Rozkazy Drużynowe to dodatek do F2 autorstwa pelicano,
obecnie istotna, bo domyślna funkcjonalność(acz niewymagana) Restoration Project autorstwa oczywiście killap'a
Niniejszy plik jest tylko spolszczeniem wyżej objaśnionego i jest to jedyne czego autorstwo mogę sobie tutaj przypisać.
Powstało głównie, bo czemu nie, ale również dla tego, by pomóc mam nadzieję Juraszce skończyć pełne tłumaczenie (tego modułu akurat jeszcze nie było) do najlepiej ulepszonej(killap) najlepszej gry wszech czasów!
____________________________________________________________________________________________; party_op.ini v1.0d
; Różne opcje
[SETTINGS] ; [USTAWIENIA]
; Skróty klawiszowe dla rozkazów.
; Format: Klawisze kontrolera domyślnego w systemie dziesiętnym (Nie Hexagonalnym!). Wstaw 0 by dezaktywować.
; Domyślne: Klawisz cHowania broni: H (35), Klawisz leczenia: F (33), Klawisz Grabienia: G (34), Klawisz pRzegrupowania: R (19)
; v1.0c; Klawisz podnoszenia przedmiotów: T (20); NOWE w v1.0d; Klawisz rozproszenia: X (45)
HolsterOrderKey=35
HealingOrderKey=33
LootingOrderKey=34
RegroupOrderKey=19
SpreadOrderKey=45
PickUpKey=20
; NOWE w v1.0d; Przełącznik: 0 (11)[zero, główna klawiatura]. Przełącznik zmienia funkcję automatycznego łupienia przez gracza dla klawisza podnoszenia przedmiotów [T].
; Kiedy WŁĄCZONA gracz będzie automatycznie grabił ciała jak postaci niezależne. Kiedy WYŁĄCZONA gracz będzie po prostu zbierał przedmioty w zasięgu 3 hexów.
SwitchKey=11
Witam!
Juraszka przepraszam za tak spóźnioną odpowiedź. Na chomiku pytałeś o moją zgodę na wykorzystanie moich plików. Jak już kiedyś pisałemCytujPliki tłumaczyłem głównie dla siebie, wstawiam je tu tylko dlatego, że mogą się one przydać ekipie spolszczającej, o ile taka ekipa się zbierze. Wielki szacunek dla Mad Ivana i Kryspina za pracę jaką wykonali tworząc spolszczenie do RP 2.1.2b, jest to ogrom niewątpliwie męczącej roboty dlatego też wielkie brawa z mojej strony.
Cieszę się, że zabrałeś się za spolszczenie tego moda i z wielką radością zagram w wersje 2.3.3 na twoim spolszczeniu. Szkoda, że pojawiłeś się na forum tak późno, wcześniej przydałaby mi się pomoc :) Myślałem, że moja praca wraz z plikami i tym tematem przepadnie, ale cieszę się, że ktoś jeszcze odwiedza temat Fallouta 2 RP i kontynuuje dzieło :D Naprawdę podziwiam zarówno twoją pracę Juraszka jak i innych twórców wcześniejszych spolszczeń. Pozdrawiam, dziękuje, życzę powodzenia i cierpliwości :)
Pewnie już sobie z wszystkim poradziłeś, ale może coś się przyda. Parę moich rad:
Staraj się używać form bezosobowych, jeśli ciężko stwierdzić jakiej płci jest rozmówca, lub tak przebuduj zdanie by zachować sens w ogóle nie używając formy osobowej. Do swojego spolszczenia jak już kiedyś pisałem używałem Notepad++ i WinMerge. Co do crash'y i błędów w dialogach, w swoim spolszczeniu znalazłem ich mnóstwo, wszystkie napotkane poprawiałem na bieżąco podczas gry i testowania, ale jeszcze pewnie wiele błędów pozostało. Niestety sam nie miałem żadnej pomocy ani w tłumaczeniach ani w testach :P Powód crasha można łatwo namierzyć, pliki spolszczenia nazywane są po części imieniem osoby, więc przykładowo jeśli crash lub błąd występuje z Dr Jubilee w Nowym Reno to szukamy pliku drjubilee i staramy się odnaleźć błąd bądź porównać plik z oryginalnym plikiem ENG i naprawić co trzeba. W swoich testach chodziłem wszędzie, rozmawiałem ze wszystkimi, starałem się wykorzystać wszystkie opcję dialogowe a błędy na bieżąco poprawiałem. Przeszedłem grę na tym moim spolszczeniu i co mogłem to naprawiłem, reszta należy do was :)
Co do wspomnianej kwestii modeli stworzonych specjalnie dla moda RP, a istniejących już w grze to też się nad tym zastanawiałem. Pewnie Killap przeoczył to, że w kawiarni stoją gotowe modele postaci czekające na wykorzystanie w RP. Osobiście również nie podobają mi się grafiki pancerzy naszych towarzyszy. Nie wiem jak w nowszych wersjach RP (ja zatrzymałem się na RP 2.2), ale w RP 2.2 wyglądało to strasznie sztucznie i papierowo. Do tego grafika Mirii nie zmieniała się po założeniu pancerza co mnie bardzo irytowało, do RP 2.1.3 wystarczyło trochę pogrzebać w skryptach i Miria ładnie zakładała pancerz jak cała reszta. W kolejnych RP już nie było tak łatwo. W skryptach radzę sobie miernie używałem paru programów do edycji, dobrze jest znać ich budowę od podstaw, dlatego ja wolałem się w to nie bawić i prawie wszystkie pozostawiłem bez zmian. Zresztą w większości skryptów do tłumaczenia jest jeden wyraz lub zdanie.
Jeśli potrzebujecie pomocy w testach dajcie znać i wstawcie gdzieś spolszczenie w gotowej wersji alfa do pobrania. Juraszka odpisałem do ciebie także na chomikuj.
Pozdrawiam!
(...)Ale raczej nie powinno być problemu jeśli skopiuję save'y (...)
Mam pytanie dotyczące amunicji. Czy RP naprawia zbugowaną amunicję przeciwpancerną 10 mm, czy też wymaga to innego moda?
Proszę wybrać mod amunicji który chcesz zastosować:
○ Glovz's Damage Fix - Modyfikuje formułe obrażeń dla amunicji
● Yet Another Ammo Mod (YAAM) - Naprawia amunicję przeciwpancerną i wprowadza również inne korekcje amunicji
(...) Pytanie: którzy wrogowie są uznawani za opancerzonych? Czy przeciwnik w pancerzu metalowym jest opancerzony? Kogo oprócz robotów, wieżyczek i ludzi w pancerzach wspomaganych można uznać za opancerzonego?
4.1 New Damage Formula
In Fallout 2, calculation of damage against a critter is the responsibility of one function. It is this function that has been modified. A more precise "grammar" follows:
damage = max[int(total_damage) - int(modified_DR * int(total_damage)), 0]
total_damage = [(raw_damage - max(modified_DT, 0)) * modified_mult] / [dmg_div * 2 * 100]
modified_DR = armor_DR + [10 * min(modified_DT, 0) / 100]
modified_DT = armor_DT - ammo_DT
modified_mult = critical_hit_bonus * dmg_mult * combat_difficulty_modifier
raw_damage = random(damage_range_of_weapon) + 2 * (rank_of_Bonus_Ranged_Damage_perk)
armor_DR = the DR attribute of the victim's armor. Reduce by 80% if a critical hit is deemed to be armor bypassing. Add 30 if player has the Finesse trait.
armor_DT = the DT attribute of the victim's armor. Reduce by 80% if a critical hit is deemed to be armor bypassing, if the weapon has the Weapon Penetrate perk, or an armor piercing Unarmed attack was used.
ammo_DT = the DT mod attribute of the ammunition. This number replaces what was the DR mod of ammunition attribute in the vanilla game.
critical_hit_bonus = 2, 3, 4, 5, 6, or 8. A non-critical hit will always have a value of 2.
combat_difficulty_modifier = 75, 100, or 125. If the player is attacking, or the combat difficulty is set at Normal, this is 100. Otherwise, it is set at 75 if combat difficulty is set at Wimpy, and 125 if combat difficulty is set at Rough.
dmg_mult = the dividend of the Dmg Mod attribute of ammunition.
dmg_div = the divisor of the Dmg Mod attribute of ammunition.
rank_of_Bonus_Ranged_Damage_perk = 0, 1, or 2
damage_range_of_weapon = damage range of the weapon as shown by its attributes in the Inventory screen. For example, the 10mm Pistol has a damage range of 5 to 12 inclusive.
(Note: Certain perks, such as Living Anatomy, add their damage after the above damage calculation routine is done. This is an artifact from the original damage calculation code. The merits of doing this are debatable, and perhaps a future version of YAAM will address it.)
Witam, ostatnio ktoś napisał z pytaniem czy nie zrobiłbym tłumaczenia do 2.3.3 - w pierwszej chwili odpowiedziałem, że nie moge ale w sumie mogę.
Jednakże potrzebuję instalki wersji 2.1.2b (*.exe!) - jeżeli ktoś posiada darmowy link do instalki 2.1.2b to bardzo bym prosił. Nie posiadam transferu na chomikuj przez co nie mogę pobierać z chomika.
Instalka jest mi potrzeba, ponieważ chcę spolszczyć różnice między 2.1.2b a 2.3.3 od nowa, ponieważ wcześniej zrobiłem straszny błąd o którym poinformował mnie Chad669.