oj jak już odpowiadacie to trzeba było na wszystko
.
1. Umiejętności to kwestia drugorzędna. Najważniejsze jest uzyskanie od Vree (BoS) holodysku z wynikami badań nad mutantami. Trzeba z nią poruszyć temat mutantów. Po załadowaniu holodysku do pipboya posiadamy niezbędną wiedzę do pokrzyżowania planów Mistrzowi. Trzeba mieć przynajmniej 7 inteligencji i trochę punktów w retoryce, o żadnych innych umiejętnościach nic mi nie wiadomo. Trzeba w czasie rozmowy z nim powiedzieć mu, że są pewne luki w jego planie, a następnie odpowiednio pokierować rozmową.
2. Co do planowania postaci, tak jak kolega napisał siła, percepcja, wytrzymałość, inteligencja i zręczność może ulec zmianie przez operację. Można jeszcze zwiększyć szczęście w Boneyard jeśli u Chuck'a odpowiednia karta nam wyskoczy
. Dochodzi do tego możliwość zwiększenia charyzmy przez random encounter gdzie spotykamy Patryka Celta
. No ale wiadomo, z randomami bywa różnie.
3. I small guns, i big guns i energy guns. Jeśli chodzi o fallout tactics to ten perk raczej nie działa, jak wiele rzeczy w tej grze
. Lepiej wpakować w siebie grając w ft parę voodoo i walić jak leci. Narkotyki są w rozgrywce dla jednego gracza zbugowane i ich efekty nie znikają. Pamiętam jak w pierwszej misji z hummerem jednej postaci wpakowałem mutagen i był szał
.