Autor Wątek: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)  (Przeczytany 79248 razy)

szczypiorofix

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 308
  • To jest kura, panie generale!
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #100 dnia: 14 Czerwca 2015, 00:56:29 »
@kryspin013: a myślałem, że tylko ja mam brodate kobiety w Goodsprings ;)
"Spoglądajcie często na swoje liczniki Geigera, dzieciaki. Tik-tik-tik, tak-tak-tak oznacza, że musicie stamtąd jak najszybciej spierdalać, a potem wziąć trochę Antyradu na wszelki wypadek." - Three Dog

kryspin013

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 412
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #101 dnia: 14 Czerwca 2015, 18:29:09 »
@Aurelinus I da się jakoś łatwo wyłączyć dodatkowe potwory takie jak tarantule?... I te kolorowe ikony na mapie w pipboyu (który swoją drogą jest monochromatyczny)? Strasznie nie pasują do klimatu

@kryspin013: a myślałem, że tylko ja mam brodate kobiety w Goodsprings ;)

A masz bugi z niektórymi animacjami broni. Np z tym samoładującym się karabinem laserowym?
« Ostatnia zmiana: 18 Czerwca 2015, 12:24:04 wysłana przez kryspin013 »

Krówka

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 2
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #102 dnia: 29 Lipca 2015, 19:25:47 »
Hej, ostatnio zainstalowałem sobie ponownie tą paczkę  (jak mniemam chyba poprawnie, zgodnie z instrukcjami zawartymi) i borykam się pewnym problemem. Nie wyświetlają mi się włosy dodane w tej paczce zamiast nich mam fioletową łysinę albo wielkie znaki zapytania. Co robić, jak żyć?

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #103 dnia: 18 Sierpnia 2015, 03:25:52 »
Co do brodatych kobiet w Goodsprings - no cóż, postapo swoje robi :). A tak naprawdę to już mi się nie chce tego poprawiać  :P, a sporo się naszukałem w czym problem i nie znalazłem. Musiałbym wywalić cały submoduł.

To, co opisujecie w postaci braków ikonek, tekstur włosów itp. to na 100% niepoprawnie rozpakowane pliki. Sprawdźcie, czy wszystko jest na miejscu, w szczególności ścieżki tekstur w textures/characters, textures/armors itd. i czy plik FalloutNV_ModpackPL.bsa jest w głównym katalogu (tam siedzą włosy). By gra czytała pliki BSA musicie poprawnie aktywować archiwizator plików - wszystko opisane w instrukcji. Bez archiwizatora będziecie mieli festiwal błędów w teksturach.
« Ostatnia zmiana: 18 Sierpnia 2015, 03:43:16 wysłana przez Aurelinus »

Krówka

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 2
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #104 dnia: 11 Września 2015, 17:38:02 »
Znalazłem już swój błąd. Myślałem, że te trzy archiwa paczki głównej z dropboxa są ze sobą połączone tak, że przy wypakowaniu pierwszego wypakowane są pozostałe party przez co wypakowałem tylko 1/3 potrzebnych plików. :D

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #105 dnia: 28 Lutego 2016, 13:52:11 »
Witam. Postanowiłem powrócić do fallouta, po lekkim rozczarowaniu z falloutem 4. Zainstalowałem moduły Aurelinusa do New vegas. Kolejność - gra, ale chciałbym jakoś usunąć te paczki (caravan pack itp) które dodają tyle rzeczy na start. Budzisz sie u Mitchela i jesteś załadowany sprzętem. Jak to pochowam w skrzynkach to będzie kusiło żeby sprzedać.  :P Czy jeśli odznaczę w mod managerze całe DLC to wyeliminuję również znaczniki na mapie, misje i inne korzyści?
Również z racji iż uczę sie angielskiego chciałbym zostawić angielskie podpisy i dialogi. Czy to zakłóci jakkolwiek działanie czegokolwiek?
« Ostatnia zmiana: 28 Lutego 2016, 13:54:16 wysłana przez Pavlovic »

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #106 dnia: 03 Marca 2016, 02:02:57 »
Witam. Postanowiłem powrócić do fallouta, po lekkim rozczarowaniu z falloutem 4. Zainstalowałem moduły Aurelinusa do New vegas. Kolejność - gra, ale chciałbym jakoś usunąć te paczki (caravan pack itp) które dodają tyle rzeczy na start. Budzisz sie u Mitchela i jesteś załadowany sprzętem. Jak to pochowam w skrzynkach to będzie kusiło żeby sprzedać.  :P Czy jeśli odznaczę w mod managerze całe DLC to wyeliminuję również znaczniki na mapie, misje i inne korzyści?
Albo w FoMMie (mogą i tak się ładować), albo odinstaluj je z poziomu Steama (pewne i bezpieczne). Problem tych paczek polega przede wszystkim na tym, że są powodem występowania błędów w czasie późniejszej gry.
Również z racji iż uczę sie angielskiego chciałbym zostawić angielskie podpisy i dialogi. Czy to zakłóci jakkolwiek działanie czegokolwiek?
Możesz teoretycznie odznaczyć plik spolszczenia w FoMM, ale część dialogów i opisów jest przetłumaczona bezpośrednio w paczce, więc i tak będziesz miał pol-ang. Nauka polega także na słuchaniu, choć akurat język angielski w grach to kiepski materiał do nauki ;).
« Ostatnia zmiana: 03 Marca 2016, 02:07:15 wysłana przez Aurelinus »

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #107 dnia: 03 Marca 2016, 23:40:22 »
Nie wiem kto z drużyny producentów wpadł w ogóle na pomysł żeby dawać tyle rzeczy na start.  :nord: Problemy powodują same paczki czy przedmioty z tych paczek które używamy?
Poza tym, Aurelinusie jak i w przypadku Fallouta 3, tak i tutaj należą Ci się gratulacje za świetną robote!  :spk Również cieszy mnie fakt, że nawet po takim czasie nadal udzielasz wsparcia.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #108 dnia: 10 Marca 2016, 03:11:09 »
Nie wiem kto z drużyny producentów wpadł w ogóle na pomysł żeby dawać tyle rzeczy na start.  :nord: Problemy powodują same paczki czy przedmioty z tych paczek które używamy?
Jedno i drugie, w sumie problem polega na tym, że tak jak pozostałe DLC przedmioty są nieskompatybilizowane z grą, tzn. nie wpływają na nie perki, nie działają na nich skrypty itp. co w sumie powoduje po jakimś czasie zapchanie pamięci i możliwość CTD. Z tym, że inne DLC dzieją się na osobnych mapach, więc reset systemowy gry (jest coś takiego) działa tylko tam, ale np. w przypadku GRA jest już różnie, teoretycznie tamte pukawki są dostosowane (częściowo), ale ich nie dostaniesz poza sklepem, więc ten reset ich nie obejmuje. tak ogólnie to ten reset polega na sprawdzeniu co gracz ma w gaciach i co gdzie pierwotnie było położone, w przypadku jakichkolwiek rozbieżności ze stanem wyjściowym przedmioty są przywracane w stan pierwotny (co można czasem zaobserwować w postaci spadających z nieba potworków itp.). Więc jeśli masz coś, czego gra nie ma na żadnej liście to zaczyna się mielenie silnika, tak właśnie jest z tymi startowymi DLC.

Poza tym, Aurelinusie jak i w przypadku Fallouta 3, tak i tutaj należą Ci się gratulacje za świetną robote!  :spk Również cieszy mnie fakt, że nawet po takim czasie nadal udzielasz wsparcia.
Nie ma za co/cała przyjemność po mojej stronie :). A tak w ogóle, to po prostu wiem, że ludziska nadal grają i ściągają moje wytwory, więc zwyczajnie nie wypada olewać.

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #109 dnia: 22 Marca 2016, 15:21:26 »
Mam jeszcze takie pytanie. Jak ma się sprawa z modyfikacjami? Marzy mi się karabin m16 lub podobny na wzór m4 z tłumikiem w fallout 3. Nie ma w schematach żadnego montażu tłumika do jakiejkolwiek broni. Jest to jakoś odblokowywane perkiem lub może tłumik można założyć bez stołu klawiszem x, jak w niezmodyfikowanej wersji fallouta?
Drugie pytanie brzmi czy można przechytrzyć system i zdjąć tłumik z Virminta? Sam karabin z tłumikiem wart jest 40-50 monet a tłumik ponad 2k u zbrojarzy. ;P

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #110 dnia: 22 Marca 2016, 17:04:16 »
Mam jeszcze takie pytanie. Jak ma się sprawa z modyfikacjami? Marzy mi się karabin m16 lub podobny na wzór m4 z tłumikiem w fallout 3. Nie ma w schematach żadnego montażu tłumika do jakiejkolwiek broni. Jest to jakoś odblokowywane perkiem lub może tłumik można założyć bez stołu klawiszem x, jak w niezmodyfikowanej wersji fallouta?
Drugie pytanie brzmi czy można przechytrzyć system i zdjąć tłumik z Virminta? Sam karabin z tłumikiem wart jest 40-50 monet a tłumik ponad 2k u zbrojarzy. ;P
Nie do końca pamiętam, ale na pewno są tłumiki, podzielone na kaliber broni, można je ściągać z innych broni i da się je montować praktycznie na każdym sensownym modelu broni, jeśli ten model miał rzeczywiście taka możliwość. Z uwagi na ilość modyfikacji, która wyświetlałaby się, gdyby wszystkie były widoczne i co spowodowałoby kompletny oczopląs w menu widoczne są chyba tylko podstawowe modyfikacje dla każdego typu broni, inne uwidoczniają się gdy masz podstawowe komponenty tj. broń i np. ten tłumik. Szczegóły i co można modyfikować są opisane w readme.

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #111 dnia: 24 Marca 2016, 07:44:18 »
Ciekawe czy pamiętali że tłumiki wymagają specjalnej amunicji poddźwiękowej.. :trm

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #112 dnia: 24 Marca 2016, 20:04:30 »
Nie jestem specjalistą, na broni znam się słabo ale chyba nie wszystkie tłumiki mają takie wymagania? Ostrzał bezgłośny to inna bajka i tu jestem pewien że wymaga specjalnej amunicji, natomiast rola zwykłego tłumika to tylko zmniejszenie hałaśliwości i rozbłysku ognia, nie ich całkowite usunięcie.

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #113 dnia: 24 Marca 2016, 21:15:31 »
chyba nie wszystkie tłumiki mają takie wymagania?

Żaden tłumik nie ma takiego wymagania, ale wyciszenie strzału to co innego.

Ostrzał bezgłośny to inna bajka

Eee.. to jest bajka. Coś takiego nie istnieje.

natomiast rola zwykłego tłumika to tylko zmniejszenie hałaśliwości i rozbłysku ognia, nie ich całkowite usunięcie.

Tyle że jaki sens ma wymiana silnika na cichy gdy zostawiamy radio włączone na full?

Możesz sobie obrażać kogo chcesz w innych działach, tutaj nie ma na to zgody. Chamskie wstawki usunięte.
Aurelinus
« Ostatnia zmiana: 27 Marca 2016, 19:31:47 wysłana przez Aurelinus »

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #114 dnia: 24 Marca 2016, 21:27:43 »
Do czego zmierzam wyjaśnia pierwsze zdanie. Napisałem, że słabo znam się na broniach więc zmierzałem właśnie do tego żeby się czegoś dowiedzieć, za to Ty słabo znasz sie chyba na samochodach i silnikach...
Mniejsza, jeśli popisałem się głupotą to uznaj mnie za idiote, nie dbam o to, ale Ty popisałeś się z lekka ignorancją.  ;)

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #115 dnia: 25 Marca 2016, 10:48:46 »
Do czego zmierzam wyjaśnia pierwsze zdanie. Napisałem, że słabo znam się na broniach więc zmierzałem właśnie do tego żeby się czegoś dowiedzieć

A ok, bo nie było to jasne. Zasadniczo to co pokazują filmy to ściema. W bliskiej odległości od strzelca zawsze usłyszysz strzał, ale wytłumianie pomaga na to by nie zlecieli się ludzie z całej okolicy. W przypadku strzału źródła hałasu są dwa: Są to gazy wylotowe broni i sam pocisk. Tłumik nie wchodzi w kontakt z pociskiem a chłodzi i rozpręża gazy wylotowe, jednak by miało to jakiś użytek należy wpierw wyciszyć pocisk który przekraczając zazwyczaj prędkość dźwięku jest źródłem znacznego hałasu. Do tego trzeba specjalnej amunicji.

za to Ty słabo znasz sie chyba na samochodach i silnikach...

By wiedzieć że nie będziemy mieć cicho jak zignorujemy jedynie część źródeł hałasu? To chyba nie ma związku ani z samochodami ani z silnikami?

Mniejsza, jeśli popisałem się głupotą to uznaj mnie za idiote, nie dbam o to, ale Ty popisałeś się z lekka ignorancją.  ;)

Nie uznałem cię za idiotę, po prostu nie wiedziałem o co ci chodzi. Nie jest ignorancją niezdolność do czytania w myślach tylko zakładanie że inni ją mają.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #116 dnia: 25 Marca 2016, 17:39:54 »
Do czego zmierzam wyjaśnia pierwsze zdanie. Napisałem, że słabo znam się na broniach więc zmierzałem właśnie do tego żeby się czegoś dowiedzieć, za to Ty słabo znasz sie chyba na samochodach i silnikach...
Mniejsza, jeśli popisałem się głupotą to uznaj mnie za idiote, nie dbam o to, ale Ty popisałeś się z lekka ignorancją.  ;)
Dobrze napisałeś, tłumiki stosuje się albo do wytłumienia hałasu, w tym wypadku te najlepsze są wstanie usunąć nie więcej niż ok. 30% ogólnego "huku", albo zmniejszenia rozbłysku "ognia" z lufy, są także takie zintegrowane, ale ich skuteczność w kwestii hałasu jest wówczas dużo niższa. Wynika z tego jasno, że pojęcie cichego wystrzału jak w przypadku filmów to oczywiście bajka.
Specjalną amunicję (w większości poddźwiękową) stosuje się w celu dodatkowego obniżenia hałasu, ale to nadal jest głośno, a sama amunicja tego typu traci wiele na donośności i sile strzału. Większość tłumików pozwala jednak stosować amunicję normalną, jedyny skutek to szybsze zużycie tłumika i oczywiście wyższy poziom głośności. Nie pamiętam, czy dobrze przytoczę to, co kiedyś czytałem na ten temat, ale z użyciem amunicji poddźwiekowej tłumiki wytrzymują ok. 1000 strzałów, z normalną góra 1/3 tego.
Bardzo dobry artykuł na ten temat znajdziesz w Wikipedii.
W modpacku tłumiki działają na zasadzie zmniejszenia głośności od "loud" do "normal". Chyba tylko ten pistolet ze zintegrowanym tłumikiem 22" ma poziom głośności "low", niezbyt to realistyczne (tzn. ten pistolet), ale w końcu to tylko gra, a chciałem, by ten model czymś się rzeczywiście wyróżniał. W oryginalnej grze made in Obsidian, tłumiki przechodziły od poziomu głośności loud lub normal do low/silent (sic!). Nie mam pojęcia skąd wzięto wogóle założenie, że jakakolwiek broń palna kwalifikuje się do takiego podziału, wystrzał to wystrzał, bez względu na kaliber broni. Ale to fallout, tutaj broń laserowa wydaje dźwięki jak naciągana sprężyna :bab i chyba to zapożyczenie z plumkających blasterów ze Star Wars, bo innego wytłumaczenia nie znajduję. Sprawne cewki ani emiter światła laserowego nie wydają dźwięków jakie można tu i tam usłyszeć, gdyby tak było praca przy nożu laserowym wymagałaby dźwiękoszczelnych słuchawek. inna sprawa to broń plazmowa, która prawdopodobnie może całkiem poważnie hałasować, bo sam proces wytwarzania plazmy jest czymś w rodzaju "gotowania", a stygnący strumień czy "strzał" plazmy też zapewne do najcichszych nie należy (przypuszczalnie syczy dość nieznośnie). Pojęcie temperatury w odniesieniu do plazmy jest nieadekwatne tak wprost, chodzi bardziej o to, że plazma się w pewien sposób rozładowuje w powietrzu czy przy kontakcie ze źródłami z których może dyfundować jony wytwarzając przy tym mnóstwo energii. W każdym razie pokazywana w grze dezintegracja bronią plazmową czy laserową to kolejna bajka, laser może ewentualnie poparzyć/spalić część ciała, z którą się kontaktuje, przy bardzo silnym natężeniu może ewentualnie rozciąć tkanki, a plazma ewidentnie będzie "parzyć" w sposób zbliżony do reakcji chemicznej kwasu lub zasady.

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #117 dnia: 25 Marca 2016, 18:24:59 »
Nie potrafie sobie nawet wyobrazić co by powstało gdybyś miał środki i ludzi do stworzenia swojego własnego rpg pokroju fallouta.
Czytałem swego czasu sporo o lotnicwie bojowym, próbowałem też zagłębiać się w tematy amunicji odkąd zagrałem w Fallout 3 z Twoim modem. Było tam tyle typów amunicji że szczena mi opadła, ale nie siedze w tym temacie i przyswajanie wiedzy szło bardzo opornie. A amunicja to dopiero wierzchołek góry lodowej jeśli mówimy o zbrojeniówce.
Zauważyłem też, że jest możliwość "naprawy" broni przy użyciu terpentyny w grze. O samej terpentynie coś tam poczytałem, ale to czysto chemiczne zagadnienia. To jakiś środek używany do konserwacji? Dlatego naprawę ująłem w cudzysłów bo raczej naprawić byłoby ciężko używając samego płynu.

Aurelinus

  • Moderator
  • *
  • Wiadomości: 625
    • Mój miniblog tematyczny
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #118 dnia: 25 Marca 2016, 20:50:57 »
Nie potrafie sobie nawet wyobrazić co by powstało gdybyś miał środki i ludzi do stworzenia swojego własnego rpg pokroju fallouta.
Nie stworzyłbym niczego podobnego do fallouta, jeśli już to do kinowej serii Resident Evil. Kocham zombiaki w postapokaliptycznym sosie :) i szwędactwo nieograniczone.

Zauważyłem też, że jest możliwość "naprawy" broni przy użyciu terpentyny w grze. O samej terpentynie coś tam poczytałem, ale to czysto chemiczne zagadnienia. To jakiś środek używany do konserwacji?
W rzeczywistości to smarowidło, które może jeszcze twoja babcia albo mama pamięta jako środek na przeziębienie - do smarowania na klacie :). To po prostu tłuszcz/smar organicznego pochodzenia (albo sztucznie wytwarzany środek o podobnych właściwościach, jak sztuczny miód). W skrócie: tłuste i grzeje :). Ale nie wiem czy efekt rozgrzewania to skutek zawartości alkoholu, czy olejków eterycznych, nie chce mi się grzebać w necie ;).
Być może pomyliłem nazwę z tawotem, który jest rzeczywiście smarem konserwującym i izolującym, a taką rolę pełni w grze ta terpentyna. Nie wiem skąd to skojarzenie wziąłem, na pewno z tłustym :). Tym nie mniej to jest przedmiot z gry, któremu najbliżej było do takiej funkcji, nie mam pojęcia skąd go wytrzaśnięto, w USA wcale nie jest to jakiś popularny środek i nigdy nie był.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2016, 21:05:12 wysłana przez Aurelinus »

Pavlovic

  • St. kapral
  • *
  • Wiadomości: 36
Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
« Odpowiedź #119 dnia: 25 Marca 2016, 21:05:39 »
Tłuste i grzeje. To wszystko tłumaczy.  ;D
A możesz mi jeszcze powiedzieć coś o budynku kasyna "Lucky 38"? Jak rozumiem jest on nawiązaniem bądź też zamiennikiem budynku Stratosphere w oryginalnym Las Vegas? Napotkałeś może jakikolwiek mod który nadałby taki sam wygląd w grze?