Witam, dla polskiej wersji gry przygotowałem sporą kompilację modułów z Nexusa i własnych zmian i poprawek. Zapraszam.
Download:http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=7383.0Moduł jest kompilacją ciekawszych modułów (moim zdaniem), nadających się bezpośrednio do inkorporacji na wersję polską (angielska z napisami rekomendowana), które można - w różnych wersjach i jakości - znaleźć w internecie. Zostały poprawione i dostosowane do wersji polskiej. Większość zmian i nowości jest jednak mojego autorstwa (zestawienie wykorzystanych prac innych w paczce).
Poprawki techniczne mają na celu przywrócenie choć w części sposobu rozgrywki z Fallout1/2/T i sensowne podniesienie poziomu trudności bez uciekania się do hackowania. Poprawki zostały wykonane przeze mnie i tylko w niewielkim stopniu były inspirowane innymi modułami, z reguły wręcz przeciwnie - proponowane zmiany były zbyt skomplikowane lub nieuzasadnione/nic nie wnosiły do rozgrywki.
5. Zmiany w rozgrywce i mechanice: 5.1. Musisz spać, jeść i pić, ale z umiarem, wreszcie do czegoś przydaje się żarcie i napoje...,
5.2. Statystyki broni i pancerzy zmodyfikowano do wartości możliwie bliskich klasycznym Falloutom i F:T, jeśli nie było odpowiednika w F1/F2:
5.2.1. Standardowy AR (armor rate -klasa pancerza-) odnosi się do broni palnej, białej oraz walki bez broni i kumuluje się z odpornością na obrażenia (DR),
5.2.2. Standardowy FR (odporność na obrażenia od ognia) odnosi się do broni i ataków powiązanych z ogniem,
5.2.3. Niewykorzystany w grze ER (odporność na energię - plazma, laser itp) do ataków i broni energetycznych ,
5.3. Po zakończeniu gry możesz kontynuować zwiedzanie gry (tylko wersja podstawowa gry),
5.4. Stimpaki nie leczą urazów, korzystaj w tym celu z Med-Xu, ale uważaj na uzależnienie! Tak czy inaczej spanie lub lekarz pomogą,
5.5. Poprawiono i zmieniono działanie wszystkich środków chemicznych zgodnie z F2, przy czym Med-X zastapił częściowo stimpak - w zasobach jest nie bez powodu nazywany morfiną,
5.6. Wszystkie walające się materiały wybuchowe (rakiety, butle z paliwem miotacza itp.) mogą teraz wybuchnąć, uważajcie gdzie strzelacie...
5.7. Postać awansuje wolniej, zmniejszono ilość bazowych PW, a broń i zmiany taktyczno-techniczne mogą spowodować, że wzrośnie poziom trudności. ale i gra się teraz odrobinę realistyczniej,
5.8. Zmieniona ilość punktów akcji = 15 bazowych + modyfikator ZRN (max. 10)x 8 = 95 (do tego dochodzą perki, chemia i niektóre przedmioty, łącznie ok. 130-150)
5.9. Obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,
5.10. Ranne kończyny mogą spowodować, że nie będzie można nosić i używać broni tak jak w klasyce Fallout,
5.11. Zmieniono lub dodano wagę przedmiotom,
5.12. Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków,
5.13. Rozszerzono listę amunicji zgodnie z oryginalnym F2/F:T, przywrócono wiekszości broni oryginalny kaliber z F2/F:T lub prawdziwy, jesli nie wystepowały wcześniej,
5.14. Dodano możliwość wysadzania zamków za pomocą ładunków wybuchowych,
5.15. Strzelba Lincolna używa teraz amunicji .223 cala,
5.16. Coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni.
5.17. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia),
5.18. Zestaw Traitsów (Perki startowe) z Fallout 2, (są wszystkie Traitsy oprócz Zdolniachy),
5.19. Nowe traitsy: "Klaustrofob" - (lęk zamkniętych pomieszczeń), "Szczur Tunelowy" (odwrotność Klaustrofoba) i "Intelektualista" (minusy do umiejętności militarnych, plusy do pozostałych),
5.20. Nowe Perki "Ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, "Mistrz fechtunku", "Kroczący w ogniu", przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos" i viceversa. Przywrócone z Fallout 2 perki: "Duch pustkowi", "Urodzony Morderca", "Książę złodziei", Wężożerca" i "Skrytobójca",
5.21. Nowe perki dla broni (plusy do obrażeń)- "Efektowny rzut!" (granaty) i "Filmowy bohater" (broń ciężka), "Wyrobione oko" (broń palna, 3 rangi), "Idealne Sprzężenie" (broń energetyczna, 2 rangi)
5.22. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 +2 bazowe +3 z perka "Erudycja"= 15,
5.23. Pancerz Tesli nie jest już wspomagany, jak w oryginalnych Falloutach, usunięto też "plecak" z lampami,
5.24. Dodatkowa muzyka z Fallout 2,
5.25. Zmodyfikowane menu Pipboya autorstwa (poprawki joyoo),
5.26. Zmiany taktyczne broni i pancerzy,
5.27. Nieco zmienione statystyki alkoholi (efekt pijaństwa) i możliwość (ok. 33%) zawrotów głowy po nadużyciu AntyRadu i stimpaków (lub -1 do szczęścia/percepcji),
5.29. Poprawiono nieprawdopodobnę fizykę przedmiotów po wybuchu, jest teraz bardziej naturalna,
5.30. Karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę,
5.31. Poprawki błędów językowych/michałków tłumaczenia,
6. Zmiany i nowe zadania:6.1. przywrócono nazwy przedmiotów i broni z klasyki Fallout,
6.2. dodano do gry większość przedmiotów (częściowo retexturowanych i remodelowanych dla urozmaicenia), które nie znalazły się w oryginalnej grze,
6.3. przywrócony niewielki kontent związany z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho,
6.4. poprawka komputera w krypcie 92,
6.5. poprawka wyjścia z krypty 87,
6.6. szybka podróż przez mapę wiąże się z ryzykiem "nadziania się" na nieoczekiwanych przeciwników...,
6.7. szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w questach,
6.8. Protektor Casdin ma rozszerzoną listę nagród za złom, broń itp.,
6.9. dodano możliwość uzyskania szkolenia w inny sposób, niż tylko w Cytadeli Bractwa (Protektor Casdin i Fort Constantine),
6.10. zadanie uwolnienia dzieci z Paradise Falls wymaga odprowadzenia ich do Latarenki (dzieci są śmiertelne),
6.11. po wyjściu z krypty 112 trzeba odprowadzić ojca do Rivet City - nie zrobi tego samodzielnie (ojciec może zginąć),
6.12. podczas ewakuacji naukowców do Cytadeli można uzbroić Daniela Agincourta w nowe pisteloty i rewolwery (tylko podstawowe wersje),
6.13. do drużyny można zwerbować Gorzką, pozostałe postacie mogą się przyłączać bez ograniczeń z wyjątkiem karmy (w niektórych przypadkach) lub niezgodności charakterów,
6.14. Moira może teraz modyfikować niektórą broń palną (spis ponizej), dodano niezbędne komponenty - celownik laserowy, luneta, tłumik i zmodyfikowany magazynek (w oparciu o moduł autorstwa Antistar, ale nie wymaga FOSE). Z uwagi na realizm i brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.
6.15. rozszerzone animacje postaci
6.16. nowe i dodatkowe dźwięki broni
6.17 Do drużyny można przyłączyć Gorzką
7. modyfikowalna broń (u Moiry): karabin M4 i AK-112 (laser, tłumik, luneta), pistolet maszynowy MP 9 (laser, tłumik) i MP 7 (tłumik, magazynek), rewolwer Magnum (luneta, laser) i Colt Python (luneta), L1A1 (noktowizor/luneta), G36C (luneta), pistolet 10 mm (laser, tłumik), Desert Eagle i Beretta (magazynek), karabin snajperski .223 cala (laser, tłumik) i DKS-501 (laser), karabin myśliwski (luneta).
Broń można demontować na stole rusznikarskim (wymagany skill w broni palnej)