach itp. klonach jest fatalny, nieczytelny i antymodowy.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #69 : Październik 02, 2018, 00:19:25 »

Problem rozwiązany. Namierzyłem wpierw ręcznie moda, który podstawiał felerną kwestię a potem w TNVEdit tą linijkę wyciąłem. Chyba wszystko teraz działa ok. Swoją drogą błąd naprawiony, ale dalej nie wiem dokładnie skąd się wziął.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #70 : Październik 07, 2018, 14:04:16 »

Aurelinusie, dwa małe pytanka - żeby Ci organ nieużywany nie zanikł Wink
1. Czy o okresie odświeżania skrzyń handlarzy decyduje jakaś jedna globalna zmienna czy każdy handlarz ma swoją? Jeżeli opcja dwa to jak ją znaleźć.
2. Jak namierzyć skrzynię konkretnego handlarza? Tak dokładnie to chodzi mi o tych Wędrownych Handlarzy, którzy pałętają się po Mojave. Oni chyba mają to jakoś inaczej rozwiązane, bo każdego innego handlarza można łatwo ustalić po nazwie. Nawet nie wiem czy to jedna skrzynia "chodzi" czy kilka różnych wg GECKA.
« Ostatnia zmiana: Październik 07, 2018, 14:06:10 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #71 : Październik 08, 2018, 08:32:30 »

1. Jest jedna zmienna - gdzieś u góry, w zakładce, to się nazywa "game settings" w FNVEdit, nie pamiętam jak w GECKu. Domyślnie w grze chyba odświeżenie jest co 3 albo 5 dni. Najlepiej znaleźć moda modyfikującego tylko tę zmienną i wszystko jasne Smiley.
2. Namierz handlarza w zakładce "characters" i sprawdź co ma w skrzyni przez mapę, ewentualnie zajrzyj do zakładki "container", wszystkie (chyba) skrzynki handlarzy mają w nazwie "vendor".
« Ostatnia zmiana: Październik 08, 2018, 08:34:50 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #72 : Październik 09, 2018, 22:46:03 »

Co powoduje, że przy dialogu pojawia się ta domyślna kwestia dialogowa "GOODBYE"? Mam kilka postaci i każda z nich ma swoje zakończenie rozmowy. Przy niektórych jednak npc włącza się dodatkowo ta opcja "GOODBYE" (czyli mam dwa zakończenia dialogu) a przy innych nie (jest tylko jedna). Próbowałem porównywać te dialogi, ale nie widzę różnicy.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #73 : Październik 10, 2018, 17:36:57 »

Próbowałem porównywać te dialogi, ale nie widzę różnicy.
Nie jestem w stanie ci odpowiedzieć, ale na pewno to ten sam problem, co z randomowym "hello" wyciąganym z dupy przez postacie, gdy mają źle ustawione warunki.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #74 : Październik 13, 2018, 11:43:50 »

Mistrzu, mam pytania odnośnie usuwania postaci ze świata. Jak "usuwam" jakiegoś npc ze świata daję w dialogach przykładowo komendę "sajokREF.disable", czy da się tą komendą zrobić tak, żeby postać "zniknęła", ale dopiero po jakimś czasie (np. za tydzień) od uaktywnienia się tej komendy, jak powinien brzmieć taki skrypt? Jak przyglądałem się jak działa ta komenda zauważyłem, że po komendzie "disable" był też dodany kolejny wers "MarkForDelete", jaki ma skutek że się pominie tą drugą komendę? Bo ja w sumie ograniczam się do "disable". I ostatnie pytanie. Najlepiej opiszę. Mam moda w którym powiedzmy jest mieszkanie podzielone na trzy pomieszczenia odgrodzone drzwiami (ale takimi "teleportującymi" a nie ruchomymi). Po mieszkaniu pałęta się dwóch npc. Ja sobie tak przerobiłem tego moda, że "wyłączyłem" dwa pomieszczenia i z tego trzeciego wychodzi się bezpośrednio na ulicę. Zauważyłem, że tych dwóch npc po jakimś czasie mi zniknęło z tego pomieszczenia czynnego (pewnie poszli spać do sypialni), ale już nie wrócili spowrotem. Da się jakoś prosto "wyłączyć" im możliwość przechodzenia przez drzwi? Domyślam się, że sposób zachowania jest w podzakładce npc "AI Package" i odnosi się do jakiegoś konkretnego czy też domyślnego skryptu. Czy są jakieś takie uproszczone domyślne skrypty na "dreptanie w miejscu", a co będzie jak wywale z tej zakłądki wszystkie skrypty "package".   
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #75 : Październik 13, 2018, 13:30:46 »

Mistrzu, mam pytania odnośnie usuwania postaci ze świata.
Niestety nie zajmowałem się skryptowaniem w  Falloucie tak na czysto, więc jeśli coś robiłem, to nie pamiętam co (ale raczej nic), ewentualnie "pożyczyłem" cudze skrypty. W ogóle mam blade doświadczenie z C++ i LUA w wersji współczesnej, więc nawet nie jestem w stanie podpowiedzieć ci cokolwiek, ostatnio zamęczyłem się na śmierć próbując w TW Attila (szczęśliwie z pomocą innego skryptera, dałem radę, albo raczej on Smiley).

Da się jakoś prosto "wyłączyć" im możliwość przechodzenia przez drzwi? Domyślam się, że sposób zachowania jest w podzakładce npc "AI Package" i odnosi się do jakiegoś konkretnego czy też domyślnego skryptu. Czy są jakieś takie uproszczone domyślne skrypty na "dreptanie w miejscu", a co będzie jak wywale z tej zakłądki wszystkie skrypty "package".
Zacząłbym od wyedytowania samych drzwi i sprawdzenia jakie parametry mają. Bo na pewno mają możliwość ustawienia czy NPCe mogą przez nie przez nie przechodzić czy nie. Druga rzecz to siatka nawigacyjna na podłodze tych pokoi, jeśli w którymś jej nie ma, to żaden AI package nie pomoże. Trzecia to AI package, ale jeśli mają nie wychodzić, to raczej coś im trzeba wyrzucić.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #76 : Październik 13, 2018, 16:17:26 »

Hm.. przy drzwiach jest taki checkbox "inaccessible", sądzisz Aurelinusie, że to może być to? Za bardzo nie mam jak tego na szybko przetestować.
Ja też w zasadzie nie tworzę żadnych skryptów tylko je kradnę lub przerabiam. Kurde, czy więcej rzeczy poznaję tym bardziej wracam do starych modów i chce mi się je udoskonalać lub poprawiać o rzeczy, których kiedyś nie potrafiłem zrobić. Ostatnio nauczyłem się też "kraść" dialogi i trochę je udźwiękawiać, więc wracam tych modów w których można takie rzeczy poprawić. Strasznie dużo czasu zabiera bawienie się w takie modowanie. W zasadzie dziś skończyłem tłumaczyć i zmieniać prościutkiego moda w skład którego wchodzi jeden interior, sześciu gadających npc i dwa krótkie questy - siedziałem nad tym tydzień  Co jeeee?
Przyglądam się tym AI Package, jest tam taka podzakładka sandbox-wander location-radius i liczba 512, czy to jest promień w jakim npc się porusza czy coś innego?
« Ostatnia zmiana: Październik 13, 2018, 16:27:32 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #77 : Październik 14, 2018, 12:20:02 »

Hm.. przy drzwiach jest taki checkbox "inaccessible", sądzisz Aurelinusie, że to może być to?
Zapewne to oznacza, że NPCe nie mogą przez nie przechodzić. Sprawdź jakie są opcje, ale pewnie jeszcze tylko accessible.
siedziałem nad tym tydzień  Co jeeee?
Chyba wolę nie liczyć ile czasu zajęły mi NTotSC, mody do F3/FNV czy inne (Spellforce 2, ToEE, Shogun TW, Rome TW i Attila TW, The Fall)… Tylko po to, żeby jakiś kretyn powiedział ci że "masz w tym interes" albo, że "jesteś arogancki", bo śmiesz uważać, że taka praca warta jest odrobiny szacunku odbiorcy, a nie "ej, to jest do dupy, zrób to lepiej, bo ja bym umiał" (w sumie bywasz tu i tam, więc pewnie jesteś na bieżąco, bo o ile mi mówiono, to lata mijają, a pewni ludzie nie dorastają).
Przyglądam się tym AI Package, jest tam taka podzakładka sandbox-wander location-radius i liczba 512, czy to jest promień w jakim npc się porusza czy coś innego?
Tak, 512 to zasięg/promień działania (taki dywan), na pomieszczenia to chyba 64 jest za dużo - 1 jednostka to coś około 1.go kroku avatara w grze. W sumie, jeśli pacjent ma się kręcić tylko po swoim pokoju, to mu to do niczego nie jest potrzebne takie właśnie AI, bo jak dasz mu "śpij w najbliższym wyrze" to je znajdzie, jak jest w tym pokoju.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #78 : Październik 14, 2018, 17:56:29 »

Dopiero jak sam zacząłem się bawić w takie moje pseudo modowanie zobaczyłem ile to wymaga czasu, pracy i myślenia. Ja jestem jednak wolny od krytyki, bo robię to tylko i wyłącznie dla siebie samego. Chyba bym nie zniósł psychicznie jakby ktoś mnie zaczął obrzucać błotem, więc podziwiam Aurelinusie  Pijmy piwo! Inną sprawą jest to, co sobie uświadomiłem parę dni temu, jaką to daje dużą satysfakcję i frajdę jak widzisz zmieniający się "świat" w grze, czasem dzięki wpisaniu jednej małej linijsce w jakimś skrypcie. A moim skromnym zdaniem silnik czy to FNV czy Skyrima lub F3 idealnie nadaje się do stworzenia "idealnego" rpg, choć jak wiadomo taki nigdy nie istniał i nie będzie. Ech, trzeba było zostać giercopisarzem Wink
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 589



WWW
« Odpowiedz #79 : Październik 15, 2018, 01:48:12 »

Ja jestem jednak wolny od krytyki, bo robię to tylko i wyłącznie dla siebie samego.
Ja też, ale kiedy widzę, że efekt końcowy jest wart podzielenia się z innymi, to czemu nie? Problem polega na tym, że zawsze znajdzie się grupa wybitnych specjalistów w stylu polskiego piekiełka.
Chyba bym nie zniósł psychicznie jakby ktoś mnie zaczął obrzucać błotem, więc podziwiam Aurelinusie  Pijmy piwo!
Takie gnojowisko spotkałem, na szczęście (nie, chyba to jedyne w swoim rodzaju), tylko w polskim światku BG. Ale w sumie sam sobie jestem winien, bo dobrze o tym wiedziałem i zupełnie niepotrzebnie dałem się namówić na zakładanie kont w TH i tym dugim, a jeszcze czymś bardziej głupim było wchodzenie tam w sfery "rządowe", ale na usprawiedliwienie dodam, że miałem czyste intencje  Cry. Tak de facto, to chyba spora grupa byłych i maleńka obecnie wielbicieli pixelozy w D&D nie zauważyła, a potem nie mogła się pogodzić, że fora tematyczne zdychały jak psy i przegrywały z mediami społecznościowymi. I myśleli, że jak moim kosztem zjedzą TH to raptem forum ożyje i zacznie konkurować z FB. I co? Po pół roku znowu to był Mr 0 i jego 5.ciu przydupasów. Podejrzewam, że w ciągu ostatnich 8 lat nic się nie zmieniło. Zresztą parę lat temu po coś tam wszedłem i po przeczytaniu kilku zdań uświadomiłem sobie, że to po prostu grupa życiowych przegrywów i frustratów, która ma taki sposób na (nie)życie i dobrze się czuje w towarzystwie innych podobnych osobników. No dobra, dość, bo zaraz wywołam zombieattack  Lips Sealed.
Grunt, że przychodząc tutaj - nauczony doświadczeniem - siedzę w swoim pokoju i się nie wychylam, chyba, że mam fazę na droczenie się z Rezro, którego zresztą bardzo lubię, a wpienia mnie tylko jego dysortografia Smiley. Inna sprawa, że tu są zupełnie inni ludzie tak wogóle.
Inną sprawą jest to, co sobie uświadomiłem parę dni temu, jaką to daje dużą satysfakcję i frajdę jak widzisz zmieniający się "świat" w grze, czasem dzięki wpisaniu jednej małej linijce w jakimś skrypcie.
Zawsze fajne, ale faktem jest, że wolę grać z modami niż je robić. Kłopot w tym, że jestem zbyt wybredny i nie lubię wynalazków ani OPów i zawsze kończy się tym, że w końcu sam siadam.
A moim skromnym zdaniem silnik czy to FNV czy Skyrima lub F3 idealnie nadaje się do stworzenia "idealnego" rpg, choć jak wiadomo taki nigdy nie istniał i nie będzie.
Moim zdaniem robienie modów do gier ma sens w ciągu poł roku po wydaniu (tzn. takich upublicznianych), potem gra odchodzi w zapomnienie i mało kto do niej wraca. I co do FNV to się zgodzę, ale Skyrim jest zdecydowanie zbyt skomplikowany i przy okazji mocno ograniczony w stosunku do FNV.
Ech, trzeba było zostać giercopisarzem Wink
To bardzo szerokie pojęcie, co to znaczy w gruncie rzeczy? Przy dużej grze/modzie jesteś z przymusu kółkiem w maszynie, skrypterem, grafikiem, czymśtam, w efekcie to nie jest twoja praca, tylko ewentualny współudział, z którym ciężko się identyfikować.
« Ostatnia zmiana: Październik 15, 2018, 01:51:05 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Strony: 1 2 3 [4] 5   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!