Autor Wątek: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.  (Przeczytany 8647 razy)

Zenek

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 7
Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« dnia: 04 Maja 2010, 08:43:49 »
Mam następujące pytania:
1)Jakie trzeba mieć umiejętności żeby przegadać Mistrza, by sam się zabił? Gdzieś czytałem że oprócz retoryki potrzebna nauka i leczenie?
2)Jakie cechy można zwiększyć w bunkrze Bractwa Stali? W F1 grałem bardzo dawno i już nie pamiętam, a chciałbym dobrze rozplanować postać na początku.
3)I jeszcze pytanie ogólne odnośnie perka Snajper w F1 F2 i FT: Czy działa on tylko z lekką bronią palną, czy przy np. broni plazmowej też pomaga?

Shael

  • St. sierżant sztab.
  • *
  • Wiadomości: 137
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #1 dnia: 04 Maja 2010, 09:11:54 »
1.Trzeba się dowiedzieć że mutanty są xxxxxxx xD , w bunkrze Bractwa jak dobrze pamiętam :P

wiko

  • St. plutonowy
  • *
  • Wiadomości: 54
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #2 dnia: 04 Maja 2010, 13:59:51 »
2.Wszystkie umiejętności GŁÓWNE oprócz szczęścia i charyzmy  :) a 3 to nie wiem bo nie grałem we wszystko i nie miałem tego perka. ;)
I'm a potato!

Rextor

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 256
  • Mr Fallout Tactics
    • Strona Poświęcona Grze Fallout Tactics
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #3 dnia: 04 Maja 2010, 16:00:31 »
oj jak już odpowiadacie to trzeba było na wszystko :D.

1. Umiejętności to kwestia drugorzędna. Najważniejsze jest uzyskanie od Vree (BoS) holodysku z wynikami badań nad mutantami. Trzeba z nią poruszyć temat mutantów. Po załadowaniu holodysku do pipboya posiadamy niezbędną wiedzę do pokrzyżowania planów Mistrzowi. Trzeba mieć przynajmniej 7 inteligencji i trochę punktów w retoryce, o żadnych innych umiejętnościach nic mi nie wiadomo. Trzeba w czasie rozmowy z nim powiedzieć mu, że są pewne luki w jego planie, a następnie odpowiednio pokierować rozmową.

2. Co do planowania postaci, tak jak kolega napisał siła, percepcja, wytrzymałość, inteligencja i zręczność może ulec zmianie przez operację. Można jeszcze zwiększyć szczęście w Boneyard  jeśli u Chuck'a odpowiednia karta nam wyskoczy :P. Dochodzi do tego możliwość zwiększenia charyzmy przez random encounter gdzie spotykamy Patryka Celta :P. No ale wiadomo, z randomami bywa różnie.

3. I small guns, i big guns i energy guns. Jeśli chodzi o fallout tactics to ten perk raczej nie działa, jak wiele rzeczy w tej grze :D. Lepiej wpakować w siebie grając w ft parę voodoo i walić jak leci. Narkotyki są w rozgrywce dla jednego gracza zbugowane i ich efekty nie znikają. Pamiętam jak w pierwszej misji z hummerem jednej postaci wpakowałem mutagen i był szał :P.


Veron

  • Gen. broni - Redaktor
  • *
  • Wiadomości: 1550
  • Gdy słucham, co mówisz, słyszę kim jesteś
    • Trzynasty Schron
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #4 dnia: 04 Maja 2010, 16:56:52 »
2. (...) Można jeszcze zwiększyć szczęście w Boneyard  jeśli u Chuck'a odpowiednia karta nam wyskoczy :P. (...)

Nawet o 2 punkty ;D
Projekt '13'

Polskie uniwersum postapokaliptyczne!

Zenek

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 7
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #5 dnia: 05 Maja 2010, 08:20:30 »
Dzięki za dopowiedzi. Rextor u mnie efekty narkotyków w fallout tactics zawsze znikają, ale za to w fallout 2 jak ostatno grałem, to najpierw dwie cechy spadły mi o 1 punkt po zażyciu jetu. Gdy zdobyłem lekarstwo wszystko wróciło do normy, a nawet lepiej  ;) . Został mi na stałe efekt po zażyciu dwóch jetów  ;D .

Makotnik

  • Mł. chorąży - Redaktor
  • *
  • Wiadomości: 649
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #6 dnia: 05 Maja 2010, 09:25:48 »
Narkotyki są w rozgrywce dla jednego gracza zbugowane i ich efekty nie znikają.

Mój kumpel gra właśnie w Fallout Tactics po raz pierwszy i ostatnio radził się mnie co ma zrobić, bo przyćpał gumą do żucia i zmuliło mu postać. Leczenie nie pomagało więc kazałem mu pojeździć trochę po mapce w myśl zasady "czas jak jodyna leczy moje rany" - przejeździł miesiąc na takim odwyku i wszystko wróciło do normy :D Akurat w FT można sobie na to pozwolić, bo moce nieczyste nie rosną w siłę z czasem. W F1 trzeba uważać z takim hasaniem, zwłaszcza na początku, gdy czas na wykonanie zadania z hydroprocesorem jest ograniczony. Granie na czas grozi również masakrą ghuli w Necropolis.
« Ostatnia zmiana: 05 Maja 2010, 09:33:33 wysłana przez Ordynus »

Rextor

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 256
  • Mr Fallout Tactics
    • Strona Poświęcona Grze Fallout Tactics
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #7 dnia: 05 Maja 2010, 15:27:08 »
Narkotyki są w rozgrywce dla jednego gracza zbugowane i ich efekty nie znikają.

Chodzi o to, że w odróżnieniu od rozgrywki dla wielu graczy, jeśli zażyje się narkotyk to jego działanie nie minie w określonym dla niego czasie. Normalnie większość narkotyków nie działa dłużej niż koło 2 minut. Jednak w rozgrywce dla jednego gracza efekt utrzymuje się zdecydowanie dłużej. Pozwala to zazwyczaj na przejście całej mapy. Efekt gumy (afterburner) utrzymuje się nawet do 2 dni.

Zenek

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 7
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #8 dnia: 08 Maja 2010, 17:49:51 »
Mam jeszcze jedno pytanie. Przypomniało mi się że jak grałem poprzednim razem to w zakończeniu gry było, że po śmierci Mistrza uciekające super mutanty zniszczyły Nekropolis. A w biblii fallouta pisze, że ghule żyją tam nadal. Czy istnieje jakieś inne zakończenie dla Nekropolis, takie by super mutanty go nie zniszczyły? Jeśli tak to jak do tego doprowadzić?

Rextor

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 256
  • Mr Fallout Tactics
    • Strona Poświęcona Grze Fallout Tactics
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #9 dnia: 08 Maja 2010, 18:18:44 »
Nekropolis ma trzy zakończenia:

1. Jeśli zabraliśmy chip, ale nie naprawiliśmy pompy do ghule umierają z braku wody.
2. Jeśli zabraliśmy chip i naprawiliśmy pompę to następuje rozwój Necropolis, ghule żyją dalej i mają się dobrze.
3. Jeśli odwiedzimy Necropolis dopiero po 110 dniach gry, lub 30 dni po wybiciu wszystkich mutantów przy budynku z pompą to armia Mistrza niszczy miasto.

Aby uratować Necropolis trzeba mieć pewność że pompa jest naprawiona i w miarę naszych możliwości jak najszybciej zniszczyć bazę wojskową i Mistrza. najlepiej zniszczyć bazę, uratować Necropolis i ruszyć prosto na Mistrza. Niestety, z uwagi na limit czasu time event'y nie dają nam nacieszyć się grą.

Zenek

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 7
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #10 dnia: 09 Maja 2010, 13:09:14 »
Czyli jeżeli np. uratuję Nekropolis 109 dnia to będę miał jeszcze 30 dni czasu, czy jedno jest nie zależne od drugiego i zostanie tylko jeden dzień?
Radzisz żeby od razu po Nekropolis iść do Mistrza, więc czy po pokonaniu wszystkich super mutantów można jeszcze oddać hydroprocesor, czy musi się to zrobić przed zniszczeniem bazy wojskowej i Mistrza?

Rextor

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 256
  • Mr Fallout Tactics
    • Strona Poświęcona Grze Fallout Tactics
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #11 dnia: 09 Maja 2010, 14:19:05 »
bym naprawił pompę i wziął chip, pogadał z mutantem żeby się przenieść od razu do bazy, zniszczył ją, zaniósł chip do schronu, dobił mutanty w necro i poszedł na katedrę :P. Sprawdzę jeszcze ten sposób. Mam jeszcze f1 na dysku.

Zenek

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 7
Odp: Pytanie o śmierć Mistrza i nie tylko.
« Odpowiedź #12 dnia: 10 Maja 2010, 16:39:16 »
Wydawało mi się że sztuka przetrwania służy tylko do zauważania przeciwników na mapie, a tu dzisiaj odkryłem, że w f1 zwiększa ona prędkość z jaką chodzimy po mapie.
Sprawdziłem i nie warto iść do bazy wojskowej z mutantem. Idąc samemu, przy sztuce przetrwania wynoszącej około 95%, trasę Nekropolis - baza można pokonać o 13 dni szbciej.