Autor Wątek: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)  (Przeczytany 79246 razy)

Archanix

  • Plutonowy
  • *
  • Wiadomości: 90
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #60 dnia: 14 Września 2012, 22:09:57 »
Nie wiem czy to odpowiedni temat ale czy wie ktoś czy istnieje mod który przywraca właściwości książek z poprzednich gier? Bo wolę żeby po przeczytaniu dostać +5 do broni palnej na stałe niż na czas. Bo to trochę głupie że po przeczytaniu efekt jest na jakiś czas. Strasznie nasz bohater ma krótką pamięć.

To jest o tyle głupie pytanie że książki się nie zmieniły. To o czym mówisz to magazyny. Mają większy wpływ na zdolności bohatera lecz kultura masowa ma to do siebie że trafia do dużej ilości czytelników lecz niewielu kontynuuje edukacje w danym kierunku. Tak więc mamy 2 różne rodzaje przedmiotów. Książki ważą po 2 funty są droższe i dają 3 lub 4 punkty umiejętności na stałe. Podczas gdy magazyny (w polskiej wersji ich nazwy są w cudzysłowach) dają 10 lub 20 punktów umiejętności. Lecz biorąc pod uwagę że maksymalny poziom zdolności to 100 zatrzymanie tego procesu zapominania byłoby czymś podobnym do godmod'a. Jeśli więc coś zainstalujesz... miłego ataku serca :spk

Geidon

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 4
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #61 dnia: 15 Września 2012, 12:55:25 »
Aj. To mój błąd. Myślałem że wszystkie bonusy są czasowe. Dzięki za wyprowadzenie z błędu.

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #62 dnia: 12 Maja 2013, 10:14:18 »
Chciałbym zapytać o instalację modułu. W pliku instruktażowym pisze, żeby używać najnowszej wersji chyba 1.4.0.525, ale nigdzie nie moge znaleźć patcha. Czy nie chodziło o update 7?

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #63 dnia: 15 Maja 2013, 00:18:33 »
Chciałbym zapytać o instalację modułu. W pliku instruktażowym pisze, żeby używać najnowszej wersji chyba 1.4.0.525, ale nigdzie nie moge znaleźć patcha. Czy nie chodziło o update 7?
Update 7 to nomenklatura piracka, wersja z oryginalnej strony gry ma nr 1.4.0.525. Żeby było zabawniej ostatni piracki update jest spartolony ;).

Sicius

  • Wiadomości: 3
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #64 dnia: 18 Października 2013, 11:05:26 »
Witam!
Mam następujące pytanie: Skąd obecnie można pobrać najnowszą wersję modpacka? Tawerna Hrothgara niestety mi nie działa.
Z góry dziękuję za pomoc.

tabjohn

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 5
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #65 dnia: 25 Października 2013, 13:24:18 »
No właśnie mi też nie działa Tawerna Hrothgara. Wie ktoś jak pobrać modpacka?
Pozdrawiam serdecznie.

Sicius

  • Wiadomości: 3
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #66 dnia: 26 Października 2013, 18:53:32 »
Znalazłem główny moduł w 3 partach (ver. 12.041 , chyba najnowsza) na chomiku aurelinus.pl  ale nadal brakuje mi plików opcjonalnych, kompatybilizujących do DLC itp. do tej wersji modpacka. Jeżeli ktoś mógłby to wrzucić na jakiś serwer byłbym bardzo wdzięczny. Pozdrawiam.

pawelx

  • St. sierżant sztab.
  • *
  • Wiadomości: 117
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #67 dnia: 28 Października 2013, 20:22:23 »
Znalazłem główny moduł w 3 partach (ver. 12.041 , chyba najnowsza) na chomiku aurelinus.pl  ale nadal brakuje mi plików opcjonalnych, kompatybilizujących do DLC itp. do tej wersji modpacka. Jeżeli ktoś mógłby to wrzucić na jakiś serwer byłbym bardzo wdzięczny. Pozdrawiam.

 Aurelinus nie zrobił plików kompatybilizacji do DLC.

Sicius

  • Wiadomości: 3
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #68 dnia: 29 Października 2013, 07:35:46 »
W wyżej wymienionej paczce(12.041) jest screenshot z Fomm przedstawiajacy kolejność esp i widać tam między innymi GunRunnersArsenal_ModpackPL.esp i podobne esp do pozostałych DLC, więc chyba jednak zrobił? Tak czy inaczej, czy da się wobec tego grać w DLC z samym modułem głównym przeznaczonym do podstawowej wersji gry? Ponadto ponawiam swoją prośbę o udostępnienie pozostałych plików. Może ktoś ma je jeszcze zachowane na dysku. Z góry dziękuję.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #69 dnia: 04 Listopada 2013, 11:18:46 »
Aurelinus nie zrobił plików kompatybilizacji do DLC.
Zrobiłem, ale nie ma ich na chomiku. Wogóle pliki na chomiku są tylko awaryjnie (bardziej dla mnie niż do ściągania), bo transfer kosztuje :cnsd.
« Ostatnia zmiana: 04 Listopada 2013, 14:41:33 wysłana przez Aurelinus »

szczypiorofix

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 308
  • To jest kura, panie generale!
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #70 dnia: 03 Stycznia 2014, 19:15:22 »
Hej, mam pytanko :)
Zainstalowałem sobie zestaw tych wszystkich modów wraz z domkiem w Goodsprings (obok ogniska) jednak drzwi do niego są zamknięte i wymagany jest klucz. Skąd mam go wziąć? :)
"Spoglądajcie często na swoje liczniki Geigera, dzieciaki. Tik-tik-tik, tak-tak-tak oznacza, że musicie stamtąd jak najszybciej spierdalać, a potem wziąć trochę Antyradu na wszelki wypadek." - Three Dog

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #71 dnia: 07 Stycznia 2014, 19:11:02 »
Co by nie spojlerzyć odpisałem PW.

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #72 dnia: 17 Stycznia 2014, 01:51:24 »
Ostatnio wreszcie odpaliłem moduł i próbuje dostosować grę jak najbardziej pod moje oczekiwania (niestety korzystam z NVSE, głównie dla alternatywnych HUD które pokazują mi wszystkie potrzebne informacje na ekranie, kombinuje też ostatnio jak tu uruchomić latarki z NVSE w Twoim modpacku, ale to już moje zmartwienie, jak rozgryzę je to może podzielę się ze światem, ale o tym niżej ;)  [jak dobrze pójdzie to może nawet uda mi się dostosować modyfikacje od pancerzy wspomaganych z przełączaniem wizji])

Dwie sprawy chciałbym poruszyć.

1. W Goodspring randomowe osadniczki mają zarost. Mały szczegół, ale jeśli jeszcze rozwijasz mod to warto zerknąć na tą kosmetyczną sprawę.

2. Czy nie masz nic przeciwko jeśli stworzyłbym submoduł do Twojej modyfikacji w którym udostępnię użytkownikom troszkę mniej hardcorowe ustawienia (np większy udźwig czy odrobinę bardziej zbliżoną do podstawki ilość pkt umiejętności na poziom, czy tempo awansowania). Są różni gracze, bardziej hardcorowi lubiący wyzwania jak i niedzielni dla których moduł może być po prostu zbyt mocny.

szczypiorofix

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 308
  • To jest kura, panie generale!
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #73 dnia: 17 Stycznia 2014, 08:17:17 »
Co do brodatych babek w Goodsprings - ja też je miałem za pierwszym razem, występowały głównie w saloonie. Zdarzyło mi się to za pierwszym razem ale to akurat wtedy nie było moim jedynym zmartwieniem bo chyba coś pomieszałem z tym modem albo coś było nie tak w moich plikach. Przeinstalowałem fallouta, zainstalowałem powoli i uważnie ten ModPack z opcjonalnymi dodatkami i jak na razie wszystko działa normalnie, bez kobiet z zarostem  :ncz
"Spoglądajcie często na swoje liczniki Geigera, dzieciaki. Tik-tik-tik, tak-tak-tak oznacza, że musicie stamtąd jak najszybciej spierdalać, a potem wziąć trochę Antyradu na wszelki wypadek." - Three Dog

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #74 dnia: 21 Stycznia 2014, 10:07:30 »
Kolejny błąd.

Pancerz bojowy Pustynnego Strażnika z Honest Hearts ma standardowe wartości obrony co czyni go słabszym niż metalowa zbroja. (korzystam z opcjonalnych plików od dlc oczywiście)
NVDLC02ArmorDesertRangerCombat "Desert Ranger Combat Armor" [ARMO:07010C71]

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #75 dnia: 21 Stycznia 2014, 18:02:23 »
No, ma. Na dniach będzie aktualizacja, to się uwzględni ;).

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #76 dnia: 22 Stycznia 2014, 04:30:12 »
Lonesome Road

Obiekt:
"Commissary terminal"
W modzie nie ma zmian, ale są zmiany w skrypcie sklepu

Skrypt sklepu:
0900A86D - modpack robi tam jakieś zmiany

Opis problemu:
Sklep się nie pojawia po aktywacji terminala.


Sprawa 2
Lonesome Road DLC
NVDLC04WeapRedGlare "Wyrzutnia rakiet RC" [WEAP:09004C3C]

Obrażenia standardowe, czyli nawalam rakietami jak głupi i muszę zużyć po 4-5 rakiet na ghula ;)
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2014, 05:31:45 wysłana przez Włóczykij »

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #77 dnia: 22 Stycznia 2014, 05:55:16 »
Obiekt:
"Commissary terminal"
W modzie nie ma zmian, ale są zmiany w skrypcie sklepu

Skrypt sklepu:
0900A86D - modpack robi tam jakieś zmiany

Opis problemu:
Sklep się nie pojawia po aktywacji terminala.
A to nie jest tak, że jest potrzebna obecność E-DE do odblokowania tego "sklepu"? Z tego, co czytam z opisu poprawek w skrypcie to tak ma być, czyli 1.sze podejście z E-DE, potem powinien działać. Skrypt pochodzi ze zbiorczego patcha, nie chce mi się wierzyć, żeby nie działał.

Co do poprawek do DLC to już je zrobiłem, musisz ściągnąć HH i LR, choć pewnie jeszcze cos ci się trafi (+pytanie co z tym sklepem).
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2014, 06:04:58 wysłana przez Aurelinus »

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #78 dnia: 22 Stycznia 2014, 07:27:33 »
Właśnie siedzę i testuje ten sklep, kombinuje z usuwaniem skryptu i poprawianiem, ale mi nie wychodzi. W internecie też nie mogę znaleźć takiego problemu więc pewnie coś w modzie siedzi, próbuje w tej chwili wypatrzeć wszystkie skrypty i pliki które tam wchodzą w grę, ale małe mam w tym doświadczenie więc trochę mi to zajmuje i niekoniecznie wychodzi ;)

Generalnie to wygląda miej więcej tak:

Podlatuje ED-E do konsoli, uaktywnia ją. Po czym powinniśmy móc uaktywnić konsolę i otworzyć okienko sklepu.

W tej chwili podlatuje ED-E uaktywnia konsolę i nic dalej się nie dzieje. Kolejne kliknięcia na konsolę uaktywniają na nowo skrypt w którym ED-E podlatuje do konsoli.


EDIT 1:

Ogólnie wypatrzyłem sporo niedopatrzeń w kwestii DLC, głównie z przedmiotami. Jak będę miał czas to postaram się zrobić jakąś tabelkę z przykładowymi wartościami poszczególnych pancerzy.
Póki u Ciebie warianty zbroi Rangersów z DLC (czyli te elitarne)
 )

są gorsze od Pancerza Bojowego Mark 2


Nie wiem czy tak ma być i jest to efekt zamierzony czy niedopatrzenie po prostu. (w statach podstawki pancerz bojowy mkII jest słabszy)
Jest też spory bałagan w różnych wersjach zbroi Rangersów
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2014, 07:35:57 wysłana przez Włóczykij »

Włóczykij

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 35
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #79 dnia: 22 Stycznia 2014, 11:42:16 »
Przepraszam, że post za postem, ale tak będzie czytelniej.

Musiałeś coś powalić w skryptach LonesomeRoad ModpackPL.esp
Już drugi problem z skryptem który się nie odpala znalazłem. Tyle, że ten problem blokuje możliwość przejścia DLC.

Na końcu misji The Tunnelers (http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers) odpala się mała scenka, a przynajmniej powinna. Postacie stają w miejscu i nic nie robią, HUD znika, nie da się ruszyć, pomaga tylko wczytanie gry do wcześniejszego momentu.
Jak wyłączyłem moduł to całość ruszyła. To samo tyczy się tego sklepu o którym wcześniej pisałem.