Autor Wątek: Problem z włączaniem modów  (Przeczytany 6133 razy)

Hugo1979

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 448
Problem z włączaniem modów
« dnia: 30 Grudnia 2008, 18:26:49 »
Witam!
Mam problem z 'włączeniem' modów.
Wybieram w menu 'Data Files', pojawia mi się lista modów, zaznaczam je i klikam 'OK'. Niestety, gdy wchodzę w 'Data Files' ponownie, wszystkie mody są odznaczone.
W pliku Fallout.ini mam zapisane 'bInvalidateOlderFiles=1'.

Holden

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1572
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #1 dnia: 30 Grudnia 2008, 19:02:42 »
Przeniosłem na właściwszą tablice ;p

Hugo1979

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 448
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #2 dnia: 30 Grudnia 2008, 19:21:35 »
Heh, wierz mi lub nie, ale chciałem na początku tutaj umieścić, ale pomyślałem, że może to jednak czysto techniczny problem ;) Dzięki
Z niecielpliwością czekam na pomoc, bo napaliłem się na coniektóre mody, jak szczerbaty na suchary ;)

neton

  • Plutonowy
  • *
  • Wiadomości: 45
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #3 dnia: 30 Grudnia 2008, 20:00:46 »
Mody działają jak je zaznaczysz.
Po prostu jak wejdziesz w menadżer plików to się restartuje.
Wiem bo mam identycznie, ale jak zaznaczę i zapisze to dopóki nie otworze menadżera to wszystko działa.

Hugo1979

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 448
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #4 dnia: 30 Grudnia 2008, 21:24:58 »
Dzięki :)
Niedługo sprawdzę i dam znać.

Hugo1979

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 448
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #5 dnia: 02 Stycznia 2009, 23:08:58 »
Tak, rzeczywiście w ten sposób to działa.
Gorzej, że nie wszystkie mody poprawnie działają ;) Zwłaszcza te, które rzekomo mają poprawić niektóre tekstury - głównie na meblach i śmieciach coś jest nie tak, bo te potrafią mieć trzy rodzaje tekstur w miarę zbliżania i oddalania się.

Holden

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1572
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #6 dnia: 02 Stycznia 2009, 23:12:34 »
Spytam się z ciekawości, do tej pory bawiłem się tylko kilkoma modami i ich instalacja wymagała podmieniania plików etc.

Wy mówicie coś tutaj o włączania modów - jak to krok po kroku działa ? takie mała instrukcja przyda się też pewnie innym użytkownikom ;p

Zekzt

  • Kapral
  • *
  • Wiadomości: 19
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #7 dnia: 03 Stycznia 2009, 16:39:14 »
0.o no normalne włączanie [odznaczanie] pluginów, analogicznie tak samo jak w każdej produkcji BS - np w TES: Morrowind tudzież Oblivion.
Wejście do menu launchera -> data files -> i tu odznaczasz na liście pożądane pluginy [wtyczki - czyli wspomniane mody]
Oni o tym mówili.

Hugo1979

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 448
Odp: Problem z włączaniem modów
« Odpowiedź #8 dnia: 04 Stycznia 2009, 00:03:44 »
Zapomniałeś jeszcze o zaznaczeniu 'Wgraj luźne pliki'. To jest potrzebne przy wielu graficznych i dźwiękowych (też muzycznych) modach, gdzie wgrywa się dodatkowe pliki do folderu data, nie ma pliku *.esp, no i tworzy się (potem zmienia) plik 'ArchiveInvalidation.txt'.
Ale po kolei:
1. Jeśli mod posiada plik z rozszerzeniem .esp, to tak jak napisał Zekzt - trzeba włączyć pluginy. Mod posiada już zazwyczaj folder Data albo przynajmniej foldery, które w Data gry powinny się znaleźć (np. Textures, Meshes) i te foldery trzeba zgrać do folderu Data gry. Podobnie plik z rozszerzeniem .esp. Zanim włączymy ten mod, w pliku Fallout.ini trzeba odnaleźć 'bInvalidateOldFiles' o zmienić z 0 na 1. W menu gry wybieramy 'Data files' ('Pliki danych') i zaznaczamy interesujące nas mody.
UWAGA: Czasami mod ma kilka wariantów, a co za tym idzie - kilka plików .esp. Trzeba wtedy zazwyczaj zdecydować się na jeden wariant, ponieważ włączenie kilku może powodować zawieszenie się gry, a nawet gra może się w ogóle nie uruchomić.

2. Jeśli mod posiada tylko pliki z teksturami (rozszerzenie .dds), wówczas trzeba zgrać je do folderu Textures, który znajduje się w folderze Data. Czasami od razu mod ma utworzone odpowiednie foldery 'głębiej' w Textures, więc tak je zgrywamy (np. Textures=>creatures albo textures=>armor). Wówczas trzeba jeszcze utworzyć plik ArchiveInvalidation.txt, w którym wpisujemy dokładne ścieżki plików wraz z ich nazwami, ale bez dysku i folderu Data (np.textures\creatures\deathclaw\deathclaw.dds).

3. Mody muzyczne i dźwiękowe wymagają tylko zgrania do folderów Data=>Music lub Data=>Sound do odpowiednich podfolderów.

Mam nadzieję, że nic nie pokręciłem i że dobrze wytłumaczyłem :)