Autor Wątek: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)  (Przeczytany 79244 razy)

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #80 dnia: 22 Stycznia 2014, 13:22:15 »
Jak wyłączyłem moduł to całość ruszyła. To samo tyczy się tego sklepu o którym wcześniej pisałem.
Po prostu wieczorem pousuwam te skrypty, najwyraźniej nie są potrzebne i jeszcze walą grę. Dobrze, że sprawdziłeś.

Co do armorów w dodatkach - jest tego tyle nadodawanych, że po prostu mogłem się zgubić który w grze jest a który nie (pustych plików z reguły nie tykam). Generalnie pancerze powinny odpowiadać statystykom tych z podstawki, więc jeśli tak nie jest to trzeba to poukładać jeszcze. Daj znać gdzie są błędy. To samo dotyczy broni (choć tu mogą sie zdarzyć tylko przypadki pojedyncze), jak np. tej wyrzutni rakiet, która oryginalnie zadaje takie obrażenia (podniosłem, bo jak rozumiem, niskie obrażenia były rekompensowane zużyciem 13 ! pocisków na raz).

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #81 dnia: 22 Stycznia 2014, 14:15:30 »
Jeszcze jedno szybkie pytanie, bo nie do końca sobie jeszcze radzę z tymi edytorami fallouta i w sumie uczę się metodą prób i błędów.

W Lonesome Road jest pewna zbroja która chyba jest najładniejszym wariantem zbroi rangersów (w mojej opinii):

Elite Riot Gear (Elitarny Strój Antyterrorysty) [Ulepszony pustynny pancerz bojowy] // ang/tłumaczenie/modpack

NVDLC04ArmorRiotGearUnique "Elite Riot Gear" [ARMO:0900885B]



W oryginale powinna znajdować się w lokacji:
Third Street Municipal Building, ale zamiast niej jest tam NVDLC04ArmorRiotGear "Riot Gear" [ARMO:09008855]


Czy gdzieś przeniosłeś ulepszoną wersję? Sklep? Lokacja inna?
Ewentualnie jak za pomocą edytora znajdować przedmioty w module (to sobie sam poradzę, trzeba się uczyć ;) )? Potrzebuje GECK'a? Czy da się to zrobić z poziomu FNVEdit?

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #82 dnia: 22 Stycznia 2014, 15:13:01 »
Najlepiej szukać za pomocą GECKa, FNVEdit bywa zawodny dla tych którzy nie znają pewnych niuansów związanych z jego używaniem (np. ignorowanie zawartości modułu głównego gry). Istnieje prawdopodobieństwo, że ten akurat model usunąłem, bo nie zauważyłem niuansów w jego wyglądzie, a nadmiar tych pancerzy przyprawiał mnie o ból głowy.

EDIT: mają go dwaj snajperzy i można go zrobić na stole operacyjnym ;) z gorszej wersji, tak jak i tę gorszą.

Co do tego końcowego skryptu, to potrzebuje więcej informacji, który to jest, bo nie mogę go zlokalizować (zapewne musisz mi podspoilerować sekwencję zdarzeń przed i który to quest)
« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2014, 01:43:17 wysłana przez Aurelinus »

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #83 dnia: 23 Stycznia 2014, 04:47:43 »
Skrypt z misją to skrypt który odpala się po przejściu z lokacji:
Cave of the Abaddon http://fallout.wikia.com/wiki/Cave_of_the_Abaddon
do lokacji:

Boxwood Hotel roof http://fallout.wikia.com/wiki/Boxwood_Hotel_roof

Zaraz po wejściu odpala się rozmowa z ED-E po której powinien zaskoczyć skrypt gdzie ED-E odlatuje w siną dal.

Jest to ostatni skrypt questu The Tunnelers http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers
Albo pierwszy skrypt questu The Divide http://fallout.wikia.com/wiki/The_Divide_(quest)

(ED-E z dodatku nie jest tym samym ED-E co nasz na pustkowiach, inny model inne oznaczenia)

DLC zakończyłem, poza terminalem sklepowym i skryptem na dachu Boxwood nie ma problemów żadnych. (swoją drogą, świetne DLC :) końcówka jest wspaniała. Burn them all! )

Co do zbroi to faktycznie jest, da się ją zrobić w warsztacie amunicyjnym.
Co ciekawe, wcześniej nie miałem na liście dostępnych zbroi tej receptury. Pojawiła się dopiero po zdobyciu zbroi podstawowej (chyba, że ślepy jestem).

Jest jednak i tak błąd ;)

Przepis:
Pustynny hełm bojowy (gogle): Maska Ulyssesa
ma wymagania:
Maska Ulyssesa - ok
Superklej - ok
Wzmocniony Pustynny Pancerz bojowy -  Czyli ten sam który dopiero co zrobiłem z 2 normalnych pancerzów bojowych. Powinnien być tam hełm a nie pancerz.

W każdym razie po całej zabawie w zbieraniu itemów nie czujemy nagrody, bo pancerz jest nieznacznie gorszy od bojowego mark II który to normalnie w sklepie kupujemy.

Do tego hełm po "udoskonaleniu" traci bardzo fajny efekt który powinien mieć. Otóż ten hełm miał skrypt w którym od godziny 6 wieczorem do 6 rano po przykucnięciu włączała się wizja nocna.
Chyba widzę czemu. Oryginalnie hełm ma oznaczenie ENCH:0900D2AF, u Ciebie ma ENCH:01001151 i są tam domyślne efekty dla hełmów tego typu.
Czy dałoby się przywrócić ten bajer z nocnym widzeniem?  W zakładce Object Effect z Lonesome Road są wszystkie efekty.



W jakiej formie mam przygotować rozpiskę zbroi? Postaram się jakoś przejrzyście Ci to zrobić, bo bałagan jest i warto to poprawić.
Excel może być?
« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2014, 05:18:01 wysłana przez Włóczykij »

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #84 dnia: 23 Stycznia 2014, 13:08:44 »
1. Jest to ostatni skrypt questu The Tunnelers http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers
Albo pierwszy skrypt questu The Divide http://fallout.wikia.com/wiki/The_Divide_(quest)
OK. Teraz chyba dam radę.

2. Co do zbroi to faktycznie jest, da się ją zrobić w warsztacie amunicyjnym.
Co ciekawe, wcześniej nie miałem na liście dostępnych zbroi tej receptury. Pojawiła się dopiero po zdobyciu zbroi podstawowej (chyba, że ślepy jestem).
Nie jestes ślepy, recepty na zmodyfikowane przedmioty (nie podstawowe) pojawiają się w zależności od posiadanego sprzętu, inaczej zascrollowałbyś się na śmierć, gdyby było widać wszystkie. Po prostu jak znajdziesz jakiś mod/ciekawy/nietypowy przedmiot warto zajrzeć na stół czy czegoś mu nie można dokręcić :).

3. Przepis:
Pustynny hełm bojowy (gogle): Maska Ulyssesa
ma wymagania:
Maska Ulyssesa - ok
Superklej - ok
Wzmocniony Pustynny Pancerz bojowy
Powinnien być tam hełm a nie pancerz.[/quote]Pancerz jest niepotrzebny. Nie grałem w ten DLC, więc musiał mi wystarczyć opis, a ten sugerował inne ustrojstwo.

4. W każdym razie po całej zabawie w zbieraniu itemów nie czujemy nagrody, bo pancerz jest nieznacznie gorszy od bojowego mark II który to normalnie w sklepie kupujemy.
Poprawiłem przed chwilą.

5. Do tego hełm po "udoskonaleniu" traci bardzo fajny efekt który powinien mieć. Otóż ten hełm miał skrypt w którym od godziny 6 wieczorem do 6 rano po przykucnięciu włączała się wizja nocna.
Chyba widzę czemu. Oryginalnie hełm ma oznaczenie ENCH:0900D2AF, u Ciebie ma ENCH:01001151 i są tam domyślne efekty dla hełmów tego typu.
Czy dałoby się przywrócić ten bajer z nocnym widzeniem?  W zakładce Object Effect z Lonesome Road są wszystkie efekty.
Dużo fajniejszy efekt daje założenie do niego wspomagania bojowego wizji, które można włączac i wyłączać kiedy chcesz i pasuje do tego "hełmu".

6. bałagan jest i warto to poprawić.
Excel może być?
Nie do końca i nie. Najpierw napisz mi gdzies PW co ci tam bombarduje szarą komórę ;).
« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2014, 13:19:34 wysłana przez Aurelinus »

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #85 dnia: 23 Stycznia 2014, 13:28:39 »
Na razie bawię się, kombinuje, gram. Dostosowuje grę i modpacka do własnych potrzeb, przy okazji uczę się tego całego edytora, takie błądzenie i kombinowanie. Wspomaganie wizji wypróbuje, jeszcze nie sprawdzałem tego.

Pogram jeszcze trochę i zobaczymy. Póki co mam wrażenie, że niektóre wartości zbroi są źle dobrane, jakbyś na czuja wpisywał wszystko i czasem Ci się mieszało, jakie wartości miał mieć dany typ pancerza (zwłaszcza te z DLC), gdyby całość była rozpisana w przejrzystej formie lepiej byłoby wszystko widać.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #86 dnia: 23 Stycznia 2014, 16:15:34 »
Póki co mam wrażenie, że niektóre wartości zbroi są źle dobrane, jakbyś na czuja wpisywał wszystko i czasem Ci się mieszało, jakie wartości miał mieć dany typ pancerza (zwłaszcza te z DLC), gdyby całość była rozpisana w przejrzystej formie lepiej byłoby wszystko widać.
Nie zrozum mnie źle, ale jak zrobisz tej wielkości modpack i nie będzie zawierał błędów to pogadamy, a na razie znalazłeś kilka drobnostek (i jeden poważny problem z DLC), które niepotrzebnie próbujesz podlać nutką sensacji.
To jest mod, prywatne dzieło prywatnego człowieka, który poświęcił na to prywatny, nie opłacany przez nikogo czas i który zrobił go też z myślą o sobie przede wszystkim. Błędy były, są i pozostaną bo 100% też nie znajdziesz, zwłaszcza, że wcale wiele ich nie ma.

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #87 dnia: 23 Stycznia 2014, 21:57:06 »
Ależ ja nie miałem na myśli nic złego, nie odczytuj mnie proszę jako marudzącego użytkownika co nigdy nic sam nie robił i tylko narzekać potrafi :) , po prostu tego jest aż tyle, że to normalne, iż można się pogubić. Pewnie sam bym się pogubił, ba na pewno bym się pogubił.
Wiem jak wygląda ten cały edytor, strasznie niewygodny jest, łatwo przeoczyć coś. Zwłaszcza jak się nie zrobi dokumentacji i nie ma nigdzie zapisanych przeliczników, choć nie wiem w jaki sposób dobierałeś wartości pancerzy, zapewne miałeś jakiś swój wzór i szablon. Po prostu mam takie wrażenie, że w niektórych przypadkach wartości są troszkę dziwne. Teoretycznie gorsze jakościowo zbroje są lepsze od innych, czy duże rozbieżności w danym typie pancerza. Ale to tylko takie moje gdybania i przeczucia (które mogą być błędne, jestem tylko człowiekiem, popełniam błędy). Trzeba by mieć jakąś rozpiskę bardziej przejrzystą niż edytor by ogarnąć całość.

No nic wracam do gry, bo gra mi się wybornie za co bardzo dziękuje ;)

Edit:
Testuje tą kontrolkę i jest nieprzystosowana do hełmu od Elite Riot Armor. W sumie to jest niekompatybilna z wszystkimi przedmiotami z dlc. (próbuje to poprawić u siebie, ale geck nie chce mi zapisywać przerobienia skryptu :/ arrrr
« Ostatnia zmiana: 24 Stycznia 2014, 02:26:04 wysłana przez Włóczykij »

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #88 dnia: 24 Stycznia 2014, 13:52:29 »
Testuje tą kontrolkę i jest nieprzystosowana do hełmu od Elite Riot Armor. W sumie to jest niekompatybilna z wszystkimi przedmiotami z dlc. (próbuje to poprawić u siebie, ale geck nie chce mi zapisywać przerobienia skryptu :/ arrrr
Sprawdzę i poprawię, jeśli trzeba :)

EDIT1: jeśli chodzi o zestawienia tabelaryczne, to jak najbardziej je robiłem, statystyki przedmiotów są raczej przemyślane i celowe. Natomiast faktem jest, że DLC robiłem dużo później i mogło mi tam umknąć to i owo.

EDIT2: poprawiłem hełmy z LR, teraz noktowizja jest dostępna tak jak w przypadku hełmów z podstawki (przycisk latarki). Dostosowanie kontrolki to większa zabawa (faktycznie nie działa i faktycznie nie da się poprawić skryptu). Najprawdopodobniej skrypt nie chce dalej nic dodać w linijce i trzeba by listing zastąpić plikiem FormList, ale wymaga to przetestowania - nie wiadomo czy taki FormList skrypt będzie czytał jako "wszystko na raz" czy "którykolwiek z zawartych" i przede wszystkim czy komenda "getEquipped" w ogóle pozwala na stosowanie FormList, podejrzewam że tak. Tyle że jak wyżej, FormList może być czytany jako cała zawartość co spowoduje, że musiałbyś założyć na raz wszystkie wymienione w nim hełmy. Niestety w skryptach jest z tym różnie, jedna komenda czyta FL jako całość inna jako "którykolwiek z nich". Trzeba sprawdzić w praniu, a na to teraz nie mam za bardzo czasu, może w łikend się zmuszę.
« Ostatnia zmiana: 24 Stycznia 2014, 18:19:26 wysłana przez Aurelinus »

marcx

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 11
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #89 dnia: 28 Stycznia 2014, 13:12:19 »
Pytanie - czy pliki z tematu  "Modpack dla Fallout: New Vegas - tymczasowe linki"  są na bieżąco aktualizowane czy powiedzmy 1x na kwartał,  msc ?

I drugie - jak się ma 1 post w TYM temacie do aktualnej wersji Modpacka, zawartości, odnośników etc ?
Może warto by było go przeredagować  :ncz

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #90 dnia: 28 Stycznia 2014, 14:06:28 »
Pytanie - czy pliki z tematu  "Modpack dla Fallout: New Vegas - tymczasowe linki"  są na bieżąco aktualizowane czy powiedzmy 1x na kwartał,  msc ?
Nie są, są już stałe, mam nadzieję ;).
I drugie - jak się ma 1 post w TYM temacie do aktualnej wersji Modpacka, zawartości, odnośników etc ?
Może warto by było go przeredagować.
Jest ok, opis jest dość aktualny.
« Ostatnia zmiana: 28 Stycznia 2014, 14:10:35 wysłana przez Aurelinus »

kondzi0

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 1
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #91 dnia: 20 Kwietnia 2014, 11:04:45 »
Cześć, mógłby ktoś odświeżyć linki ?

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #92 dnia: 28 Kwietnia 2014, 01:03:32 »
Cześć, mógłby ktoś odświeżyć linki ?
Dropboxowe działają ;).

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #93 dnia: 13 Sierpnia 2014, 14:20:48 »
Witam. Dawno dawno nie zaglądałem na to forum. Pisze z nadzieją na jakieś wiadomości o kolekcji do nv. Dodatkowo mam pytanie, czy kolekcja będzie współpracować z nv ultimate edition? Zapatruję sie na kupno. Może ktoś poleci jakiś tani sklepik... ;P Czy przez allegro jest bezpiecznie? Widziałem tam oferty za 4 dychy. Przepraszam za spam. Nie chciałem sypać postami w kilku tematach, a ten wydaje się najodpowiedniejszy.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #94 dnia: 18 Sierpnia 2014, 19:59:58 »
Tak, będzie działał z UE, masz moduły dostosowujące modpack do wszystkich DLC z osobna.

smyczy

  • Plutonowy
  • *
  • Wiadomości: 40
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #95 dnia: 28 Października 2014, 14:07:20 »
Hej

Swietny mod i kawal dobrej roboty! Chcialbym tylko zapytac czy bedzie to dzialac z "Project Nevada" ?

Dzięki
Smk

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #96 dnia: 08 Listopada 2014, 21:08:23 »
Tylko z modułem głównym PN, ale żadnej gwarancji nie daję.

smyczy

  • Plutonowy
  • *
  • Wiadomości: 40
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #97 dnia: 09 Listopada 2014, 11:19:42 »
spoko, działa z nowymi teksturami i nevada skies, tak że jest wypas :)
« Ostatnia zmiana: 17 Listopada 2014, 19:40:15 wysłana przez smyczy »

kryspin013

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 412
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #98 dnia: 09 Czerwca 2015, 18:28:33 »
Można jeszcze gdzieś pobrać modpacka? Bo Hrothgar chyba umarło :/

Edit: Przepraszam, nie zauważyłem drugiego wątku... Już mam

kryspin013

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 412
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #99 dnia: 14 Czerwca 2015, 00:46:03 »
@Aurelinus żyjesz jeszcze? Mam bardzo dziwne bugi w grze z modpackiem... Np większość osób w pierwszej lokacji to kobiety i zdarzają się takie kwiatki:

(tak to kobieta)
Albo przedmioty w eq nie mają obrazków ale tylko te z których coś tworzysz :/