Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Czerwiec 18, 2019, 11:07:28 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.  (Przeczytany 6736 razy)
Zenek
St. szeregowy
*
Wiadomości: 7


« : Maj 04, 2010, 08:43:49 »

Mam następujące pytania:
1)Jakie trzeba mieć umiejętności żeby przegadać Mistrza, by sam się zabił? Gdzieś czytałem że oprócz retoryki potrzebna nauka i leczenie?
2)Jakie cechy można zwiększyć w bunkrze Bractwa Stali? W F1 grałem bardzo dawno i już nie pamiętam, a chciałbym dobrze rozplanować postać na początku.
3)I jeszcze pytanie ogólne odnośnie perka Snajper w F1 F2 i FT: Czy działa on tylko z lekką bronią palną, czy przy np. broni plazmowej też pomaga?
Zapisane
Shael
St. plutonowy
*
Wiadomości: 137



« Odpowiedz #1 : Maj 04, 2010, 09:11:54 »

1.Trzeba się dowiedzieć że mutanty są xxxxxxx xD , w bunkrze Bractwa jak dobrze pamiętam Tongue
Zapisane
wiko
St. kapral
*
Wiadomości: 54



« Odpowiedz #2 : Maj 04, 2010, 13:59:51 »

2.Wszystkie umiejętności GŁÓWNE oprócz szczęścia i charyzmy  Smiley a 3 to nie wiem bo nie grałem we wszystko i nie miałem tego perka. Wink
Zapisane

I'm a potato!
Rextor
Sierżant
*
Wiadomości: 256


Mr Fallout Tactics


WWW
« Odpowiedz #3 : Maj 04, 2010, 16:00:31 »

oj jak już odpowiadacie to trzeba było na wszystko Cheesy.

1. Umiejętności to kwestia drugorzędna. Najważniejsze jest uzyskanie od Vree (BoS) holodysku z wynikami badań nad mutantami. Trzeba z nią poruszyć temat mutantów. Po załadowaniu holodysku do pipboya posiadamy niezbędną wiedzę do pokrzyżowania planów Mistrzowi. Trzeba mieć przynajmniej 7 inteligencji i trochę punktów w retoryce, o żadnych innych umiejętnościach nic mi nie wiadomo. Trzeba w czasie rozmowy z nim powiedzieć mu, że są pewne luki w jego planie, a następnie odpowiednio pokierować rozmową.

2. Co do planowania postaci, tak jak kolega napisał siła, percepcja, wytrzymałość, inteligencja i zręczność może ulec zmianie przez operację. Można jeszcze zwiększyć szczęście w Boneyard  jeśli u Chuck'a odpowiednia karta nam wyskoczy Tongue. Dochodzi do tego możliwość zwiększenia charyzmy przez random encounter gdzie spotykamy Patryka Celta Tongue. No ale wiadomo, z randomami bywa różnie.

3. I small guns, i big guns i energy guns. Jeśli chodzi o fallout tactics to ten perk raczej nie działa, jak wiele rzeczy w tej grze Cheesy. Lepiej wpakować w siebie grając w ft parę voodoo i walić jak leci. Narkotyki są w rozgrywce dla jednego gracza zbugowane i ich efekty nie znikają. Pamiętam jak w pierwszej misji z hummerem jednej postaci wpakowałem mutagen i był szał Tongue.

Zapisane

Veron
Gen. broni - Redaktor
*
Wiadomości: 1601


Gdy słucham, co mówisz, słyszę kim jesteś


WWW
« Odpowiedz #4 : Maj 04, 2010, 16:56:52 »

2. (...) Można jeszcze zwiększyć szczęście w Boneyard  jeśli u Chuck'a odpowiednia karta nam wyskoczy Tongue. (...)

Nawet o 2 punkty Grin
Zapisane

Projekt '13'

Polskie uniwersum postapokaliptyczne!
Zenek
St. szeregowy
*
Wiadomości: 7


« Odpowiedz #5 : Maj 05, 2010, 08:20:30 »

Dzięki za dopowiedzi. Rextor u mnie efekty narkotyków w fallout tactics zawsze znikają, ale za to w fallout 2 jak ostatno grałem, to najpierw dwie cechy spadły mi o 1 punkt po zażyciu jetu. Gdy zdobyłem lekarstwo wszystko wróciło do normy, a nawet lepiej  Wink . Został mi na stałe efekt po zażyciu dwóch jetów  Grin .
Zapisane
Ordynus
Zjadacz Korzeni
Sierżant sztab.
*
Wiadomości: 666



WWW
« Odpowiedz #6 : Maj 05, 2010, 09:25:48 »

Narkotyki są w rozgrywce dla jednego gracza zbugowane i ich efekty nie znikają.

Mój kumpel gra właśnie w Fallout Tactics po raz pierwszy i ostatnio radził się mnie co ma zrobić, bo przyćpał gumą do żucia i zmuliło mu postać. Leczenie nie pomagało więc kazałem mu pojeździć trochę po mapce w myśl zasady "czas jak jodyna leczy moje rany" - przejeździł miesiąc na takim odwyku i wszystko wróciło do normy Cheesy Akurat w FT można sobie na to pozwolić, bo moce nieczyste nie rosną w siłę z czasem. W F1 trzeba uważać z takim hasaniem, zwłaszcza na początku, gdy czas na wykonanie zadania z hydroprocesorem jest ograniczony. Granie na czas grozi również masakrą ghuli w Necropolis.
« Ostatnia zmiana: Maj 05, 2010, 09:33:33 wysłane przez Ordynus » Zapisane

Rextor
Sierżant
*
Wiadomości: 256


Mr Fallout Tactics


WWW
« Odpowiedz #7 : Maj 05, 2010, 15:27:08 »

Narkotyki są w rozgrywce dla jednego gracza zbugowane i ich efekty nie znikają.

Chodzi o to, że w odróżnieniu od rozgrywki dla wielu graczy, jeśli zażyje się narkotyk to jego działanie nie minie w określonym dla niego czasie. Normalnie większość narkotyków nie działa dłużej niż koło 2 minut. Jednak w rozgrywce dla jednego gracza efekt utrzymuje się zdecydowanie dłużej. Pozwala to zazwyczaj na przejście całej mapy. Efekt gumy (afterburner) utrzymuje się nawet do 2 dni.
Zapisane

Zenek
St. szeregowy
*
Wiadomości: 7


« Odpowiedz #8 : Maj 08, 2010, 17:49:51 »

Mam jeszcze jedno pytanie. Przypomniało mi się że jak grałem poprzednim razem to w zakończeniu gry było, że po śmierci Mistrza uciekające super mutanty zniszczyły Nekropolis. A w biblii fallouta pisze, że ghule żyją tam nadal. Czy istnieje jakieś inne zakończenie dla Nekropolis, takie by super mutanty go nie zniszczyły? Jeśli tak to jak do tego doprowadzić?
Zapisane
Rextor
Sierżant
*
Wiadomości: 256


Mr Fallout Tactics


WWW
« Odpowiedz #9 : Maj 08, 2010, 18:18:44 »

Nekropolis ma trzy zakończenia:

1. Jeśli zabraliśmy chip, ale nie naprawiliśmy pompy do ghule umierają z braku wody.
2. Jeśli zabraliśmy chip i naprawiliśmy pompę to następuje rozwój Necropolis, ghule żyją dalej i mają się dobrze.
3. Jeśli odwiedzimy Necropolis dopiero po 110 dniach gry, lub 30 dni po wybiciu wszystkich mutantów przy budynku z pompą to armia Mistrza niszczy miasto.

Aby uratować Necropolis trzeba mieć pewność że pompa jest naprawiona i w miarę naszych możliwości jak najszybciej zniszczyć bazę wojskową i Mistrza. najlepiej zniszczyć bazę, uratować Necropolis i ruszyć prosto na Mistrza. Niestety, z uwagi na limit czasu time event'y nie dają nam nacieszyć się grą.
Zapisane

Zenek
St. szeregowy
*
Wiadomości: 7


« Odpowiedz #10 : Maj 09, 2010, 13:09:14 »

Czyli jeżeli np. uratuję Nekropolis 109 dnia to będę miał jeszcze 30 dni czasu, czy jedno jest nie zależne od drugiego i zostanie tylko jeden dzień?
Radzisz żeby od razu po Nekropolis iść do Mistrza, więc czy po pokonaniu wszystkich super mutantów można jeszcze oddać hydroprocesor, czy musi się to zrobić przed zniszczeniem bazy wojskowej i Mistrza?
Zapisane
Rextor
Sierżant
*
Wiadomości: 256


Mr Fallout Tactics


WWW
« Odpowiedz #11 : Maj 09, 2010, 14:19:05 »

bym naprawił pompę i wziął chip, pogadał z mutantem żeby się przenieść od razu do bazy, zniszczył ją, zaniósł chip do schronu, dobił mutanty w necro i poszedł na katedrę Tongue. Sprawdzę jeszcze ten sposób. Mam jeszcze f1 na dysku.
Zapisane

Zenek
St. szeregowy
*
Wiadomości: 7


« Odpowiedz #12 : Maj 10, 2010, 16:39:16 »

Wydawało mi się że sztuka przetrwania służy tylko do zauważania przeciwników na mapie, a tu dzisiaj odkryłem, że w f1 zwiększa ona prędkość z jaką chodzimy po mapie.
Sprawdziłem i nie warto iść do bazy wojskowej z mutantem. Idąc samemu, przy sztuce przetrwania wynoszącej około 95%, trasę Nekropolis - baza można pokonać o 13 dni szbciej.
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!