Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout

Fallout i Wasteland => Fallout 3 => Modding Fallouta 3 => Wątek zaczęty przez: Delvis w 08 Lutego 2009, 21:39:31

Tytuł: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Delvis w 08 Lutego 2009, 21:39:31
Temat dla wszystkich którzy mają pytania/problemy z modułem oraz do dyskusji.

Cytuj
Witam

Mam problem po wgraniu moda mozliwosc noszenia ciezarow spadla ale ciezar jaki mam w ekwipunku to ponad 1k.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 08 Lutego 2009, 21:56:52
Temat dla wszystkich którzy mają pytania/problemy z modułem.

Temat został lekko zmoderowany, jeżeli niechcący usunąłem coś ważnego to przepraszam i proszę o ponowne napisanie ;p
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Lutego 2009, 00:03:41
Mam problem po wgraniu moda mozliwosc noszenia ciezarow spadla ale ciezar jaki mam w ekwipunku to ponad 1k.

W oryginalnym Fallout 1/2 już byś nie mógł się ruszać. Dopuszczalny ciężar jest odpowiedni do stopnia trudności gry. Wyrzuć/sprzedaj niepotrzebne śmieci. Cel modułu jest taki byś zastanowił się co w danym momencie może ci się przydać, wybrał sobie najlepszy dostępny pancerz do poziomu , na którym jesteś i planował. Jeśli potrzebujesz w ekwipunku 10 karabinów, 30 pancerzy bandytów, kupy złomu, sensorów i 2000 szt. amunicji, to taki jest skutek. Poza tym, możesz dokupić plecak, zainwestować w siłę, albo po prostu mieć jeden karabin, jeden pistolet i kilka granatów. Reszta zostaje w domku. Możesz tez przyłączyć zawsze kogoś do drużyny, będzie miał zajęcie...
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Delvis w 09 Lutego 2009, 01:04:14
po wyrzuceniu wszyskiego z ekwipunku mam 43 punkty sily wykozystane nawet nie wiem na co to chyba sam pipboy tyle wazy;)
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: kuroliszek w 09 Lutego 2009, 10:08:32
Mam kilka pytań:) Zainstalowałem gre, później patcha 1.35PL i następnie wgrałem moda. Przy strzelaniu z widoku 3-osoby moje strzały padają troche w lewo. Przy przejściu na widoku 1-osoby, strzały padają lepiej(tzn. dokładniej). Czy tak ma być?? Czy cel poprawi się wraz ze wzrostem np. broni palnej?? I kolejne pytanko:) Wcześniej jak wgrywałem paczke o wysokiej rozdzielczości to pojawiały się opisy broni i innych przedmiotów po angielsku. Czy jak wgram tą paczke która jest zamieszona to będzie ona czysto do wersji polskiej?? Teraz z innej beczki! Poza tym maczka mod-ów jest super. Gre już raz przeszedłem, ale po tym jak zobaczyłem tą paczke ze zmianami, aż zachciało się grać. Szacunek:)! P.S. proszę o odpowiedź...
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 09 Lutego 2009, 12:33:35
po wyrzuceniu wszyskiego z ekwipunku mam 43 punkty sily wykozystane nawet nie wiem na co to chyba sam pipboy tyle wazy;)

w moim przypadku ciężar przeczytanej  książki lub zjedzonego jedzenia pozostawał.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Lutego 2009, 18:01:58
Wagę ma amunicja, leki, kapsle, w zasadzie wszystko (figurki, niektóre przedmioty questowe, które są w osobnej zakładce i nie da się ich wyrzucić).
Jeśli rzeczywiście macie taki efekt, pomimo kompletnie pustego ekwipunku, zawsze można sprawdzić, czy to samo macie zaczynając grę od nowa. Czasem (naprawdę rzadko) trzeba reinstalować z powodu smieci pozostałych po innych modułach, które mogą wywołać konflikt. Moduł zawiera kilkanaście zmienionych plików silnika, więc w pewnych sytuacjach granie od bieżącego sejwa przechodząc z czystej gry na moduł, może cos pokiełbasić (choć nie powinno, szybciej, gdy wcześniej były inne mody).

Niejasność tego problemu polega na tym, że jedyne co zrobiłem, to obniżyłem bazową wagę z 60 do 40.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: umberto0077 w 10 Lutego 2009, 02:15:04
U mnie występuje brak tekstur w obrzynie i coś czego nie umiem nazwać, by brzmiało nieśmiesznie :D Mianowicie jest to wydobywanie się łuny światła z głowy syna szeryfa Megatony - Lucasa Simmsa :)


http://img155.imageshack.us/img155/3659/screenshot4fk3.jpg
brak tekstur

http://img155.imageshack.us/img155/2190/screenshot0kx3.jpg
czacha dymi :P
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 10 Lutego 2009, 16:35:53
U mnie występuje brak tekstur w obrzynie i coś czego nie umiem nazwać, by brzmiało nieśmiesznie :D Mianowicie jest to wydobywanie się łuny światła z głowy syna szeryfa Megatony - Lucasa Simmsa

Obrzyn ma textury -zapomniałeś napisać, że efekt występuje tylko w pewnych pozycjach broni. Nic z tym nie zrobię, poza usunięciem textury HD i przywróceniem oryginalnej.

Co do Simmsa: nie mam pojęcia jakim cudem ma na głowie efekt flary - chodzi z nim czy tak ma jak siedzi?

Poza tym, nawet jeśli wyszło tak przypadkiem, to sposób komentarza trąci agresją; a nie powinieneś zakładać, że złośliwie wprowadzam w dodatku jakiekolwiek anomalie i jeśli bawi cię wyżywanie się na kimś nie do końca winnym - nie graj, nie ma obowiązku.
Błędy się zdarzają, stoi za tym kilkaset godzin mojej pracy, a ja jestem dostępny niemal non-stop i usuwam każdy napotkany błąd z pieczołowitością mrówki, jeśli jestem w stanie. Casual z głową Hardena jest dla mnie całkowitą nowością.

Zgłaszając błędy należy podawać chociaż minimum informacji o wersji modułu, czy gracie od nowa, jakie inne mody dodaliście (jeśli wogóle, jest to absolutnie niewskazane i wręcz wymaga konsultacji)
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: umberto0077 w 11 Lutego 2009, 11:36:23
Na starcie - mam do Ciebie wielki szacunek za podjęcie się takiej pracy jakiej wymaga stworzenie tej kompilacji modów. Teraz pytanie - gdzie mój komentarz trąci agresją? Gdzie napisałem, że złośliwie wrzuciłeś te anomalie, bo nie widzę żebym coś takiego napisał. Nie wysnówaj pochopnych wniosów. Z góry thx, pokój.

Głowa Hardena świeciła gdy chodził po swoim mieszkaniu, gdy usiadł i siedział. Czy było tak przy rozmowie? Nie wiem, nie pomyślałem żeby sprawdzić.

Wersja MODa - Mod_Collection_Fallout3_PL_v2.04
Gram z modem od początku.
Brak dodanych innych modułów.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Lutego 2009, 17:08:59
Nie wysnuwaj pochopnych wniosów.
Wystarczyło wkleić screena bez zjadliwego komentarza o śmieszności, bo dla mnie to nie jest śmieszne i potrafi rozwalić po tylu godzinach pracy... :'(

Do tematu: Powinieneś kontrolnie sprawdzić czy tak masz zawsze, czy to tylko przypadek - wyjdź jeszcze raz z krypty (tylko wyjdź, jest od tego specjalny sejw) i pomaszeruj od razu do Hardena (zrób sobie backup sejwów albo w tym czasie nie zapisuj). Bardzo by mi to pomogło. Upewnij się, że moduł działa tzn. dopisz go do pliku INI zgodnie z instrukcją.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Lutego 2009, 22:13:20
po wyrzuceniu wszyskiego z ekwipunku mam 43 punkty sily wykozystane nawet nie wiem na co to chyba sam pipboy tyle wazy;)
w moim przypadku ciężar przeczytanej  książki lub zjedzonego jedzenia pozostawał.
Przy pomocy kilku osób pozwoliłem sobie sprawdzić o co chodzi - częściowo macie rację, po prostu skrypt od amunicji nie resetuje się poprawnie w pewnych okolicznościach. Jeśli tak jest, powinien to zrobić po ponownym wczytaniu gry lub zmianie lokacji. Generalnie przekładając amunicję do szafek, po zamknięciu menu działa, ale w innych okolicznościach czasem zawodzi. :-\ Mimo wszystko lepiej, że jest taka waga, niż żadna. :-X
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Delvis w 12 Lutego 2009, 10:19:42
Grajac od nowa zauwazylem, ze teraz zeby sie wyleczyc mozna uzyc tylko medx z chemi. Proponowal bym zeby jedzenie tez dawalo troche hp ewentualnie zeby stimpack dawal pare punktow zycia jak to bylo w poprzednich czesciach na stale.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 12 Lutego 2009, 20:46:46
Grajac od nowa zauwazylem, ze teraz zeby sie wyleczyc mozna uzyc tylko medx z chemi. Proponowal bym zeby jedzenie tez dawalo troche hp ewentualnie zeby stimpack dawal pare punktow zycia jak to bylo w poprzednich czesciach na stale.
Nazwa Med-X to skrót od specyfiku opartego na morfinie i jest bardziej sensowny do leczenia kończyn niż stimpaki. Tak też zostało to zmienione, a ponieważ sprawdza się, nie ma takiej potrzeby. Kończyny zawsze możesz wyleczyć przez spanie, żarcie nie działało tak nawet w oryginale, a co dopiero stimpaki których funkcję w tym zakresie przejął Med-X.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Delvis w 12 Lutego 2009, 20:56:51
Nie wiem nie chce nikogo obrazic, ale po takiej zmianie gra staje sie bardzo trudna przynajmniej jak dla mnie.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 12 Lutego 2009, 21:56:21
Nie wiem nie chce nikogo obrazic, ale po takiej zmianie gra staje sie bardzo trudna przynajmniej jak dla mnie.

Przełącz na tryb "Łatwy". Tryb normalny jest *trudny*, przynajmniej dla tych, którzy nie mieli styczności z Fallout 1/2 lub Tactics... Takie też było założenie modułu. Tym nie mniej nie martw się, ja cały czas chodzę z obitą głową, złamana nogą... Czerpię z tego wiekszą przyjemność niż koszenie 150 supermutantów za pomocą pistoletu 10 mm... Prawda jest taka, że Fallout 3 w wersji BTH to instrukcja dla ułomnych. Tylko FPSowcy mogą się tym zachwycać...

Gra jest trudniejsza, bo wymaga pomysłu, zastanowienia się, doboru sprzętu do aktualnych potrzeb. Przyzwyczajenia z wersji podstawowej tutaj zwyczajnie się nie sprawdzają.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Delvis w 12 Lutego 2009, 23:30:08
juz to zrobilem a f1 i f2 gralem bardzo dawno temu
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rafian w 13 Lutego 2009, 00:16:43
A ja mam taki problem ze nie mam tekstur w broniach nie których w zwykłym widoku :P Wszystko inne jak na razie gra tylko to jest źle. Nie wiem może coś źle zrobiłem heh, może już było napisane co trzeba zrobić i nie doczytałem. Proszę o pomoc. Pozdrawiam....
Mam zainstalowanego Fallouta 3 Pl z Patchem 1.35 PL i modem Mod Collection Fallout3 PL v2.04 do tego jeszcze Fallout 3 - High Definition Pack v1.00 i Collection Fallout3PL HQ landscape

(http://img504.imageshack.us/img504/4629/74094002mn8.th.png) (http://img504.imageshack.us/my.php?image=74094002mn8.png)

(http://img23.imageshack.us/img23/621/50908521ua5.th.png) (http://img23.imageshack.us/my.php?image=50908521ua5.png)
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 13 Lutego 2009, 19:16:25
A ja mam taki problem ze nie mam tekstur w broniach nie których w zwykłym widoku :P Wszystko inne jak na razie gra tylko to jest źle. Nie wiem może coś źle zrobiłem heh, może już było napisane co trzeba zrobić i nie doczytałem. Proszę o pomoc. Pozdrawiam....
Mam zainstalowanego Fallouta 3 Pl z Patchem 1.35 PL i modem Mod Collection Fallout3 PL v2.04 do tego jeszcze Fallout 3 - High Definition Pack v1.00 i Collection Fallout3PL HQ landscape

Będzie problem z powodu High Definition Pack. Zapewne nie zauważyłeś, że zawiera on również textury broni i osobny plik ArchiveInvalidation.txt. Jeśli nie daj boże nadpisałeś nim mój plik, to wszystko będzie się kaszanić. Prawidłowa instalacja HD Packa jest skomplikowana, bo musisz z niej usunąć wszystkie pliki, które już są w modzie (min. textur broni) albo nie pozwolić by zostały nadpisane.

Spróbuj najpierw przywrócić plik ArchiveInvalidationz modułu i sprawdź, czy jest ok., ale szanse są niewielkie... jeśli pomogło, przerzuć ten sam plik z Landscape packa (rozumiem, że to ten który jest dostepny wraz z modułem) i na tym zakończ experymenty.

Jeśli nic to nie da będzie kłopot z usunięciem HD Packa, przed tobą trochę roboty...:

1. Zabezpiecz Zapisane stany gry
2. Odinstaluj grę i usuń wszystkie śmieci z folderu Gry
3. Zainstaluj grę ponownie, patch i potem moduł
4. Ew. dorzuć Landscape pack
5. Wczytaj Zapis i sprawdź teraz czy jest ok.
HD pack ew. należy dodać na końcu i nic nie nadpisywać (czytaj dalej na czerwono)!!!

Instalowanie HD Packa i innych dużych textur packów wymaga najpierw przanalizowania zawartości i nie instalowania tych, które mogłyby zostać nadpisane. Dodane pliki trzeba ręcznie dopisać do pliku ArchiveInvalidation.txt. Skopiowanie nic nie da, bo pojawią się podwójne wpisy i może być znowu problem (choć bardzo teoretycznie nie powinien).

Mogę jeszcze ew. sprawdzić u siebie, czy wszystko ok., ale musiałbyś mi podać, które bronie mają glitch, na screenie widzę chyba berettę...
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Lutego 2009, 21:50:39
Udostępniłem wersję 2.05, szczegóły w podwieszonym wątku głównym.

Z powodu kilku drażniących błędów w wersji 2.04 usilnie zalecam zmianę wersji grającym, dostosowałem do niej również opcjonalny pakiet textur HD (usunięto migotanie obrzyna).

Mam nadzieję, że kłopoty z przyłączaniem różnych NPCów zostały naprawione, dodatkowo pojawi się ew. info o co im chodzi.
Przy okazji znalazłem kilka drobnych konfliktów, które powodowały problemy z Gorzką.
Zlikwidowałem migotanie obrzyna, ale wymusiło to modyfikację pliku Archiveinvalidation.txt, a co za tym idzie - paczki textur HD.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aph3X w 17 Lutego 2009, 17:19:38
Absolutnie genialny dodatek!! Kawał dobrej roboty Aurelius. Czułem się trochę zagubiony w tych wszystkich modach. Dzięki twojej robocie odkrywam na nowo tą grę jakże bardziej podobna do F1/F2.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Lutego 2009, 20:05:21
Dziekuję. Cały pomysł wziął się z tego "bałaganu" - poza tym sporo modów podaje, że działa, a wcale tak nie jest albo niewiele jest w tym prawdy. Staram się - oprócz powrotu do korzeni - zachować również tę tzw. miodność, której oryginalnemu F3 odmówić nie sposób (w końcu 5 mln ludzi nie może się mylić).

BTW: Już od Fallout 1 marzyłem o dobraniu się do tej gry, ale prawda jest taka, że dopiero ta część pozwala naprawdę popuścić wodze wyobraźni, nawet jeśli nie jest to "ten sam stary Fallout". Jak widać, ducha można przywrócić, przynajmniej przy zachowaniu pewnej wstrzemięźliwości, chęci i zrozumieniu, że dawne BIS/Interplay nic nie zrobiło przez lata aż do śmierci... Van Buren może i jest ciekawostką, ale przebojem kasowym na miarę F3 nie miał szans się stać. A tylko taki przebój może zapewnić, że BTH podejmie dalsze części i może wysłucha części fanów...
A praktyka nabyta przy innych grach (chwała Baldur's Gate itp.) też się przydaje... ;) Szkoda mi troche NTotSC v3 (to mój autorski dodatek do Baldur's Gate), które na razie czeka na dokończenie z powodu Fallout 3...
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Lutego 2009, 20:51:50
Jeśli ktoś tu zagląda to mam takie pytanie - co sądzicie o zmianie zasad strzelania z broni automatycznej z serii na pojedyncze strzały? Aktualnie w VATS każda broń strzela ustalona serią, co jest mało realistyczne, bo nawet Ak-47 pozwala na dłuższą serię niż ustalone 4-5 strzałów (choc trzeba niezłego osiłka, ale jednak). Zastanawiam się nad wprowadzieniem systemu jednego strzału, tzn długość serii byłaby uzależniona tylko od ilości punktów akcji (poza VATS praktycznie bez zmian, bo seria obowiązuje tylko w VATS). Oznacza to w praktyce, że w "kolejce" możnaby ustawiać 2 strzały albo i 10 gdyby starczyło punktów akcji (za bazowy chcę przyjąć 12 PA/strzał dla broni palnej i 15/strzał dla ciężkiej) miniguny, karabiny wyborowe i snajperki - praktycznie bez zmian. Oczywiście ilość obrażeń byłaby porównywalna z obowiązującymi zasadami, przy czym strzał serią 5 lub 8 miałby jednak znaczenie...

Nie można ustawić minigunów na strzelanie pojedynczym ogniem, a ilość pocisków w serii - tak jak w innych typach broni "seryjnej" - jest z góry ustalona. Jeśli by trzymać sie praktyki to pistolety maszynowe powinny strzelać z prędkością 6/serię, karabiny 4,7-5,56 mm 5/serię a 7,62 4/serię - co wynika teoretycznie z siły odrzutu każdego typu amunicji.

W tej chwili ww. kalkulacja nie do końca jest utrzymana, ale zasada powinna być taka, że łącznie - jak w starych Fallach - powinieneś mieć max. dwie serie do dyspozycji, przy czym teraz jesli nie masz pełnej puli PA to marnujesz część z nich; w nowym systemie strzelasz, aż ci się skończą. 12 PA czy 15 to tylko kwestia przykładu, zakładając, że w grze możesz mieć do dyspozycji max. ok. 150-180 PA taki to mniej-więcej daje sensowny przelicznik plus drobne korekty obrażeń.
Praktycznie powinno być 10 PA dla pistoletów i 12-15 dla karabinów i nie w podziale na ciężka/palna, ale typu amunicji oczywiście.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Delvis w 17 Lutego 2009, 21:32:23
Ciekawy pomysl mysle ze bardzo sensowny tylko trzeba by bylo sie zastanowic dokladnie ile pa do jakiej broni. jestem jak najbardziej za
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Lutego 2009, 21:57:37
Hmm.. oczywiście przesadziłem z dostepna liczba punktów akcji, ze zręczności i perka Action Boy/Girl można dostać max. 100, po nafaszerowaniu się i ew. z pancerzem Reilly ok. 130-140... + może jeszcze jakieś mięcho i nuka-cola = max. 150/160...
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Delvis w 17 Lutego 2009, 22:04:43
to moze obnizyc powiedzmy pistolety od 5-8 czy cos kolo tego??
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 18 Lutego 2009, 10:57:19
Ognista Lanca niema ikony Blaster obcych w pip - boy.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Lutego 2009, 16:54:06
Poprawię przy okazji.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 18 Lutego 2009, 21:04:06
Proponuje przewrócenie perka Rewolwerowiec i oddzielne dodanie Jednoręczność jeśli to możliwe.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Lutego 2009, 21:29:02
Proponuje przywrócenie perka Rewolwerowiec i oddzielne dodanie Jednoręczność jeśli to możliwe.


Pomyślę, ale na pewno pod warunkiem wybrania Jednoręczności wcześniej. Nie lubię głupiej (czyt. nieuzasadnionej) wszechstronności, której nie spotkasz na ulicy, i o którą też nie chodzi w module.

Już to kiedyś tłumaczyłem, ale w grze nie jest powiedziane, że masz być od razu albo wogóle postacią wybitną. Raczej próbowano kreować postać, która trafia z deszczu pod rynnę. Niestety jeśli taki był zamiar (a tak mi się wydaje, to w końcu cRPG, a nie shooter), to położył go zbyt łatwy (czytaj tragicznie łatwy) poziom trudności gry w oryginale i mnóstwo ukłonów w kierunku FPSowców, nie obrażając nikogo.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 19 Lutego 2009, 09:52:14
Pomyślę, ale na pewno pod warunkiem wybrania Jednoręczności wcześniej. Nie lubię głupiej (czyt. nieuzasadnionej) wszechstronności, której nie spotkasz na ulicy, i o którą też nie chodzi w module.

Po wyborze jednoręczności można by zblokować komandosa.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Lutego 2009, 21:29:41
Po wyborze jednoręczności można by zblokować komandosa.

Można uzależnić od wcześniejszego wybrania Jednoręczności. Oprócz przywrócenia Rewolwerowca dodałem też "Ulepszone krytyki" 3x5% i oddzieliłem od Człowieka-demolki (25% do obrażeń przy traf. krytycznym) jako osobny Perk.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 19 Lutego 2009, 21:35:34
Czapka komandosa zamiast być na głowie lewituje obok
(http://img150.imageshack.us/img150/7872/123st1.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img150.imageshack.us/img150/123st1.jpg/1/w1280.png) (http://g.imageshack.us/img150/123st1.jpg/1/)
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Lutego 2009, 21:37:04
ok. poprawię.

Edit: Hełm też jest zwalony, niestety. Podkładanie textur pod czapki/hełmy jest zawsze obarczone ryzykiem takiego błedu, bo niestety model dziwnie się zachowuje czasem. W każdym razie jest na to sposób, którego nie wiem czemu tu nie zastosowałem, wierząc, że twórca tego zrobił to poprawnie... eeech...
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duc
Wiadomość wysłana przez: Tomy24 w 20 Lutego 2009, 08:52:41
Mod jest miodny, gratuluje zaangarzowania i poswiecenia. Jednak gra stala sie bardzo trudna, a jestem doswiadczonym graczem rpg od F1, F2 i FT oraz Baldury jak wspomniales wczesniej itp. :) Napisales ze trudnosc ma odnosniki w poprzednich F... jednak w porownaniu z tym co tu mamy poprzednie wydaja sie banalne latwe :( Czytalem wiele podobnych tematow i ciagle slysze o realistyce , faktycznie zalwazylem ja przy obrywaniu ,uszkodzeniach mojej postaci ale nie przy zadawaniu ich przez moja postac,chodzby strzal w glowe, wale ogniem automatycznym, caly magazynek z M4A1 w zwyklego bandyte i 80% to ogien celny a on mnie jeszcze zalatwia...  Jak kolega wspomnial faktycznie mozna by zmienic zasady w systemie Vatas, ciekawy pomysl. Mam jeszcze pytanko, jestem dopiero na 4 poziomie, a wlasnie i strasznie malo doswiadczenia, wyciolem chordy supermutantow, bandytow, ghuli i dopiero 4 poziom :( ale wracajac do pyt... Czy pozostalo z orginalnej gry autopoziomowanie sie przeciwnikow do naszego poziomu, bo na tym poziomie trudno to zal... Jesli tak moze by to zmienic, taka subtelna sugestia :)))

A ja się wtrącę z innej gruchy ale to ważne:

Tomy24 - jesteś usilnie proszony o poprawienie swojej pisowni, choćby poprzez użycie przeglądarki FireFox z zainstalowanym w niej polskim modułem słownikowo-językowym.

Squonk
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Lutego 2009, 18:59:38
Jeśli cała seria trafia w przeciwnika a ten nie pada, to może trzeba było zainwestować bardziej w rozwinięcie broni palnej i odpuścić sobie Finezję (-25% do obrażeń). W oryginalnym Fallout 1/2 też trafiało się w głowę a wyskakiwał komunikat "przeciwnik oberwał, ale nie odniósł obrażeń". Poza tym od czego są inni rekruci, jeśli nie po to by zwiększyć siłę ognia...?

Tak, gra się skaluje, wyeliminowanie tego to po prostu robota na pół roku, a przeciwnicy są mniej więcej 1-1,25 skali naszego doświadczenia. Jeśli brak ci XP to może po prostu rób szczegółowo questy zamiast kosić szaraków...? Czasem nie warto tracić amunicji dla 5XP...
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 21 Lutego 2009, 15:15:58
Zainstalowałem sobie twojego moda Aurelinus i postanowiłem przejść sobie na szybko kryptę, żeby sprawdzić jak wyglądają wprowadzone przez ciebie zmiany :). Ustawiłem sobie poziom trudności na bardzo trudny i dałem nowa gra. Na początek taka moja uwaga: informacja o możliwości wysadzania zamków powinna pojawić się w innym miejscu np. przy włamywaniu się do drzwi nadzorcy, a nie w trakcie narodzin, bo psuje to trochę klimat :).
 
No nic, gram, szybko przechodzę dorastanie, test KOZA i przechodzę do prawdziwej gry. I tu szok, gra się zrobiła naprawdę ciężka. Podchodzę do pierwszego napotkanego strażnika, a on mnie rozwala jednym, dwoma ciosami   ::). Wczytałem grę, podszedłem do niego ostrożniej niż na początku i zatłukłem go. Pomyślałem super, nareszcie jakieś wyzwanie :). Przy okazji zajrzałem do ekwipunku i po raz drugi przeżyłem szok. Mimo wybrania broni palnej jako umiejętności głównej zadawałem pistoletem 8 obrażeń, a kijem baseballowym 18. Kij lepszy niż pistolet i to pomimo tego, że broń biała nie wchodziła w zakres zainteresowań mojej postaci  ::)? Zauważyłem też, że mam znacznie mniej hp niż w standardowej grze - 125, a udźwig jest o połowę mniejszy niż normalnie tylko 100 . Podleczyłem się trochę i ruszyłem dalej.

Dotarłem do wyjścia z krypty pilnowanego przez dwóch strażników. W zwyczajnej grze spotykamy tutaj dwójkę mieszkańców krypty, kobietę i mężczyznę, którzy rozmawiają, a potem facet rzuca się na strażników. No cóż u mnie nie było tej rozmowy, babka stała sama, a gościu bił się ze strażnikami w korytarzu. Kiedy zginął babka poleciała za nim i też zginęła. Niby normalnie, ale nie było tego dialogu, a szkoda.

Wybrałem pistolet, żeby wykończyć strażników i przekonałem się jak beznadziejną jest bronią. Zadawałem masakryczne niskie obrażenia, a celność również pozostawiała wiele do życzenia (przypominam, że broń palna jest moją umiejętnością główną). Udało mi się rozwalić jednego strażnika, ale potem skończyła mi się amunicja i drugiego musiałem zatłuc kijem.

Przeszedłem resztę krypty, przy wyjściu stoczyłem bardzo ciężką walkę z dwoma strażnikami. Znów przekonałem się jak beznadziejną bronią jest pistolet. Koniec, końców udało mi się ich zabić, ale straciłem mnóstwo amunicji i stimpaków. Nie przeraża mnie wysoki poziom trudności, ale moim zdaniem broń palna jest źle zbalansowana.

Po wyjściu z krypty awansowałem na poziom drugi. Od razu rzuciło mi się w oczy, że nowe perki są źle opisane. Nie ma dokładnych informacji o tym co dają, w zamian za co. Wybrałem "drobna posturę" i stwierdziłem, że zabrała mi 40 udźwigu. Co ja mam zrobić z udźwigiem wynoszącym 60? Przecież oprócz broni, pancerza i amunicji nie uniosę wiele więcej. Powinno to zostać zmienione moim zdaniem. W klasycznym falloucie mając 5 siły i "drobną posturę" miałem 110 udźwigu, czyli prawie dwa razy więcej. W tej chwili za każdy punkt siły dostajemy 20 punktów udźwigu, zwiększ to może do 25 i będzie git :).

To tyle na razie. A tak po za tym świetna robota :). Nie chce, żebyś myślał, że się czepiam :) .
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Lutego 2009, 16:28:41
Na początek taka moja uwaga: informacja o możliwości wysadzania zamków powinna pojawić się w innym miejscu np. przy włamywaniu się do drzwi nadzorcy, a nie w trakcie narodzin, bo psuje to trochę klimat
To znak, że moduł działa poprawnie, nie zamierzam tego zmienić, bo to sposób na debugowanie dodatku.

Mimo wybrania broni palnej jako umiejętności głównej zadawałem pistoletem 8 obrażeń, a kijem baseballowym 18. Kij lepszy niż pistolet i to pomimo tego, że broń biała nie wchodziła w zakres zainteresowań mojej postaci.
Włącz VATS i powtórz to zdanie  ;). Spróbuj także po wyjściu z krypty  8). Broń jest poprawnie zbalansowana, przekonasz się bardzo szybko. To, że masz główną broń palną, nie upoważnia jeszcze do twierdzenia, że od razu jesteś snajperem i zabijaką. Zainwestuj w w nią bardziej a z pewnością zmienisz zdanie. Machać kijem każdy potrafi bez większych zdolności.

Dotarłem do wyjścia z krypty pilnowanego przez dwóch strażników. W zwyczajnej grze spotykamy tutaj dwójkę mieszkańców krypty, kobietę i mężczyznę, którzy rozmawiają, a potem facet rzuca się na strażników. No cóż u mnie nie było tej rozmowy, babka stała sama, a gościu bił się ze strażnikami w korytarzu. Kiedy zginął babka poleciała za nim i też zginęła. Niby normalnie, ale nie było tego dialogu, a szkoda.
Nie masz racji, dialog jest, ale nie czekają aż podejdziesz, tylko działają własnym skryptem. Po prostu nie zdążyłeś go zobaczyć, bo za wolno szedłeś (obciążenie?).

Wybrałem pistolet, żeby wykończyć strażników i przekonałem się jak beznadziejną jest bronią. Zadawałem masakryczne niskie obrażenia, a celność również pozostawiała wiele do życzenia (przypominam, że broń palna jest moją umiejętnością główną). Udało mi się rozwalić jednego strażnika, ale potem skończyła mi się amunicja i drugiego musiałem zatłuc kijem.
Patrz wyżej.

Przeszedłem resztę krypty, przy wyjściu stoczyłem bardzo ciężką walkę z dwoma strażnikami. Znów przekonałem się jak beznadziejną bronią jest pistolet. Koniec, końców udało mi się ich zabić, ale straciłem mnóstwo amunicji i stimpaków. Nie przeraża mnie wysoki poziom trudności, ale moim zdaniem broń palna jest źle zbalansowana.
Było, patrz wyżej.

Po wyjściu z krypty awansowałem na poziom drugi. Od razu rzuciło mi się w oczy, że nowe perki są źle opisane. Nie ma dokładnych informacji o tym co dają, w zamian za co.
Akurat w tym wypadku jest identycznie jak w Fallout 1/2. Opisy są wręcz skopiowane.

Wybrałem "drobna posturę" i stwierdziłem, że zabrała mi 40 udźwigu. Co ja mam zrobić z udźwigiem wynoszącym 60? Przecież oprócz broni, pancerza i amunicji nie uniosę wiele więcej.
A musisz? To czym ma być ta "drobna postura"?

W klasycznym Falloucie mając 5 siły i "drobną posturę" miałem 110 udźwigu, czyli prawie dwa razy więcej. W tej chwili za każdy punkt siły dostajemy 20 punktów udźwigu, zwiększ to może do 25 i będzie git.
Klasyczny Fallout nie zawsze oznacza dobry, a moduł podejmuje też próbę zbalansowania gry, którą da się zbliżyć do wielkości rzeczywistych i w tym wypadku niezgodnych z klasyką. Przypomnę ci tylko, że w klasyce miałeś dwukrotnie większy udźwig, ale po przekroczeniu go, nie mogłeś się ruszyć. Tu żwawo posuwasz przed siebie - 11 przykazanie mówi "coś za coś".

Nie chcę, żebyś myślał, że się czepiam :)
Oj, trochę się czepiasz... Chcesz wyzwania, ale na swoich warunkach...
Na dodatek chyba przedwcześnie wyciągasz wnioski... 8)
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 21 Lutego 2009, 17:53:59
Na początek taka moja uwaga: informacja o możliwości wysadzania zamków powinna pojawić się w innym miejscu np. przy włamywaniu się do drzwi nadzorcy, a nie w trakcie narodzin, bo psuje to trochę klimat
To znak, że moduł działa poprawnie, nie zamierzam tego zmienić, bo to sposób na debugowanie dodatku.

Hmmy, okej.

Mimo wybrania broni palnej jako umiejętności głównej zadawałem pistoletem 8 obrażeń, a kijem baseballowym 18. Kij lepszy niż pistolet i to pomimo tego, że broń biała nie wchodziła w zakres zainteresowań mojej postaci.
Włącz VATS i powtórz to zdanie  ;). Spróbuj także po wyjściu z krypty  8). Broń jest poprawnie zbalansowana, przekonasz się bardzo szybko. To, że masz główną broń palną, nie upoważnia jeszcze do twierdzenia, że od razu jesteś snajperem i zabijaką. Zainwestuj w w nią bardziej a z pewnością zmienisz zdanie. Machać kijem każdy potrafi bez większych zdolności.

W porządku zobaczę jak będzie późnej :).

Dotarłem do wyjścia z krypty pilnowanego przez dwóch strażników. W zwyczajnej grze spotykamy tutaj dwójkę mieszkańców krypty, kobietę i mężczyznę, którzy rozmawiają, a potem facet rzuca się na strażników. No cóż u mnie nie było tej rozmowy, babka stała sama, a gościu bił się ze strażnikami w korytarzu. Kiedy zginął babka poleciała za nim i też zginęła. Niby normalnie, ale nie było tego dialogu, a szkoda.
Nie masz racji, dialog jest, ale nie czekają aż podejdziesz, tylko działają własnym skryptem. Po prostu nie zdążyłeś go zobaczyć, bo za wolno szedłeś (obciążenie?).

No właśnie nie, ja tam przybiegłem a tu taki zonk. Być może to bug gry nie spowodowany przez moda.

Po wyjściu z krypty awansowałem na poziom drugi. Od razu rzuciło mi się w oczy, że nowe perki są źle opisane. Nie ma dokładnych informacji o tym co dają, w zamian za co.
Akurat w tym wypadku jest identycznie jak w Fallout 1/2. Opisy są wręcz skopiowane.

Zauważyłem :D. Ale tam widzieliśmy co się zmienia w naszych statystykach po wybraniu odpowiedniej cechy, a tu o skutkach dowiadujemy się dopiero po fakcie.

Wybrałem "drobna posturę" i stwierdziłem, że zabrała mi 40 udźwigu. Co ja mam zrobić z udźwigiem wynoszącym 60? Przecież oprócz broni, pancerza i amunicji nie uniosę wiele więcej.
A musisz? To czym ma być ta "drobna postura"?

Czy muszę wybrać perka? Nie. Czy muszę zbierać łupy? Tak! :) Mając tak żałosny udźwig, zmuszasz graczy, żeby trzymali towarzyszy i wszystkie zdobycze dawali im.

W klasycznym Falloucie mając 5 siły i "drobną posturę" miałem 110 udźwigu, czyli prawie dwa razy więcej. W tej chwili za każdy punkt siły dostajemy 20 punktów udźwigu, zwiększ to może do 25 i będzie git.
Klasyczny Fallout nie zawsze oznacza dobry, a moduł podejmuje też próbę zbalansowania gry, którą da się zbliżyć do wielkości rzeczywistych i w tym wypadku niezgodnych z klasyką. Przypomnę ci tylko, że w klasyce miałeś dwukrotnie większy udźwig, ale po przekroczeniu go, nie mogłeś się ruszyć. Tu żwawo posuwasz przed siebie - 11 przykazanie mówi "coś za coś".

Uważam, że to przegięcie. Będąc spowolnionym nie można korzystać z szybkiej podróży więc na jedno wychodzi. Przykładowo nie chce trzymać towarzyszy. I co? Jak tylko uzbieram trochę łupów to mam zapier**** piechtą do najbliższego miasta? Czasem z drugiego końca mapy?

Nie chcę, żebyś myślał, że się czepiam :)
Oj, trochę się czepiasz... Chcesz wyzwania, ale na swoich warunkach...
Na dodatek chyba przedwcześnie wyciągasz wnioski... 8)

Może troszeczkę...:D :P
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 21 Lutego 2009, 18:07:39
ja tak tylko wtrącę swoje trzy grosze:

Pistolet 10mm bo tu o nim tu zapewne jest mowa nawet w F3 na poziomie bardzo trudnym zadawał żałosne obrażenia i był bezużyteczny w zasadzie.

drobna postura - czyli w zasadzie jest równa dwóm punktom siły, co daje w zamian?
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Lutego 2009, 18:44:14
drobna postura - czyli w zasadzie jest równa dwóm punktom siły, co daje w zamian?
Zręczność +2 i +5 do skradania, które dodałem w wersji 2.06.

Poza tym w grze można znaleźć ubiór i sprzęt przeznaczony dla tego typu postaci, nie gorszy niż pancerz Reilly, nie mówiąc o tym, że 2 pkt. siły można zdobyć nie kiwając niemal palcem..., więc w cziom dieła?

zmuszasz graczy, żeby trzymali towarzyszy i wszystkie zdobycze dawali im.
Przeczysz sam sobie w dużej mierze - skoro decydujesz się na drobną posturę, to powinieneś założyć, że możesz potrzebować przynajmniej tragarzy, jeśli nie wsparcia ogniowego. Na tym polegają gry cRPG - musisz wybierać i ponosić tego konsekwencje - w innym wypadku masz grę taką jak Wiedźmin, Fallout 3 czy Mass Effect - zajefajne, ale to nie są prawdziwe cRPG, bo nie "odgrywasz żadnej roli", ale jesteś prowadzony za rączkę przy pomocy instrukcji od młotka.
Idąc na siłownię możesz spodziewać się takich lub innych efektów, ale nie wiesz dokładnie czy złamiesz kręgosłup, napakujesz klatę czy przejdzie ci chęć po jednej wizycie... czyż nie?
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 22 Lutego 2009, 01:43:39
Po wypiciu wódki nie mogę pozbyć się minusa do inteligencji. Odpoczynek nic nie daje. Próbowałem spać, czekać nawet całe dnie i nic. Przechodziłem z lokacji do lokacji, wczytywałem grę, bez rezultatów.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 22 Lutego 2009, 12:04:45
Tak wygląda bikini na facecie. Działa prawie jak stealth boy, ale prawie robi wielką różnice. ;) 
(http://img15.imageshack.us/img15/1363/vvvvd.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img15.imageshack.us/img15/vvvvd.jpg/1/w1280.png) (http://g.imageshack.us/img15/vvvvd.jpg/1/)
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Lutego 2009, 16:15:57
Tak wygląda bikini na facecie. Działa prawie jak stealth boy, ale prawie robi wielką różnice.
Nie ma męskiej wersji, dam inne ubranie instead.

Po wypiciu wódki nie mogę pozbyć się minusa do inteligencji. Odpoczynek nic nie daje. Próbowałem spać, czekać nawet całe dnie i nic. Przechodziłem z lokacji do lokacji, wczytywałem grę, bez rezultatów.
A jesteś pewien, że to nie efekt uzaleznienia lub innych powodów?
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 22 Lutego 2009, 17:58:43

Po wypiciu wódki nie mogę pozbyć się minusa do inteligencji. Odpoczynek nic nie daje. Próbowałem spać, czekać nawet całe dnie i nic. Przechodziłem z lokacji do lokacji, wczytywałem grę, bez rezultatów.
A jesteś pewien, że to nie efekt uzaleznienia lub innych powodów?


No właśnie nie jestem uzależniony. Leczenie uzależnienia nic nie daje. Cały czas mam w statystkach -1 do inteligencji i piszę, że to od alkoholu. Próbowałem uzależnić się od wódki i wyleczyć, ale to nic nie dało. Jedyny efekt jaki to dało to + 1 do charyzmy na stałe. Mam teraz -1 do inteligencji i +1 do charyzmy przez picie napojów wyskokowych.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Lutego 2009, 19:30:52
Mam teraz -1 do inteligencji i +1 do charyzmy przez picie napojów wyskokowych.
Uznaj to za rodzaj casuala, problem polega na tym, że ja w alkoholach wogóle nie grzebałem, nie wiem skąd sie to wzięło, ale znam dziwniejsze rzeczy wyskakujące w tej grze..., choć oczywiście efekt który otrzymałeś to zamierzony Perk w grze.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 22 Lutego 2009, 20:54:17
To jest wkur*******  >:( . Grałem wcześniej parę razy i nic podobnego się nie zdarzyło, dopiero po zainstalowaniu moda. Grzebałeś jednak w środkach chemicznych, może to przez to? Aha i najpierw miałem minus 1 do inteligencji, a dopiero później pojawiło się plus 1 do charyzmy.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: kat1000 w 22 Lutego 2009, 21:35:14
Grzebałeś jednak w środkach chemicznych, może to przez to?
Stało Ci się przez to coś strasznego?, zażyj mentany i po krzyku, takie stawianie sprawy jest nie fair z Twojej strony, które mogę zniechęcić Aurelinusa do "naprawienia i zrobienia tego czegoś" w F3.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Lutego 2009, 21:48:39
które może zniechęcić Aurelinusa do "naprawienia i zrobienia tego czegoś" w F3.
Nie, nie w tym rzecz, po prostu nie potrafie nic na to zaradzić, obejrzałem już odpowiednie pliki i nic tam ciekawego nie trafiłem.

A przyczyn może być całe mnóstwo, trzebaby powtórzyć experyment kilkakrotnie, by być pewnym, że to wina modułu (choć nie wiem jaka).
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 22 Lutego 2009, 21:59:34
Eh, dobra, będę musiał zacząć znów od wyjścia z krypty  :). W sumie daleko nie zaszedłem, ale trochę mi się nie chce  ;D  :P.

Grzebałeś jednak w środkach chemicznych, może to przez to?
Stało Ci się przez to coś strasznego?, zażyj mentany i po krzyku, takie stawianie sprawy jest nie fair z Twojej strony, które mogę zniechęcić Aurelinusa do "naprawienia i zrobienia tego czegoś" w F3.

Tylko zgłosiłem błąd. Po prostu chce żeby ten mod był jeszcze lepszy niż jest :).

Ps. A bug mnie osobiście irytuje  8).

Edit: Ale bez wyjazdów per osoba, proszę. (Aurel)
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Lutego 2009, 10:00:46
Może do jutra zdążę...:

1. Quest z uwolnieniem dzieci trzeba będzie zrobić "ręcznie" tzn. odprowadzić całą trójkę do Latarenki. Koniec nieśmiertelności dzieci wogóle.
2. Po wyjściu z krypty 112 trzeba będzie odprowadzić starego do Pomnika Jeffersona też ręcznie i też nie będzie już nieśmiertelny.
3. Szybka podróż przez mapę będzie teraz wiązać się z ryzykiem "nadziania się" na nieoczekiwanych przeciwników...
4. Rozszerzona lista upgradowanej broni u Moiry, być może zdążę z możliwością rozbierania broni i odzyskiwania komponentów.
5. Przywrócona oryginalna zawartość questu "Niepewna przyszłość" (a dokładniej sprawy związane z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho)
6. Pistolet smg MP7 w kilku odmianach
7. Strzelba bojowa zastąpiona strzelbą Winchester City-Killer (wreszcie się pojawił), a model strzelby zastąpi niedany model Tommyguna
8. Nowy, duży zestaw ubrań codziennych NPCów dla urozmaicenia
9. Poprawiony hełm i czapka komandosa (oryginalne, retexturowane i przywrócone do gry przez Mła wcześniej, ale zwalone), poprawiony karabin MSG 90 (rzucanie na ziemię)
10. Nowy Perk "ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos", i viceversa.
11. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia).
12. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 + 3 z perka = 13
13. Ilość postaci w drużynie = CHAx3 = inne ograniczenia (np. karmy, konfliktu charakterów i celów)
14. Być może pojawią się już nowe postaci i budynki.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 24 Lutego 2009, 10:48:08
W FT Działko Gaussa MEC jest silniejsze od M249 SAW, a u ciebie jest na odwrót Działko Gaussa MEC 175 a M249 SAW 201.
Przy 100 broni ciężkiej.

Ekspert Robotyki mógłby niwelować wpływ karmy na werbunek Sierżant RL-3.
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Lutego 2009, 12:45:25
W FT Działko Gaussa MEC jest silniejsze od M249 SAW, a u ciebie jest na odwrót Działko Gaussa MEC 175 a M249 SAW 201.
Wnioskujesz to po rzeczywistych obrażeniach czy na podstawie tego, co podaje menu gry czyli zabugowaną, teoretyczną szybkostrzelność?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 13 Marca 2009, 10:12:18
No, nieźle, nieźle. Tylko interesuje mnie jedno: AK-112? Skąd wziął się w Ameryce, skoro nazwa wskazuje na rosyjskie pochodzenie? Przecież USA brzydzi się rosyjską techniką...

Ale wciąż nie jest on trudny... Na twoim miejscu utrudnił bym walkę, tzn. zmniejszył nasze obrażenia i zwiększył te zadawane przez przeciwników. Ogółem - dobra robota. Czekam na więcej :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: owsianka w 13 Marca 2009, 10:41:10
Satan: http://www.forum.armacenter.pl/viewtopic.php?t=8327 (http://www.forum.armacenter.pl/viewtopic.php?t=8327) można więc uznać że AK-112 też się liczy do serii AK-1XX :D

zmiany w obrażeniach nie będą fajne ;p to że musisz komuś palnąć 20 razy nie zwiększa realizmu :D lepiej by było:
1. utrudnić skradanie się
2. zwiększyć celność u przeciwników (w końcu są na zewnątrz dłużej niż my, chyba wiedzą co robią)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 13 Marca 2009, 10:55:58
owsianka:
1. skradanie się bym właśnie ułatwił, bo przy skillu na 100% trudno jest się przekraść za plecami wroga.
2. zauważ, że nasza postać (oczywiście jeśli chcemy) w krypcie ćwiczyła z wiatrówki, więc też wie co robi :)

Co do obrażeń: nie chodzi mi o to żeby trzeba było w byle szczura 20 razy wypalić z Combat Shotguna, tylko żeby np. supermutka nie rozwalało się 4 strzałami z pistoletu 10mm (a przynajmniej nie na trybie bardzo trudnym) :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: owsianka w 13 Marca 2009, 11:02:57
1. ułatwisz skradanie = częściej krytki, więc nawet jak obniżysz obrażenia to będziesz dalej marudził że za łatwo;
2. racja, zawodowcy ćwiczą na wiatówkach, potem z M4 się łatwiej wali;
3. a w co strzelasz? w głowę? mutki całego świata: dlaczego nie macie czaszek z metalu? wal w nogi, więcej zabawy będzie :D
Tytuł: Odp: Pomoc do Kolekcji modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 13 Marca 2009, 11:52:14
>>> Posty przeniesione do właściwego tematu, tamten istnieje w celach informacyjnych

no ale przecież byłą chińska inwazja na USA ;p Poza tym nie wierze żeby w stanach nie można było znaleźć każdej możliwej broni  Język
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 13 Marca 2009, 13:12:23
Co do broni - zapewniam was, że sprawdziłem wszystkie rodzaje pod kątem ew. możliwości wystepowania na terenie USA, chyba, że dana spluwa pochodzi z poprzednich, klasycznych wydań. Tym nie mniej AK-112 to przeróbka nazwy karabinu produkowanego w Chinach i exportowanego do Stanów (nazwy nie pomnę coś na Q). To samo dotyczy innych karabinów o rosyjskich korzeniach - wszystkie pod zmienioną nazwą i dostosowanym kalibrem występują na rynku cywilnym lub jako wyposażenie wojska/policji i niemal wszystkie są importowane z Chin. Np. Dragunov w USA jest sprzedawany jak NMD 86 i zasilany jest ammo 7,62 NATO.

Co do stopnia trudności, awansów, XP i leveli, to wersja 2.06.04 jest w zasadzie ostateczna. Satan mówi o wersjach dużo starszych (1.08/09 - 2.00), gdzie jeszcze co-nieco experymentowałem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 13 Marca 2009, 15:37:38
1. ułatwisz skradanie = częściej krytki, więc nawet jak obniżysz obrażenia to będziesz dalej marudził że za łatwo;
2. racja, zawodowcy ćwiczą na wiatówkach, potem z M4 się łatwiej wali;
3. a w co strzelasz? w głowę? mutki całego świata: dlaczego nie macie czaszek z metalu? wal w nogi, więcej zabawy będzie :D

A to róbta co chceta, na wszystko musicie mieć wytłumaczenie ;D
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Holden w 25 Marca 2009, 12:54:27
hmm pograłem chwilkę i jest bardzo fajnie tylko mam pewne zastrzeżenia, chodzi mi o brak infa przy:

- niektórych perkach np drobna budowa czy mięśniak o tym co one właściwie dają.
- brak infa przy broniach jakiego są rodzaju, np M60 pewnie jest bronią ciężką no ale nie powinno być to kwestią przypuszczeń ;p
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Marca 2009, 14:11:24
hmm pograłem chwilkę i jest bardzo fajnie tylko mam pewne zastrzeżenia, chodzi mi o brak infa przy:

- niektórych perkach np drobna budowa czy mięśniak o tym co one właściwie dają.
- brak infa przy broniach jakiego są rodzaju, np M60 pewnie jest bronią ciężką no ale nie powinno być to kwestią przypuszczeń ;p
1. Opisy są żywcem z Fallout 2, tam też nie było takich szczegółów... Generalnie mam to w programie, ale to wtórna sprawa tak "at all".

2. Nie ma za bardzo gdzie dodać takiego szczegółowego info, musisz zdać się na intuicję, ale chyba "karabin maszynowy" i "szturmowy" to nie to samo...? De facto polska nomenklatura używa nazw (jest na to norma) Karabin i Karabinek, i ew. subkarabinek... oj, wtedy dopiero byłoby narzekanie...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Holden w 25 Marca 2009, 14:19:41
Spoko, posłużę się schronowym działem o broniach FT i jeżeli wszystko jest tak samo to problemu nie ma.

W poprzednich częściach zaznaczając traitsa (bo nie były to perki) można było zobaczyć efekt w specialu więc brak infa nie był problemem, szczerze powiem jak mi stuknął drugi poziom nie wiedziałem co wybrać.

No ale to szczegóły bo gra się świetne - ja ofc na poziomie bardzo trudnym i ci ochroniarze w krypcie dali mi nieźle popalić, do tej dwójki pod koniec nawet nie podszedłem tylko jak najszybciej uciekłem  :P

Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Marca 2009, 14:40:57
maszynowy = br. ciężka, szturmowy i inne = lekka, minigun chyba jesteś w stanie rozpoznać...? ;) Kategorie oczywiście zgodne (generalnie) z Fallout 2/T, o ile tam były.

Nie zapomnij się zaktualizować do wersji 2.07.04, bo cię supermutanty rozwałkują na ciacho, w wersji 2.07 wkradł się błąd przy "poprawianiu" stworzeń (GECK nic nie mówił że tak jak zrobiłem, to będą superman-supermutanty). :-[
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Holgin w 25 Marca 2009, 17:02:57
po zaktualizowaniu do 2.07.04 w miejscu stolików i innych śmieci mam wykrzykniki. Granie od nowa nie działa, mam reinstalowac gre?
Mam patch 1,35 PL i moduł 2.07
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 25 Marca 2009, 19:16:05
Mam takie pytanie czy niemożna zmienić coś w skryptach żeby nasz towarzysz używał stimpaków podczas walki ?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 25 Marca 2009, 19:18:55
A przypadkiem już w podstawce nie uzywał...?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 26 Marca 2009, 08:36:31
po zaktualizowaniu do 2.07.04 w miejscu stolików i innych śmieci mam wykrzykniki. Granie od nowa nie działa, mam reinstalowac gre?
Mam patch 1,35 PL i moduł 2.07
Uruchomiłeś ArchiveInvalidation Invalidated!.exe? Zanim pomyślę co dalej, przerzuć jeszcze raz cały 2.07 do Data, a potem najnowszą aktualizację 2.07.05 (dziś rano ją wypuściłem). Aktywuj ww. plik i usuń plik ArchiveInvalidation.txt.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 26 Marca 2009, 08:38:32
Mam takie pytanie czy niemożna zmienić coś w skryptach żeby nasz towarzysz używał stimpaków podczas walki?
Można, ale najprawdopodobniej, podczas jednej walki zużyliby cały zapas (stimpaki działają "na czas", więc zużywaliby je bez opamiętania).

A przypadkiem już w podstawce nie uzywał...?
Nie, nie używali, ale okazyjnie niektórym można było dać, np. Sidney lub Ochłapowi. Regularni towarzysze byli od zawsze regenerowani po każdej walce. Widocznie już BTH miało kłopoty z ww. problemem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 26 Marca 2009, 12:28:34
Regularni towarzysze byli od zawsze regenerowani po każdej walce. Widocznie już BTH miało kłopoty z ww. problemem.
To rozwianie pewną wadę. Jeżeli trwa za długo i jest dużo wrogów to towarzysz niema szans na przeorzcie.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 26 Marca 2009, 16:08:54
Tym bardziej, że dogmeat rzuca się na supermutanty masterów....
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 26 Marca 2009, 16:54:04
Regularni towarzysze byli od zawsze regenerowani po każdej walce. Widocznie już BTH miało kłopoty z ww. problemem.
To rozwianie pewną wadę. Jeżeli trwa za długo i jest dużo wrogów to towarzysz niema szans na przeżycie.
Ze stimpakami miałby niewiele większe, albo i wcale.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 26 Marca 2009, 20:46:14
Eeee? Stimpaki to najlepszy środek elczniczy w grze i jest świetny. Nie raz mi uratował dupę.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 26 Marca 2009, 21:32:51
Eeee? Stimpaki to najlepszy środek elczniczy w grze i jest świetny. Nie raz mi uratował dupę.
Ale w module, tak jak w Fallout 2 nie działa magicznie, tylko przywraca 1-2 PŻ na sekundę, zanim HP by skoczyło takiemu followersowi, zeżarłby wszystko co ma. W Fallout 2 traciłeś na to sporo rund w walce. Nie sądze też, by w vanilii ten magiczny, kretyński efekt był aż tak różny w tym wypadku.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 27 Marca 2009, 10:27:44
W F2 wystarczyło tylko wejść do ekwipunku i można było zażyć tyle stimpaków ile było potrzeba, a także przeładować broń (mając perka traciło się na tym tylko dwa punkty akcji, normalnie cztery) :). Po za tym ich efekt może nie działał natychmiast, ale wystarczająco szybko, zwłaszcza zważywszy, że walka toczyła się w TURACH :P . Nie wiem jak jest w najnowszej wersji moda, ale w tej wersji moda z którym ja grałem stimpaki działały strasznie powoli, ich używanie w trakcie walki praktycznie mijało się z celem...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Marca 2009, 11:07:05
stimpaki działały strasznie powoli, ich używanie w trakcie walki praktycznie mijało się z celem...
I tak pozostanie. Klasyka nie zawsze oznacza "coś dobrego". Poza tym jest różny system rozgrywki, gdyby ktoś nie zauważył. 8)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 27 Marca 2009, 11:22:42
Klasyka nie zawsze oznacza "coś dobrego".

I tu się właśnie NIE zgadzamy :).

Poza tym jest różny system rozgrywki, gdyby ktoś nie zauważył. 8)

Serio?  :D
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 27 Marca 2009, 14:22:20
Klasyka nie zawsze oznacza "coś dobrego".

I tu się właśnie NIE zgadzamy :).

W takim razie wyrzuć kompa przez okno i leć na giełdę kupić sobie Commodore'a. W końcu klasyczny, więc lepszy niż PC czy inne PS3 :P
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Holgin w 27 Marca 2009, 20:36:38
ok, wrzucenie od nowa moda pomogło, ale mam inny problem, związany z rozgrywką. Otóż denerwuje mnie bardzo ilość exp które dostaje w walce. Jak na razie NIGDY nie dostałem więcej jak 5 PD. Robię wszystkie zadania które mogę, ale problemem było dla mnie wbicie lvl 3  a o 4 mogę marzyc. Bardziej opłaca mi się łazić po pustkowiach i odkrywać lokacje niż walczyć - efekt ten sam, a amunicji nie tracę. Myślę ze za zabicie bandyty z bronią o obrażeniach 50 exp powinien być większy. Nie wiem czy to błąd czy celowe, ale IMO można by to zmienić.

btw - też uważam, że stimpaki powinny leczyć od razu, jak w F1/2.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Marca 2009, 21:51:39
Myślę ze za zabicie bandyty z bronią o obrażeniach 50 exp powinien być większy. Nie wiem czy to błąd czy celowe, ale IMO można by to zmienić.

btw - też uważam, że stimpaki powinny leczyć od razu, jak w F1/2.
Nikt nie powiedział, że w wyniku gry z dodatkiem masz osiągnąć 20 poziom, ani nie jest on ukierunkowany na strzelanie do wszystkiego co się rusza. Właśnie masz odkrywać, robić questy, łamać zamki i kompy itp, za co jest odp. ilośc XP.
Co do stimpaków - już mówiłem, efekt w Fallout 2 był nierealistyczny, bzdurny i przeznaczony dla lam ::), ale - przy okazji kosztował min. 2 PA, tu nie miał żadnych ograniczeń. Nie ma mowy o zmianie, bo macie walczyć z głową, a nie łykać 50 stimpaków i nosić ich 500 sztuk.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 27 Marca 2009, 21:59:56
Ale F3 ma być z założenia wesołą rozwałką a ty to psujesz "bo w f2 tak było"... szykuj się na odwiedziny panów w garniturach z beth.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Marca 2009, 22:40:35
Ale F3 ma być z założenia wesołą rozwałką a ty to psujesz "bo w f2 tak było"... szykuj się na odwiedziny panów w garniturach z beth.
Nie wszystko w Fallout 2 było, i nie wszystko w Fallout 2 było doskonałe. Osobiście możliwości celowania ze snajperki nie zamieniłbym na żaden system turowy. Fallout 3 jest po prostu z założenia grą dla mas, a równoległe wydanie wersji konsolowych jeszcze bardziej musiało spłaszczyć wszelkie elementy cRPG. Jest za to znakomitą bazą do stworzenia modułu takiego jak ten, bo elementy hardcoded prawie nie występują. Jakkolwiek by to zabrzmiało buńczucznie - modderką zajmuję się x lat, stram się nie wydawać gniotów, a cokolwiek wypuszczam sam najpierw sprawdzam czy mi się podoba, bo i tworzę w pierwszej kolejności - dla siebie. Cieszę sie jednak zawsze, gdy podoba się to również innym. I konstruktywnych uwag słucham z zainteresowaniem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Little Boy w 31 Marca 2009, 19:04:20
Witam. Jak większość ludu tutaj cenię sobie Fallouta i uważam go za jedną z najlepszych gier RPG. Postanowiłem zatem, że powinienem jeszcze raz przemierzyć pustkowia i samemu ocenić, jaka jest trzecia część sagi oraz czy zasługuje na swój tytuł.
Prawdopodobnie Fallout 3 będzie jednym z pierwszych tytułów, w jakie zagram, gdy tylko kupię kompa zdolnego ją uciągnąć.
I tu rodzą się moje przemyślenia. Uważam, że Twój moduł jest na tyle dobry, iż mógłbym spokojnie zacząć rozgrywkę od początku z nim, nawet nie smakując dyskusyjnej jakości oryginalnej wersji Bethesdy.
Muszę przyznać, że mimo iż nie mam możliwości własnoręcznego sprawdzania modułu (więc raczej nie pomogę Mrugnięcie), to śledzę prace nad nim i postępy. Dlatego też mam kilka (głównie głupich) pytań dotyczących zmian, które wprowadza oraz dalszych planów rozwoju.
Aha, czytałem FAQ na Tawernie Hrothgara, a także dyskusje w wątkach odnośnie modu na forum 13s, polskiego centrum Fallout 3, gier-online oraz wspomnianej tawernie.

Co myślisz o innych modach rebalansujących rozgrywkę takich jak:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4448
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2761
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1925
Pomogły w jakiś sposób czy może wg Ciebie są słabe i nie warte uwagi?

Czy jeżeli mody, które wchodzą w skład Twojego modułu, są cały czas ulepszane przez swych twórców, to w kolejnych wersjach modułu dodajesz najnowsze wersje modów składowych?

Co myślisz o możliwości wprowadzenia pojazdów? Wiele osób chciałoby strzelać jadąc na harleyu  Język

Czy będziesz wkomponowywał do modułu mody fabularne? Gdzieś już wspominałeś, że dodasz kilka questów, by można było (sensownie) levelować.

Co z dodawaniem nowych budynków, npc, a nawet całych miast (bo i takie dodatki widziałem)?

Dodajesz przedmioty (chodzi głównie o bronie), perki i przeciwników także spoza kanonu Fallout, czy ściśle trzymasz się wiernych kopii z poprzednich części?

Czy zamierzasz rozwijać moduł w kwestii grafiki (zarówno lepszych tekstur i modeli, ale także efektów), np. jak dotąd, w formie nieobowiązkowej wyselekcjonowanej paczki.

Zastanawiałeś się nad dopracowywaniem trybu tpp? Na ile to miałoby sens?

Czy moduł zmienia dużo w kwestii interfejsu (celownik, widok dialogowy, itp.)?

Wiem, że pewnie przeglądasz nexusa i inne serwisy na wskroś, a to ,co podałem może już znajdować się w module, ale:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1193
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1516
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3157

I taka ciekawostka:
http://img125.imageshack.us/my.php?image=dialog2ix5.jpg
http://img80.imageshack.us/my.php?image=screenshot60br0.jpg
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2304
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 31 Marca 2009, 20:51:25
Co myślisz o innych modach rebalansujących rozgrywkę takich jak:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4448
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2761
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1925
Pomogły w jakiś sposób czy może wg Ciebie są słabe i nie warte uwagi?
Podane moduły dzielą się tu na 2 typy: - te, które nie wiadomo po co wymagają FOSE, który nie działa z wersją PL, i te, które w pewien sposób są do mojego podobne. Bazuję jednak na odmiennym podejściu do balansu, bo wszystkie moduły Nexusowe zawzięcie starają się ograniczyć VATS, zapominając, że w FPP te zmiany nie istnieją. Mój pomysł ma na celu zachowanie VATS jako namiastki dawnych tur i przy okazji nie być lepszym, ani gorszym od trybu FPP.

Czy jeżeli mody, które wchodzą w skład Twojego modułu, są cały czas ulepszane przez swych twórców, to w kolejnych wersjach modułu dodajesz najnowsze wersje modów składowych?
Tak, o ile zmiany są istotne. Większość modułów nie została po prostu wklejona, ale dostosowana do koncepcji, co w niektórych wypadkach uniemożliwia aktualizację lub czyni ją niepotrzebną.

Co myślisz o możliwości wprowadzenia pojazdów? Wiele osób chciałoby strzelać jadąc na harleyu?
Sam ich zrobić nie umiem, a dostępnych, w pełni grywalnych nie ma.

Czy będziesz wkomponowywał do modułu mody fabularne? Gdzieś już wspominałeś, że dodasz kilka questów, by można było (sensownie) levelować.
Tak, prace są w toku, ale to nie jest kwestia tygodnia, tylko dłuższego posiedzenia, zmiany pojawiają się stopniowo w każdej nowej wersji.

Co z dodawaniem nowych budynków, npc, a nawet całych miast (bo i takie dodatki widziałem)?
Robię na razie swoje rzeczy, jeśli pojawi się coś, co będzie naprawdę dobre na pewno dodam. Ale na razie jest masa chłamu, kompletnie nie przydatnego w module takim jak ten. Poza tym twórcy kompletnie nie dbają o swoje moduły, do budynków nie mogą wchodzić postaci w drużynie, jakieś bugi itp., kwitowane najczęściej "Who cares?". Mam dodawać takie gnioty? Poprawianie zajmuje więcej czasu niż stworzenie czegoś nowego. Poczytaj moje komentarze do niektórych modułów, tu: http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=315.0 (http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=315.0) - powinny ci objaśnić jak to jest z tymi modułami.

Dodajesz przedmioty (chodzi głównie o bronie), perki i przeciwników także spoza kanonu Fallout, czy ściśle trzymasz się wiernych kopii z poprzednich części?
Trzymam się zdrowego rozsądku, balansowania wg obranej ścieżki i realności istniania teraz, czy w przyszłości. Początkowo, miałem tylko dodać to, co było w F2/FT, ale powstało kilka naprawdę fajnych pukawek, żal było nie użyć...

Czy zamierzasz rozwijać moduł w kwestii grafiki (zarówno lepszych tekstur i modeli, ale także efektów), np. jak dotąd, w formie nieobowiązkowej wyselekcjonowanej paczki.
Tylko ew. wyselkcjonowanych paczek. Tekstury, które są w grze i te tzw. "High Quality" mają wspólna cechę -  w rozdzielczości HD i mniejszej ( 1920p i mniejszej, np. typowe 1650x1050) nie widać żadnej różnicy. Ostrość w grze można dostosować bez zapychania RAMu toną niepotrzebnych tekstur 2048x2048. Maksymalny sensowny rozmiar tekstury to połowa rozdzielczości monitora w pionie (i tyle mają tekstury Bethesdy). Więcej to tylko reklama.


Zastanawiałeś się nad dopracowywaniem trybu tpp? Na ile to miałoby sens?
Nie bardzo rozumiem pytanie.

Czy moduł zmienia dużo w kwestii interfejsu (celownik, widok dialogowy, itp.)?
Tyle, ile jest niezbędne do prawidłowej gry. PIP-boy jest powiększony, nowych celowników do broni jest sporo, ten tzw. "celownik" - wskaźnik pozostał oryginalny.

Wiem, że pewnie przeglądasz nexusa i inne serwisy na wskroś, a to ,co podałem może już znajdować się w module, ale:
Gadające głowy można dodać osobno, jak ktoś je lubi - ja nie - i nie specjalnie zwracałem na to uwagę w Fallout 1/2. Inne podane tu moduły mają swoje wady i zalety, ale więcej wad, głównie - "niepotrzebność".
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Little Boy w 31 Marca 2009, 21:21:30
Cytuj
Robię na razie swoje rzeczy, jeśli pojawi się coś, co będzie naprawdę dobre na pewno dodam. Ale na razie jest masa chłamu, kompletnie nie przydatnego w module takim jak ten. Poza tym twórcy kompletnie nie dbają o swoje moduły, do budynków nie mogą wchodzić postaci w drużynie, jakieś bugi itp., kwitowane najczęściej "Who cares?". Mam dodawać takie gnioty? Poprawianie zajmuje więcej czasu niż stworzenie czegoś nowego. Poczytaj moje komentarze do niektórych modułów, tu: http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=315.0 - powinny ci objaśnić jak to jest z tymi modułami.
Czytałem je. Szczerze - mogłeś napisać innym kolorem, bo musiałem non stop zaznaczać tekst, żeby coś dojrzeć.  ;)

Cytuj
Nie bardzo rozumiem pytanie.
Chodzi o tryb widoku z perspektywy trzeciej osoby. Wielu ludzi narzeka na niego, a skoro już jest dostępny, to mógłby przynajmniej trzymać poziom. Na razie służy, jak to ktoś napisał, do robienia fajnych screenshotów i oglądania własnej postaci z różnych stron.
Mimo wszystko chyba i tak nie warto go naprawiać. Tryb fpp jest bardziej klimatyczny, łatwiej wczuć się w postać, celować i jest po prostu wygodniejszy.
Oczywiście piszę ogólnie jako o możliwości pojawienia się łatki do tpp, nie próbuję stwarzać Ci dodatkowej roboty.  ;)

Cytuj
Gadające głowy można dodać osobno, jak ktoś je lubi - ja nie - i nie specjalnie zwracałem na to uwagę w Fallout 1/2. Inne podane tu moduły mają swoje wady i zalety, ale więcej wad, głównie - "niepotrzebność"
Rzeczywiście, nie pomyślałem o ukrytych wadach, które (choć w samej idei modyfikacja może być dobra) psują moda i używanie go traci jakikolwiek sens.
Czy takie drobne mody, jak np. bajerancka i dość klimatyczna fajka w ustach, także kwalifikują się pod etykietkę "niepotrzebność"? (I nie mówię tu o zupełnie bezsensownych modach "for fun" lub "prawie jak cheat")
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 01 Kwietnia 2009, 02:25:06
Czytałem je. Szczerze - mogłeś napisać innym kolorem, bo musiałem non stop zaznaczać tekst, żeby coś dojrzeć.
To moje prywatne zdanie, człowieka, który zna je od podszewki. Tekst nie musi i nie powinien epatować, zwłaszcza, gdy nisko ocenia niektóre z nich. Zostanie różowy.

Tryb fpp jest bardziej klimatyczny, łatwiej wczuć się w postać, celować i jest po prostu wygodniejszy.
Ja z niego nie korzystam, mnie tryb TPP podoba się, choć mógłby być bliżej RE 4. Poza tym, grzebanie w nim jest poza moim zasięgiem.

Czy takie drobne mody, jak np. bajerancka i dość klimatyczna fajka w ustach, także kwalifikują się pod etykietkę "niepotrzebność"?
Różne pozy, włosy, itp. smaczki są dodane, nic tu nie trzeba robić (nie wyłączając palenia i kilku innych ciekawostek), tylko korzystać, jak ktoś lubi. Jest masa broni, ubrań, itp. ozdóbek, nie sądzę, by jeszcze był sens wrzucania następnych ton tego stuffu (mam na myśli te byle-jakie), choć na bieżąco najlepsze rzeczy trafiają do modułu. Oczywiście nie jest tak, że wszystko leży w Megatonie jak to mają w zwyczaju Nexusowcy - czasem - możesz w ogóle w grze nie trafić na różne przedmioty; ot, taki los. 8)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 10 Kwietnia 2009, 17:11:47
Ma takie pytanie czy dodasz do moda Super Stimpaka ?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pele w 10 Kwietnia 2009, 18:49:21
I jeszcze Tragic: The Gathering :)

P.S.
Mam mały problem z modem. W Readme pisze: przy uruchomieniu gry zaznacz moduł oraz odhacz "wczytaj luźne pliki"
Może jestem noobem, może lamą, ale GDZIE mam to zaznaczyć? Grę zacząłem od początku i zauważyłem kilka zmian podanych w spisie, ale wielu nie ma. Mam najnowszą wersję moda.

Stimpaki miały działać inaczej, Med-X miał być morfiną i brakuje dodatkowych perków.
Coś popsułem? ;)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Wrathu w 10 Kwietnia 2009, 19:11:00
Mam pomysł na ciekawego easter egga  ;D
Holodysk, który miał przetrwać te paręset lat i są na nim pozdrowienia ludzi z Trzynastego Schronu :D
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 10 Kwietnia 2009, 19:14:43
Może jestem noobem, może lamą, ale GDZIE mam to zaznaczyć?
Spoksik, nie jesteś lamą :P Uruchamiasz F3 normalnie i w menu Pliki Danych (Data Base) wszystko zaznaczasz :)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pele w 10 Kwietnia 2009, 19:45:53
Dzięki. Podpisuję się też pod prośbą o więcej "ester egg".

Gra się o niebo lepiej. Chwała twórcy moda.

Przy okazji "mały" bug:
(http://img26.imageshack.us/img26/9462/nowyobrazs.png)

Kosztowały kilka kapsli, teraz są cenne fortunę :)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 10 Kwietnia 2009, 20:36:53
Przy okazji "mały" bug:

Nie wiem skąd to masz, w plikach mają wartość 12 kapsli. Nie mam jak tego poprawić.
Sprawdź cenę w oknie u handlarzy, może to bug gry.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 10 Kwietnia 2009, 21:43:26
U mnie też jest 12 kapsli :P ej, idź do Moiry i opylaj te okularki, bedziesz nieźle ustawiony :)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 15 Kwietnia 2009, 18:10:58
Chciałem się podzielic kilkoma uwagami doczycącymi moda:
1. NIE warto powtarzam NIE warta brac jako umiętnośc głównej broni palnej i broni białej, granie snajperem mija sie z celem na tym modzie już mówię dlaczego. Mając skill 75 w broni palnej i 8 pkt percepcji z broni snajperskiej z średniej odległości szansa na trafienie w trybie V.A.T.S wynosi 30%... Dla porównania dodam iż w podstawce z tej samej odległosci z pistoletu 10mm szansa była równa 80%... Już w fallout 2 przy tych skilach można było trafic cel z końca monitora ( <-- ale to brzmi xD ) w oko z dośc dużym prawdopodobieństwem. Następna sprawa, zauważyłem że  coraz wyższy skill nie zmniejsza "wachania" się celownika przy celowaniu przez lunetę... pozatym rozrzut niektórych broni nawet przy wysokim skillu jest naprawde przerażający...

2.Balans otóż to, gra jest zdecydowanie trudniejsza co zmusza do myślenia i odpowiedniego rozplanowania starcia, ale bez przesady
waląc do supermutanta w głowę w trybie skradania się z perkiem finezja z broni snajperskiej zabrało mu to 1 kreskę życia powtarzam JEDNĄ (krytyczne trafienie z zasoczenia...) szkoda gadac... w końcu postanowiłem użyc min i tak udało mi się załatwic jednego (hurrraaaaaa) zaraz a co z pozostałymi ? min nie ma więcej bo mam strasznie mały udźwig... to się samo wyklucza.

Naprawdę Już lepiej wziąc bazooke lub minigana i N*********C gdzie popadnie w co popadnie.

Mam wersje 2.07


EDIT. Po wgraniu wersji 2.07.08 wycięło mi polskie litery i tekstury zwariowały...(tzw. w widoku w 3os. gdziekolwiek nie obrócę myszki to zmienia się kolor zbroi a to szara a to brązowa a to czarna :)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 15 Kwietnia 2009, 19:29:18
1. Pewnie grałeś na różnych stopniach trudności

2. Meele - ja nie odczułem zbytniej różnicy i dalej przechodziłem grę tylko nią...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 15 Kwietnia 2009, 19:58:19
1.Cały czas normal


2.....:O
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 15 Kwietnia 2009, 20:54:04
1. No, można to też zwalic na to, że F2 jest ogólnie trudniejszy...

2. No co? Napewno łatwiej niż palną/energetyczną, do której wciąż brakuje ammo...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Little Boy w 15 Kwietnia 2009, 22:15:22
Nic tylko czekać na mistrza.

1. A brałeś też jakieś perki snajperskie?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 15 Kwietnia 2009, 22:39:26
hmmm jesli to jest snajperski to "finezja"
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Little Boy w 15 Kwietnia 2009, 22:52:05
Nie traity. Chodzi o cechy nabyte w trakcie rozgrywki, np. coś ala Bałkański Snajper albo Strzelec Wyborowy w F1 (nie wiem jakie są w F3).  ;)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Kwietnia 2009, 09:08:44
pozatym rozrzut niektórych broni nawet przy wysokim skillu jest naprawde przerażający...
Warto grać snajperem, to, co pokazuje VATS nie musi odpowiadać rzeczywistości, bo w podstawce pokazywało 80, a i tak nie trafiałeś. Rozrzut broni symuluje rzeczywisty odrzut broni.

waląc do supermutanta w głowę w trybie skradania się z perkiem finezja z broni snajperskiej zabrało mu to 1 kreskę życia...
To był bląd wersji 2.07 usuwany w aktualizacji 2.04 i wyższych - pisałem o tym.

Po wgraniu wersji 2.07.08 wycięło mi polskie litery i tekstury zwariowały...(tzw. w widoku w 3os. gdziekolwiek nie obrócę myszki to zmienia się kolor zbroi a to szara a to brązowa a to czarna
Przerzuć jeszcze raz zawartość modułu w wersji 2.07. Dodaj jeszcze raz aktualizację 2.07.08. Wykasuj katalog Textures/characters/bodymods. Deaktywuj i aktywuj ponownie ArchiveInvalidated.exe (a jeśli go nie miałeś dotąd, to go aktywuj a plik tekstowy o tej samej nazwie skasuj). Graj. Supermutki też będą już normalne o ile żaden nie stoi w pobliżu ciebie gdy sejwowałeś (gra musi mieć chwilę na podmianę danych).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 16 Kwietnia 2009, 13:16:43
W F3 jest "snajper", "komandos" i "rewolwerowiec".
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Kwietnia 2009, 13:23:40
W F3 jest "snajper", "komandos" i "rewolwerowiec".
Z modułem jest ich więcej i trochę inaczej wygląda "drzewko" dostępu.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 16 Kwietnia 2009, 13:39:40
No wiem, wiem, ale ja mówię o oryginalnym F3.

Pomysł na easter egga: krypta nr 13 w której leżą zwłoki forumowiczów/adminów/modów :P
(dla jasności: tak, to był żart)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 16 Kwietnia 2009, 14:05:16
pozatym rozrzut niektórych broni nawet przy wysokim skillu jest naprawde przerażający...
Warto grać snajperem, to, co pokazuje VATS nie musi odpowiadać rzeczywistości, bo w podstawce pokazywało 80, a i tak nie trafiałeś. Rozrzut broni symuluje rzeczywisty odrzut broni.

Tu się muszę nie zgodzic. Strzelając z takiego M4 czy kałacha zdarza się że pocisk wylatuje pod kątem 30 45 stopni (jak by ktoś zapomniał o gwintowanu lufiy ;) ) szczególnie dobrze widac to na przykładzie gdy bandyta strzela do mnie z odległosci 10 M z broni szturmowej i pociski wylatują naprawde pod dużymi kątami, bardzo rzadko udaje się im w cos trafic szczególnie nie poruszającego się.;)
waląc do supermutanta w głowę w trybie skradania się z perkiem finezja z broni snajperskiej zabrało mu to 1 kreskę życia...
To był bląd wersji 2.07 usuwany w aktualizacji 2.04 i wyższych - pisałem o tym.
Gdy poprzedniego posta miałem wersje 2.07...możesz zwiększyc liczbe HP odbieranych po strzale w głowę u supermutantów, bo niestety nie mam opcji celowania po oczach ;)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Kwietnia 2009, 14:45:37
Tu się muszę nie zgodzic. Strzelając z takiego M4 czy kałacha zdarza się że pocisk wylatuje pod kątem 30 45 stopni
Kąty fizycznie wynoszą 0,5/1 - 3 stopnie, ale masz rację wygląda jakby było 30. Tym nie mniej to skutek kilku elementów min. jakości broni, umiejętności itp. Gdybym to minimalnie poprawił (próbowałem) to nie przeszedłbyś bez skradania 100 metrów, a nie o to chodzi. Sprawa jest tradycyjnie nieco poprawiona w obecnej wersji.

możesz zwiększyc liczbe HP odbieranych po strzale w głowę u supermutantów
Po strzale ze snajperki schodzą jak trzeba, z karabinem szturmowym - najwyżej 2 serie. Nic tam nie trzeba poprawiać. Nie możesz zakładać, że skoro widzisz jak cała seria wchodzi pacanowi w łeb, to znaczy, że wszystkie trafienia są pewne. Gra nie posiada animacji ani nie symuluje postrzałów (tzn. trafień raniących delikatnie) a tak powinno być w rzeczywistości (nawet jeśli tylko umownie) i to próbuje nadrobić rozrzut broni i HP przeciwników.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 16 Kwietnia 2009, 18:59:03
Mam pytanie: Czy kąty ustala się oddzielnie dla każdej broni? bo to troche nie naturalne gdy pocisk ze broni snajperskiej pada 2M od celu... (karabin snajperski jakis tam, remington z lunetą naprawione na ile się da. ręce zdrowe, głowa zdrowa [o ile to ma jakis wpływ])

Btw tak gram i gram i naprawde uważam że należy zwiększyc prawdopodobieństwo tafienia w V.A.T.S... Właściwie celowanie w V.A.T.S opłaca się tylko gdy jestem 3 M od celu wtedy mam prawdopodobieństwo większe niż 70%...

V.A.T.S na tym modzie całkowicie mija się z celem np: widze w celowniku snajperskim supermutanta zajmuje całą powieszchnie celownika więc trafienie nie sprawi mi najmniejszego problemu a w V.A.T.S mam prawdopodobieństwo trafiemia w korpus 34 %...

Na szczęście dośc rzadko dochodzi do kurjozalnej sytuacji gdy cel stojący do mnie fronem ma większe prawdopodobienstwo trafienia w nogi niż w korpus....

Ps: tak marudzę i marudzę ale mod ocenia na 8/10 kawał solidnej roboty, tylko ten V.A.T.S grrr...

Ps2:Chciałem dac screny na dowód ale mam kłopoty z uploadem (256 dzielone na 3...)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Kwietnia 2009, 01:04:22
W gruncie rzeczy oceniasz niekompletny produkt, składający się z ok. 150 submodułów, których już nawet nie spamiętam, i z których 70% nawet nie odczuwasz w trakcie gry. Owszem, zmiany w sposobie zachowania niektórych aspektów rozgrywki można uznać za autorskie, bo są odwrotnością pomysłów rodem z Nexusa i które kompletnie mi się nie podobały, np. Kompendium itp. pseudo-rozwiązania. Ale generalnie oceniasz setkę ludzi, których moduły tylko spreparowałem tak, by działały razem. Poza tym chyba z ocena warto się wstrzymać - jeśli nie w ogóle - to do końca gry.

Co do VATS, to muszę przyznać, że nigdy nie miałem tak niskich procentów, trudno mi z tobą polemizować i mogę też załączyć screeny. Tym nie mniej z powodu testów nie przekroczyłem dotąd 6-7 poziomu i za każdym razem byłem zadowolony z tego, jak VATS pracuje, jeśli zaś spodziewasz się, że przed 15-18 poziomem będziesz miał 95% ze snajperki z celem na skraju widoczności (i bez porządnego inwestowania w perki strzeleckie), to nie ma mowy bym cokolwiek zmieniał, bo tak ma być. Strzelałem już z ostrej amunicji i pomimo, że nawet wychodziło to przyzwoicie, to mam poważne obawy, czy trafiłbym z Mk23 kogokolwiek z 5-ciu metrów nawet przygotowując się do tego kilka godzin. Stres jest naprawdę spory, a huk broni potrafi do tego skutecznie rozproszyć każdego amatora, a takim jest koleś wychodzący z krypty. To cRPG (lub ma nim być), a nie FPS, chcesz rozwalać wszystko co się rusza, jedź w real-time'ie i nie przejmuj się VATSem; ja w zasadzie gram tylko na nim, bo rozwałka w FPSie jest smętna, a 90% przeciwników omijam, bo w ogóle rozwałka mnie nie interesuje. Tyle, że w przeciwieństwie do Fallout 2 tu z reguły ktoś ma szansę ci zagrozić, w Fallout 2 by zginąć, trzeba było naprawdę się natrudzić.
Aktualne ustawienia prawie symulują turówkę i idą dość odpowiednio w parze z wahaniem się celownika w realu, ale w realu zawsze trafisz moment, gdy twój mutek będzie w celowniku, a VATS wylicza ci z tego średnią i wychodzi mu 30%. Jednak w obu wypadkach szansa rozwalenia go jest niemal identyczna - w realu położysz go trzema strzałami, a w VATS co 3.cie ma szansę de facto go zabić.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 17 Kwietnia 2009, 22:43:11
(http://img6.imageshack.us/img6/4686/screenshot0a.png)

...
Nie wiem jak to nazwac... atak klonów ?
a może to od promieniowania? ;)

(wczytanie gry nic nie pomogło)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Kwietnia 2009, 23:21:01
Niestety nie wiem co spowodowało duplikowanie postaci z gry, ani co na to zaradzić.
Nie korzystasz z innych modułów ani nie masz zaznaczonych w opcjach jakichś śmieci?

Spróbuj autosejwem wrócić chwilę wcześniej i zmień lokację np. szybkim przelotem do Megatony i spowrotem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 17 Kwietnia 2009, 23:54:12
Próbowałem,
Nie mam żadnych innych modów

Tak własciwie to mi to nie przeszkadza, o ile postacie nie zaczną się duplikowac w innych lokacjach
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Kwietnia 2009, 00:33:48
Niestety stopień skomplikowania modułu niesie ze sobą ryzyko wprostproporcjonalnego wzrostu zagrożenia casualami i niespodziewanymi zjawiskami. GECK to fajne narzędzie, ale nie idealne, tak jak sam silnik gry, który pozwala na takie głupstwa.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 18 Kwietnia 2009, 00:34:52
Ramzio: A może odstaw tego Jeta? :P
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 05 Maja 2009, 19:36:16
Ja mam mały problem.. (jeżeli to było wcześniej to sory nie doczytałem) Nie wiem jak to nazwać ale niektóre stroje np. ciemny strój pustynny (czy jakoś tak nie pamiętam dokładnie) sprawia że to co ochrania (korpus nogi ręce) znikają... zostają lewitujące dłonie i głowa i jak strzelam w miejsce korpusu to pociski przelatują jak by w ogóle nie było tam ciała wiec nie wiem o co chodzi? brak tekstur by mi zbytnio nie przeszkadzało ale teraz w niektórych przeciwników muszę celować w dłonie i głowę co nie jest łatwe... mam najnowsza wersje moda z aktualizacja i nie wgrywałem dodatkowych tekstur a fallout oryginalny ang wersja z PL napisami help pozdro
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Maja 2009, 22:55:00
Ja mam mały problem.. (jeżeli to było wcześniej to sory nie doczytałem) Nie wiem jak to nazwać ale niektóre stroje np. ciemny strój pustynny (czy jakoś tak nie pamiętam dokładnie) sprawia że to co ochrania (korpus nogi ręce) znikają... zostają lewitujące dłonie i głowa i jak strzelam w miejsce korpusu to pociski przelatują jak by w ogóle nie było tam ciała wiec nie wiem o co chodzi?
To chyba pierwszy raz, gdy ktoś zwrócił uwagę, co wywołuje to zjawisko - oczywiście sprawdzę czym prędzej. Błędy tekstur (i nie tylko) to garb, który moduł nosi po tych, którzy je zrobili, ale jeśli wiadomo co wywołuje problem, to jestem w stanie go naprawić.

PS. gdybyś zauważył inne takie glitche tekstur - daj znać natychmiast - będzie naprawione.

Edit:
1. Znajdź plik meshes>characters>_male>upperbodyfemale.nif i wykasuj go
2. Znajdź katalogi tekstures>characters>female i raiderfemale i wykasuj obydwa wraz z zawartością - sprawdź czy pomogło.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 06 Maja 2009, 08:03:55
dalej to samo

a to ja w ciemnym stroju pustynnym
http://img301.imageshack.us/img301/7234/nowyobrazmapabitowavjl.png

teraz zauważyłem że tak samo jest z pancerzem bandyty z pustkowi
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Maja 2009, 08:53:53
to ja w ciemnym stroju pustynnym

teraz zauważyłem że tak samo jest z pancerzem bandyty z pustkowi

Spróbuj jeszcze jednego - wykasuj katalog textures>characters>bodymods z zawartością. Jeśli nic, zostaw wykasowany ten katalog, ale przywróć te z powyższego posta i sprawdź.

Jeśli nie pomoże, spróbuję wieczorem naprawić teksturę (tylko, że u mnie jest wszystko ok). Zakładam, że nie korzystasz z żadnych innych modułów, w innym wypadku na próżno się trudzę...

Jeśli masz blade pojęcie - zainstaluj GECK, może być niezbędny. Gdybyś go miał - odpal go i wczytaj moduł. W zakładce "Armor" znajdź ten "ciemny strój pustynny" i kliknij go do edycji. Otwórz okienko z modelami i podejrzyj, czy widać je poprawnie. NIC NIE ZAPiSUJ!

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Z innej beczki:


Co do sypiących się sejwów:

http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=986025 (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=986025)

Z treści tematu wynika, że jeśli mieliście choć przez moment The Pitt - legalnie lub nie - moduł będzie się wykrzaczał, bo the Pitt nie jest bezpośrednio kompatibilny z jakimikolwiek modułami.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Sl4by w 06 Maja 2009, 11:13:36
EDIT:  ! Po pierwsze - za łamanie regulaminu/jawne piractwo pożegnamy się banem, po drugie - do takich problemów jest osobny wątek. !

Kup oryginał i wtedy zadawaj pytania.

to tu udzielać się nie będę , tylko obserwuję ok ? nie banujcie mnie :(
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 06 Maja 2009, 16:52:18
więc tak: nie pomogło to kolejne kasowanie... ale otworzyłem w GECKu te stroje i... dowiedziałem się że nie ma większości tekstur damskich (tzn jest taki wielki biały wykrzyknik na czerwonym tle to chyba znaczy że nie nie ma tak się domyślam) (pancerze bandytów stroje pustynne) nie sprawdzałem wszystkiego bo mi się nie chciało ale wszystkie problemy dotyczą damskich wersji ubrań
oczywiście nie mam innych modów zgodnie z instrukcją
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Maja 2009, 18:20:12
dowiedziałem się że nie ma większości tekstur damskich (tzn jest taki wielki biały wykrzyknik na czerwonym tle to chyba znaczy że nie nie ma tak się domyślam) (pancerze bandytów stroje pustynne)

Te czerwone wykrzykniki (lub białe) widziałbyś w grze - problem jest inny, ale tylko mogę przypuszczać, bo w tej chwili mam tylko wersję 3.00...
W każdym razie nie rób nic więcej w GECKu - na razie - tylko:
1. przerzuć jeszcze raz całą zawartość modułu w wersji 2.07
2. ściągnij jeszcze raz aktualizację 2.07.08 - -koniecznie ściągnij, kilka dni temu podmieniałem w niej pliki) i też przerzuć.
Oczywiście bez litości nadpisuj wszystko jak leci.

Sprawdź w grze czy ubranko jest ok. Jeśli nie - podejrzyj ponownie w GECKu męska wersję. Ew. podaj mi co widzisz (albo nawet screena), jeśli nadal są problemy.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 06 Maja 2009, 19:31:25
http://img12.imageshack.us/gal.php?g=nowyobrazmapabitowa3e.png
z lewej damska z prawej męska. ciemny strój pustynny... żadnych zmian... może przeinstaluje fallouta?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Maja 2009, 22:35:50
http://img12.imageshack.us/gal.php?g=nowyobrazmapabitowa3e.png
z lewej damska z prawej męska. ciemny strój pustynny... żadnych zmian... może przeinstaluje fallouta?
Nie, to nic nie da. Postaram się naprawić te błędy jak najszybciej.
Grasz kobietą?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 06 Maja 2009, 22:44:38
Tak xD ze względu na czarną wdowę xD
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Maja 2009, 07:53:07
Nie mogę nic obiecać - jutro lub w sobotę będą poprawki. :'(
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 07 Maja 2009, 16:29:04
1.Potwierdzam problem z niewidzialnymi przeciwnikami. Predator się chowa :P.

2.Zamiast normalnych wrót do krypty mam plakat jakiejś pani :). Mimo iż nie mam nic przeciwko nagości, to jednak wole standardowe wrota do krypty :). Zrobiłem screena, ale piszę mi, że nie mogę go dodać, bo plik jest za duży.

3.Chciałem jeszcze zauważyć, że rozgrywka stała się masakrycznie trudna.
- początkowa wysokość umiejętności jest za bardzo obniżona; np. żeby wykonać questa w Megatonie muszę mieć na odpowiednim poziomie umiejętność naprawy, ale podczas tworzenia postaci nie wybrałem tej umiejętności, co tworzy problem, bo nawet w stroju robotnika krypty i zażywszy mentaty mam za niską umiejętność. Muszę więc przy awansie dodać sobie punktów do naprawy, a i tak wciąż jest za niska, żeby wykonać zadanie, przydałaby się figurka, ale zaś nie mogę jej wziąć, bo, żeby otworzyć drzwi do domu w Arefu, gdzie ona jest, muszę mieć wyższą umiejętność otwierania...żeby awansować muszę wykonać zadanie, żeby wykonać zadanie muszę awansować...
- z kolei nigdzie dalej się nie wybiorę, ponieważ jestem za słaby, bo punkty wydałem zamiast na broń palną na coś innego. Prze to moja celność daje wiele do życzenia i nie daje rady pokonać większej grupki bandytów; co ja piszę, ciężko jest kiedy wyskoczy na mnie dwóch na raz  ::), o supermutantach nawet nie wspominam ,
- jest dużo rodzajów amunicji, lecz mało amunicji danego rodzaju przez co noszę ze sobą masę złomu i korzystam z tego do czego mam aktualnie trochę amunicji, efekt jest taki, że bardzo szybko zostaje przeciążony, do tego strasznie szybko się zużywa,

Doprowadza mnie to do frustracji  :-[. Gram na bardzo trudnym, żeby nie było.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 07 Maja 2009, 17:17:11
Mi się taki poziom trudności podoba.
Co do amunicji: w początkowej fazie gry najlepiej zwerbuj Jerycha (karma zła lub neutralna) a sam używaj broni białej. Po pewnym czasie będziesz miał więcej ammo i sobie poradzisz.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 07 Maja 2009, 17:29:42
Niestety, mam dobrą karmę. Mógłbym ją trochę obniżyć kradnąc, ale wtedy mieszkańcy mogą się zacząć rzucać. Myślę o tym, żeby zacząć od nowa i na razie wszystko pakować w broń palną, a dopiero później w resztę. Ale przez to awansowanie zajmie mi wieki  ::).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Maja 2009, 18:37:19
Niestety, mam dobrą karmę. Mógłbym ją trochę obniżyć kradnąc, ale wtedy mieszkańcy mogą się zacząć rzucać. Myślę o tym, żeby zacząć od nowa i na razie wszystko pakować w broń palną, a dopiero później w resztę. Ale przez to awansowanie zajmie mi wieki  ::).
Pewnie w tym wszystkim jest więcej "ogólnego zaskoczenia" niż rzeczywistych problemów, ale rozgrywka generalnie nie była planowana na inny poziom niż normalny. Poziom trudności - jest - i tyle, długo był balansowany i już go nie zmienię, bo gra ma być wyzwaniem a nie spacerkiem supermana po polu klocków Lego. Nigdzie nie było/jest napisane, że jeden z mieszkańców Krypty 101 urodził sie na Kryptonie jako potomek Szwarcenegera, Kwinto i Einsteina w prostej linii. 8)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 07 Maja 2009, 19:42:52
mi się mod podoba ale mam jedno zastrzeżenie: broń palna... mając skilla na 30 buja tym pistoletem/karabinem jak by był pijany... o skillu 10 nie wspomnę.. trochę z tym przesadziłeś... i powinieneś to zmienić wg mnie ale rób jak chcesz i tak będę grał z tym modem :P

+++++++++

Mam suprajza.. dziś włączyłem kompa i działa wszystko dobrze... zaprawdę zadziwiający jest ten mój komputer... raz działa raz nie... a nic nie robiłem haha na szczęście zmieniam kompa za miesiąc.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Maja 2009, 23:25:34
Tzw. scope woble jest nieco pokręcony, bo nie ma wprost mozliwości regulowania go. W wersji 3.00 dodałem perka, który będzie zmniejszał ten stan, ale jeszcze w praktyce go nie sprawdziłem, bo nie gram z powodu nadmiaru roboty przy tójce.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 08 Maja 2009, 12:17:43
mam pytanie odnośnie modułu. czy coś może przerwać odpoczynek/czekanie? bo ile wiem w podstawowym falloucie 3 to nie było możliwe
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Maja 2009, 12:42:53
mam pytanie odnośnie modułu. czy coś może przerwać odpoczynek/czekanie? bo ile wiem w podstawowym falloucie 3 to nie było możliwe
Nie, ale pracuję nad "niespodziankami" dla wersji 3. Nie wyłączając własnych chat w Megatonie czy Tenpenny. Skoro my możemy swobodnie pałętać się po mieszkaniach innych...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 08 Maja 2009, 12:53:18
hmm bylem przekonany na 100 % ze będzie karabin plazmowy z poprzednich falloutów ale przeżyłem szok... zrobisz je?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Maja 2009, 13:23:29
hmm bylem przekonany na 100 % ze będzie karabin plazmowy z poprzednich falloutów ale przeżyłem szok... zrobisz je?
Przecież jest.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 08 Maja 2009, 14:34:07
rzeczywiście mój błąd
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Maja 2009, 00:18:54
Przed chwilą skończyłem sprawdzać pliki ubrań wq wersji 2.07 + 2.07.08. Nie ma żadnych błędów w modelach, na pewno żadnych, które podajesz. To kwestia wczytywania tekstur, zdaje się, skoro - jak twierdzisz - samo się poprawiło.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 09 Maja 2009, 10:35:35
a zrobisz tak że będzie można palić papierosy?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Maja 2009, 11:48:19
a zrobisz tak że będzie można palić papierosy?
Wsadź do ekwipunku paczkę, karton albo fajkę, schowaj broń i sprawdź. ;)

Palenie jest szkodliwe dla zdrowia.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 09 Maja 2009, 18:23:41
aa ale mi chodzi o coś takiego że papierosy są w chemii i można ich użyć kiedy się chce widziałem to w modzie który jest na liście modułów tutaj
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 09 Maja 2009, 19:48:20
w tamtym modzie nie ma ich w chemii i nie można ich używać kiedy się chce :P
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 09 Maja 2009, 20:04:27
mi chodzi o ten co dodaje 17 narkotyków i na 100% są tam papierosy w chemii... dodawały retorykę+8 i charyzmę +1 o ile mnie pamięć nie myli
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Maja 2009, 21:21:06
mi chodzi o ten co dodaje 17 narkotyków i na 100% są tam papierosy w chemii... dodawały retorykę+8 i charyzmę +1 o ile mnie pamięć nie myli
No to takich cudów w module nie będzie. Szkoda, że nie dają +10 do krytyka i nie ma możliwości zainstalowania tłumika i ws. laserowego. :D
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 09 Maja 2009, 21:30:13
mi chodzi o samą możliwość palenia bo to dodaje realizmu i klimatu dla mnie mogą nawet nic nie dawać
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 10 Maja 2009, 00:09:52
Przecież tak jak napisałem, animacja jest. Możesz "palić" pod warunkiem posiadania fajek.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 10 Maja 2009, 00:11:51
Ej... mi się nie udało... moja postać nic nie... (http://hydepark.net.pl/images/smiles/mellow.gif) ale w sumie może dobrze, nie chcę żeby mój ludzik palił :P
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 10 Maja 2009, 21:48:57
Cytuj
Przecież tak jak napisałem, animacja jest. Możesz "palić" pod warunkiem posiadania fajek.

ale mi chodzi o to że to żeby gracz sam decydował kiedy palić a kiedy nie, a nie taki "automat" i sama tylko animacja jeszcze palenie mogło by mieć jakieś skutki uboczne (gdy jesteś na głodzie to jakieś minusy do wytrzymałości itp.)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Maja 2009, 01:40:54
ale mi chodzi o to że to żeby gracz sam decydował kiedy palić a kiedy nie, a nie taki "automat" i sama tylko animacja jeszcze palenie mogło by mieć jakieś skutki uboczne (gdy jesteś na głodzie to jakieś minusy do wytrzymałości itp.)

Wymagasz zbyt wiele od gry (się nie da), a fajki w "normalnym" użyciu nie wywołują skutków zażycia cyjanku potasu. :-\
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: GpganG w 11 Maja 2009, 07:19:14
właśnie mówię że już widziałem to w innym modzie a przecież od palenia nie ma się kondycji kaszel itd  ;)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Maja 2009, 08:20:34
właśnie mówię że już widziałem to w innym modzie a przecież od palenia nie ma się kondycji kaszel itd 
Chodziło mi o palenie "na zawołanie", nie da się powiązać tego z telepatią ani skrótem klawiszowym.
Co do efektów, to może i tak jest (nie zawsze i nie od razu), ale nie będę się tym zajmował. Modułowi, o którym mówisz dostało się po łbie za te "efekty", a Fallout 3 nie jest o skutkach palenia, ale o czymś nieco innym.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 13 Maja 2009, 08:43:02
Przed chwilą skończyłem sprawdzać pliki ubrań wq wersji 2.07 + 2.07.08. Nie ma żadnych błędów w modelach, na pewno żadnych, które podajesz. To kwestia wczytywania tekstur, zdaje się, skoro - jak twierdzisz - samo się poprawiło.

Hmm, u mnie jest bez zmian...Czyli, że nic z tym nie zrobisz? Co może być tego powodem, karta graficzna?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 13 Maja 2009, 09:57:23
Przed chwilą skończyłem sprawdzać pliki ubrań wq wersji 2.07 + 2.07.08. Nie ma żadnych błędów w modelach, na pewno żadnych, które podajesz. To kwestia wczytywania tekstur, zdaje się, skoro - jak twierdzisz - samo się poprawiło.
Hmm, u mnie jest bez zmian...Czyli, że nic z tym nie zrobisz? Co może być tego powodem, karta graficzna?

Jedyne, co mi przychodzi do głowy to tzw. przenikające textury tzn. niepoprawnie zapisane w formacie dds. W GECK masz podgląd postaci. U mnie wszystkie wersje i rasy są ślicznie poubierane i widoczne. Może to być złudne, bo jeśli z teksturą jest coś nie tak, to może dojść do sytuacji jak u ciebie. (Pomyślał :-[) Muszę sprawdzić jeszcze kanał alfa w tych teksturach, może tu jest problem. Przymierzam się do poprawki 2.07.09 albo wersji 2.08 zanim wyjdzie wersja 3.00, ale uciążliwe jest pracowanie na dwóch wersjach.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 11:26:25
Po wgraniu wersji 2.07.09 coś mi się pochrzaniło w tekstach, brakuje liter i polskich znaków  ;). Oprócz tego po uruchomieniu ArchiveInvalidation Invalidated, Paul Hannon z Murzyna zmienił się w Chińczyka, a Amata chyba się czymś zatruła bo stałą się cała fioletowa po buzi  :D. Po wyłączeniu pliku wszystko wróciło do normy oprócz tekstów.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 11:50:05
Brak czcionek oznacza, że coś gra pochrzaniła w katalogu "Menus":

Deaktywuj plik ArchiveInvalidation.exe.

Wrzuć zawartość 2.07 jeszcze raz w całości.

Wrzuć zawartość 2.07.09 jeszcze raz w całości.

Aktywuj ArchiveInvalidation.exe.

Graj.

PS. Jeśli nadal są kłopoty z kolorem skóry wykasuj folder textures>characters>bodymods i wrzuć go jeszcze raz z aktualizacji, albo wcale.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 12:17:18
Usunięcie/ ponowne wklejenie na nowo pliku nic nie zmienia.  To samo po ponownym wrzuceniu moda i aktualizacji.
Jeśli nie uruchomię ArchiveInvalidation.exe. to mam pochrzanione teksty, a jeśli go uruchomię to teksty są normalne, ale są problemy z kolorami skóry, jeśli go zdezaktywuje to kolory skóry są normalne, ale znów teksty są pochrzanione ;).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 12:22:03
Usuń te "bodymods" i aktywuj plik.

ArchiveInvalidation Invalidated.exe musisz mieć aktywny, bo inaczej zamiast nowych przedmiotów będziesz miał same czerwone wykrzykniki (i min. zwaloną czcionkę oczywiście).

Jeśli to nie pomoże w katalogu textures>Armors> wykasuj katalog "underwear".

Tylko nie wszystko na raz, bo wylejesz dziecko z kąpielą. Albo bodymods albo underwear (tzn. sprawdź jedno, potem ew. usuń drugie)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 12:31:14
To nic nie daje.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 12:32:19
Co nic nie daje?

Jakie inne mody masz/miałeś uruchomione, które mogły "najść" na sejw z którego korzystasz?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 12:49:05
Oba sposoby. Nie mam żadnych modów oprócz twojego, a także żadnych nowych tekstur. Podaj meila to wyślę Ci screeny, żeby nie było, że ściemniam.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 12:57:25
Dobra, masz nieco roboty, ale w takim razie od zera:

1. Zreinstaluj grę (zabezpiecz sejwy) + patch 1.10035 lub olej ten patch (i nie instaluj go wogóle).
2. Wrzuć 2.07
3. Wrzuć 2.07.09
4. Aktywuj ArchiveInvalidation.exe.
Graj, ale...

...To może nie być koniec... :-\
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 13:29:05
I nie jest  ;), bo nic się nie zmieniło  ;).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 13:33:26
I nie jest  ;), bo nic się nie zmieniło  ;).

Zmień lokację i sprawdź (tzn. wykorzystaj jakikolwiek drzwi, Wejdź/wyjdź z Megatony, cokolwiek).

Jeśli nie pomoże, to jeszcze raz punkty 1-2, ale zamiast wrzucać całej 2.07.09 wrzuć 2.07.07 lub 2.07.08 a z 2.07.09 tylko plik "Mod_Collection_Fallout3PL.esp".
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 14:27:34
To był początek gry, a dokładniej nasze 10 urodziny  :). Pograłem trochę i dalej jest już chyba okej :). To znaczy 16-letnia Amata ma już normalny kolor skóry, a Paul znowu zrobił się czarny :P. Zobaczę i jakby co to napiszę później.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 14:40:54
Ok. W takim razie graj na wersji reinstalka + 2.07 + 2.07.09.

Trzeba było powiedzieć, że chodzi o cholerne urodziny. Ale sprawdzę co boli te bachory.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 17:18:28
Sorki, faktycznie nie napisałem, że chodzi o początek gry 8), ale myślałem, że do tego dojdziesz, bo Paula i Amatę spotykamy razem tylko na początku  :-[.

Mam prośbę:

- mógłbyś przywrócić stary model wzmocnionego kombinezonu z krypty, tego który dostajemy od Moiry? bo bardziej podoba mi się od obecnego, który po za tym, że chyba jest trochę jaśniejszy to wyglądem niczym się nie różni od mundurów ochrony krypty  ;), chodzi mi tylko o wygląd,

- możesz usunąć ten plakat z wrót do krypty i przywrócić ich oryginalny wygląd ;)?

Aha i problem z niewidzialnymi przeciwnikami u mnie jest już naprawiony :).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 19:17:23
Sorki, faktycznie nie napisałem, że chodzi o początek gry 8), ale myślałem, że do tego dojdziesz, bo Paula i Amatę spotykamy razem tylko na początku 
Nie skojarzyłem kto to Paul Hanon.

mógłbyś przywrócić stary model wzmocnionego kombinezonu z krypty, tego który dostajemy od Moiry? bo bardziej podoba mi się od obecnego, który po za tym, że chyba jest trochę jaśniejszy to wyglądem niczym się nie różni od mundurów ochrony krypty, chodzi mi tylko o wygląd,
Tak się nie da - albo stary, bezsensowny (i jeszcze statsy lepsze niż skóra) i obrzydliwy model, albo ten nowy. Nie można ich przemalować bez wiedzy, której nie mam.

możesz usunąć ten plakat z wrót do krypty i przywrócić ich oryginalny wygląd?
Nie przesadzasz? Ile razy będziesz go oglądać?

Aha i problem z niewidzialnymi przeciwnikami u mnie jest już naprawiony
To się okaże.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 15 Maja 2009, 19:30:33
mógłbyś przywrócić stary model wzmocnionego kombinezonu z krypty, tego który dostajemy od Moiry? bo bardziej podoba mi się od obecnego, który po za tym, że chyba jest trochę jaśniejszy to wyglądem niczym się nie różni od mundurów ochrony krypty, chodzi mi tylko o wygląd,
Tak się nie da - albo stary, bezsensowny (i jeszcze statsy lepsze niż skóra) i obrzydliwy model, albo ten nowy. Nie można ich przemalować bez wiedzy, której nie mam.

No wiesz, dla mnie to właśnie stary model wyglądał lepiej, kwestia gustu  :D. Po za tym pisałem, że jedynie chodzi mi o sam wygląd pancerza, a nie o staty.

możesz usunąć ten plakat z wrót do krypty i przywrócić ich oryginalny wygląd?
Nie przesadzasz? Ile razy będziesz go oglądać?

Mnie takie szczególiki drażnią w oczy :D, zresztą rób jak uważasz :P.

Aha i problem z niewidzialnymi przeciwnikami u mnie jest już naprawiony
To się okaże.

Na razie wszystko jest okej. Przeciwnicy którzy wcześniej byli niewidzialni np. bandytki ze szkoły w Springvile teraz są normalnie widoczni. Ale pożyjemy zobaczymy :).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 22:36:30
No cóź, żelazną zasadą moddingu jest, że musisz pewne rzeczy znosić, 11 przykazanie: "coś za coś" 8)... Nie mogę zmieniać tego czy tamtego, bo akurat tobie nie podpasowało.

Co do błędów - trochę czasu siedziałem analizując tych niewidzialnych i inne. Mam nadzieję, że skutecznie (złamał rękę "pukając" w niemalowane...).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aph3X w 16 Maja 2009, 11:43:34
Ja mam jeden poważny problem. Nie ładuje mi się Broken Steel gdzy mam włączonego moda  :'(.

Szkoda, bo ten zestaw modów jest naprawde świetny. Gram już od ponad miesiaca jedna postacia z modem Aureliusa. Przeszedlem juz wszystkie questy zabilem ponad 300 supermutantow, rozbroilem ponad 70 min, przeczytalem okolo stu ksiazek a dorobilem sie tylko 9 levelu. Gra jest trudna ale naprawde miodna.

Chociaz odkrylem juz sposob zeby sobie ulatwic gre. Wystarczy chinense armor tryb stealtch i moge wszystkich z miesza rozwalac i nie beda mnie widziec. Uwazam, ze to powinno byc utrudnione.

Jakolwiek najwazniejsza poprawka to to, zeby uruchamial sie mod BROKEN STEEL  po zakonczeniu glownego wątku!
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Maja 2009, 16:57:28
Ja mam jeden poważny problem. Nie ładuje mi się Broken Steel gdzy mam włączonego moda  :'(.

Jakolwiek najwazniejsza poprawka to to, zeby uruchamial sie mod BROKEN STEEL  po zakonczeniu glownego wątku!
Chyba żartujesz, 90% modów nie działa z Broken Steel, czekamy na poprawkę tego buga Bethesdy, a moduł nie będzie zgodny z żadnym dodatkiem dopóki nie zostaną wydane w Polsce. Autor modułu nie popiera złodziejstwa i nie zacznie. Chcesz kraść, twój wybór, ale bez udziału mojego modułu i tyle.
Jeśli jednak masz wersję angielską (oryginalną), to powinieneś wiedzieć, że Broken Steel nie współdziała z modułami. Informacja jest na Windows Live, z którego pobrałeś dodatek.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 16 Maja 2009, 17:36:52
Przy próbie zapisu gra wysypuje się do windowsa, zarówno przy qick save, zapisu przez menu, czy przy autosave (szybka podróż). Nigdy wcześniej nic takiego się nie działo i nie wiem czy to wina moda, czy czegoś innego ;).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aph3X w 16 Maja 2009, 18:24:34
1 i jedyne ostrzeżenie, za propagowanie piractwa dostaniesz bana przy każdej nastepnęj okazji. Nie interesuje mnie ani nikogo, że kradniesz. Moduł nie jest przeznaczony do grania z żadnym DLC i nie będzie, dopóki nie zostanie wydana ich wersja polska.

Co do problemu Szakala to u mnie też się wiesza przy saveach i szybkiej podróży oraz przy przechodzeniu z lokacji ale znalazłem na to sposób. Przy załadowaniu gry, loaduje od razu jeszcze raz i po drugim załadowaniu save wszystko śmiga.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 16 Maja 2009, 18:48:40
Twój sposób niby działa, ale przejdę kawałek zrobię jednego, dwa zapisy i za chwilę znów się sypie. Grając, zawsze robię qick save co chwile...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Maja 2009, 19:35:01
Owszem, pojawiają się takie problemy z zapisami, już mnie informowano. Tyle, że nie mam pojęcia z czym to się je. Nie mam na razie kiedy zagrać, ale zakładam, że błędy pojawiają się bardziej w związku z grą niz modułem (może "prowokowane" przez jakiś element modułu). Kłopoty z zapisami to dzień powszedni na forum Bethesdy.
Zawsze bezpieczniejsze jest robienie sejwów przez opcje, quick save jest w obecnej chwili mało stabilny zarówno z modułem jak i bez niego.  

Nie widzę sensu dalszego łatania wersji 2.07, pracuję ostro nad wersją 3.00 i postaram się wyeliminować jak najwięcej błędów.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 17 Maja 2009, 19:50:23
Zawsze bezpieczniejsze jest robienie sejwów przez opcje, quick save jest w obecnej chwili mało stabilny zarówno z modułem jak i bez niego.  

Czy ja pisze niezrozumiale? Nie mogę zrobić zapisu w żaden sposób  >:(. Ani szybkim zapisem, ani przez menu, ani przez autozapis ponieważ gra wysypuje się do windowsa. Uniemożliwia mi to dalszą grę  ;).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Maja 2009, 21:01:37
Cytat z innej strony:

"Ja z kolei miałem taką bolączkę, że dopóki nie wczytałem na początku gry konkretnego sejwa, to nie mogłem zapisać stanu gry, właśnie przez natychmiastowy CTD. Czyli najpierw wczytanie sejwa sprzed 2 tygodni, potem wczytanie najnowszego i mogłem grać, inaczej CTD przy każdej próbie zapisu gry."

Problem jest z GECKiem, nie z dodatkiem jako takim.

Aktualizacja 2.07.09 została przeładowana. Szybka podróż juz powinna działać poprawnie.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Tomy24 w 09 Czerwca 2009, 09:10:39
Pytanko, zgodnie z opisem w wersji moda 2.07 powinien być karabin M41A from Alien 2 movie w Hollowed Rock zamiast tego jest tam karabin myśliwski z lunetą mam tez już mod 2.07.12 czy to może być przyczyną? I jeszcze jedno, gdzie szukać chiński pancerz maskujacy?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Czerwca 2009, 10:12:07
Pytanko, zgodnie z opisem w wersji moda 2.07 powinien być karabin M41A from Alien 2 movie w Hollowed Rock zamiast tego jest tam karabin myśliwski z lunetą mam tez już mod 2.07.12 czy to może być przyczyną?
Nie, jest po prostu w innym miejscu. Moduł wykorzystuje tylko model karabinu, cała reszta czyli jego poprawienie (bo w oryginale jest "undroppable") i umiejscowienie jest moje.

I jeszcze jedno, gdzie szukać chiński pancerz maskujacy?
W DLC "Operation Anchorage". Nie ma go w module tzn. moduł nie jest kompatybilny z OA.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Tomy24 w 10 Czerwca 2009, 06:43:30
Gdzie go schowałeś?   ;)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 22 Czerwca 2009, 14:27:08
Paczaj parę postów wyżej, znajdziesz odpowiedź ~~
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 22 Czerwca 2009, 16:13:49
Molotov

Gdy miałem poprzednią wersję gry, używałem wcześniejszej wersji tego add-ona http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3690
Krótki, ale treściwy opis za linkiem.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 24 Czerwca 2009, 10:04:19
Zauważyłem, że istnieją przedmioty zwiększające prawdopodobieństwo krytyka co poważnie zamieszało w mojej rozgrywce. Robiąc quest od Moiry zawsze udzielałęm jej chamskich odpowiedzi, które coś jednak wnosiły do jej przewodnika, w efekcie dostawałem perka zwiększającego mi prawdopodobieństwo krytyka. Czy w obecnej sytuacji to się w ogóle opłaca?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Czerwca 2009, 10:59:54
I tak i nie. W każdym razie chyba nie musisz aż tak tym się przejmować (tzn. walić jej z rubej rury).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Satan w 24 Czerwca 2009, 12:27:03
Pomyliłeś się. Ten perk ZMNIEJSZA szansę trafienia krytycznego u WROGÓW.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 24 Czerwca 2009, 13:28:52
Tekstura combat armora nie działa poprawnie. W zależności od kata padania światła ma różne tekstury otoczenia lub całkowicie szary.

Pomyliłeś się. Ten perk ZMNIEJSZA szansę trafienia krytycznego u WROGÓW.
http://fallout.wikia.com/wiki/Survival_Expert
Potwierdzenie tego co napisałem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Czerwca 2009, 16:41:11
Tekstura combat armora nie działa poprawnie. W zależności od kąta padania światła ma różne tekstury otoczenia lub całkowicie szary.
Którego?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 24 Czerwca 2009, 22:18:11
Czy najnowsza poprawka moda naprawia problemy z zapisywaniem gry? Pytanie kieruje do tych którzy mieli ten sam problem co ja i wgrali najnowszą wersję moda  :).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Czerwca 2009, 07:54:55
Czy najnowsza poprawka moda naprawia problemy z zapisywaniem gry? Pytanie kieruje do tych którzy mieli ten sam problem co ja i wgrali najnowszą wersję moda  :).
Być może porządek w dialogach nieco sytuację poprawi, ale moduł nie naprawi błędów GECKa.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 06 Lipca 2009, 21:26:56
Ok, ponieważ problem zaczął się nasilać, postanowiłem go zgłosić.

Przy wcześniejszej wersji add-onu co jakiś czas pojawiały się modele npc, które składały się jedynie z głowy, dłoni i broni (korpus był przezroczysty, niewidoczny). Gdy robiłem save w pomieszczeniu przed aktualizacją wersji, to po wczytaniu go jeden z npc tak właśnie zaczął wyglądać. Po kolejnym wczytaniu zapisu, ten powrócił do właściwej formy, ale dwie inne postacie w tym pomieszczeniu tak się zmieniły.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Lipca 2009, 23:34:46
Przy wcześniejszej wersji add-onu co jakiś czas pojawiały się modele npc, które składały się jedynie z głowy, dłoni i broni (korpus był przezroczysty, niewidoczny). Gdy robiłem save w pomieszczeniu przed aktualizacją wersji, to po wczytaniu go jeden z npc tak właśnie zaczął wyglądać. Po kolejnym wczytaniu zapisu, ten powrócił do właściwej formy, ale dwie inne postacie w tym pomieszczeniu tak się zmieniły.

Zakładam, że masz poprawnie uruchomiony ArchiveInvalidated.exe.

Dla pewności:
1. Przekopiuj całą zawartość paczki w wersji 2.07 jeszcze raz (i nadpisz istniejące pliki)
2. Dorzuć Aktualizację 2.07.12b.
3. Deaktywuj i aktywuj ponownie ArchiveInvalidated.exe.

Jeśli problem jest nadal zrób sejwa i ubij te niewidzialne postacie, potem sprawdź co miały na sobie. Dokładnie zapisz nazwę i podaj mi. Problem wywołują niektóre ubrania, które mają skopane textury. Wydawało mi się, że wszystkie poprawiłem, ale może coś przeoczyłem.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 14 Lipca 2009, 14:45:21
Rozwiązałem tamten problem ;]  Niestety pojawił się kolejny. Efekty wizualne wystrzału H&K G11 są corrupted, pojawiają się wykrzykniki (brak lub niewłaściwa tekstura). Zauważyłem to dopiero gdy zrobiłem rozróbę w Rivet City.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: ramzesLOL w 04 Sierpnia 2009, 21:57:23
Czy mod w najnowszej wersji jest kompatybilny z FOSE i Enclave Commanderem 0.90?
Jak nie to czy była by taka możliwość?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Sierpnia 2009, 08:12:13
Czy mod w najnowszej wersji jest kompatybilny z FOSE i Enclave Commanderem 0.90?
Jak nie to czy była by taka możliwość?

Polska wersja gry nie może korzystać z FOSE i nie zacznie. Innej wersji nie mam, ale nie ma to żadnego zwiąku z FOSE. Mając zainstalowany FOSE (i działający, wymaga pudełkowego wydania w wersji angielskiej) możesz zainstalowac dodatek i dodatki pisane pod FOSE. Moduł nie ingeruje w silnik gry.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 17 Sierpnia 2009, 08:31:55
Jak tam prace nad modem? Bo dawno nic nie było słychać :).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Sierpnia 2009, 10:35:44
Jak tam prace nad modem? Bo dawno nic nie było słychać :).
Trwają, ale nigdzie się nie spieszę. Poza tym sam sobie wrzuciłem za dużo roboty i muszę z tego wybrnąć.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 22 Grudnia 2009, 12:35:47
Grałem najnowszą wersje moda i podczas drogi do GNR sara Lyons była bez broni.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Grudnia 2009, 08:48:05
Grałem najnowszą wersje moda i podczas drogi do GNR sara Lyons była bez broni.

Mówisz o 2.08?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 23 Grudnia 2009, 09:43:51
Grałem najnowszą wersje moda i podczas drogi do GNR sara Lyons była bez broni.

Mówisz o 2.08?

Tak 2.08 (2.07.12E).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 27 Grudnia 2009, 11:42:58
Czy możesz tak zmodyfikować moda, że podczas drogi z Paradise Falls do Latarenki  trójce dzieciaków daje się broń?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Grudnia 2009, 20:56:06
Czy możesz tak zmodyfikować moda, że podczas drogi z Paradise Falls do Latarenki  trójce dzieciaków daje się broń?

Mogę, ale to nielogiczne, gnojki ci nie ufają, i same mówią, że przy byle okazji odstrzelą ci łeb i zwieją. Jesteś pewny, że chciałbyś tego?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 13 Stycznia 2010, 11:17:03
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=515.0 (http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=515.0) - może ci się przyda do twojego moda?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 13 Stycznia 2010, 12:12:55
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=515.0 (http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=515.0) - może ci się przyda do twojego moda?

Dzięki. Wszystko jest już dawno w modzie o ile miało to sens (np. włócznie żadnego, tak jak i w Fallout 2)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 17 Stycznia 2010, 11:10:45
M1 Garand jest już w modzie ? czy niema sensu?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Stycznia 2010, 20:12:58
M1 Garand jest już w modzie ? czy niema sensu?

Podarowałem sobie Garanda z uwagi na bardzo brzydki model i nietypową amunicję. Szukałem długo ładnego modelu, ale te dostępne wyglądają na amatorszczyznę. Jeśli komuś po odpaleniu nowej wersji będzie go brakować, dodam, ale broni jest naprawdę od pierona.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pele w 12 Lutego 2010, 16:44:57
Witam.

Jak przyłączyć Gorzką do drużyny? Rozmawiałem z nią, ale nie było takiej opcji. Trzeba najpierw ukończyć wszystkie misje w mieście? Nie ma nigdzie o tym informacji.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 14 Lutego 2010, 01:45:27
Tak, musisz skończyc sprawę z mutantami.

PS. dodałem do modułu Garanda, aktualnie przerabiam jeszcze raz modyfikacje broni z uwagi na mnóstwo nowych modów tego typu wnoszących sporo fajnych zmian.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 26 Lutego 2010, 12:39:18
Jak się wam podoba nowy wzór ikonki? Any suggestions, please?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Firnomir w 01 Marca 2010, 20:15:32
Na jaki patch najlepiej to zainstalować? Nie będzie się z którymś gryzło, czy coś?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Shael w 06 Marca 2010, 09:52:52
Dla mnie ta ikonka jest idealna.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 13 Marca 2010, 09:50:59
Mam pytanie używasz GECKa z Patch czy bez?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Shael w 18 Marca 2010, 09:57:20
Możesz włączyć http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=11474 tego moda to swojego modułu?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 28 Kwietnia 2010, 16:12:03
Zainstalowałem Mod Collection v2.08 i mam pytanie odnośnie pistoletu maszynowego Thomphson, czy tekstury są celowo do dane ze strzelby bojowej czy mam jakiś błąd.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Kwietnia 2010, 01:00:17
W tej wersji modułu Thompsona "udaje" strzelba z Fallout 3. Po prostu wówczas nie było dość dobrego modelu, który mógłby spełniać tę rolę lepiej.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 12 Maja 2010, 22:25:36
Przy zainstalowanym Mod Collection v2.08 po ukończeniu głównego wątku nie chce się uruchomić  dodatek Broken Steel.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 13 Maja 2010, 09:06:19
Przy zainstalowanym Mod Collection v2.08 po ukończeniu głównego wątku nie chce się uruchomić  dodatek Broken Steel.
Moduł nie jest przeznaczony do granaia z DLC, bo polskie wersje (legalne) pojawiły sie kilka dni temu. Jeśli chcesz grać w BS z modułem, musisz wyrzucić wszystkie ubrania i broń, zrobić sejwa i przejść do dodatku (i tam nabyc nowe stroje i sprzęt). Nie gwarantuję, że się uda.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 13 Maja 2010, 19:04:18
Nie polecam Mod Collection v2.08 z oficjalnymi dodatkami zwłaszcza gdy grasz od początku, gra wywala podczas ładownia sceny z egzaminem koza. Nie wiem czy wina dodatków, czy patch  1.7.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 13 Maja 2010, 22:56:17
Nie miałem z tym modułem żadnych innych problemów tylko te przejście do Broken Steel.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 14 Maja 2010, 08:29:25
Tak jak napisałem - moduł wogóle nie jest przeznaczony do grania z dodatkami, a z Broken Steel nie będzie działał z powodu zmian, które wprowadza patch 1.5 i wyższe. O ile da się grać z nim w inne dodatki, to w ten - nie. Jedyny sposób to zainstalować go po zakończeniu gry i przejść bezpośrednio na mapę Broken Steel. Powrót jednak na mapę Fallout 3 będzie już niemożliwy.
Problem polega na tym, że patch 1.5 resetuje wszystkie zmiany z modów na zewnętrznej mapie i moduł wymaga MasterUpdate, który nic nie da, bo to wymaga zupdatowanego pliku tłumaczenia na polski.
Jeśli w łikend znajdę chwilę, pogłówkuję nad tym jeszcze i może wyjdzie wersja 2.09. Może.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 18 Maja 2010, 10:15:40
W razie możliwości proponuję dodać tę kamizelkę
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4308
lub tę
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5027
z tego co zrozumiałem z opisu są to gotowe elementy tylko dodawać.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Maja 2010, 10:45:20
Nie miałem z tym modułem żadnych innych problemów tylko te przejście do Broken Steel.
Tak jak nie obiecałem, ale się spiąłem. Wersja 2.09 jest zgodna z Broken Steel (ale nadal sprzęt w nim zawarty "nie pasuje" do podstawki z modem (tnz. będzie mało wartościowy z powodu cienizny). Postaram sie w przyszły łikend zrobic nakłdke na poszczególne DLC, osobno, ale to może być grubsza robota, bo dodatki są technicznie zabugowane.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Maja 2010, 10:48:48
W razie możliwości proponuję dodać tę kamizelkę
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5027
z tego co zrozumiałem z opisu są to gotowe elementy tylko dodawać.
Mamy.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 18 Maja 2010, 22:03:05
Przy strzelaniu z MP7 wyskakuje wykrzyknik.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Maja 2010, 08:08:13
Przy strzelaniu z MP7 wyskakuje wykrzyknik.
Tymczasowe rozwiązanie jest takie:

Wejdź do katalogu data>meshes>Projectiles
będzie tam kilka plików min. ten: 2mmECprojectile.nif

Skopiuj go w inne miejsce i zmień nazwę na "XM29Bulletprojectile.nif"
Nadpisz stary; powinno pomóc.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 20 Maja 2010, 14:01:09
Witam

Ściągnąłem sobie tego moda (2.09). Zainstalowałem krok po kroku zgodnie z instrukcją z dołączonego readme. Zacząłem nową grę. Zapisałem jej stan. Gdy później próbowałem wczytać tego sejwa gra po cichu opuściła lokal... Dalsze perypetie szczegółowo opisałem na tym forum (jako Rydygier), szukając rady:

http://www.forum-fallout3.net/od-niedawna-gra-wyskakuje-do-systemu-podczas-ladowania-t-2377.html (http://www.forum-fallout3.net/od-niedawna-gra-wyskakuje-do-systemu-podczas-ladowania-t-2377.html)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Maja 2010, 15:16:41
Ściągnąłem sobie tego moda (2.09). Zainstalowałem krok po kroku zgodnie z instrukcją z dołączonego readme. Zacząłem nową grę. Zapisałem jej stan. Gdy później próbowałem wczytać tego sejwa gra po cichu opuściła lokal... Dalsze perypetie szczegółowo opisałem na tym forum (jako Rydygier), szukając rady:
Ok. Poczytałem, ale mówisz o problemie z grą, nie z modułem.

Sugestia:
O jakiej wersji gry mówimy: starej czy Game of the Year Ed.?
Czy kolega ma w tle jakiegoś antyvira?

odinstaluj moduł, grę, co tylko sie da, nawet całą partycję wyczyść chwilowo. Ściągnij "TweakNow power pack", zainstaluj i wyczyść nim rejestr, opróżnij tempa, oraz zdefragmentuj rejestr (dysk też, ale przez Windows>panel sterowania).

Skoro masz nVidię, ściągnij najnowsze stery (tylko nie beta), są całkiem niezłe w porównaniu do poprzednich.
Zainstaluj grę po zakończeniu owych czynności + patrz 1.7PLEN od Cenegi.

Wejdź do gry i wyłącz na 0 wygładzanie krawędzi i AA. Sprawdź czy mu przeszło. Jęsli nie wyłącz jeszcze synchronizację pionową, niestety, nie da się tego poprawnie zrobić z poziomu gry. O sposobach wyłączania poczytasz na wątku o wersji 2.09 na stronie Tawerny, juz nie pamietam jak ale na pewno przez plik INI.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 20 Maja 2010, 15:28:42
Mój rozmówca na tamtym forum obstaje, iż to moduł miesza i że ma to jakiś związek z "sejwowaniem na zewnątrz". Nie wiem, skąd ten pomysł. Fakt faktem, bez modułu błąd nie występuje. Jest to stare wydanie Cenegi z 2008 z patchem 1.7 PL od Cenegi. Mam w tle Avasta. Faktycznie, odkąd ostatnio sprawdzałem wyszły nowe drivery nVidii. Musiałem je przeoczyć. Niniejszym zasysam. Rejestr i wszelkie tempy czyściłem wczoraj kilkoma programami, przed poprzednią reinstalką, jak pisałem na tamtym forum. Mogę spróbować i tym. Opróżnienie partycji będzie wysoce kłopotliwe. To ostateczność... No dobra. Dzięki za reakcję. To do dzieła. Aha i wyłączę wygładzanie. Po wszystkim napiszę, co z tego wyszło.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 20 Maja 2010, 18:54:57
Cóż. Uskuteczniłem powyższe czynności oprócz wyczyszczenia partycji (nie chce tego robić, wolę już zrezygnować z gry) i defragmentacji dysku, gdyż tę zrobił automatycznie wczoraj. Najnowsze drivery zainstalowane, tweak zainstalowany, rejestr przeczesany (raptem 5 błędów), zdefragmentowany (był w porządku), zrobiłem nawet szczegółowy scandisk, błędów nie znalazł. Grę ponownie zainstalowałem upatchowałem, dodałem moduł, wyłączyłem AA, Vsync, HDR i filtrowanie anizotropowe (nawet nie trzeba w ini, w launcherze są opcje grafiki, chyba że coś z nimi nie tak? Skądinąd gdy były włączone gra do pierwszego wczytania stanu chodziła absolutnie płynnie z modem). Problem jak był, tak jest. No to teraz biorę się za uważne czytanie podesłanych tematów na forach. To ostatnie, co mi zostało.

...doczytałem, jak skutecznie wyłączyć VSync. Nic to nie zmieniło. Po sześćdziesięciu paru stronach pierwszego z forów i czterdziestu kilku drugiego stwierdzam, iż, jeśli czegoś nie przeoczyłem, czego nie wykluczam, bo oczopląsu od tej ilości dostałem, nikt tam nie miał mojego problemu, bywały kłopoty przy próbach sejwowania, przy ładowaniu (a raczej przy próbie, bo wywala nie w trakcie loadu, a na dzień dobry), jak u mnie, nie. Nie dało się natomiast nie stwierdzić, iż żeś człek za- a nawet przepracowan, nie zawracam więc więcej gitary, mówi się trudno i tyle, dziękuje za poświęcony mi czas.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Maja 2010, 16:07:51
...doczytałem, jak skutecznie wyłączyć VSync. Nic to nie zmieniło. Po sześćdziesięciu paru stronach pierwszego z forów i czterdziestu kilku drugiego stwierdzam, iż, jeśli czegoś nie przeoczyłem, czego nie wykluczam, bo oczopląsu od tej ilości dostałem, nikt tam nie miał mojego problemu
Trochę nie rozumiem, raz piszesz o czystej grze, raz o grze z modułem (na forum Fallout 3). Jeśli masz wysypki bez modułu, to trudno, by ustapiły po jego dołożeniu.

PS. Skoro jednak twierdzisz ostatecznie, że kłopot jest z modułem to spróbuj jednak użyć najnowszej wersji modułu (2.09.01) i zacznij grę zupełnie od nowa, tzn. zapomnij o tej próbie wczytania czegośtam. Przyczyn może być mnóstwo i żadna.
I tak, wszędzie o tym piszę, by - w miarę możliwości - unikać sejwów poza pomieszczeniami. Gra jest skrajnie niestabilna w strefie Pustkowi (tj. poza miastem) i bardzo częśto są problemy nawet bez modułów jakichkolwiek. Tym nie mniej ostatnia wersja jest zabezpieczona dodatkowo, co powinno skutkować brakiem tego wymagania. Jak jest w praktyce - nie wiem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 21 Maja 2010, 18:20:42
Mam najnowszą wersję moda. Wiele razy już grę reinstalowałem, patchowałem, dodawałem moduł i zaczynałem całkiem od nowa. Nie próbuję wczytywać wciąż tego samego sejwa, przed każdą reinstalką usuwam wszystkie zapisy, zaczynam grę od nowa i robię nowe. Z każdym jest ten problem.

Wysypki miałem po prostu i bez moda i z nim, dlatego piszę raz o czystej grze, a raz z modem. Opisuję poszczególne sytuacje. Po którejś tam reinstalce wreszcie bez moda gra zadziałała jak należy wczytując zapisane gry, ale z modem wciąż było to samo, z każdym kolejnym sejwem, jakiego robiłem w trakcie. Z początku w ogóle moda nie podejrzewałem o współudział, a jako, że niegdyś grałem w czystego fallouta na tym kompie bez problemu nie podejrzewam też samej gry, już raczej coś w systemie, z czego gra korzysta, ale ja się na tym nie znam w ogóle, więc zgaduję w ciemno. Jednak na onym drugim forum mi powiedziano, że to najpewniej z powodu moda się dzieje. Dlatego pojawiłem się z pytaniem tutaj.

Jak już pisałem, o sejwowaniu na zewnątrz nie może być mowy, bom się jeszcze nie wydostał z krypty 101 ni razu, a wczytywać się nie chcą sejwy w onej krypcie uczynione. Co dziwne dzisiaj raz wyjątkowo coś tam zaskoczyło i jeden z takich sejwów się wczytał (zrobiony, w "niemowlęctwie" gracza, w scenie z pierwszymi krokami). Dotarłem grając cięgiem do korytarza między gabinetem nadzorcy a przedsionkiem, a gra się wywaliła przy próbie przejścia do przedsionka. Ponowna próba wczytania sejwa nie dała już rezultatu. I tak się z tym wożę od kilku dni. Szczerze mówiąc mam dość, nie chcę też już czasu swoimi problemami zabierać, muszę sobie więc z przykrością odpuścić.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Maja 2010, 20:02:55
Co dziwne dzisiaj raz wyjątkowo coś tam zaskoczyło i jeden z takich sejwów się wczytał (zrobiony, w "niemowlęctwie" gracza, w scenie z pierwszymi krokami). Dotarłem grając cięgiem do korytarza między gabinetem nadzorcy a przedsionkiem, a gra się wywaliła przy próbie przejścia do przedsionka.
Dokładnie taki problem miałem z włączonym AA, ale to co opisujesz, wykracza poza normalne problemy z grą. Mogę sie mylić, ale gdyby problem był powtarzalny, roiło by sie od tego typu uwag na forum.

Tym, nie mniej, czy mógłbyś zamieścić printscreen z katalogu Data w twojej grze? (tzn. otwórz katalog "Data", ustaw pliki tak, by wszystkie były widoczne i strzel fotkę.)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 21 Maja 2010, 22:28:20
Cytowana sytuacja zaszła przy wyłączonym AA. Oto printscreen:

(http://img7.imageshack.us/img7/5207/fallout3data.jpg)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Maja 2010, 22:57:22
Cytowana sytuacja zaszła przy wyłączonym AA. Oto printscreen:
"plik rezerwowy.zip" możesz usunąć, to tylko spakowana kopia na wypadek problemów, ale innego typu. Ponadto wygląda to ok.

Rozumiem, że po rozpoczeciu gry pojawia sie komunikat "o możliwości wysadzania zamków" (to taki komunikat testowy o prawidłowym uruchomieniu modułu)?

Sejwujesz przez "opcje" czy szybkim zapisem?

Tak przy okazji, nie znam się na Viście, ale może problem jest w strukturze Visty. O ile wiem, regularnie są na niej problemy z uwierzytelnianiem konta użytkownika, może trzeba uruchomić grę jako Administrator, ew. zdjąć/obnizyć poziom zabezpieczeń antyvira lub ew. zdjąć ochronę dysku na którym masz zainstalowana grę, lub wyłączyć kontrolę konta?
Mam taki problem z np. Resident Evil 5 na Win7 64-bit, muszę uruchamiać jako Administrator, bo inaczej żaden sejw nie daje się odczytać.

Albo - niestety - należysz do tej wąskiej grupy, która ma po prostu pecha. Swoja drogą na twoim miejscu sprawdziłbym jeszcze jak się gra + moduł zachowuje na innym systemie, np XP lub Win7, o ile masz możliwość (lub znajomego).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 22 Maja 2010, 00:10:33
Tak, pojawia się komunikat "o możliwości wysadzania zamków", jest ten bajerancki "celowniczek" i w ogóle mod funkcjonuje zasadniczo póki nie próbuję wczytywać. Zmiany przezeń wprowadzone są widoczne. Sejwuję przez opcje i próbuję ładować przez opcje (esc do menu, wczytaj). Jestem jedynym użytkownikiem, zakładam więc, że to czyni mnie administratorem, ale sprawdzę to, jak tudzież pogmeram przy antyvirze etc. Co do testowania na innym kompie - niestety (choć ogólnie stety) siedzę na odludziu i nie mam takiej możności. Jeszcze raz dzięki za pomoc, obawiam się, że to jednak Niewidzialna Ręka Entropii i przyjdzie mi obejść się smakiem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Maja 2010, 01:04:30
Tak, pojawia się komunikat "o możliwości wysadzania zamków", jest ten bajerancki "celowniczek" i w ogóle mod funkcjonuje zasadniczo póki nie próbuję wczytywać. Zmiany przezeń wprowadzone są widoczne. Sejwuję przez opcje i próbuję ładować przez opcje (esc do menu, wczytaj). Jestem jedynym użytkownikiem, zakładam więc, że to czyni mnie administratorem, ale sprawdzę to, jak tudzież pogmeram przy antyvirze etc. Co do testowania na innym kompie - niestety (choć ogólnie stety) siedzę na odludziu i nie mam takiej możności. Jeszcze raz dzięki za pomoc, obawiam się, że to jednak Niewidzialna Ręka Entropii i przyjdzie mi obejść się smakiem.
Nie ma znaczenia czy gra jest zainstalowana na głównym profilu, uruchamianie "jako administrator" to inna bajka.
Spróbuj jeszcze ew. przejść grę do takiego momentu, by zastosować manewr "na samobójstwo". Tzn. znajdź się w takim miejscu lub posiadaj broń typu grubas, wyrzutnia itp., które umożliwią ci po wczytaniu sejwa (jeśli zdołasz) natychmiastowe zabicie się. Gra w tym momencie resetuje wszystkie ustawienia gry i po wczytaniu/powrocie do gry powinno być ok. (niestety, będziesz musiał to powtarzać w zasadzie przy każdym, kolejnym wczytaniu, żeby było zabawniej to jest oficjalne zalecenie Bethesdy "w przypadkach trudnych"). Rób też po drodze ile wlezie sejwów, być może któryś zaskoczy na stałe.

Tak czy siak, powinieneś przemyśleć podarowanie sobie Visty, skoro nawet gra w oryginale bywa marudna.

Możesz jeszcze spróbować użyć właśnie tego pliku rezerwowego (zMod_Fallout3PL_kolekcja.ESP) zamiast oryginalnego zMod_Fallout3PL_2008_kolekcja.ESM (plik ESP jest - niestety - jeszcze mniej stabilny, ale może w twoim wypadku będzie lepiej działał, plik ESM należy usunąć).

Niestety, Fallout3 nalezy do tych gier, w których często normalne działania "patchujące" nie przynosza skutków, naprawdę trudno coś poradzić na odległość.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 22 Maja 2010, 22:55:32
Jeżeli ma podstawkę i oba zestawy dodatków który mam wybrać plik?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Maja 2010, 23:13:31
Jeżeli ma podstawkę i oba zestawy dodatków który mam wybrać plik?

Jeżeli masz podstawkę z 2008 r. zainstalowaną jako podstawkę to montujesz plik "2008", bez względu skąd bierzesz DLC (ale one nadal są niegrywalne z obecną wersją, może w ten łikend dorobię choć 1-2 dodatki.

PS. Jest dostępna wersja 2.09.02. Kilka drobnych poprawek (szczegóły na TH).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: angel_punx w 03 Czerwca 2010, 15:19:07
Najpierw dziękuję za tą kompilację modułów. Na początku też byłem pewny że jest coś nie tak z balansem broni i że jest trochę za wysoki poziom trudności. Ale po zmianie sposobu gry jest OK. Po prostu 80-90 % przeciwników omijam i nabijam XP questami a nie walką. Na razie dochodzę do 4 levelu. Ale i tak mam stracha co będzie jak spotkam Szpona Śmierci  :'(. Najbardziej podoba mi się że gra teraz bardziej przypomina życie realne, trzeba jeść i pić, nie nosisz 20 karabinów i wiadra amunicji. "Coś za coś", ale mnie się to bardzo podoba. A moje pytanie odnosi się do jedzenia i picia. Jak widzę będę grał długo i namiętnie i ciekawi mnie co się stanie jak wyzbieram całe jedzenie, opróżnię wszystkie automaty z nuka-colą?. Z jedzeniem może nie problem, zawszę mogę ubić jakiegoś kretoszczura, można też kupować u innych handlarzy. Ale co z piciem, może trzeba będzie pić ze zbiorników wodnych? (o ile można). A może jest tak że jedzenie i picie po jakimś czasie pojawia się ponownie?. Jeszcze raz ogromne dzięki za Twoją pracę  :spk. Dzięki temu odkrywam Fallout'a na nowo.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Czerwca 2010, 17:41:51
Jak widzę będę grał długo i namiętnie i ciekawi mnie co się stanie jak wyzbieram całe jedzenie, opróżnię wszystkie automaty z nuka-colą?. Z jedzeniem może nie problem, zawszę mogę ubić jakiegoś kretoszczura, można też kupować u innych handlarzy. Ale co z piciem, może trzeba będzie pić ze zbiorników wodnych? (o ile można). A może jest tak że jedzenie i picie po jakimś czasie pojawia się ponownie?
Jest co najmniej kilka źródeł - sklepy, handlarze, lekarze, twój robot w domu da ci czystą wodę, ja osobiście najczęściej korzystałem z hydrantów, bo szkoda mi było nosić te flaszki. Nie ma ogólnie takiego zagrożenia.

Ps. Wypuściłem wersję 2.09.03 oraz moduł kompatybilizujący dla Operation: Anchorage.
Pracuję nad pozostałymi modułami.

Jeszcze raz ogromne dzięki za Twoją pracę  :spk. Dzięki temu odkrywam Fallout'a na nowo.
To ja dziekuję za korzystanie.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 03 Czerwca 2010, 18:03:10
Witam raz jeszcze. Wracam, bo, jak w każdym odcinku Dr. Hausa, na koniec znalazłem rozwiązanie. Wiem, jaki robiłem błąd, choć nie wiem, na jakiej zasadzie ta czynność generowała opisany problem. Niemniej głupio mi, że uznałem to za tak trywialne, iż nie wspominałem o tym, aż dopiero dziś mię olśniło... Owoż za każdym razem na koniec instalacji gry i modułu podmieniałem pliki z muzyką na własny zestaw, przygotowany również w oparciu o Marka Morgana, ale w innej konfiguracji i chyba z wykorzystaniem niemal wszystkich ścieżek z F1&2 (foldery public, base, dungeon, explore), wykorzystałem pliki jakiś czas temu upublicznione przez MM jako "Vault Archives" (ta sama muza, ale bodaj z lekka podrasowana). Nie wiem, może one są za duże, albo mają niekompatybilne parametry, w każdym razie z nimi gra wywala przy ładowaniu, bez nich, z plikami moda, wszystko chodzi łącznie z moją postacią (pozdrowienia z Megatony). Tak, czy siak, tym razem zainstalowałem grę i moduł, a nie podmieniłem muzyki. Dotarłem gładko do wspomnianej Megatony, zrobiłem sejwa, wyłączyłem grę, podmieniłem muzę, spróbowałem wczytać owego sejwa - gra wywaliła się. Przywróciłem poprzednie pliki - sejw się ładuje. Włala. A teraz proszę bardzo, można mi nawrzucać, że nie wspomniałem o tej muzyce, nadstawiam klatę , zniosę wszystko, bo jestem w ekstazie mogąc nareszcie doświadczać prawdziwego wastelandu. :)

Uzupełnienie.

Poszedłem po rozum do głowy, trochę się go naszukałem, w końcu coś tam znalazłem, i postanowiłem sprawdzić, czym różnią się oryginalne pliki z muzyką oraz te z moda, od tych moich. Otóż, poza wielkością tylko tym, że moje były "stereo", a tamte "joint stereo" (na czymkolwiek nie polega to całe "joint"...). Przekonwertowałem Lame'em swoje pliki na "joint stereo" i... działają! Mam teraz dokładnie taką ścieżkę muzyczną, jaką chciałem mieć wraz z działającym modem. :) Gorzej, że z tego wynika, iż zabierałem ci czas, Aurelinusie, jakimś bzdetem nie mającym wiele wspólnego z modem... 
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Czerwca 2010, 20:02:34
Mam teraz dokładnie taką ścieżkę muzyczną, jaką chciałem mieć wraz z działającym modem.
W module masz te same kawałki. Chyba niepotrzebna robota.
Zresztą najważniejsze, że działa.

PS. Osobiście nie słyszę różnicy jakosciowej pomiędzy tym, co masz w module, a tymi rzekomo nowymi masterami. Może mam drewniane ucho.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 03 Czerwca 2010, 20:04:47
Tak, ale chyba tylko część z nich, co więcej tamte swoje dobrałem indywidualnie, porównując każdorazowo z kawałkiem, który miały zastąpić, by korespondowały o ile to możliwe klimatem i nastrojem i tak, by wykorzystać ich możliwie jak najwięcej. Ponadto całkowicie zastąpiłem nimi oryginalne ścieżki... krótko mówiąc ten mój zestaw jest starannie dobrany i poukładany pod moje upodobania.

PS. Osobiście nie słyszę różnicy jakosciowej pomiędzy tym, co masz w module, a tymi rzekomo nowymi masterami. Może mam drewniane ucho.

Różnica jest subtelna, ale jest. Jak sądzę wychwyciłem kilka niuansów. Tak zresztą twierdzą:

Mark Morgan’s “Vault Archives” is remastered and mixed full-bandwidth soundtrack from old-classic “Fallout” games (24 tracks).

Composer: Mark Morgan

Engineered, mixed and mastered by: Vladislav Isaev


http://auralnetwork.com/releases (http://auralnetwork.com/releases)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Czerwca 2010, 20:17:28
Mark Morgan’s “Vault Archives” is remastered and mixed full-bandwidth soundtrack from old-classic “Fallout” games (24 tracks).
Co ciekawe, robił remastering na tym samym programie, na którym zrobiłem to ja w module.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 07 Czerwca 2010, 10:37:28
Witam.

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8593

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=7051

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6978&navtag=file/images.php?id=6978&tab=3

Pierwszy link to holstra tego mi brakowało, dalsze dwa to pancerze pierwszy to lepszy combat armor taki jaki był w pierwszych falloutach , ostatni link dodaje pancerze i hełmy w dwóch weresjach dla kilku frakcji miedzy innymi dla Kompanii Szpona.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Czerwca 2010, 13:51:08
W obecnej, wciąż nie wydanej wersji, wszystkie frakcje mają własciwe (nie wyłączając wyglądu i oznaczeń) pancerze.

Czy to tylko ja tak mam, czy coś w tym jest, że obecne w grze pancerze bojowe przypominają wyglądem - jak żywe - pancerze skórzane z Fallout 1/2? Pancerze bojowe ponadto kojarzą mi się z masą ceramiczno-kevlarową jakby, a nie dupowatymi pagonami i jakimiś nie określonymi śliniaczkami na klacie oraz czymś na wysokości kolan i bucikami z wyprzedaży. Gdzie porządne buciory wojskowe?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 08 Czerwca 2010, 18:47:28
A co powiesz na ten pancerz

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=7102
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Czerwca 2010, 09:27:04
A co powiesz na ten pancerz
Jest, nie tylko zresztą ten.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 09 Czerwca 2010, 11:08:38
Kurczcze gram jeż tyle czasu i jeszcze nie spotkałem się z tym pancerzem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Czerwca 2010, 12:59:15
Kurczcze gram jeż tyle czasu i jeszcze nie spotkałem się z tym pancerzem.
W wersji 2.09.xx jest tylko wersja ACA (advanced tactical armor, pod nazwą "pancerz komandosa" albo coś w tym stylu), ten, który pokazałeś i pozostałe ww. są w przygotowaniu w wersji 3.00.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 09 Czerwca 2010, 17:09:37
Aha. Już się nie mogę się doczekać. A holstra też się pojawią?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 10 Czerwca 2010, 10:37:31
Wersja 3 urosła do ogromnego projektu, który już zaczął mnie lekko przerażać ilością zmian, i które wiążą się min. z wprowadzeniem nowych pancerzy, strojów, broni itp. Nie wystarczy coś wrzucić do gry i usiąść zadowolonym, trzeba też dokonać - że tak powiem - inteligentnej implementacji, by cały ten rumosz miał jakieś indywidualne cechy uzasadniające jego wprowadzenie i znalazł potem ew. chętnych dpo noszenia/uzywania tegoż. Dość powiedzieć, że produkcja trwa od roku i końca nie widzę, ale I fazę bety chciałbym ukończyć jeszcze w czerwcu/połowie lipca.
Problem w tym, że muszę korzystać z modów min. z Nexusa, a ich twórcy z reguły zadowalają się tym, że coś zrobili. Np. wczoraj cały dzień spędziłem na poprawianiu w 3dMaxie i NifScope modelu karabinu L1A1 (wersja brytyjska FN FAL, błędnie nazywana w Fallout 2 - "FN FAL z noktowizorem"). Dopiero podczas testu w grze - i to po pół roku zauważyłem, że model jest skopany i wykrzacza grę. Przykłady można mnożyć. Już musiałem poprawić 80% modeli, które wybrałem do kolekcji i ciągle coś znajduję, a czasem musze zrobic własny np. karabin myśliwski z lunetą zrobiłem sam od nowa, bo oryginalny z Nexusa zajmował za dużo MB. Pomijam fakt (no już nie:)), że obecna wersja zawiera ok. 10 różnych karabinów myśliwskich z nazwą nie wzietą z sufitu, np. Remington M700, Kar98, M14 Sporter itd.

W 1.szej fazie przewiduję kompletna implementacje poprawionego systemu walki i broni, w 2.giej strojów i pancerzy, w 3. zmian i nowych questów, a 4.tej poprawek. Wszystko jest oczywiście juz w plikach, ale nie jestem w stanie wprowadzić wszystkich zmian na raz, bo oszaleję. Może - jakimś cudem - zdołam połączyć 1.szą i 2.gą fazę, ale całośc projektu = okolice Nowego Roku.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: angel_punx w 11 Czerwca 2010, 12:42:58
Najpierw sorry jeśli to nie ten temat. Gram z najnowszą wersją moda i nieoczekiwanie pojawił się problem. Mianowicie wchodzę do garażu w którym jest wejście do Krypty 112, kasuje kretoszczury, schodzę na dół i chcąc otworzyć drzwi do krypty pokazuje mi się text że potrzebuję klucza. O ile dobrze pamiętam w niemodowanej wersji Fallout'a nie potrzeba było żadnego klucza. Czy mod to zmienia?. Przy okazji jeszcze jedno. Wychodząc z garażu i podążając w kierunku północno-wschodnim na górkę niedaleko Latarenki gra wychodzi mi do systemu. Próbowałem kilka razy i ciągle to samo. Najpierw gra trochę zwalnia a potem wychodzi do windy. W innych lokacjach się z tym nie spotkałem. Z góry dzięki za odpowiedź.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Shael w 11 Czerwca 2010, 15:26:43
Chcesz moda na stare kretoszczury ? A właściwie textury i meshe xD
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Czerwca 2010, 16:21:00
Chcesz moda na stare kretoszczury ? A właściwie textury i meshe
Są brzydkie. :nord:
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 12 Czerwca 2010, 13:10:22
Mam ten sam problem co angel_punkx potrzebny klucz do krypty 112.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 12 Czerwca 2010, 14:14:54
Mam ten sam problem co angel_punkx potrzebny klucz do krypty 112.
Poszukaj dobrze w Pomniku Jeffersona. Drugi egzemplarz jest w Rivet City.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: angel_punx w 12 Czerwca 2010, 19:40:48
Często pałętając się po Pustkowiach natrafiam na patrol Wygnańców i łażę z nimi pomagając im w starciach (jak by nie patrzeć mają dobre uzbrojenie  ;D, oni kasują, ja zbieram  :zwr). Ale niestety w grze nie mamy możliwości dołączenia do nich (a tak podoba mi się kolorystyka ich pancerzy  :hyh), co moim zdaniem jest poważnym błędem. Wolałbym być z nimi niż z Bractwem. Próbując dostać się do Fort Independent Wygnańcy wkurzają się na mnie. I moje pytanie do Ciebie - czy jest jakiś mod umożliwiający dołączenie do Wygnańców, wykonując jakiś quest albo coś?. I drugie pytanie, związane trochę z pierwszym. Jak napisałem często chodzę z Wygnańcami i jeśli któryś z nich oberwie to chciałbym mu pomóc. W starych Fallout'ach była możliwość użycia stimpaka czy innej chemii na kompanach czy też na kimkolwiek. Czy można by było to dodać do nowego Fallout'a ?. A, i dzięki za pomoc z kluczem. Po prawdzie nie rozglądałem się dokładnie po Rotundzie (mutki !), niestety teraz częściej muszę omijać czy wręcz uciekać przed przeciwnikami  :(.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 12 Czerwca 2010, 22:53:43
I moje pytanie do Ciebie - czy jest jakiś mod umożliwiający dołączenie do Wygnańców, wykonując jakiś quest albo coś?.
Dokładnie w tym module masz mozliwość przynoszenia Protoktorowi Casdinowi starych technologii. W zamian, po dostarczeniu odpowiedniej ilości, zostaniesz "przyjęty" i dostaniesz od nich szkolenie w pancerzu oraz coś extra... Napisane jest o tym w opisie modułu (ale kto by tam czytał...  :wpr13s: )
często chodzę z Wygnańcami i jeśli któryś z nich oberwie to chciałbym mu pomóc.
Wykonalne, ale 100 ton roboty.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 14 Czerwca 2010, 10:35:30
Jest już dostępny submoduł dla Broken Steel, ale wymaga wersji 2.09.05.

Pliki są na serwerze, niestety na razie serwer ma czkawkę. Nic na to nie poradzę, dopóki właściciel nie przywróci sprawności łączom, będzie nieczynny.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 14 Czerwca 2010, 12:26:36
Serwer juz działa.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 16 Czerwca 2010, 21:02:19
Chyba nie ten temat, ale mam pytanie gdzie można znaleźć pancerz komandosa?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Czerwca 2010, 08:21:03
W dawnej siedzibie/zbrojowni Gwardii Narodowej, tam gdzie roi się od robotów (nie pamiętam nazwy lokacji, środek-góra mapy, ruiny miasta od strony pustkowi) - chyba oryginalnie był tam min. MIRV.
Tytuł: Odp: Poszukuję modów - temat dla poszukujących
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Lipca 2010, 21:26:30
No z Arsenal dobry i ładnie wykonany jest M60 i ciężki karabin H&K nie pamiętam dokładnej nazwy ale ardzo misię podobał.
Tutaj znalazłem dwa fajne modele MP5A5
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=11919

PS: W Arsenal jest też ładniejszy model beretty ( i w ogóle masa fajnych pistoletów czy rewolwerów).

Zaręczam ci, że mam min. te, o których mówisz i do tego poprawione i że wygladają jeszcze lepiej. Przyjrzyj się np. Ak-10x w wersji Arsenal. Wystają niepotrzebne płaszczyzny, są krzywe, źle ustawione itd. Na oko tego nie widać, gdy się przyjrzysz - będziesz wiedział dlaczego gra ci zwalnia (bo musi liczyć te niepotrzebne trójkąty).

To moje Ak-112:
Tytuł: Odp: Poszukuję modów - temat dla poszukujących
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Lipca 2010, 21:38:45
A to oryginał z Fallout 2:

Znajdź 10 szczegółów, którymi się różnią...  :afr
Tytuł: Odp: Poszukuję modów - temat dla poszukujących
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 09 Lipca 2010, 21:52:58
Kurcze teraz jeszcze bardziej nie mogę się doczekać wersji 3.0. ;D
Tytuł: Odp: Poszukuję modów - temat dla poszukujących
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Lipca 2010, 22:01:57
dla przykładu jeszcze, zmodyfikowany MP5k:
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Kretson w 16 Lipca 2010, 01:08:19
W najnowszej wersji zdarza mi się pewien błąd. Gdy strzela się z karabinku 4,7 mm (ten ze straży Rivet City) to zamiast ognia pojawia się wielki wykrzyknik. Ja coś źle zrobiłem, czy to po prostu błąd?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Lipca 2010, 11:04:21
W najnowszej wersji zdarza mi się pewien błąd. Gdy strzela się z karabinku 4,7 mm (ten ze straży Rivet City) to zamiast ognia pojawia się wielki wykrzyknik. Ja coś źle zrobiłem, czy to po prostu błąd?
Prawdopodobnie błąd, choć nie wiem jaki, bo u mnie nic pokazuje. Upewnij się, że masz najnowszą wersję, aktywowany ArchiveInvalidation Invalidated!.exe. Tymczasowe rozwiązanie jest na 12 str. tego wątku (u góry, pytał Marcosan, trzeba podmienić jeden plik i tyle).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Make My Day w 25 Października 2010, 14:34:52
Może padło to pytanie, a może nie.
Gdzie u diabła mogę znaleźć info tego moda? Byłem na stronie, którą podałeś w temacie usera Jagoda, lecz tam widzę sam download bez opisu. Mógłby mnie ktoś oświecić?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Października 2010, 15:53:53
Mógłby mnie ktoś oświecić?
W tym wątku na pierwszej stronie, albo tu:

http://hrothgar.pl/topics56/fallout-3-valkiria-echo-wersja-209-linki-informacje-vt752.htm

(przeskroluj na dół strony).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Make My Day w 27 Października 2010, 16:20:51
O rany, ślepy jestem. Dziękuję :).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 27 Listopada 2010, 16:57:52
Jak tam prace nad submodułami do pozostałych dodatków  ?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Listopada 2010, 19:19:38
Jak tam prace nad submodułami do pozostałych dodatków  ?
Prawie skończyłem submoduł do Point Lookout (może za tydzień się pojawi). MZ sobie raczej wogóle odpuszczę.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 29 Kwietnia 2011, 12:44:57
Możliwe, że takowe pytanie już padło, mogłam to przeoczyć. Generalnie podoba mi się ta kompilacja modów  :piwo2: Aczkolwiek mam mały problem. A mianowicie w megatonie podjęłam się questu rozbrojenia bomby. Obecnie, na dzień dzisiejszy posiadam 30 punktów przy materiałach wybuchowych. Jestem wypoczęta, najedzona i opita :D tak więc, odpada możliwość działania punktów karnych. Mimo to, że mam 30 punktów, to gdy podejdę do bomby i chcę ją rozbroić, to wyskakuje mi komunikat, że mam 0 punktów :( Przyznam się, że to już nie pierwszy raz. Wcześniej posiadając kompilacje modu Aurelinus miałam ten sam problem.
Generalnie, na dzień dzisiejszy quest Potęga Atomu jest dla mnie nie osiągalny :( Tak więc co robię źle?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 30 Kwietnia 2011, 12:36:23
Czyli rozumiem, że twórca kompilacji modów, nie jest w stanie odpowiedzieć na mój post dotyczący questu Potęga Atomu?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Kwietnia 2011, 14:50:10
Informacja na bombie nie mówi, że masz "zero" tylko, że masz za niski skill. Z tego co pamiętam do rozbrojenia jest potrzebne 35 albo 40 punktów w naprawie i tyle samo w nauce.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 30 Kwietnia 2011, 16:09:30
Ja mam błąd z ciężarem amunicji. Kiedy wyrzucę nawet całą amunicję dalej w ekwipunku zajmuje mi miejsce... Tak jest oryginalnie czy tylko u mnie?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 30 Kwietnia 2011, 17:31:54
W oryginale wymagane jest - materiały wybuchowe 30 punktów do rozbrojenia bomby. Mając Mając 30 punktów podeszłam do bomby, a po przystąpieniu do jej rozbrojenia i wyskoczył mi komunikat że mam 0 puniktów. Czy mam zrobić screenshoot  :D by to  udowodnić?
Możliwe że coś w tej kompilacji modów zostało zmienione. Dlatego pytam się autora.   

@kryspin013 - U mnie amunicja nic nie waży. przynajmniej z tego co zauważyłam. Posiadając nawet 2000 sztuk 5.56mm waga zostaje bez zmiany.

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 30 Kwietnia 2011, 17:43:10
Dziwne bo u mnie od razu po zainstalowaniu moda postać ma przeciążony ekwipunek o 2000 funtów (kilogramów?) przez samą amunicję a wywalenie jej daje coś dopiero po dłuższym czasie... Przy zaczęciu gry od nowa także występuje błąd.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Kwietnia 2011, 23:03:43
Możliwe że coś w tej kompilacji modów zostało zmienione. Dlatego pytam się autora.
Tak, w opisie jest napisane nawet, że zmienił się cały system związany z naprawą.

U mnie amunicja nic nie waży. przynajmniej z tego co zauważyłam. Posiadając nawet 2000 sztuk 5.56mm waga zostaje bez zmiany.
Na pewno nie z modułem.

Dziwne bo u mnie od razu po zainstalowaniu moda postać ma przeciążony ekwipunek o 2000 funtów (kilogramów?) przez samą amunicję a wywalenie jej daje coś dopiero po dłuższym czasie... Przy zaczęciu gry od nowa także występuje błąd.
To nie jest żaden błąd tylko efekt działania skryptu, bo tak jest dodana amunicja. Plecak update'uje się sam przy wczytaniu gry lub zmianie lokacji, taki urok Fallouta 3. Jeśli zaczynasz z 2000 lbs obciążenia, to z pewnością coś krzaczy, upewnij się, że nie skopałeś czegoś podczas montażu/instalacji plików.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 01 Maja 2011, 01:05:14
Nie, po prostu mam tak przeciążony ekwipunek amunicją... Przy rozpoczęciu nowej gry wszystko jest ok oprócz tego, że ekwipunek się aktualizuje po jakimś czasie...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 01 Maja 2011, 19:54:16
U mnie jest tak, że wszystko waży, po za amunicją i chyba kapslami o ile dobrze pamiętam :D Mam wolny stopień awansowania i w ogóle. To znaczy, że posiadam Mod_Collection_Fallout3_PL_v2.09.09 ;D Generalnie podoba mi się ten system pragnień jak jedzenie spanie i picie, bo w Oblivionie to raczej wolę grać bez tego. Nie wiem tutaj jest to jakoś lepiej zrobione.

Edit:
Tak się zastanawiam, czy nie dało by rady żebyś w wersji 3.0 o ile takowa wyjdzie dodał możliwość wyświetlania naszych potrzeb, jak Picie, Spanie, Obciążenie, Jedzenie Fajnie by było gdybyś też dodał na pulpit datę i godzinę tak jak to jest w tym przypadku. Te wykresy w środkowej części ekranu, po prawej stronie.

(http://www.fallout3nexus.com/downloads/images/13430-1-1278355254.jpg)

(http://www.fallout3nexus.com/downloads/images/9127-1-1252570382.JPG)

Wiem wiem, za wiele oczekuję, ale po prostu było by miło :D

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 02 Maja 2011, 22:38:20
U mnie jest tak, że wszystko waży, po za amunicją i chyba kapslami o ile dobrze pamiętam
Coś kiepsko pamiętasz, bo moduł "obciąża" te przedmioty, chyba, że skasowałaś te funkcje innym modem.

Tak się zastanawiam, czy nie dało by rady żebyś w wersji 3.0 o ile takowa wyjdzie dodał możliwość wyświetlania naszych potrzeb, jak Picie, Spanie, Obciążenie, Jedzenie Fajnie by było gdybyś też dodał na pulpit datę i godzinę tak jak to jest w tym przypadku. Te wykresy w środkowej części ekranu, po prawej stronie.
Te funkcje wymagają instalacji Script Extendera zwanego FOSE, z którego instalacją nie radzi sobie sporo osób, i którego używanie na polskiej wersji wymaga kradzieży. Poza tym jestem gorącym przeciwnikiem tego wynalazku - dla kilku pierdół, które umożliwia (jak np. ww. screeny) szkoda czasu i zachodu. Poza tym, FOSE uniemożliwia de facto korzystanie z DLC, bo obsługuje tylko patch 1.4.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 02 Maja 2011, 23:12:38
U mnie jest tak, że wszystko waży, po za amunicją i chyba kapslami o ile dobrze pamiętam
Coś kiepsko pamiętasz, bo moduł "obciąża" te przedmioty, chyba, że skasowałaś te funkcje innym modem.

No cóż, bardzo możliwe :(, a raczej na pewno. Oprócz twojej kompilacji modów dodałam też parę innych. Bardzo cenie sobie twoją kompilacje i bardzo mi się ona podoba. Zdecydowanie urozmaica rozgrywkę czyniąc ją na pewno większym wyzwaniem :D Na pewno jest odrobinę "realniej".
Wiesz, oprócz Fallouta jestem fanatyczką Obliviona, X3 Terran Conflict i Mount and Blade: Warband i właśnie w tej ostatniej grze czyli Mount and Blade: Warband pewien gracz zrobił podobną kompilację modów czyniąc grę naprawdę wspaniałą. Zapewne zapytasz się, po co o tym piszę. No cóż, ten forumowicz zamieścił też spis modów i skryptów jakie wchodzą w skład jego kompilacji modów. Wiem, że raczej nie powinnam tego robić, ale nie jest moją intencją by zaszkodzić temu forum, lecz jakoś pomóc. Tak więc w tym >>>Linku<<< (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,148140.0.html) w trzecim poście jest wersja Expanded, którą obecnie mam i bardzo mnie cieszy. Piszę o tym ponieważ mając taki spis wiem jakie modyfikacje i skrypty wchodzą w skład tej kompilacji. Nie wiem, może zamieściłeś gdzieś informację o tym, co dokładnie wchodzi w skład twojej kompilacji, ale ja jakoś tego nie znalazłam.
Może instaluje niepotrzebnie dwa razy ten same modyfikacje.

Tak się zastanawiam, czy nie dało by rady żebyś w wersji 3.0 o ile takowa wyjdzie dodał możliwość wyświetlania naszych potrzeb, jak Picie, Spanie, Obciążenie, Jedzenie Fajnie by było gdybyś też dodał na pulpit datę i godzinę tak jak to jest w tym przypadku. Te wykresy w środkowej części ekranu, po prawej stronie.
Te funkcje wymagają instalacji Script Extendera zwanego FOSE, z którego instalacją nie radzi sobie sporo osób, i którego używanie na polskiej wersji wymaga kradzieży. Poza tym jestem gorącym przeciwnikiem tego wynalazku - dla kilku pierdół, które umożliwia (jak np. ww. screeny) szkoda czasu i zachodu. Poza tym, FOSE uniemożliwia de facto korzystanie z DLC, bo obsługuje tylko patch 1.4.

Co do FOSE to raczej instalacja jest prosta, ja sobie z tym poradziłam. A komputery, to raczej nie jest moja najmocniejsza strona ;) Mówisz, że to są pierdoły. No cóż, nie zgodzę się z tobą, ponieważ gdy idziemy naszym bohaterem przez pustkowia ni z tego ni z owego wyskakuje komunikat że jesteśmy głodni, chce się nam pić albo, że nagle jesteśmy zmęczeni. Takie procesy są powolne i stopniowe. Tak więc mając takie wykresy dokładnie informowało by nas o tym kiedy naprawdę powinniśmy coś zjeść, napić się lub przespać.

Co do samego FOSE i tego co wspomniałeś o kradzieży, to też się z tobą nie zgodzę. Ponieważ to dzięki Cenedze (BTW pozdrawiam i dziękuję, za "zdupienie" każdego produktu, którego się podjęli w swojej "polonizacji" ) uczciwy gracz, który zakupił grę musi borykać się z takimi problemami i wyrzeczeniami jak niemożliwość instalowania niektórych programów i wtyczek. Fallout nie jest jedyną grą, która Cenega skaszaniła Civka IV a X3 TC to już kompletnie jakieś nieporozumienie. Ludzie z Cenegi nawet nie wiedzą co tłumaczą. To jest jakaś paranoja. Sami wymyślają sobie nazwy nie trzymając się oryginału . Nic tylko  :wpr13s: :asg  ;D
Tymczasem osoba, która ma pirata może instalować sobie FOSE do woli :D nic tylko boki zrywać  :D
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Maja 2011, 00:16:16
Nie wiem, może zamieściłeś gdzieś informację o tym, co dokładnie wchodzi w skład twojej kompilacji, ale ja jakoś tego nie znalazłam.
Bardzo wyraźnie opisałem to w readme, a na dodatek masz kompletne zestawienie w formie katalogu "readmes - nie kopiować". Trudno mi to jeszcze pogłębić, a że rzadko ktoś to czyat, inna sprawa, ale nie pisz, że nie ma, bo to nieprawda.

No cóż, nie zgodzę się z tobą, ponieważ gdy idziemy naszym bohaterem przez pustkowia ni z tego ni z owego wyskakuje komunikat że jesteśmy głodni, chce się nam pić albo, że nagle jesteśmy zmęczeni. Takie procesy są powolne i stopniowe. Tak więc mając takie wykresy dokładnie informowało by nas o tym kiedy naprawdę powinniśmy coś zjeść, napić się lub przespać.
Jakoś mnie nie przekonałaś. Mając wiedzę, że takie procesy istnieją wystarczy pamiętać o noszeniu wody i żarcia a problem nie istnieje. Z drugiej strony - takie wykresiki nie zastapią i tak burczenia w brzuchu ani suchości w gardle :ajat.

Co do samego FOSE i tego co wspomniałeś o kradzieży, to też się z tobą nie zgodzę. Ponieważ to dzięki Cenedze gracz, który zakupił grę musi borykać się z takimi problemami i wyrzeczeniami jak niemożliwość instalowania niektórych programów i wtyczek./ciach/
Tymczasem osoba, która ma pirata może instalować sobie FOSE do woli :D nic tylko boki zrywać  :D
To denna wymówka, dobra tylko dla prymitywnego złodzieja. Nie podoba się - nie kupuj. Takie są warunki zakupu F3 w wersji PL i złodziejstwa to nie usprawiedliwia. Temat FOSE zakończony, bo będę musiał przyciąć ci piórka za "propagowanie" :bnn.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 03 Maja 2011, 13:04:26
Widać, nie zrozumiałeś mnie. Nie popieram piractwa, a sama jestem właścicielem oryginału jak i dodatków. A piórek nie mam :D Chyba, że masz na myśli włosy. Nooo to dostał byś trochę za nie, jak byś je przyciął  :D
Generalnie rozchodziło mi się o to, że Polski dystrybutor robi sobie co chce. A jako konsument powinniśmy też mieć jakieś prawa. Przykładowo gracze długo musieli czeka, aż łaskawie dodatki zostaną przetłumaczone. Często też jest tak, że wersje językowe gryzą siei nie ruszy polska wersja z angielską. Często jest tak, że producenci tłumaczą tylko podstawkę i na tym się kończy. A tak nie powinno być. - Generalnie rzecz ujmując dystrybutorzy powinni zachowywać zgodność systemu oprogramowania, a nie tworzyć jakieś zabezpieczenia, która ograniczają korzystanie z gry. Całe szczęście, że przynajmniej dodatki chodzą.

Co do picia i jedzenia, to faktycznie, na szczęście nie trzeba zabierać połowy plecaka prowiantu :D A jeżeli chodzi o readme to mam same krzaczki i hieroglify. Czyli piąte przez dziesiąte rozumiem, co tam jest napisane :D

A jeżeli chodzi o  :bnn To raczej nie płakałabym zbytnio z tego powodu :D
Pozdrawiam.

Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Maja 2011, 13:32:24
Nooo to dostał byś trochę za nie, jak byś je przyciął  :D
Nieee, długie włosy są sexy... (pozostawmy temat które...  :ords ) Chyba, że to by mi zagwarantowało ew. sex&violence... :nord:

Generalnie rozchodziło mi się o to, że Polski dystrybutor robi sobie co chce.
To nadal nie usprawiedliwia piractwa vel. złodziejstwa. Do uruchomienia FOSE na "polskiej" wersji musisz cos ukraść, nieprawdaż...?

A jako konsument powinniśmy też mieć jakieś prawa.
Gry to nie jest artykuł tzw. pierwszej potrzeby, nie musisz ich kupować by przeżyć, tym bardziej, nie musisz kupować od Cenegi. Chcesz FOSE - kup wersję angielską.

A jeżeli chodzi o readme to mam same krzaczki i hieroglify.
To już nie moja wina, że nie masz polskiej czcionki, albo masz źle ustawione kodowanie w windzie.

A jeżeli chodzi o
Nie strasz nie strasz, bo się ze :cnsd... :face:?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 03 Maja 2011, 16:47:19
Mała ale ważna uwaga! Nie należy utożsamiać złamania licencji z kradzieżą... w przypadku gdy posiadamy zakupiony oryginalny klucz, czy płytę w świetle prawa możemy sobie z grą robić co nam się żywnie podoba (z wyjątkiem zarobkowego wykorzystania i dystrybucji wymagającymi osobnych zezwoleń) łącznie z robieniem kopii zapasowych i instalowaniem cracków... osobną sprawa jest jednak licencja której złamanie może grozić utratą gwarancji i wsparcia (tu w przypadku serwisów takich jak Steam w skrajnym przypadku może oznaczać nawet Ban)... tak więc wszelkie takie działania podejmujemy na własne ryzyko.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Maja 2011, 19:37:10
Mała ale ważna uwaga! Nie należy utożsamiać złamania licencji z kradzieżą... w przypadku gdy posiadamy zakupiony oryginalny klucz, czy płytę w świetle prawa możemy sobie z grą robić co nam się żywnie podoba (z wyjątkiem zarobkowego wykorzystania i dystrybucji wymagającymi osobnych zezwoleń) łącznie z robieniem kopii zapasowych i instalowaniem cracków...
Sam, crack, wykonany na innym, niz własny plik exe (i przez siebie) jest i złamaniem licencji (tzw. niedozwolony reverse engineering) i kradzieżą (ew. paserstwem poprzez jego rozprowadzanie. Posiadanie kradzionego towaru też się w to wlicza.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 03 Maja 2011, 22:40:58
Zgadzam się z wami. Generalnie zakończmy już temat piractwa i FOSE - nie warto ten temat ciągnąć dalej. MI tylko generalnie rozchodziło się o to, że polski wydawca Fallout 3 powinien brać pod uwagę kompatybilność swojego "spolszczonego" produktu z plikami jakie mogłyby współdziała razem. Koniec, kropka :D

W każdym razie, ja z wielką niecierpliwością czekam na kolejną wersję 3.0 kompilacji Aurelinusa.
Co do samej kompilacji, to tak sobie pomyślałam, że fajnie by było gdybyś dodał skrypt dodający plecaki czyli BlackWolf_Backpack (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2553). Najlepiej dodać plecak 15 kg w pomieszczeniu tuż zaraz za tym w którym otwieramy. Dlaczego? Nawet w samym gabinecie nadzorcy w jego terminalu mamy informacje o mrówkach i samej Megatonie -  a to znaczy, że z krypty 101 wychodził jakiś rekonesans. Zresztą jak wiadomo "nasz" ojciec nie urodził się w krypcie 101 i nawet o mały włos na naszych urodzinach wygadała się staruszka Palmer, że do krypty kiedyś bez przerwy przychodzili ludzie.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Maja 2011, 23:26:47
polski wydawca Fallout 3 powinien brać pod uwagę kompatybilność swojego "spolszczonego" produktu z plikami jakie mogłyby współdziała razem
Dlaczego cenega miałaby wspierać coś, co oryginalny producent zwalcza? Patch 1.5 i wyższe blokują FOSE skutecznie, najnowszy patch do FNV też.

W każdym razie, ja z wielką niecierpliwością czekam na kolejną wersję 3.0 kompilacji Aurelinusa.
Szczerze? Szanse, że się ukaże spadają z każdym patchem do FNV. Nie jestem w stanie obrabiać dwóch gier na raz. Być może wrócę do tematu gdy uda się przenieść F3 na silnik FNV, a ten dzień jest bliski, wbrew pozorom.

tak sobie pomyślałam, że fajnie by było gdybyś dodał skrypt dodający plecaki BlackWolf_Backpack.
Dlaczego mam dodawać coś, co już dodałem...?

Najlepiej dodać plecak 15 kg w pomieszczeniu tuż zaraz za tym w którym otwieramy.
Możesz go po prostu kupić w Megatonie, dzięki czemu wysilisz się intelektualnie odrobinę.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 26 Maja 2011, 20:58:08
To znowu ja. Po długiej przerwie wróciłem do gry zdecydowany wycisnąć z kompa ile się da, nim moja karta graficzna do reszty skona. Ruszyłem główny wątek, i... Tak, to samo, co zgłaszało paru innych po różnych forach - problem z kluczem do krypty 112. Znalazłem gdzieś Twoją, Aurelinusie, podpowiedź. Sprawdziłem oba miejsca. Nitz. Czyżby jeden z tych irytujących ataków selektywnej ślepoty? Poszukałem dokładniejszych podpowiedzi, łatwo nie było, ale oto:

http://www.forum-fallout3.net/printthread.php?tid=852 (http://www.forum-fallout3.net/printthread.php?tid=852)

Zajrzałem, przetrząsnąłem okolicę. Nadal nitz. Oba miejsca na screenach:

http://imageshack.us/photo/my-images/863/screenshot7zv.jpg/ (http://imageshack.us/photo/my-images/863/screenshot7zv.jpg/)
http://imageshack.us/photo/my-images/811/screenshot6nf.jpg/ (http://imageshack.us/photo/my-images/811/screenshot6nf.jpg/)

Czyli co najmniej drugi taki przypadek. Zgłaszam dla porządku, byś wiedział, że coś z tym jest/było nie tak, nie proszę o pomoc, pewnie coś trzeba w konsoli wpisać, by się ajtem objawił. Przy czym może jest jakaś nowsza wersja, gdzie to jest poprawione, przy moim limicie transferu nie mogę być na bieżąco i wsysać kolejnych wielkich gigabajtów, gram na wersji sprzed roku, 2.09 bodaj.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Maja 2011, 23:42:34
Klucze tam na pewno są, problem może byc tylko taki, że moduł się niepoprawnie zainstalował, albo czymś nadpisujesz te komórki (np. innym modułem).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 27 Maja 2011, 23:44:44
Nie instalowałem innych modułów, czyli to pierwsze.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 03 Czerwca 2011, 09:34:38
Hmmm dziwne. Ja posiadam sporo modyfikacji wraz z kompilacją modów Aurelinusa i u mnie wszystko gra jak powinno. Klucz do krypty 112 jest tam gdzie powinien być. Może nie wykonałeś jakiegoś "kłestu" w odpowiedniej kolejności lub coś pominąłeś.

 
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 04 Czerwca 2011, 02:44:12
Może nie wykonałeś jakiegoś "kłestu" w odpowiedniej kolejności lub coś pominąłeś.
To bez znaczenia. One tam są - nie pojawiają się "tylko w określonych warunkach".
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: BeF1990 w 19 Lipca 2011, 19:21:07
Ponieważ od jakiegoś czasu, ponownie zabrałem się za Fallouta 3 właśnie dzięki temu modułowi, jestem zmuszony napisać na Trzynastym Schronie o jego zajebistości.
Od czasu kupna preorderu kolekcjonerki, czyli od dnia premiery F3 jeszcze nigdy nie udało mi się tej gry przejść. I to oczywiście nie z powodu jej poziomu trudności, tylko ogólnej przeciętności tej gry. Teraz dzięki ogromnej pracy Aurelinusa, Fallout 3 stał się (już prawie) prawdziwym Falloutem, a nie jego przykrą namiastką.
Dziękowałem już raz Aurelinusowi za ten moduł, ale podziękuję jeszcze raz, tym razem na Trzynastym Schronie... Dziękuję.

Jeśli ktoś gra jeszcze w F3, to niech sobie zacznie od początku z tym modułem. Gra staję się z nim naprawdę dobra. Polecam wszystkim i oczywiście czekam na nową wersje modułu.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 11 Października 2012, 18:04:14
Witam. Chciałbym poradzić się bardziej doświadczonych użytkowników Fallouta (bardzo długo w niego grałem, również raz z dodatkiem Aurelinusa) w sprawie kilku modów, które chcę wpakować w Fallouta. Drobiazgi, bo drobiazgi, ale czasem te drobiazgi potrafią namieszać. Sporządziłem krótką listę interesujących mnie modów:
http://fallout3.nexusmods.com/mods/2014 (http://fallout3.nexusmods.com/mods/2014)
http://fallout3.nexusmods.com/mods/514 (http://fallout3.nexusmods.com/mods/514)
http://fallout3.nexusmods.com/mods/294 (http://fallout3.nexusmods.com/mods/294)
http://fallout3.nexusmods.com/mods/998 (http://fallout3.nexusmods.com/mods/998)
http://fallout3.nexusmods.com/mods/1789# (http://fallout3.nexusmods.com/mods/1789#)
http://fallout3.nexusmods.com/mods/43 (http://fallout3.nexusmods.com/mods/43)
http://fallout3.nexusmods.com/mods/438 (http://fallout3.nexusmods.com/mods/438)

Moje pytanie brzmi, czy któryś z nich będzie się gryzł z modułami Aurelinusa?
Po drugie, czy mod z przeniesieniem kompasu usunie znaczki "ukrycie", "zagrożenie" etc.?
Po trzecie, jeśli macie jakieś ciekawe śmieci typu powyższe, możecie dać znać. ;) (w temacie o modach wiele linków wygasło).
Będe wdzięczny za wszelkie informacje.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Października 2012, 20:45:09
Moje pytanie brzmi, czy któryś z nich będzie się gryzł z modułami Aurelinusa?

http://fallout3.nexusmods.com/mods/43 (http://fallout3.nexusmods.com/mods/43)
Ten nie tyle będzie sie gryzł, co zwyczajnie nie działa prawidłowo z polską wersją, w module masz zastosowany inny nawet lepszy interfejs niż MTUI. Ponadto najprawdopodobniej moduł z kompasem namiesza własnie w tym podmienionym interfejsie, ale na pewno nie wpłynie na komunikaty lub ich brak.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 12 Października 2012, 20:50:58
Dziękuje za szybką odpowiedź. ;) W takim razie MTUI odpada. Zresztą grałem już z Twoimi modami, ale zwyczajnie zapomniałem o zmienionym interfejsie. Rozumiem, że pozostałe wybrane mody mogę instalować. Raz jeszcze dzięki. Niech moc będzie z Tobą.

W zasadzie, to mam jeszcze jedno pytanie dot. kolekcji. Zeszłym razem miałem wielki mix modów i nie wiem czy do kolekcji zalicza się ciemniejsza noc, mod Fellout (http://fallout3.nexusmods.com/mods/2672) oraz zmienione warunki pogodowe dodające m. in. deszcz, śnieg itd.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 14 Października 2012, 19:16:45
nie wiem czy do kolekcji zalicza się ciemniejsza noc, mod Fellout (http://fallout3.nexusmods.com/mods/2672) oraz zmienione warunki pogodowe dodające m. in. deszcz, śnieg itd.
Nie, do trójki możesz/musisz poszukać interesujących cię w necie.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 14 Października 2012, 21:20:35
Wybacz, że ciągle tak wypytuje, ale teraz to wygląda inaczej. Kiedyś w VATSie szanse trafienia były dużo niższe. Ponadto, zauważyłem że ludzie się za szybko poruszają. Można to zignorować, ale gra powinna cieszyć... No i zniknęły stroje i fryzury niektórych postaci. Tj. wracają do wersji standardowej. W krypcie na samym początku też nie dostawałem pistoletu 10mm ze zmienioną nazwą na colt 6520, ale po wyjściu z niej tylko ten drugi można było znaleźć... Ze zrytymi texturami.  :'( Coś zrobiłem źle?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Października 2012, 17:58:56
Coś zrobiłem źle?
Nie jestem wróżką, nie wiem  :-[
1. Rozpakowałeś wszystkie części (każdą osobno)?
2. Rozpakowałeś do właściwych katalogów?
3. Uruchomiłeś za pomocą FoMM we właściwej kolejności?
4. Jakich innych modułów/modów używasz?
5. (100 innych możliwych pytań)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 15 Października 2012, 22:44:10
Pytanie, czy coś zrobiłem źle, miało dotyczyć tego, że jesteś autorem tego pakietu i znasz go na wylot. Może szybsze poruszanie postaci po prostu jest wliczone w ten pakiet? Poza tym to: pakiet rozpakowany, kopiowany osobno, z patchem jak w instrukcji, wersja PL (napisy), do katalogu data (scalenie folderów - tu akurat ciężko się pomylić  :)) W FOMM nie zmieniałem nic. Wszystko wliczane w kolekcję działało (wszelkie wagi przedmiotów [nie wliczając kapsli (?)], obniżone początkowe PW, stopień trudności walk i w ogóle to, co w README). Sama szybkość nie jest denerwująca w mieście, gorzej podczas próby walki. Inne mody: Podmienione tekstury PipBoy, rozbudowana mapa świata w pipboyu, dodatkowe warunki pogodowe (enhanced weather), Fellout, podmienione nocne niebo.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 17 Października 2012, 16:23:32
To normalne w modzie Aurelka.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 17 Października 2012, 18:50:41
Normalne? Dobra, a jest gdzieś w internecie wersja poprzednia tej kolekcji? Przypadła mi do gustu właśnie poprzednia... Jedno co mi się w niej nie podobało, to odległość na jaką możemy podejść do przeciwnika. Ściślej: ta odległość prawie nie istniała. Przeciwnicy chodzili jakby mieli klapki na oczach. Wystarczyło kucnąć, żeby nas nie widzieli...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Października 2012, 00:23:28
Owszem, poruszanie się jest ustawione na szybsze, ale bardzo nieznacznie, jeśli masz jakiś hyperspeed, to raczej nie mój pakiet.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 19 Października 2012, 18:43:27
Pobrałem pakiet z Tawerny... Hyperspeed może nie, ale jest tak, jakby wszystkie postacie się spieszyły. W Falloucie jest taki tryb dla postaci, kiedy idą szybciej. Jeśli to standard w tej wersji, to będe musiał się z tym pogodzić. Co według Ciebie może być przyczyną dziwnych tekstur pistoletu Colt 6520 i dlaczego w podczas opuszczania krypty 101 można znaleźć tylko wersję z podstawki?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Października 2012, 23:24:41
jest tak, jakby wszystkie postacie się spieszyły.
Teoretycznie tak być nie powinno, delikatne przyspieszenie ma tylko postać gracza, nie wpływa to na ruch innych, ale może jest to jakiś problem skryptowy lub behawioralny innych postaci, F3 nie należy do pereł czystości, od błędów się roi w najmniej spodziewanym momencie, szczególnie z patchem 1.7ENPL.
Co według Ciebie może być przyczyną dziwnych tekstur pistoletu Colt 6520 i dlaczego w podczas opuszczania krypty 101 można znaleźć tylko wersję z podstawki?
Zła kolejność plików lub obcy mod nadpisujący zawartość modpacka. Modpack jest bardzo dokładnie oczyszczony z broni z podstawki, choć model pistoletu wygląda akurat niemal identycznie jak ten podstawowy. Błędy poznasz po starych, dziwacznych (jak dla mnie) nazwach broni.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 21 Października 2012, 23:45:05
Jakoś przeżyję to poruszanie postaci. Pozwala wyćwiczyć refleks. Kiedy przeciwnik mnie zauważy, nawet nie zdąże się obejrzeć, bo od razu gleba. Tekstury mógł zepsuć podmieniony pistolet 10mm. Myślałem, że został on z podstawowej wersji, to zmieniłem tekstury i dźwięk pistoletu. Później dopiero znalazłem Colta z czarną teksturą w jakieś dziwne szare wzorki. Moda już nie ma. Jeśli znajdziesz jakiś sposób na zmniejszenie szybkości ruchu postaci do wersji podstawowej, będe wdzięczny za jakiekolwiek rady. Co do kolejności ładowania w FOMM mogę Ci podać screen. Albo po prostu wypisać jeśli będzie konieczne.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Października 2012, 20:44:04
Co do kolejności ładowania w FOMM mogę Ci podać screen. Albo po prostu wypisać jeśli będzie konieczne.
Wszystko jedno, byle w komplecie było widać/można przeczytać.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 22 Października 2012, 21:18:54
Fallout3PL_kolekcja.esm 00
Fallout3.esm                01
Enhanced weather.esm  02
Fallout 3PL.esp             03
Fellout-full.esp             04
Kolejne mody związane z Ehnanced Weather.esp - 05-08
Quantum pipeline.esp    09
Oprócz tego używam jeszcze podmienionych tekstur pipboy, klejone ręcznie, oraz modyfikacja mapy świata, nie wyświetlana w FOMM.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Października 2012, 17:15:26
Fallout3PL_kolekcja.esm 00
Fallout3.esm                01
Enhanced weather.esm  02
Fallout 3PL.esp             03
Fellout-full.esp             04
Kolejne mody związane z Ehnanced Weather.esp - 05-08
Quantum pipeline.esp    09
Oprócz tego używam jeszcze podmienionych tekstur pipboy, klejone ręcznie, oraz modyfikacja mapy świata, nie wyświetlana w FOMM.
No to masz odpowiedź; nie wiem, nie rozumiem, bardzo wyraźnie napisałem, załączyłem nawet screena jak ma to wyglądać, a ty swoje...

Prawidłowa kolejność:
Fallout3.esm                   00
Enhanced weather.esm    01
Fallout3PL_kolekcja.esm  02
Fallout 3PL.esp                 - usunąć/nie zaznaczać/nie używać - plik jest zastępowany przez plik znajdujący się w parcie nr 4 (Fallout3.esm z GotYE)
Fellout-full.esp                04

Po prawidłowym ustawieniu, zaczynasz od nowa. Chcesz czy nie, obecna wersja zacznie się wkrótce wysypywać z powodu użycia zwalonego pliku Fallout 3PL.esp by Cenega, bez względu na ustawienie plików. Masz też odpowiedź skąd bierze sie oryginalna broń i stroje z podstawki. :rzwg:
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 23 Października 2012, 17:58:52
W readme instalacyjnym było wyraźnie napisane, że trzeba wywalić plik Fallout3_PL.esp jeśli masz wydanie z 2008 roku (premierowe)
Co się okazało.  Wywaliłem Fallout3_PL.esp i musiałem go przywrócić, bo kij z takiej gry, skoro masz napisy po angielsku i kierujesz się w misjach nie wskazówkami postaci, tylko wskaźnikiem na kompasie. Że nie rozumiesz wiele z fabuły to swoją drogą. Nie wiesz, nie rozumiesz i traktujesz mnie jak matoła, ale sam teraz przeczysz sobie (patrz pogrubione). Gry nie dostałem w 2008 tylko w 2010 więc dla mnie było to dość jasne. Co do pozostałych, nie widziałem żadnego screena niestety. Gdybym widział, nie zachowywałbym się jak idiota pytając o oczywiste oczywistości. Co poradzę, że gdy pierwszy raz instalowałem moduł, nie zmieniając kompletnie NIC w FOMM, działało to poprawnie? Jestem wzrokowcem, co zrobię raz, powtarzam w identyczny sposób. Niemniej jednak, dziękuję za marnowanie czasu na szaraka.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Października 2012, 23:57:48
Jestem wzrokowcem, co zrobię raz, powtarzam w identyczny sposób. Niemniej jednak, dziękuję za marnowanie czasu na szaraka.
Oj tam, co się spinasz? Moduł nie będzie po angielsku, jeżeli doinstalujesz plik z 4tej paczki. Poza tym to tym skąd pomysł, że zrobiłbym taką instalację, która zangielszczałaby grę, wystarczyło spytać co z językiem, skoro miałeś angielski.
nie widziałem żadnego screena niestety
No, fakt, jest w plikach z modułami do DLC  :@

W kazdym razie do gry w wersję premierową musisz zainstalować komplet 4 paczek i wywalić Fallout3_PL.esp. Moduł nie będzie po angielsku, bo w czwartej paczce jest spolszczenie z wersji GotYE.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 24 Października 2012, 16:58:36
Już zrobiłem wszystko jak trzeba. Dzięki raz jeszcze i przepraszam za problem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Października 2012, 00:06:26
Już zrobiłem wszystko jak trzeba. Dzięki raz jeszcze i przepraszam za problem.
Nie ma za co, masz problem, pytaj. :flwr:
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 27 Października 2012, 08:58:24
No to mam jeszcze zasadnicze pytanie... Chcę mieć chaupkę w megatonie. Ile potrzeba pkt umiejętności z bombami żeby rozbroić tą bombe w mieście? I ile trzeba na naprawę przecieków w rurach? I przydałby się tłumik dźwięku do M4...  :tkk
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 27 Października 2012, 11:08:27
Jeśli dobrze pamiętam to 50.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Wrathu w 27 Października 2012, 11:14:22
Do rozbrojenia bomby potrzebne jest 25 w materiałach wybuchowych.
Do naprawienia rur potrzeba 30 w naprawie.
(Przynajmniej tak jest normalnie, nie wiem, czy Aurelinus coś zmieniał)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 27 Października 2012, 14:27:44
A ja dałem specjalność na materiały wybuchowe, naprawę i na broń lekką. Mat wybuch. mam na 25. Założyłem dodatkowo hełm bandytów (+5 mat wyb) i naszprycowałem się mentatami ale nic to nie dało...  :'( Dalej za mało. Jeśli wiecie też, gdzie tłumik znaleźć to będe wniebowzięty. Lunetę zajumam Moirze to będzie komplet.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Października 2012, 18:29:51
Do rozbrojenia bomby potrzebne jest 25 w materiałach wybuchowych.
Do naprawienia rur potrzeba 30 w naprawie.
(Przynajmniej tak jest normalnie, nie wiem, czy Aurelinus coś zmieniał)
Zmieniał, rury - naprawa < 30, bomba to nie taka prosta sprawa :)
- wymaga ok. 50 w Mat. wybuchowych lub sumy Nauki i Mat. wybuchowych > 50, w obu wypadkach jest dodawana lub odejmowana pewna wartość uzależniona od Szczęścia, więc bezpieczna wartość to > 55.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 27 Października 2012, 19:00:29
O w pytke... Było wysadzić megatone...  :face:
A co z tłumikiem? Pasowałaby jakaś lokacja osiągalna dla postaci 2lvl. Jak sobie skombinuję jakąś miarawą broń, to chociaż strzelanie na coś się przyda.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: BeF1990 w 27 Października 2012, 22:38:02
Dobrze Aurelinusa zrobił zwiększając trudność z rozbrojeniem tej bomby. Tak jak to już było kiedyś pisane trochę dziwne było to, że jakiś młody szczyl wychodzi z krypty i od razu jest w stanie rozbroić bombę atomową... Gdzie Bethesda ma rozum?!
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 27 Października 2012, 23:56:39
Nie po to w krypcie wybierasz biegłość w materiałach wybuchowych w wieku 16 lat, żeby być w tym zielony.  W 3 lata da się nauczyć kilku rzeczy. Wg mnie, to właśnie wyborem specjalizacji powinno się tu kierować. Chociaż, chęć posiadania domu w megatonie, przy biegłościach innych niż bomby byłaby nie do zrealizowania przy poziomie trudności w module. Jest po prostu za mało pkt do rozdziału. Czyli i tak trzeba wybrać tą biegłość, bo inaczej dostaniesz dom w megatonie jak będziesz się wybierał do bractwa na ostatnią misje i całe pustkowia będą poznane. A dom wtedy potrzebny jak kolec w czterech literach.
Błagam, pomóżcie z tym tłumikiem, bo ten pistolecik od Pana Burke'a jest za słaby po prostu...  :(
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: BeF1990 w 28 Października 2012, 14:49:28
No nie wiem czy w odizolowanym od świata miejscu jakim jest krypta szesnastolatek jest w stanie nauczyć się rozbrajać bomby atomowe... Sprawa dość dyskusyjna. Osobiście uważam, że cały ten quest związany z rozbrojeniem bomby jest totalnie z dupy. Jedyne sensowne rozwiązanie to puszczenie Megatony z "grzybkiem". :)

Zresztą Fallout 3 z modułem Aurelinusa sprawia, że ta gra nabiera zupełnie innego wymiaru. To już nie jest prosta, upośledzona mieszanka FPP z ubogim RPG tylko prawdziwy survival z mechaniką bliższą oryginalnemu Falloutowi. Mod sprawia, że gra jest bardziej realna a środowisko, z którym przyszło nam się zmierzyć surowe i nieprzyjazne. To już nie jest sielanka, w której mamy własny domek i ogródek. Teraz o bezpieczne miejsce do spania trzeba powalczyć i się nie mało przy tym natrudzić. Mnie za bazę i graciarnie służył Super Duper Market, który wcześniej odbiłem i oczyściłem z zajmujących to miejsce bandytów. Nie jest to może tak przytulne miejsce jak domek w Megatonie ale życie w świecie po wyniszczającej wojnie atomowej nie jest łatwe. Trzeba walczyć by przetrwać, grzebać w śmieciach w poszukiwaniu czegoś przydatnego, niejednokrotnie pić brudną i radioaktywną wodę z kibla lub innych źródeł oraz wpieprzać surowe, śmierdzące mięso z Błotniaka aby nie zdechnąć z głodu.

Dokładnie tak od początku powinien wyglądać ten Fallout. Ta gra ma być wyzwaniem a nie prymitywnym każualem, w którym o game over trzeba się samemu postarać.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 28 Października 2012, 15:57:31
Też szukam miejsca na graciarnie, ale w Dupermarkecie może być respawn bandytów i będzie wtedy kiepsko. (mogę sie mylić) Słyszałem jeszcze o czymś takim, jak znikanie przedmiotów ze skrytek, które nie należą do gracza. Czytaj: Jeśli stoi sobie domek X, niepilnowany, to może się zdarzyć, że przedmioty z niego będą ginąć. Chyba, że tak było tylko w FNV. Co do trudności gry. Jest b. trudna, ale głównie dlatego wróciłem do F3. Domek w megatonie chce mieć ze względu na lazaret. Spanie nie wyleczy kończyn, a kasa na lekarzy poszłaby jak woda. A mięso z błotniaka ponoć w cale nie jest aż takie złe...  :szama:
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Października 2012, 16:08:08
Słyszałem jeszcze o czymś takim, jak znikanie przedmiotów ze skrytek, które nie należą do gracza.
Nie, tak nie jest, skrzynki są w 100 % bezpieczne, a chętnie bym to zmienił ;).

Tłumik znajdziesz gdzieś na stacji Farragut West i w Rivet City, poza tym bywa w sklepach.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: BeF1990 w 28 Października 2012, 16:14:02
Słyszałem jeszcze o czymś takim, jak znikanie przedmiotów ze skrytek, które nie należą do gracza.
Nie, tak nie jest, skrzynki są w 100 % bezpieczne, a chętnie bym to zmienił ;).
Tego już nie zmieniaj... Choć patrząc na realia byłoby to w 100% zrozumiałe. W końcu nie tylko gracz tuła się na pustkowiach, jednak strasznie irytujące by to było.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 28 Października 2012, 16:18:34
Czy ja wiem...? Będziesz miał powód do tłuczenia szabrowników sprzedających sprzęt na pustkowiach. Mi wystarcza na razie tapczan w obozie uchodźców z miasta(?).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 30 Października 2012, 08:17:21
A moim zdaniem zadanie z bombą atomową jest kretyńskie przez samą ideę. Widziałem planetę małp więc wiem dlaczego ona się tam znajduje ale na serio. Megatona to jedyne miejsce gdzie ludzie faktycznie żyją. Przez całą resztę gry ludzi spotykałem tylko na pustkowiach i walczyli oni o kroplę wody (ciekawe że nie mają problemów ze znalezieniem broni palnej zamiast tego). Lądujemy w Megatonie i wysadzamy ją bo to jest fajne? Że niby Tempeny Tower jest lepsze? Budynek ma więcej pięter niż mieszkańców a i tak gdy kogoś przyjmują do siebie muszą wyrzucić część ludzi! To czysta głupota? Co ludzie robili przez te 200 lat poza krzyczeniem "Aaaaaaa to pustkowia!!!". Wybaczcie muszę teraz obejrzeć ruiny budynku bethesdy i wybuchnąć śmiechem.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 31 Października 2012, 01:01:17
A moim zdaniem zadanie z bombą atomową jest kretyńskie przez samą ideę. Widziałem planetę małp więc wiem dlaczego ona się tam znajduje ale na serio. Megatona to jedyne miejsce gdzie ludzie faktycznie żyją. Przez całą resztę gry ludzi spotykałem tylko na pustkowiach i walczyli oni o kroplę wody (ciekawe że nie mają problemów ze znalezieniem broni palnej zamiast tego). Lądujemy w Megatonie i wysadzamy ją bo to jest fajne? Że niby Tempeny Tower jest lepsze? Budynek ma więcej pięter niż mieszkańców a i tak gdy kogoś przyjmują do siebie muszą wyrzucić część ludzi! To czysta głupota? Co ludzie robili przez te 200 lat poza krzyczeniem "Aaaaaaa to pustkowia!!!". Wybaczcie muszę teraz obejrzeć ruiny budynku bethesdy i wybuchnąć śmiechem.
Nie ma wątpliwości, że ogólna koncepcja F3 leży i kwiczy, ale nie zwracając uwagi na chronologię, można założyć (prywatnie), że mamy do czynienia z dużo wcześniejszym czasem fabularnym niż 200 lat po postapo. Wtedy tak to mogło wyglądać i gra daje się przegryźć, choć jest klasycznie "na raz", praktycznie nie ma po co tam wracać, ale można za to spędzić tyle czasu, ile masz ochoty i to już ma swój urok, dla mnie - w takich grach swoboda szwędania to podstawa.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 31 Października 2012, 08:19:01
Mówiąc szczerze mimo że dzięki twojemu modowi gra była niezdolna do zapisywania stanu rozgrywki, zastępowała podstawowe tekstury nieistniejącymi oraz wiele postaci straciło tułowie to ten mod sprawiał że produkt był grywalny. Prześledźmy standardowy schemat rozgrywki.
1) Znajdź obszar z przeciwnikami
2) Zabij co się rusza
3) Zabierz łup
4) Powróć do punktu 1)

Tak więc mimo że gra to jeden wielki punkt respawn'owy, niski poziom wyzwania i jakikolwiek brak głębi fabularnej sprawia że eksploracja przypomina bardziej diablo (moim zdaniem dwójkę, jedynka była na swój sposób niepowtarzalna). Można więc rzec Bethesda ma nieco bardziej klasyczne podejście do rpg'ów. W serii TES większość umiejętności było skoncentrowanych na walce. Jeśli podziemia metra to klasyczne lochy a zielonoskórzy to orkowie to faktycznie klasyczna gra o tłuczeniu wrogów. Nic dziwnego że wielu fanom gier bethesdy nie podobał się Vegas skoro spodziewali się czegoś na kształt Call of Duty.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 31 Października 2012, 20:39:09
Skoro tak bardzo nie podoba Ci się F3, to dlaczego w to grasz?  :) Żadnego przymusu w tym nie ma. Poziom wyzwania znacznie podnosi mod Aurelinusa, co czyni grę dużo bardziej wymagającą od innych gier rpg, w które grałem. Poza tym, "normalna" gra też nie jest zła. Bez modyfikacji grę przeszedłem około pięć razy. Z modułem idę trzeci raz, ale na tym na pewno się nie skończy. Co ciekawe, na pustkowiach w cale nie wyglądało to tak schematycznie jak w Diablo, do którego porównałeś Fallouta. Wystarczy odrobina wyobraźni i w cale gra nie musi wyglądać jak Call of duty czy Rainbow Six Vegas 2. Klasyczni "krytycy", którzy znajdują ciągle tylko złe strony, odrzucą każdą gre, niezależnie od typu. Pozostali chcą znaleźć coś dla siebie, niezależnie od drobnych wad. Zastanów się, do której grupy należysz... Ciągłe narzekania też nie są zdrowe. Zakładając, że w tym momencie wszyscy producenci zrezygnują z branży, może Ty wskoczysz na ich miejsce i pokażesz jak ma wyglądać "prawdziwa" gra?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 31 Października 2012, 22:13:56
Ja nie porównuję Fallout'a to diablo tylko grę Bethesdy. Pytasz dlaczego gram? Ostatnio sporo zastanawiałem się nad fabułą tej gry i postanowiłem powrócić na stołeczne pustkowia. Opuściłem kryptę... poszedłem na południe [crash!]... czekam chwilę przed pustym pulpitem. Jestem spokojny... to dziwne kiedy mi fallout 2 lub NV crashowało byłem wściekły że nie zapisałem, że muszę włączyć grę od nowa itd. lecz w tym momencie nie obchodziła mnie dalsza rozgrywka. Znacie to uczucie gdy nie możecie się oderwać od pewnej książki ale coś was zmusza do przerwania lektury nie? To tak jakby ktoś wyrwał wam tę książkę z dłoni a następnie wrzucił ją do pieca a wy i tak nie macie ani żalu ani ochoty wyciągać pozostałe kartki z ognia. Żadnych emocji, doświadczeń i motywacji. Więc śmiało mogę powiedzieć że nie gram w tą grę tylko obserwuję jej działanie. :tv13s-2:

Nie twierdzę że potrafiłbym zrobić dobrą grę (Choć nieraz próbowałem). Główny problem leży w fabule i sposobie jej przedstawienia. Może na początku powiem co mi się podobało... ehm... no tego... a tak; podobał mi się fakt że twórcy chcieli wprowadzić wątki nieco bardziej osobiste. Niestety zdanie nadzorcy z krypty 13 "Look, just be safe ok?" było dla mnie bardziej ojcowskie niż którekolwiek z działań James'a. Poważnie który lekarz dałby dziecku wiatrówkę w pilnie strzeżonej krypcie? Nie byłoby lepiej gdyby to był prezent od funkcjonariusza Gomez'a? W ten sposób scenarzyści lepiej by przedstawili stosunek postaci gracza do ludzi w krypcie. Ale zbaczam z tematu. W fallout 1 ludzie bali się wyjść na pustkowia podczas gdy w krypcie 101 ludzie tam wprost legną mimo że to podobno miało być największe piekło na Ziemi. Dobra nie będę liczył dziur fabularnych bo nikt nie lubi czytać postów dłuższych od "Potopu". Swego czasu diablo też było nazywane rpg'iem więc to kwestia czasu jak gry bethy zostaną Symulatorami Światów (SS). Boli mnie jaki wkład do świata zaproponowała Bethesda. Wprowadziła dwie nowe frakcje(kompania szpona i strażnicy Reily). Szpon to nic innego jak grupa najemników która strzela do dobrych ludzi. Nie będę się zastanawiał dokładnie dlaczego bo pewnie to i tak będzie coś w stylu modlitw do bomby atomowej czy inny wątek wzięty z planety małp. Mamy Supermutantów którzy wyglądają jak supermutanci z zachodu tylko że powstali w innych warunkach, mają inne właściwości biologiczne, prawdopodobnie inne cele, posiadają instynkt zamiast rozumu... cholera, najbardziej znienawidzona część fallout'a (BOS) miała więcej szacunku dla oryginału niż ta abominacja...

Mógłbym godzinami więc ujmę to tak. Walka nie opiera się na planowaniu tylko na wciśnięciu lewego przycisku myszy. Często można odnieść wrażenie że gra miała być survivalowa (Aurelinus masz u mnie piwo) problem w tym że mamy dostęp do broni strzelajacej atomówkami (genious!!!) a strzelanie do samochodów daje identyczny efekt. Tak więc, strach znika zastąpiony lansem.
Jednak kluczowym argumentem jest sposób rozwoju postaci jaki przedstawiono w grze. Bethesda szczyciła się swoim systemem awansu poprzez trening przez praktykę. Postanowili oni jednak że sprzedadzą nam produkt opierający się na klasycznym zdobywaniu doświadczenia. Jednak większość doświadczenia przytrafia się nam za walki. O ile to byłoby trafne w przypadku gdy większość umiejętności opierała by się na walce to jednak ponad połowa umiejętności ma wykorzystanie cywilne. Stąd mój jeden wniosek że Bethesda nie wiedziała dokładnie co robi. Jednak nasuwa się jednocześnie kompletnie inny wniosek. Fallout 3 nie miał być kontynuacją serii a tylko przypomnieniem o jej istnieniu i próbą przystosowania silnika który był skoncentrowany na fantasy w których Bethesda czuje się zdecydowanie pewniej (więc pytanie co "3" robi w tytule!!!). Moim zdaniem cała firma wyciągnęła wnioski przy DLC "Mothership Zeta" gdy w czasie produkcji musieli zużyć nadmiar kokainy. O ile "Old world blues" też był tak głupi ze śmieszny to ten efekt był zamierzony podczas gdy Obcy wydawali się dużo bardziej groteskowi i mimo że często wybuchałem śmiechem to miałem dziwne wrażenie że śmieję się z tych rzeczy które miały być poważne. W końcu dostaliśmy New Vegas które powstało w ciągu roku i zostało największą grą w serii. Znaczy się przez wielowątkowość i liczbę zadań choć przyznam się szczerze ze w wersji Ultimate Edition razem z modem jsawyer gra została w moim sercu na drugim miejscu najlepszych RPG'ów (Sorry Udręka mnie dwa razy zrzuciła z fotela i nie dawała spać bo tak przeżywałem tą historię). I nie myśl że lubię NV dlatego że ma klimat starych gier tylko dlatego że jest najbardziej dojrzałą odsłoną serii. Podobało mi się że znacznie zmodyfikowali sposób rozgrywki do tego stopnia że każdy element ma swoje wyjątkowe przeznaczenie. Podoba mi się że walka wymaga więcej taktyki i organizacji ekwipunku. Podoba mi się że Kurier nie jest kolejnym bohaterem który niszczy armię ciemności. Ludzie tam popełniają błędy, żałują i pokutują. Każda historia opiera się na innych wątkach w ten sposób Vegas jest naprawdę wielowymiarowe. Osobiście zauważyłem więcej pozytywnych zmian między 3 a NV niż między Oblivionem a Skyrimem. I nie narzekam na grafikę bo grafika to jedna z niewielu rzeczy które wyszły poprawnie spod ręki Bethesdy. No może Stołeczne Pustkowia były zbyt szare, ale stylistyka była całkowicie Falloutowa mimo że twórcy chcieli stworzyć własny styl i przybliżyć kulturę lat 50 nieco bliżej. No i oczywiście radio które w polskim dubbingu zmiażdżyło oryginał. Więc proszę mi nie wmawiać że jestem zapalonym "Betonem". Wiem czym jest fallout, wiem jak boli kiedy człowiek się stara coś zrobić z całego serca a i tak to nie zostanie docenione i wiem że 90% tego postu mógłbym sobie darować.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 01 Listopada 2012, 12:05:12
@ Archanix
Nie twórz nowych gatunków dla już istniejących (nie jesteś chyba z Bethesdy co nie :zwr). Gry Bethesdy to przedstawiciele bardzo archaicznego gatunku tzw. "dungeon cravler'ów (http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_crawl)" którego TES jest jednym z ostatnich niedobitków i naprawdę smieszy mnie lansowanie tej serii jako jakiegoś nowego podejścia do "konsolowego" RPG czy jakieś inne tego typu bzdury.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 02 Listopada 2012, 00:18:08
Na stole warsztatowym jest funkcja demontażu elementu ze zmodyfikowanej broni. Mam m4 z lunetą i tłumikiem, ale wchodząc w opcje zdemontuj elementy z karabinu m4 pojawia mi się na mniej niż sekundę napis co chcę zdemontować a później wszystko wraca do gry i tyle ze ściągania lunety...
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: BeF1990 w 02 Listopada 2012, 20:03:34
Ja nie porównuję Fallout'a to diablo tylko grę Bethesdy. Pytasz dlaczego gram? Ostatnio sporo zastanawiałem się nad fabułą tej gry i postanowiłem powrócić na stołeczne pustkowia. Opuściłem kryptę... poszedłem na południe [crash!]... czekam chwilę przed pustym pulpitem. Jestem spokojny... to dziwne kiedy mi fallout 2 lub NV crashowało byłem wściekły że nie zapisałem, że muszę włączyć grę od nowa itd. lecz w tym momencie nie obchodziła mnie dalsza rozgrywka. Znacie to uczucie gdy nie możecie się oderwać od pewnej książki ale coś was zmusza do przerwania lektury nie? To tak jakby ktoś wyrwał wam tę książkę z dłoni a następnie wrzucił ją do pieca a wy i tak nie macie ani żalu ani ochoty wyciągać pozostałe kartki z ognia. Żadnych emocji, doświadczeń i motywacji. Więc śmiało mogę powiedzieć że nie gram w tą grę tylko obserwuję jej działanie. :tv13s-2:

Nie twierdzę że potrafiłbym zrobić dobrą grę (Choć nieraz próbowałem). Główny problem leży w fabule i sposobie jej przedstawienia. Może na początku powiem co mi się podobało... ehm... no tego... a tak; podobał mi się fakt że twórcy chcieli wprowadzić wątki nieco bardziej osobiste. Niestety zdanie nadzorcy z krypty 13 "Look, just be safe ok?" było dla mnie bardziej ojcowskie niż którekolwiek z działań James'a. Poważnie który lekarz dałby dziecku wiatrówkę w pilnie strzeżonej krypcie? Nie byłoby lepiej gdyby to był prezent od funkcjonariusza Gomez'a? W ten sposób scenarzyści lepiej by przedstawili stosunek postaci gracza do ludzi w krypcie. Ale zbaczam z tematu. W fallout 1 ludzie bali się wyjść na pustkowia podczas gdy w krypcie 101 ludzie tam wprost legną mimo że to podobno miało być największe piekło na Ziemi. Dobra nie będę liczył dziur fabularnych bo nikt nie lubi czytać postów dłuższych od "Potopu". Swego czasu diablo też było nazywane rpg'iem więc to kwestia czasu jak gry bethy zostaną Symulatorami Światów (SS). Boli mnie jaki wkład do świata zaproponowała Bethesda. Wprowadziła dwie nowe frakcje(kompania szpona i strażnicy Reily). Szpon to nic innego jak grupa najemników która strzela do dobrych ludzi. Nie będę się zastanawiał dokładnie dlaczego bo pewnie to i tak będzie coś w stylu modlitw do bomby atomowej czy inny wątek wzięty z planety małp. Mamy Supermutantów którzy wyglądają jak supermutanci z zachodu tylko że powstali w innych warunkach, mają inne właściwości biologiczne, prawdopodobnie inne cele, posiadają instynkt zamiast rozumu... cholera, najbardziej znienawidzona część fallout'a (BOS) miała więcej szacunku dla oryginału niż ta abominacja...

Mógłbym godzinami więc ujmę to tak. Walka nie opiera się na planowaniu tylko na wciśnięciu lewego przycisku myszy. Często można odnieść wrażenie że gra miała być survivalowa (Aurelinus masz u mnie piwo) problem w tym że mamy dostęp do broni strzelajacej atomówkami (genious!!!) a strzelanie do samochodów daje identyczny efekt. Tak więc, strach znika zastąpiony lansem.
Jednak kluczowym argumentem jest sposób rozwoju postaci jaki przedstawiono w grze. Bethesda szczyciła się swoim systemem awansu poprzez trening przez praktykę. Postanowili oni jednak że sprzedadzą nam produkt opierający się na klasycznym zdobywaniu doświadczenia. Jednak większość doświadczenia przytrafia się nam za walki. O ile to byłoby trafne w przypadku gdy większość umiejętności opierała by się na walce to jednak ponad połowa umiejętności ma wykorzystanie cywilne. Stąd mój jeden wniosek że Bethesda nie wiedziała dokładnie co robi. Jednak nasuwa się jednocześnie kompletnie inny wniosek. Fallout 3 nie miał być kontynuacją serii a tylko przypomnieniem o jej istnieniu i próbą przystosowania silnika który był skoncentrowany na fantasy w których Bethesda czuje się zdecydowanie pewniej (więc pytanie co "3" robi w tytule!!!). Moim zdaniem cała firma wyciągnęła wnioski przy DLC "Mothership Zeta" gdy w czasie produkcji musieli zużyć nadmiar kokainy. O ile "Old world blues" też był tak głupi ze śmieszny to ten efekt był zamierzony podczas gdy Obcy wydawali się dużo bardziej groteskowi i mimo że często wybuchałem śmiechem to miałem dziwne wrażenie że śmieję się z tych rzeczy które miały być poważne. W końcu dostaliśmy New Vegas które powstało w ciągu roku i zostało największą grą w serii. Znaczy się przez wielowątkowość i liczbę zadań choć przyznam się szczerze ze w wersji Ultimate Edition razem z modem jsawyer gra została w moim sercu na drugim miejscu najlepszych RPG'ów (Sorry Udręka mnie dwa razy zrzuciła z fotela i nie dawała spać bo tak przeżywałem tą historię). I nie myśl że lubię NV dlatego że ma klimat starych gier tylko dlatego że jest najbardziej dojrzałą odsłoną serii. Podobało mi się że znacznie zmodyfikowali sposób rozgrywki do tego stopnia że każdy element ma swoje wyjątkowe przeznaczenie. Podoba mi się że walka wymaga więcej taktyki i organizacji ekwipunku. Podoba mi się że Kurier nie jest kolejnym bohaterem który niszczy armię ciemności. Ludzie tam popełniają błędy, żałują i pokutują. Każda historia opiera się na innych wątkach w ten sposób Vegas jest naprawdę wielowymiarowe. Osobiście zauważyłem więcej pozytywnych zmian między 3 a NV niż między Oblivionem a Skyrimem. I nie narzekam na grafikę bo grafika to jedna z niewielu rzeczy które wyszły poprawnie spod ręki Bethesdy. No może Stołeczne Pustkowia były zbyt szare, ale stylistyka była całkowicie Falloutowa mimo że twórcy chcieli stworzyć własny styl i przybliżyć kulturę lat 50 nieco bliżej. No i oczywiście radio które w polskim dubbingu zmiażdżyło oryginał. Więc proszę mi nie wmawiać że jestem zapalonym "Betonem". Wiem czym jest fallout, wiem jak boli kiedy człowiek się stara coś zrobić z całego serca a i tak to nie zostanie docenione i wiem że 90% tego postu mógłbym sobie darować.
Bardzo dobry post... Podpisuję się pod tym rękami i nogami. :)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Listopada 2012, 03:07:29
Na stole warsztatowym jest funkcja demontażu elementu ze zmodyfikowanej broni. Mam m4 z lunetą i tłumikiem, ale wchodząc w opcje zdemontuj elementy z karabinu m4 pojawia mi się na mniej niż sekundę napis co chcę zdemontować a później wszystko wraca do gry i tyle ze ściągania lunety...
Demontaż jest niezaimplementowany, działa dla kilku broni, ale jakich, nie pamiętam już... :'(
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 03 Listopada 2012, 10:00:01
Pracujesz jeszcze nad modułem (m.in właśnie na demontażu elementów), czy już zarzuciłeś projekt?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 04 Listopada 2012, 13:12:56
Pracujesz jeszcze nad modułem (m.in właśnie na demontażu elementów), czy już zarzuciłeś projekt?
Pisałem już o tym wielokrotnie - moduł jest w wersji finalnej, byc może wrócę do niego gdy dobiegną prace nad konwersją F3 do FNV.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 04 Listopada 2012, 13:28:35
Co myślisz o TYM (http://fallout3.nexusmods.com/mods/18167/?tab=3&navtag=%2Fajax%2Fmodimages%2F%3Fuser%3D0%26id%3D18167) modzie?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 04 Listopada 2012, 22:31:26
Witam.

Czytam wątki i zaglądam tutaj... I co ja takiego widzę? No ciach, myśle sobie idę się ciąć. Bo na samą myś, gdy widzę takie idiotyczne posty jak pisane między innymi przez takich forumowiczów jak Archanix. Powiem szczerze, że już po kilku zdaniach dałam sobie spokój. Nie chce mi siedalej tego czytać, bo aż niedobrze mi sierobi od tego narzekania i jęczenia :/ ble ble ble.
No to szkoda, że nie chce ci się czytać, a zabierasz się za ocenianie nieczytanej treści, masz 48 godzin na poprawienie tego bełkotu, potem tę część (przynajmniej tę) skasuję, to wątek o modyfikacji, a nie miejsce na pyskówki.

No wiec ja przyznam się, że dość często wracam do Fallouta 3 i jakoś za każdym razem dość przyjemnie mi sie gra. I nie jest to związane z tym, że mam tysiąc pięćset sto dziewięćset modów zainstalowanych. Ja po prostu staram sie za każdym razem urozmaicić sobie rozgrywkę "budując" inną postać.

Co do tego prezentu darowanego przez ojca....Hmmmm czytajac to już miałam dość, ale nic idę twardo, nie wymiękam. Ale pomysl sobie tak na chłopski rozum ( o ile takowy jest ) - Jest koniec świata, na świat przychodzi twoje dziecko do którego musi dorosnąć psychicznie i fizycznie. Dając wiatrówkę uczysz dziecka pewnego rodzaju samoobrony. Przygotowujesz dziecko do życia w świecie, w którym juz raczej nie obowiązują żadne reguły - po za prawem "dżungli", czyli wygrywa silniejszy, ten, kto ma sprawniejszą broń i lepsze oko.
Na pewno nie była to decyzja, którą chciał podjąć ojciec, ale nie miał po prostu wyjścia.
Wiemy, że ojciec nie pochodził z krypty. Wiec jeżeli jemu udało sie tam dostać mógł to uczynić ktoś inny i nie koniecznie musiał być tak "uprzejmą" osobą jak "nasz" ojciec z krypty.

Można by wiele takich idiotycznych narzekań nieusatysfakcjonowanych graczy przytoczyć, ale po co :/ ? Są gracze i trole, które nic nie robia tylko narzekają i biadolą:/ A czyjejś pracy nie docenią.

Geez Archanix - człowieku skończ już. Nie podoba ci sie gra, nie graj, nie narzekaj :/ Na 100 graczy zawsze znajdzie sie kilka troli, co zaraz wytykają najmniejsze niedociągnięcia.



Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Listopada 2012, 01:34:59
Co myślisz o TYM (http://fallout3.nexusmods.com/mods/18167/?tab=3&navtag=%2Fajax%2Fmodimages%2F%3Fuser%3D0%26id%3D18167) modzie?
Jeśli nie znasz dobrze angielskiego i nie masz ochoty ręcznie przestawiać stu tys. współczynników oraz zastanawiać się "co znowu się spieprzyło", unikaj wszelkich wersji - do dowolnej gry - wynalazków z nazwą "ENB" :gdpk.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 05 Listopada 2012, 11:18:09
@ Jagoda
Tak tylko w formie czepialstwa :zwr

Troll to prowokator który specjalnie pisze kontrowersyjne treści by wywołać kłótnię (tzw. nowa szkoła) lub pokrętnie tak by zrobić z ludzi głupków (tzw. stara szkoła). Zwykłe biadolenie i narzekanie to nie trolling ale tzw. hating.. czyli narzekanie i obrażanie czegoś dla samej zasady i nie zawsze z uargumentowanych powodów. W przypadku Fb3 jest o tyle problem że faktycznie jest wiele powodów do narzekań (choć więcej na politykę Bethesdy niż na samą grę, która jest po prostu przeciętna), no ale nie przeczę też że ma ona i swoje zalety jeśli tylko przestanie się na nią patrzyć jak na Fallouta.. i pełnoprawne RPG (czy już wspominałem że to Dungeon Cravler?).
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Listopada 2012, 18:37:12
ale nie przeczę też że ma ona i swoje zalety jeśli tylko przestanie się na nią patrzyć jak na Fallouta.. i pełnoprawne RPG (czy już wspominałem że to Dungeon Cravler?).
Fallout 3 to fallout jak każdy inny, bo wszystkie są przeciętne; jeśli obierzesz ze skórki legendy Fallout 1 (i F2 też), to okaże się, że w F3 jest i więcej questów i więcej postaci, a interktywność obu wcieleń pozostawia wiele do życzenia, tak jak i FNV. Żadna gra nie zasługuje na miano prawdziwego cRPG (w przeciwieństwie do aRPG), jeśli nie znajdujesz w niej rozbudowanych, wielowymiarowych postaci i interakcji z nimi właśnie, bo to buduje klimat. F3 to dla mnie gra dla bunkrowców, a nie dungeon crawler, i za to go lubię głównie, a tzw. setting zwisa mi generalnie i powiewa, mam wystarczająco fantazyjny umysł, by sobie - gdzie trzeba - założyć lub zdjąć klapki, a na tym polega również wsiąkanie w gry.
Skoro rozbierasz F3, rozbierz tą sama miarką F1/F2, a ukaże ci się ogólna mizeria serii. Pewnie, można się po dziś dzień jarać grami z Amigi czy ZXa, albo twierdzić, że Van Buren to jakaś niedoszła perła (jak odpaliłem to techniczne demo zawyłem z bólu, na PS2 wydano lepszego Fallouta: BoS), ale prawda jest taka, że seria ożyła, a czy zmierza to po śladzie - już dość udanego ogólnie - FNV, dowiemy się po premierze F4.
Bethesda to oczywiście zupełnie inna sprawa, ale nie czuję się w żaden sposób uprawniony do oceny ich postępowania - "money goes this world around" i najwyraźniej to się sprawdza, skoro są gotowi iść wbrew mnogim (ale nie powszechnym) opiniom graczy.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 05 Listopada 2012, 19:06:27
Geez Archanix - człowieku skończ już. Nie podoba ci się gra, nie graj, nie narzekaj :/ Na 100 graczy zawsze znajdzie się kilka trolli, co zaraz wytykają najmniejsze niedociągnięcia.

Osobiście nie atakuję ludzi którym się gra podobała (Ponieważ 90% z nich nie miała styczności z serią). Mogę najwyżej skrytykować osoby które atakują starych fanów (w tym moją skromną osobę). Patrząc ze strony Jagody nie miała ona ochoty nawet słuchać co mam do powiedzenia. Przeczytała ona kilka zdań, a następnie wyciągnęła wnioski (jak wszyscy wiemy nie ocenia się książek po okładce). W moim poście pochwaliłem polonizację, radio, chęć sprowadzenia serii na głębsze tory fabularne poprzez osobliwe podejście. Praktycznie zostałem zaatakowany jako osoba która nie mdleje na myśl o tej grze.
Podobał mi się Morrowind. Gra była nawet poważna, pokazywała jak wiele autorzy mieli wyobraźni i jak piękne światy potrafią wykreować. Nie mam żadnych uprzedzeń do tej firmy.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 05 Listopada 2012, 21:22:14


Wiesz Rezro, doskonale wiem co to jest troling. Zobacz kilka postów wcześniej. Zrozumiesz. Producent, który wydaje produkt zawsze spotka sie z negatywną jak i pozytywną opinią. Nigdy nie da sie dogodzić 100%. I zgadza sie, że jak kązdy produkt ma swoje wady i zalety. Ale czepianie się rzeczy, które są naprawdę mało istotne to juz przesada. I tylko po to by cholera wie w jakim kierunku skierować całą dyskusję :/
 
Tyle ode mnie.

 
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 05 Listopada 2012, 21:30:44


Wiesz Rezro, doskonale wiem co to jest trolling. Zobacz kilka postów wcześniej. Zrozumiesz. Producent, który wydaje produkt zawsze spotka się z negatywną jak i pozytywną opinią. Nigdy nie da sie dogodzić 100%. I zgadza się, że jak każdy produkt ma swoje wady i zalety. Ale czepianie się rzeczy, które są naprawdę mało istotne to już przesada. I tylko po to by cholera wie w jakim kierunku skierować całą dyskusję :/
 
Tyle ode mnie.

Z całym szacunkiem ale to ty trollujesz. Nawet nie miałaś ochoty by przeczytać o rzeczach za co cenię fallouta 3. Stosując zasadę "Nie podoba się nie graj" powinnaś przestrzegać zasadę "Jeśli nie czytasz całej treści to nie oceniaj".Hipokryzja i te sprawy. A propo w cytatach poprawiłem błędy ortograficzne cieszysz się? :flwr:
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 05 Listopada 2012, 21:46:55
Fallout 3 to fallout jak każdy inny, bo wszystkie są przeciętne; jeśli obierzesz ze skórki legendy Fallout 1 (i F2 też), to okaże się, że w F3 jest i więcej questów i więcej postaci, a interktywność obu wcieleń pozostawia wiele do życzenia, tak jak i FNV.

Wybacz ale co ma interaktywność i ilość questów oraz postaci do Fallouta? Nie będę się kłócił co do technikaliów bo zapewne masz rację, ale Fallouta czyni ignorowany przez ciebie Setting, a nie nawet to czy to RPG czy FPS (o samym tytule nie mówiąc).

Żadna gra nie zasługuje na miano prawdziwego cRPG (w przeciwieństwie do aRPG), jeśli nie znajdujesz w niej rozbudowanych, wielowymiarowych postaci i interakcji z nimi właśnie, bo to buduje klimat.

Otóż jak najbardziej się z tobą zgodzę.. wbrew pozorom nie jestem fanboy'em klasycznych cRPG'ów.

a tzw. setting zwisa mi generalnie i powiewa, mam wystarczająco fantazyjny umysł, by sobie - gdzie trzeba - założyć lub zdjąć klapki, a na tym polega również wsiąkanie w gry.

Ciekawa definicja "wsiąkania".. wsiąkanie powinno odruchowe, a nie wymagać relatywizmu i ignorowania głupot w grze. No ale jest szkoła przyjmująca że bezosobowy niemy obserwator z mieczem jest bardziej immersyjny niż charyzmatyczny bohater którego poczynania moglibyśmy obserwować wczuwając się w jego emocje i sytuację. Ja jestem zwolennikiem tej drugiej szkoły.

Skoro rozbierasz F3, rozbierz tą sama miarką F1/F2, a ukaże ci się ogólna mizeria serii.[..]ale prawda jest taka, że seria ożyła, a czy zmierza to po śladzie - już dość udanego ogólnie - FNV, dowiemy się po premierze F4.

Nigdy nie uważałem Fo1/2 za cudo technologii i dalej nie uważam, no ale nie o to chodzi w RPG. To że masz gdzieś Setting już wyjaśniłeś więc nie mam się co wypowiadać na ten temat, ale mimo to faktem jest że Fb3 pod tym względem ssie nawet jeśli pod technicznym jest to udana gra (powiedzmy). Jeśli seria pójdzie w stronę FNV to potwierdzi to tylko to że mam rację..

Bethesda to oczywiście zupełnie inna sprawa, ale nie czuję się w żaden sposób uprawniony do oceny ich postępowania - "money goes this world around" i najwyraźniej to się sprawdza, skoro są gotowi iść wbrew mnogim (ale nie powszechnym) opiniom graczy.

Tak że w pewnym momencie poszli na współpracę z Obsydianem, by sprawdzić czy ich podejście do fanów serii i marki jest słuszne.. co nie?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Listopada 2012, 01:59:01
Fallouta czyni ignorowany przez ciebie Setting
Ech, żeby on choć istniał...

Ciekawa definicja "wsiąkania".. wsiąkanie powinno odruchowe, a nie wymagać relatywizmu i ignorowania głupot w grze. No ale jest szkoła przyjmująca że bezosobowy niemy obserwator z mieczem jest bardziej immersyjny niż charyzmatyczny bohater którego poczynania moglibyśmy obserwować wczuwając się w jego emocje i sytuację. Ja jestem zwolennikiem tej drugiej szkoły.
Nie wiem jak można grać bez choćby odrobiny wyobraźni, ale akurat do falloutowej serii jest ona niezbędna od pierwszej części, od niekonsekwencji tzw. settingu zaczynając, na totalnych bzdurach kończąc. Naprawdę, nie trzeba odpalać koniecznie F3 by musieć udawać że "tego nie widzę". Z drugiej strony, takich gier pozwalających wsiąknąć bez mrużenia oczu jest dosłownie kilka, żaden fallout do nich nie należy.

Nigdy nie uważałem Fo1/2 za cudo technologii i dalej nie uważam, no ale nie o to chodzi w RPG.
Nie mówię o technikaliach, mówię o byciu dobrą grą i nie rozumiem (i raczej nie zacznę) stawiania choć szczebel wyżej F1 czy F2 nad F3. Ta sama niekonsekwencja, ten sam brak głębi, te same uproszczenia i, niestety, momentami wylewająca się głupota. Pamiętam, że na ZXa była taka gra Commando cośtam, F1/F2 za daleko nie poszedł w stosunku do niej, a dzieli je conajmniej 15 lat różnicy.

Tak że w pewnym momencie poszli na współpracę z Obsydianem, by sprawdzić czy ich podejście do fanów serii i marki jest słuszne.. co nie?
A ja myślę, że obie firmy po prostu ubiły świetny interes. Dorabianie do tego teorii o "świętym Obsydianie" może i jest urokliwe dla stęsknionych wielbicieli F1/F2, ale raczej mocno wątpliwe. Jakoś Obsidian dotąd nie podjął się za własne pieniądze ryzyka dogodzenia ani betonowi, ani znostalgizowanym falloutowcom, a na FNV pieniądze wyłożyła Bethesda, right?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 06 Listopada 2012, 08:27:41
Wybacz Aurelinus ale znowu prowadzisz nierzeczową kłótnię po to tylko by "udowodnić" swoje skrajne racje. Ja wyraziłem tylko ogólną opinię że lepiej nie oceniać Fb3 jako części serii i jako jakiegoś tam cRPG'a, to wtedy zalety tej części zaczną być lepiej widoczne bo będzie ona oceniana jako gra, a nie wedle jakichś dziwnych kryteriów (co jest dalekie od opinii bretona).. a ty wyskakujesz mi z tezą że Fo1/2 to dno (którą swoją drogą znałem już wcześniej). Wybacz ale ile lat mają tamte gry? Gdy powstawały to mimo swoich wad praktycznie nie miały konkurencji (zresztą powszechnie zamykano wtedy wielkie serie Dungeon Cravlerów), dziś zaś bez problemu jestem w stanie wymienić kilka serii znacznie lepszych niż gra Bethesdy, a mówię tu o mainstreamowych tytułach: Gothic, Deus Ex, KotOR'y czy choćby ten cały Mass Effect.

A ja myślę, że obie firmy po prostu ubiły świetny interes. Dorabianie do tego teorii o "świętym Obsydianie" może i jest urokliwe dla stęsknionych wielbicieli F1/F2, ale raczej mocno wątpliwe. Jakoś Obsidian dotąd nie podjął się za własne pieniądze ryzyka dogodzenia ani betonowi, ani znostalgizowanym falloutowcom, a na FNV pieniądze wyłożyła Bethesda, right?

Wybacz ale okazujesz tu wprost swoją ignorancję.. wiem że był to interes, ale dlaczego wydawca mający własne flagowe studio RPG miał od tak zlecać produkcje jednego ze swoich głównych tytułów komu innemu? No nie mówiąc już o tym że wbrew temu ci twierdzisz Obsydian próbował wykupić markę gdy Inter ją sprzedawał, ale wtedy byli młodym studiem bez kasy a i dziś nie mieli by szans z zamożnym wydawcą jakim jest Zenimax. Zresztą nie będę wcale twierdził że to źle że Bethesda kupiła markę, bo oni mają kasę a to dobrze. Po prostu mam nadzieję że ciocia Beth uwzględni niektóre (te rozsądne) oczekiwania fanów i nie będzie aż tak mielić marketingowej buły jak z Fb3.. FNV jest krokiem w dobrą stronę.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 06 Listopada 2012, 09:33:53
Fallouty mają pewną wspólną specyficzną cechę: Twórców. Nie zaprzeczę że ludzie z Black Isle próbowali szukać każdej możliwej okazji by się zabawić. To jeden z powodów dla których Fallout 2 możemy nazwać autoparodią. Nie zapominajmy że to przez politykę Interplay nie wydał prawie ukończonego Fallout'a. Ludzie którzy stracili pracę musieli się pozbierać i w przypadku Obsidianu który stworzył niedokończone KOTOR2 i NWN2, byli uzależnieni od większych firm jak Atari. Sam fakt że NWN2 nie zostało dopieszczone to brak funduszy, a legendarna seria fallout kosztowała Bethesdę miliony.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 06 Listopada 2012, 09:48:29
Fallouty mają pewną wspólną specyficzną cechę: Twórców. ...ciach...

Które Fallouty ? Bo F3 i FNV zostały stworzone przez zupełnie innych deweloperów :/ Miały jedynie tego samego wydawce Bethesde.


....<ciach>.... Nic dziwnego że wielu fanom gier bethesdy nie podobał się Vegas skoro spodziewali się czegoś na kształt Call of Duty.

LOL, a od kiedy to Bethesda "stworzyła" Vegas ? Tak gwoli ścisłości to Vegas zostało zrobione przez twórców gry Fallout 1 i 2 czyli Obsidian Entertainment, a nie przez Bethesde (a niby jesteś taki obcykany). Bethesda jedynie wydała FNV - a to nie to samo :/ Fallout NV miał być zdaniem Obsidian tym czym powinien być Fallout 3 od samego początku.
Swoją drogą oceniać kogoś potrafisz, ale nie potrafisz z dumą przełknąć oceny jaką tobie się wystawi. Generalnie żal... A niby jesteś taki... intelektualny
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 06 Listopada 2012, 14:06:27
Fallouty mają pewną wspólną specyficzną cechę: Twórców. ...ciach...

Które Fallouty ? Bo F3 i FNV zostały stworzone przez zupełnie innych deweloperów :/ Miały jedynie tego samego wydawce Bethesde.


....<ciach>.... Nic dziwnego że wielu fanom gier bethesdy nie podobał się Vegas skoro spodziewali się czegoś na kształt Call of Duty.

LOL, a od kiedy to Bethesda "stworzyła" Vegas ? Tak gwoli ścisłości to Vegas zostało zrobione przez twórców gry Fallout 1 i 2 czyli Obsidian Entertainment, a nie przez Bethesde (a niby jesteś taki obcykany). Bethesda jedynie wydała FNV - a to nie to samo :/ Fallout NV miał być zdaniem Obsidian tym czym powinien być Fallout 3 od samego początku.
Swoją drogą oceniać kogoś potrafisz, ale nie potrafisz z dumą przełknąć oceny jaką tobie się wystawi. Generalnie żal... A niby jesteś taki... intelektualny

He he śmiesznaś. Gdzie powiedziałem że Bethesda stworzyła Vegas? Wskaż palcem. Napisałem że wielu FANOM BETHESDY nie spodobał się Vegas. Wiesz mówiąc o gwiezdnych wojnach ludzie też nie uznają Prequeli. Dla mnie seria Fallout to 1,2 i NV. Wiem że to absurdalne ale tylko te 3 gry mają ciągłość fabularną a tytuły Tactics i BOS były sprzeczne z kanonem który ustaliła Bethesda. Swoją drogą mówiąc "Star wars" nie myślimy o ostatnich trzech filmach tylko o oryginalną trylogię.
Mogę przełknąć ocenę którą mi wystawiłaś na podstawie zdań których nie wypowiedziałem oraz na podstawie zdań których nie miałaś ochoty przeczytać. Problem w tym że ciężko mi zaakceptować fakt że krytyk nie widzący filmu zamierza go oceniać na podstawie zwiastunu.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 06 Listopada 2012, 21:42:13


Archanix, nie pieprz głupot, bo na chwile obecną to robisz. Nie przeczytałam do końca jednego twojego postu z wielu. Tak więc doskonale wiem gdzie zmierza twoja wypowiedź. To po pierwsze. Po drugie. Jeżeli nie potrafisz przeczytać ze zrozumieniem tego co napisałeś, to jest w takim razie jest z tobą gorzej niż przypuszczałam. Jedno jest pewne, że na dzień dzisiejszy potrafisz pajacować i strasznie krytykować innych wypowiedzi i prace. Sam jesteś wspaniały, oczytany i w ogóle naj... LOL
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jerzy w 06 Listopada 2012, 23:56:44
Czyżby flejm?  :wpr13s: Tak na zapas  :)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Listopada 2012, 01:26:23
Tylko dla ścisłości:

Twórcą F3 jest Bethesda, wydawcą Zenimax (którego Bethesda jest częścią). Twórcą F1/F2 był BIS, wydawcą Interplay (którego częścią był BIS). Kilku pracowników dawnego BIS pod obecną nazwą "Obsidian" z pewnością nie można nazwać "twórcami F1/F2". Imć Mr Ferguson brał zresztą udział tylko w części 1, a jakiśtam Sawyer w 2. Już szybciej byłych szefów Troiki (przede wszystkim Mr Anderson, główny twórca tzw. settingu), którzy wógóle nie brali udziału w tworzeniu FNV, można nazwać twórcami F1 (i pośrednio F2, bo też odeszli z BIS przed wydaniem F2).
Twórcą FNV jest Obsidian (ale nie samodzielnie, bo pod wyraźnym i uzgodnionym nadzorem Bethesdy) - wydawca ponownie Zenimax/Bethesda.

Jagoda - uprzejmie proszę, po raz ostatni, - stonuj, nawet jesli tak naprawdę myślisz, to raczej w ten sposób nie wywołasz zamierzonego efektu, a wręcz przeciwnie, włączasz komuś dmuchawę do pompowania balona "na nie dla zasady". I zdecydowanie nie korzystaj z wyrażeń pokroju "LOL", bo się błaźnisz.

Archanix -  po bezczelnym podszywaniu się pod moją uwagę do was obojga o podobnej treści, mogę ci smiało zarzucić szczeniactwo, w czym po prostu zgodzę się z Jagodą, ale jednocześnie równiez proszę o stonowanie, choćby z tego powodu, że rozmawiasz z kobietą, jeśli już nic innego nie jest w stanie ci przemówić do rozsądku.

Tak czy inaczej, za niecałe już 48 godzin wszystkie inwektywy wylecą z postów każdego z was, jesli nie poprawicie ich do poziomu ogólnie rozumianej przyzwoitości.

Rezro - zdaje się, że zaniżasz do poziomu kłótników, wierz sobie oczywiście w co chcesz, ale skoro czujesz jakieś deja vu, nie wdawaj się w polemikę, a jeśli się wdałeś już to przyjmij do wiadomości, że czynisz się w ten sposób identycznym ignorantem i prowadzisz nierzeczową kłótnię (której nota bene nie zauważyłem między nami, ale skoro tak twierdzisz, niech ci), szczególnie z pomocą prób obrażania; ani mnie ruszysz, ani wyprowadzisz z równowagi, a na ignora właśnie zapracowałeś.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 07 Listopada 2012, 19:22:00
Aurel, masz zamiar "stworzyć" kolekcję do F4 jeśli taki rzeczywiście wyjdzie, podobną do tej z F3? I jeszcze jedno pytanie... Czy forum dla F4 będzie tutaj na portalu trzynasty schron czy całkowicie osobno?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Listopada 2012, 23:54:01
Aurel, masz zamiar "stworzyć" kolekcję do F4 jeśli taki rzeczywiście wyjdzie, podobną do tej z F3? I jeszcze jedno pytanie... Czy forum dla F4 będzie tutaj na portalu trzynasty schron czy całkowicie osobno?
Pewnie tak, zasobów mam na 5 części (polecam moduł do FNV, jest bardziej rozwinięty niż ten do F3). Układ będzie pewnie taki jak dla F3 i FNV obecnie, jesli schronowcy się zgodzą, oczywiście, choć czemu by nie :nord:?.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Jerzy w 08 Listopada 2012, 01:29:29
A czemu mieliby się nie zgodzić?  :blk
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Listopada 2012, 02:25:01
A czemu mieliby się nie zgodzić?  :blk
Dzień bez wazeliny to dzień stracony :zcz: :flwr:
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 08 Listopada 2012, 16:33:38
polecam moduł do FNV, jest bardziej rozwinięty niż ten do F3

Jakoś nie ciągnie mnie do FNV... Klimat o wiele bardziej podoba mi się w F3, ale chętnie poczytam o zmianach... Mógłbyś pokierować...? No i mam pytanie odnośnie modułu do FNV, czy działa on z dodatkiem Project Nevada?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Listopada 2012, 20:29:39
polecam moduł do FNV, jest bardziej rozwinięty niż ten do F3

Jakoś nie ciągnie mnie do FNV... Klimat o wiele bardziej podoba mi się w F3, ale chętnie poczytam o zmianach... Mógłbyś pokierować...? No i mam pytanie odnośnie modułu do FNV, czy działa on z dodatkiem Project Nevada?
Główny moduł działa, pozostałe (sprzęt i rebalans) nie. Tzn. możesz dość spokojnie zainstalować "Project Nevada - Core" i najprawdopodobniej "Project Nevada - Cyberware", pozostałych na pewno nie. Ale to moduł na NVSE, instalacja wyłącznie na własną odpowiedzialność.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Darek94PL w 14 Września 2014, 09:19:44
Witam!
Mam falluta 3 goty i po wgraniu tej paczki modów mam same problemy. Już na samym początku gry jest problem z włosami tej dziewczyny, córki nadzorcy. Jej włosy mają różne kolory. Niekiedy również trupy radrakanów stają się fioletowe jak by nie miały tekstury. Nowe perki nie mają ikon oraz niektóre przedmioty, pojawia się napis not fund itp. Do tego gra dość często się wiesza. Nie wiem co robię źle, może czegoś nie zrobiłem przy wgraniu moda dlatego też proszę o pomoc.

Zamieszczam screena:
(http://imagizer.imageshack.us/v2/640x480q90/901/BIcOkq.jpg) (http://imageshack.com/f/p1BIcOkqj)

Co do tych znaków to wyłączyłem ArchiveInvalidation by sprawdzić czy coś to zmieni.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 22 Września 2014, 09:44:02
Poczytaj kilka stron wcześniej. Sam miałem problemy a było to spowodowane niepoprawną kolejnością wczytywania w FOMM.
Tak apropo, to sam mam problem. Sformatowałem sobie dysk w kompie, świeży system itp. Problem pojawia się przy instalacji FOMM. Potrzeba NET w wersji 4.0 natomiast ja przeglądając Windows Update widze zainstalowaną wersję 3.5 i w żaden sposób nie mogę tego aktualizować bo system nie widzi nic nowego. Macie jakiś sposób na obejście tego?
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Września 2014, 01:49:38
Witam!
Mam falluta 3 goty i po wgraniu tej paczki modów mam same problemy. Już na samym początku gry jest problem z włosami tej dziewczyny, córki nadzorcy. Jej włosy mają różne kolory. Niekiedy również trupy radrakanów stają się fioletowe jak by nie miały tekstury. Nowe perki nie mają ikon oraz niektóre przedmioty, pojawia się napis not fund itp. Do tego gra dość często się wiesza. Nie wiem co robię źle, może czegoś nie zrobiłem przy wgraniu moda dlatego też proszę o pomoc.

Co do tych znaków to wyłączyłem ArchiveInvalidation by sprawdzić czy coś to zmieni.
Archive Invalidator musi być włączony, a efekt, który widzisz to skutek niepoprawnej kolejności modułów. Jeśli mam ci pomóc to muszę widzieć screen z FOMM z kolejnością modułów lub sam je ustaw tak, jak na załączonym w paczce screenie.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 23 Września 2014, 11:41:07
Ludzie, Super Mutant Overlord. Feral Ghoul coś tam. Jacyś super żołnierze enklawy i kompanii szpona, a na dodatek trójwiązkowy laser w rękach tego pierwszego. O co tu chodzi? Załatwić tych diabłów sie nie da. Cały magazynek w łeb ledwie 1/3 hp im zabiera a mnie ściągnie na dwa-trzy strzały z tego lasera. Gdyby to był jakiś boss spotykany 2-3 razy w grze tak jak behemoth, idzie zrozumieć, ale trzeba ich zabić więcej razy, bo stoją na drodze w głównym wątku. Rozumiem, że to są "eksperymenty" związane z DLC? Czy odznaczenie tego w opcjach launchera wystarczy żeby gra wróciła do podstawki? Pytam tutaj, bo moduł Aurelinusa chyba nie był przewidziany do tego typu starć. Wiem, że można sie skradać, ale tylko jeśli ma się rozwiniętą tą umiejętność.

Kiedyś pisałem o problemie z szybkim poruszaniem sie postaci. Dalej mam ten problem. Teraz kolejność wczytywania została zachowana. Wszystko jak w readme instalacyjnym oraz tak jak na załączonym screenie. Zainstalowałem, wgrałem moda, dopiero później doinstalowałem pliki dla dlc. Myślałem, że pomoże. Reinstall. Druga próba zakończyła się podobnie, z tym że rozpocząłem grę bez modułu i postacie poruszały się normalnie. Wgrałem moda - problem wrócił. Zdenerwowany pobrałem pirata GOTY... Wybaczcie, tylko w celach testowych. Problem pozostał. Pobrałem pakę modów od nowa (może coś zmieszałem w wersjach). Reinstall. :@ Problem nie ustąpił. Grać się da, ale obserwowanie tych nerwowo drepczących ludzi...  :cnsd Pomijam fakt, że zanim zdąże wyjąć broń, leże. Nie zaobserwowałem innych problemów. Wszystko pozostałe jest na swoim miejscu.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 27 Września 2014, 18:51:20
Nikt już tu nie zagląda?  :(
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Listopada 2014, 19:49:25
Zbyt wcześnie pojawiające się postaci z Enklawy to skutek zastosowania DLC (tego z Enklawą i zmienionym zakończeniem). Teoretycznie mod kompatybilizujące do DLC powinien to wyłączać.
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: tamuzyn w 22 Maja 2022, 00:06:50
Cześć.
Potrzebuję odrobiny wsparcia i Twojej pomocy żeby przeżyć przygodę raz jeszcze.
Plik: ArchiveInvalidation Invalidated!.exe nie potrafi odnaleźć katalogu z F3. Pewnie to problem zgodności, ale primo nie znam się, a secundo starałem się, ale się nie udało... MateBook D15 basic
No i miewam niewidzialne postaci. Pomóż proszę, bo chyba czas wskrzesić Twój mod, by nie pozostał już tylko historią.

Przy okazji, dziękuję za Twoją pracę. Kiedyś tego nie doceniałem aż tak, ale teraz przy dzieciach... doceniam.
Daj się, proszę, oderwać od pampersów choć w sobotni wieczór. :)
Dziękuję i pozdrawiam,
ja
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: dziadekz w 26 Czerwca 2023, 12:06:53
I jak, udało się rozwiązać temat?