Zapomniałeś jeszcze o zaznaczeniu 'Wgraj luźne pliki'. To jest potrzebne przy wielu graficznych i dźwiękowych (też muzycznych) modach, gdzie wgrywa się dodatkowe pliki do folderu data, nie ma pliku *.esp, no i tworzy się (potem zmienia) plik 'ArchiveInvalidation.txt'.
Ale po kolei:
1. Jeśli mod posiada plik z rozszerzeniem .esp, to tak jak napisał Zekzt - trzeba włączyć pluginy. Mod posiada już zazwyczaj folder Data albo przynajmniej foldery, które w Data gry powinny się znaleźć (np. Textures, Meshes) i te foldery trzeba zgrać do folderu Data gry. Podobnie plik z rozszerzeniem .esp. Zanim włączymy ten mod, w pliku Fallout.ini trzeba odnaleźć 'bInvalidateOldFiles' o zmienić z 0 na 1. W menu gry wybieramy 'Data files' ('Pliki danych') i zaznaczamy interesujące nas mody.
UWAGA: Czasami mod ma kilka wariantów, a co za tym idzie - kilka plików .esp. Trzeba wtedy zazwyczaj zdecydować się na jeden wariant, ponieważ włączenie kilku może powodować zawieszenie się gry, a nawet gra może się w ogóle nie uruchomić.
2. Jeśli mod posiada tylko pliki z teksturami (rozszerzenie .dds), wówczas trzeba zgrać je do folderu Textures, który znajduje się w folderze Data. Czasami od razu mod ma utworzone odpowiednie foldery 'głębiej' w Textures, więc tak je zgrywamy (np. Textures=>creatures albo textures=>armor). Wówczas trzeba jeszcze utworzyć plik ArchiveInvalidation.txt, w którym wpisujemy dokładne ścieżki plików wraz z ich nazwami, ale bez dysku i folderu Data (np.textures\creatures\deathclaw\deathclaw.dds).
3. Mody muzyczne i dźwiękowe wymagają tylko zgrania do folderów Data=>Music lub Data=>Sound do odpowiednich podfolderów.
Mam nadzieję, że nic nie pokręciłem i że dobrze wytłumaczyłem