Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout

Fallout i Wasteland => Fallout 3 => Modding Fallouta 3 => Wątek zaczęty przez: Aurelinus w 03 Lutego 2009, 20:43:05

Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Lutego 2009, 20:43:05
Witam, dla polskiej wersji gry przygotowałem sporą kompilację modułów z Nexusa i własnych zmian i poprawek. Zapraszam.

Download:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=7383.0

Moduł jest kompilacją ciekawszych modułów (moim zdaniem), nadających się bezpośrednio do inkorporacji na wersję polską (angielska z napisami rekomendowana), które można - w różnych wersjach i jakości - znaleźć w internecie. Zostały poprawione i dostosowane do wersji polskiej. Większość zmian i nowości jest jednak mojego autorstwa (zestawienie wykorzystanych prac innych w paczce).
Poprawki techniczne mają na celu przywrócenie choć w części sposobu rozgrywki z Fallout1/2/T i sensowne podniesienie poziomu trudności bez uciekania się do hackowania
. Poprawki zostały wykonane przeze mnie i tylko w niewielkim stopniu były inspirowane innymi modułami, z reguły wręcz przeciwnie - proponowane zmiany były zbyt skomplikowane lub nieuzasadnione/nic nie wnosiły do rozgrywki.

5. Zmiany w rozgrywce i mechanice:
5.1. Musisz spać, jeść i pić, ale z umiarem, wreszcie do czegoś przydaje się żarcie i napoje...,
5.2. Statystyki broni i pancerzy zmodyfikowano do wartości możliwie bliskich klasycznym Falloutom i F:T, jeśli nie było odpowiednika w F1/F2:
5.2.1. Standardowy AR (armor rate -klasa pancerza-) odnosi się do broni palnej, białej oraz walki bez broni i kumuluje się z odpornością na obrażenia (DR),
5.2.2. Standardowy FR (odporność na obrażenia od ognia) odnosi się do broni i ataków powiązanych z ogniem,
5.2.3. Niewykorzystany w grze ER (odporność na energię - plazma, laser itp) do ataków i broni energetycznych ,
5.3. Po zakończeniu gry możesz kontynuować zwiedzanie gry (tylko wersja podstawowa gry),
5.4. Stimpaki nie leczą urazów, korzystaj w tym celu z Med-Xu, ale uważaj na uzależnienie! Tak czy inaczej spanie lub lekarz pomogą,
5.5. Poprawiono i zmieniono działanie wszystkich środków chemicznych zgodnie z F2, przy czym Med-X zastapił częściowo stimpak - w zasobach jest nie bez powodu nazywany morfiną,
5.6. Wszystkie walające się materiały wybuchowe (rakiety, butle z paliwem miotacza itp.) mogą teraz wybuchnąć, uważajcie gdzie strzelacie...
5.7. Postać awansuje wolniej, zmniejszono ilość bazowych PW, a broń i zmiany taktyczno-techniczne mogą spowodować, że wzrośnie poziom trudności. ale i gra się teraz odrobinę realistyczniej,
5.8. Zmieniona ilość punktów akcji = 15 bazowych + modyfikator ZRN (max. 10)x 8 = 95 (do tego dochodzą perki, chemia i niektóre przedmioty, łącznie ok. 130-150)
5.9.  Obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,
5.10. Ranne kończyny mogą spowodować, że nie będzie można nosić i używać broni tak jak w klasyce Fallout,
5.11. Zmieniono lub dodano wagę przedmiotom,
5.12. Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków,
5.13. Rozszerzono listę amunicji zgodnie z oryginalnym F2/F:T, przywrócono wiekszości broni oryginalny kaliber z F2/F:T lub prawdziwy, jesli nie wystepowały wcześniej,
5.14. Dodano możliwość wysadzania zamków za pomocą ładunków wybuchowych,
5.15. Strzelba Lincolna używa teraz amunicji .223 cala,
5.16. Coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni.
5.17. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia),
5.18. Zestaw Traitsów (Perki startowe) z Fallout 2, (są wszystkie Traitsy oprócz Zdolniachy),
5.19. Nowe traitsy: "Klaustrofob" - (lęk zamkniętych pomieszczeń), "Szczur Tunelowy" (odwrotność Klaustrofoba) i  "Intelektualista" (minusy do umiejętności militarnych, plusy do pozostałych),
5.20. Nowe Perki "Ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, "Mistrz fechtunku", "Kroczący w ogniu", przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos" i viceversa. Przywrócone z Fallout 2 perki: "Duch pustkowi", "Urodzony Morderca", "Książę złodziei", Wężożerca" i "Skrytobójca",
5.21. Nowe perki dla broni (plusy do obrażeń)- "Efektowny rzut!" (granaty) i "Filmowy bohater" (broń ciężka), "Wyrobione oko" (broń palna, 3 rangi), "Idealne Sprzężenie" (broń energetyczna, 2 rangi)
5.22. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 +2 bazowe +3 z perka "Erudycja"= 15,
5.23. Pancerz Tesli nie jest już wspomagany, jak w oryginalnych Falloutach, usunięto też "plecak" z lampami,
5.24. Dodatkowa muzyka z Fallout 2,
5.25. Zmodyfikowane menu Pipboya autorstwa (poprawki joyoo),
5.26. Zmiany taktyczne broni i pancerzy,
5.27. Nieco zmienione statystyki alkoholi (efekt pijaństwa) i możliwość (ok. 33%) zawrotów głowy po nadużyciu AntyRadu i stimpaków (lub -1 do szczęścia/percepcji),
5.29. Poprawiono nieprawdopodobnę fizykę przedmiotów po wybuchu, jest teraz bardziej naturalna,
5.30. Karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę,
5.31. Poprawki błędów językowych/michałków tłumaczenia,

6. Zmiany i nowe zadania:
6.1. przywrócono nazwy przedmiotów i broni z klasyki Fallout,
6.2. dodano do gry większość przedmiotów (częściowo retexturowanych i remodelowanych dla urozmaicenia), które nie znalazły się w oryginalnej grze,
6.3. przywrócony niewielki kontent związany z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho,
6.4. poprawka komputera w krypcie 92,
6.5. poprawka wyjścia z krypty 87,
6.6. szybka podróż przez mapę wiąże się z ryzykiem "nadziania się" na nieoczekiwanych przeciwników...,
6.7. szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w questach,
6.8. Protektor Casdin ma rozszerzoną listę nagród za złom, broń itp.,
6.9. dodano możliwość uzyskania szkolenia w inny sposób, niż tylko w Cytadeli Bractwa (Protektor Casdin i Fort Constantine),
6.10. zadanie uwolnienia dzieci z Paradise Falls wymaga odprowadzenia ich do Latarenki (dzieci są śmiertelne),
6.11. po wyjściu z krypty 112 trzeba odprowadzić ojca do Rivet City - nie zrobi tego samodzielnie (ojciec może zginąć),
6.12. podczas ewakuacji naukowców do Cytadeli można uzbroić Daniela Agincourta w nowe pisteloty i rewolwery (tylko podstawowe wersje),
6.13. do drużyny można zwerbować Gorzką, pozostałe postacie mogą się przyłączać bez ograniczeń z wyjątkiem karmy (w niektórych przypadkach) lub niezgodności charakterów,
6.14. Moira może teraz modyfikować niektórą broń palną (spis ponizej), dodano niezbędne komponenty - celownik laserowy, luneta, tłumik i zmodyfikowany magazynek (w oparciu o moduł autorstwa Antistar, ale nie wymaga FOSE). Z uwagi na realizm i brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.
6.15. rozszerzone animacje postaci
6.16. nowe i dodatkowe dźwięki broni
6.17 Do drużyny można przyłączyć Gorzką

7. modyfikowalna broń (u Moiry): karabin M4 i AK-112 (laser, tłumik, luneta), pistolet maszynowy MP 9 (laser, tłumik) i MP 7 (tłumik, magazynek), rewolwer Magnum (luneta, laser) i Colt Python (luneta), L1A1 (noktowizor/luneta), G36C (luneta), pistolet 10 mm (laser, tłumik), Desert Eagle i Beretta (magazynek), karabin snajperski .223 cala (laser, tłumik) i DKS-501 (laser), karabin myśliwski (luneta).
Broń można demontować na stole rusznikarskim (wymagany skill w broni palnej)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 03 Lutego 2009, 20:53:09
Podepnę to, hm więc w całości to samemu zrobiłeś ? ;p tak czy siak Szacunek

Hm tak czytam ale coś pod męczony jestem, jest ten mod co usuwa bieliznę ? :P

Twój post w innym temacie usunę, nie ma sensu by było to samo w dwóch miejscach.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Lutego 2009, 21:51:08
Podepnę to, hm więc w całości to samemu zrobiłeś ? ;p tak czy siak Szacunek

Dzięki (i za podwieszenie też). Oj, narobiłem się... Ale wyszło nieżle (moim skromnym zdaniem). Główna robota to usuwanie konfliktów/głupot/przegięć itp, tłumaczenie i nowe rzeczy made by me. Moduł jeszcze jest w fazie rozwijania, co rusz pojawia się coś nowego...
Jutro opublikuję wersję 2.03

Hm tak czytam ale coś pod męczony jestem, jest ten mod co usuwa bieliznę ?
Nie, ale są lepsze rzeczy... Golizna jest mało seksowna. ;)

Twój post w innym temacie usunę, nie ma sensu by było to samo w dwóch miejscach.
Ok. oczywiste.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 04 Lutego 2009, 22:57:34
Kolekcja modułów jest już dostępna w wersji 2.03. Zapraszam.

1. dodano pistolet beretta autorstwa burpo (autoryzowano), tekstury kolt166
2. dodano karabin AK-74U i AN-94 portowany ze Stalkera autorstwa Sprut i Silbert (wolna licencja), dodano amunicję 5,45x19 mm
3. poprawki do zakończenia gry i możliwości kontynuowania dalej
4. pozy postaci, które można zwerbować autorstwa JansonMercenary
5. zmieniony model karabinu snajperskiego (rezerwisty) DKS-501 autorstwa Tekn0megA (de facto retextura i drobne detale)
6. zmieniona tekstura unikalnego rewolweru magnum (Blackhawk) autorstwa grffnhwk, można go teraz znaleźć w kilku miejscach, Agatha daje inny prezent
7. dodano właściwy kaliber i amunicję dla beretty i mausera - 9mm Parabellum
8. zmieniony, lepszy model karabinu M16 autorstwa xzax (wolna licencja)
9. poprawiony karabin L1A1 (działa poprawnie w VATS), poprawki karabinów Gaussa,
10. zniesione restrykcje dla ilości osób w drużynie (ale niektóre postacie nadal nie będą chciały przyłączyć się do towarzystwa innych),
11. poprawiony dialog Euology Jonesa dotyczący kupna Clover (zniesiony wymóg karmy i ilości pomocników)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Squonk w 07 Lutego 2009, 02:38:56
Dodatkowy mirror tegoż pliku: MIRROR (http://chomikuj.pl/trzynasty_schron/pliki/fallout3/mod_collection_f3_pl/mod_collection_fallout3_pl_v2.03.zip)

 ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Lutego 2009, 14:29:39
Dzięki za pomoc, panowie, na pewno się przyda...  :-*
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 09 Lutego 2009, 00:30:18
Stworzyłem nowy temat na problemy oraz pytania które proszę zgłaszać tam, ten temat ma od teraz pełni funkcje czysto informacyjną.

temat znajdziecie tutaj >>> http://www.fallout3.net/forum/index.php?topic=525.0
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Lutego 2009, 17:53:13
Jest dostępna wersja 2.04 kolekcji modułów. Tradycyjnie zapraszam:
(pełny opis modułu na stronie)

http://hrothgar.webd.pl/tawerna/topics56/fallout-3-kolekcja-modulow-zmiany-w-silniku-i-rozgrywce-vt752.htm#16466

1. dodano minigun Gaussa (Fallout Tactics) autorstwa DaiShi
2. dodano karabin maszynowy Browning M2 i amunicję 0.50 cala BMG
3. dodano nowe wersje hełmów, czapek bejzbolowych i ubrań pseudo-wojskowych
4. poprawki supermutantów, którzy z powodu braku animacji nie korzystają z broni energetycznych i strzelb
5. dodatkowe warianty (retekstury) pancerzy metalowych i bandytów
6. karabin snajperski SWD Dragunov autorstwa Zealotlee, dźwięk Aurelinus
7. pistolet Desert Eagle ze zwiększonym magazynkiem (unikalny)
8. karabin L1A1 (FN FAL) z noktowizorem
9. nowe wersje katan, dodano naginaty
10. poprawka dialogu Daniela Agincourta umożliwiająca uzbrojenie go w nowe pistolety (podczas ewakuacji do Cytadeli)
11. poprawione celowniki
12. coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni (autorstwa J3X).
13. poprawiony głos Gorzkiej
14. poprawki językowe nazw ras
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Squonk w 12 Lutego 2009, 15:11:59
Po wielu boolach i troodach (net ssący godzillową paukę) w końcu wgrałem na Chomika mirror tegoż moda w wersji 2.04 (http://chomikuj.pl/trzynasty_schron/pliki/fallout3/mod_collection_f3_pl/mod_collection_fallout3_pl_v2.04.zip)

 :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Lutego 2009, 22:13:04
Udostępniłem wersję 2.05.
Z powodu kilku drażniących błędów w wersji 2.04 usilnie zalecam zmianę wersji grającym, dostosowałem do niej również opcjonalny pakiet textur HD (usunięto migotanie obrzyna).

Co nowego:
1. Protektor Casdin skupuje teraz niemal wszystkie bronie energetyczne
2. ponowne poprawki głosów Gorzkiej, Agincourta i Casdina (teraz wszystkie wypowiedzi powinny być udźwiękowione)
3. zmodyfikowane menu Pipboya autorstwa BFBoobys (poprawki i zmiany - Jooyo)
4. poprawki tabel doświadczenia i awansów
5. karabin szturmowy M41A i wersja energetyczna
6. karabin snajperski MSG 90 (rzadki, podwójny strzał)
7. poprawiona Gorzka i przyłączanie niektórych pozostałych NPCów, jeśli postać nie będzie chciała się przyłączyć, otrzymacie info dlaczego.
8. UZI, M249SAW, SPAS-12 i Beretta92C autorstwa toxa01, poprawione przez angeldaze, dźwięki Aurelinus
9. Moira może teraz modyfikować niektórą broń palną (spis w jej mieszkaniu), dodano niezbędne komponenty - celownik laserowy, luneta, tłumik i zmodyfikowany magazynek (w oparciu o moduł autorstwa Antistar, ale nie wymaga FOSE ani zbędnych stołów). Z uwagi na realizm i oczywiście brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 17 Lutego 2009, 22:49:55
napisałem o tym newsa: http://www.fallout3.net/ie_index_f3.htm?action=news&sub=vievkom&uniq=news_499b2c8391046

świetna robota!
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Lutego 2009, 21:37:13
Dzięki, widziałem, zrewanżowałem się drobnymi hintami nt. dalszych losów modułu w temacie o komentarzach.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Squonk w 19 Lutego 2009, 20:09:41
Schronowy mirror wersji 2.05

link taki: chomikuj.pl/trzynasty_schron/pliki/fallout3/mod_collection_f3_pl/mod_collection_fallout3_pl_v2.05.zip (http://chomikuj.pl/trzynasty_schron/pliki/fallout3/mod_collection_f3_pl/mod_collection_fallout3_pl_v2.05.zip)

lub taki:
chomikuj.pl/trzynasty_schron?fid=68568186 (http://chomikuj.pl/trzynasty_schron?fid=68568186)

Oba takie same choć inne  :P
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Lutego 2009, 19:57:38
Buziaki 102...
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Albert w 21 Lutego 2009, 16:35:04
Te mody sa super!!!!!!!!!!!!! ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Lutego 2009, 15:07:54
Nie mam pewności czy na pewno jutro, ale jeśli ktoś gra na wersji 2.05, to proszę przygotować się na nieoczekiwane zmiany zwiazane z wersją 2.06 dotyczące broni: dotychczasowa, oryginalna broń z gry została przenumerowana, tak by umożliwić zużywanie amunicji przez członków drużyny. Oryginalna broń może być ustawiona tylko w ten sposób, że zużywają wszyscy (co w przypadku każdej potyczki ułatwia sprawy po kilku chwilach, bo przeciwnicy są bezbronni) lub tylko nasza postać, co jest nie do przyjęcia biorąc pod uwage dalszy rozwój modułu.
W praktyce sprowadzi sie to do tego, że jesli macie w ręku AK-112 lub inny, oryginalny gnat, wróci jego stara nazwa z Fallout 3 i oznacza, że dla św. spokoju nalezy zdobyć wersję nową (z właściwą, specyficzna nazwą) i albo zamienić, albo naprawic i... tyle.

Stara broń nie będzie rozpoznawana przez skrypty i dialogi kilku postaci, więc jesli macie cos do zrobienia, postarajcie sie to skończyć (np. upgrade broni ochroni ją).

Dotyczy:
chiński karabin (AK-112) i pistolet (Mauser), karabin szturmowy (M16A1 i M16A4), pistolet .32 cala (obecnie rewolwer S&W 19), .44 cala Magnum i wersja z lunetą, minigun i minigun od Reilly, pistolet 10mm i wersja z tłumikiem, pistolet maszynowy 10mm, snajperka .223 cala i rezerwisty, strzelba bojowa (strzelba Remington, wygląda jak karabin Lincolna), karabin myśliwski i obrzyn.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Albert w 25 Lutego 2009, 21:33:07
Nareszcie już mnie trochę wkurzały stare bronie........
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Lutego 2009, 21:46:35
już mnie trochę wkurzały stare bronie
Co masz na myśli? Też czekasz az wyjdzie wersja 2.06? Hmm... powinna jutro byc, ale nieco inna niz opisywana, bo nie jestem w stanie zdążyć... Chyba, jeszcze noc przede mną...
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Albert w 26 Lutego 2009, 19:40:31
NO w poprzednich falloutach było dużo broni i rodzajów nabojów, w 3 za to było zaledwie kilka. A dzięki tym wcześniejszym modom jest  ich tak wiele ,że gra staje się ciekawsza. Więc czekam...........```~~~~~```..... 8)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Lutego 2009, 20:37:59
wersja 2.06

1. quest z uwolnieniem dzieci trzeba teraz zrobić "ręcznie" tzn. odprowadzić całą trójkę do Latarenki. Dzieci mogą zginąć!
2. po wyjściu z krypty 112 trzeba będzie odprowadzić ojca do Rivet City też ręcznie i też nie jest już nieśmiertelny. Ojciec może poczekać w sytuacji, gdy jest to niezbędne.
3. szybka podróż przez mapę będzie teraz wiązać się z ryzykiem "nadziania się na nieoczekiwanych przeciwników..., szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w questach,
4. podczas eskorty naukowców można dać Colta Pythona Danielowi Agincourtowi (tylko wersja podstawowa, tak jak pozostałe)
5. przywrócona oryginalna zawartość questu "Niepewna przyszłość" (a dokładniej sprawy związane z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho),
6. dodano Pistolet SMG MP7 w kilku odmianach,
7. strzelba bojowa zastąpiona strzelbą Winchester City-Killer (wreszcie się pojawił), a model strzelby zastąpił nieudany model Tommyguna,
8. nowy, duży zestaw ubrań codziennych NPCów dla urozmaicenia, min. z Mao, Che i Supermanem 
9. nowe perki dla broni ciężkiej - "Efektowny rzut!" (granaty) i "Filmowy bohater" (broń ciężka)
10. nowy Perk "Ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos" i viceversa,
11. nowy trait (perk tylko na 1.szym poziomie) "Klaustrofobia" - lęk zamkniętych pomieszczeń), blokuje dostęp do Szczura Tunelowego, przemodelowany Trait "Intelektualista" - mniejsze bonusy i mniejsze kary (+10/-8),
12. ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 + 3 z perka = 13
13. zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia).
14. dodane pełne drzewko technologiczne u Moiry dla karabinu M4 (brakowało wersji luneta + tłumik + laser i tłumik + luneta + laser),
15. nowy model rewolweru Colt Python i wersja z lunetą (możliwość dodania u Moiry także),
16. nieco zmienione statystyki alkoholi (efekt pijaństwa) i możliwość (ok. 33%) zawrotów głowy po nadużyciu AntyRadu i stimpaków (lub -1 do szczęścia),
17. obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,
18. poprawiony hełm i czapka komandosa (oryginalne, retexturowane i przywrócone do gry przez Mła wcześniej, ale zwalone), poprawiony karabin MSG 90 (rzucanie na ziemię) i kilka innych drobnych błędów/konfliktów itp.,
19. karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę.

20. problem nie występuje, o ile gracie od nowa - oryginalne pistolety i karabiny zostały zastąpione przenumerowanymi, poznacie je po tym, że mają stare nazwy, należy je niezwłocznie wymienić, ponieważ gra (przynajmniej niektóre questy) nie będą ich rozpoznawać, dopóki nie zdobędziecie nowej wersji (stare można zużyć w naprawie lub sprzedać)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 27 Lutego 2009, 21:07:54
no no wygląda smakowicie, news napisany  :P

http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=638.msg4835#new
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Albert w 27 Lutego 2009, 23:04:17
Teraz to w Falloucie jest REALLLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ;D ;D ;D ;D
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Squonk w 10 Marca 2009, 16:13:22
Było ciężko ale się udało!!!  ;D

Mirror owego moda w wersji 2.06 (http://chomikuj.pl/trzynasty_schron/pliki/fallout3/mod_collection_f3_pl/mod_collection_fallout3_pl_v2.06.zip) jest już wgrany  :-*
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Marca 2009, 08:28:18
Aktualizacja 2.06.03 do kolekcji modułów:

1. usunięto niedziałające poprawnie losowe spotkania przy szybkiej podróży
2. ponowny balans doświadczenia na poziom oraz punktów umiejętności - teraz dostępne jest 2 pkt bazowo +10 za INT +3 z perka = 15, system podwójnego premiowania umiejętności głównych pozostał.
3. dodano możliwość odzyskiwania części ze snajperki .223 cala, Magnum, colta Pythona, karabinu myśliwskiego, pistoletów (Deasert Eagle ze zw. mag., Beretta 92C), pistoletów maszynowych MP9 (10 mm) i MP7,
4. testowo dodano info o niewystarczających umiejętnościach do odzysku części,
5. poprawki językowe i korekta drobnych błędów,

Wersja 2.06.02 (dla tych, których ominęła)

1. Ponownie poprawione przyłączanie Gorzkiej, ale nadal nie potrafi poprawnie przełączać się z broni palnej na broń do walki wręcz, poprawienie tego zajmie mi dłuższy czas,
2. Poprawione pomniejsze błędy dialogów związane ze zmianą numeracji broni
3. Poprawka skryptu "wybuchowych" terminali, może nadal sprawiać pewne (drobne) kłopoty, bo nie testowałem,
4. Zmniejszone wymagania XP dla kolejnych leveli powinny zbalansować obniżone punkty skilli, proszę o ew. uwagi,
5. poprawki broni (drobnica) związana z mozliwością ich demontażu i sam demontaż na stole rusznikarskim: aktualnie można zdemontować pistolet 10 mm, karabin M4 i AK-112, pozostałe w następnej aktualizacji, jest z tym mnóstwo roboty,

Zapraszam
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 12 Marca 2009, 12:41:02
te radosne wieści zostały ogłoszone w newsie: http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=691.0
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 12 Marca 2009, 12:58:39
te radosne wieści zostały ogłoszone w newsie: http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=691.0
Nie ci prezydent Eden wynagrodzi, w kapslach... :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 14 Marca 2009, 16:06:40
Wersja 2.06.04

1. dodano Perki: Wprawne oko (+3 do obrażeń dla broni dystansowych, 3 rangi), Książę Złodziei (+10% do mat. wybuchowych, skradania i otw. zamków), Urodzony Morderca (100 obrażeń w walce wręcz jest krytycznych), Idealne sprzężenie (+5 do obrażeń br. energetyczną, 2 rangi) i Duch (+20% do skradania po zmroku)
2. poprawka stimpaka
3. dodano AK-112 w wersji z tłumikiem i karabin G3 (laser, luneta) oraz maskę i pancerz SAS - na razie nie ma ich w grze,
4. poprawki i nowe ikony Perków
5. korekta Punktów Akcji dostepnych jest 15 pkt. bazowo + 10x8 (ZRN) = 95 (+ Perki i chemia = max ok. 120-130)
6. zmieniona tekstura pancerza zwiadowcy Bractwa

Tradycyjnie serdecznie zapraszam wszystkich do sprawdzenia czy jesteście twardzi czy tylko na tyle mientcy by zaliczyć vanilię, powszechnie kojarzoną z instrukcją od młotka... :D
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Marca 2009, 19:47:24
Wersja 2.07:

1. dodano moduł SPdestruction - możliwość zniszczenia sporej ilości elementów otoczenia - w tym amunicji, skrzynek itp...
2. pistolet maszynowy MP5, wersja z tłumikiem,
3. pistolet maszynowy Type 82 (chińska kopia polskiego PM63) i wersja pistoletu samopowtarzalnego,
4. klasyczny Ulepszony Pancerz Wspomagany MK II,
5. zbliżony do klasycznego pancerz Tesli,
6. nowy "body replacer", nie zdziwcie się jesli tu i ówdzie pojawi sie golizna, wymiana jest potrzebna by dodawać nowe ubiory
7. nowy model pistoletu Gaussa
8. karabin G3 w wersji z laserem i lunetą
9. nowe budynki, stroje i inne związane z fabułą w wersji 2.08 (i ew. wyższych)
10. poprawki i rebalans (drobne)

Zapraszam
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 22 Marca 2009, 20:19:28
k news poszedł - ale chyba jedną wersje przegapiłem.

Tak z ciekawości bo właśnie sobie moduł zainstalowałem, co oznaczają skróty FR i ER przy zbrojach?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Marca 2009, 22:09:04
A czemu kolega Readme nie czyta? Aj waj? ER = energy resistance, FR = fire resistance, DR = damage resistance, częściowo kumulowane z AR = armor rate.

Powinieneś się z tym zapoznać tak czy owak... :-X ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 22 Marca 2009, 22:28:45
Czytałem tylko te główne widocznie za mało uważnie  :P 
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Marca 2009, 22:37:11
Czytałem tylko te główne widocznie za mało uważnie  :P 
Dobra, dobra :) Tylko nie zgiń za szybko, bo kto ocali te paskudne pustkowia...?

EDIT: mała aktualizacja do wersji 2.07.02 jest dostępna.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 23 Marca 2009, 14:28:32
Dyskusję i konkretne uwagi kieruj tu:
http://www.fallout3.net.pl/forum/index.php?topic=525.0 (http://www.fallout3.net.pl/forum/index.php?topic=525.0)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Marca 2009, 09:16:48
Wypuściłem aktualizację 2.07.03. Zawiera w całości nieoficjalny patch z Nexusa i kilka poprawek balansu.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Marca 2009, 02:36:18
Wersja 2.07.06

1. poprawki stołu rusznikarskiego związane z demontażem karabinu M4 (jakiś cymbał napisał "zdemontuj tłumik" a powinno być "lunetę" ;))
2. nowa wersja karabinu L1A1 z lunetą (oprócz tego jest też L1A1 z noktowizorem), dział jak snajperka z prawdziwego zdarzenia
3. karabin FNFAL i HPFA z lunetą
4. zmieniony model unikalnej wyrzutni rakiet - teraz ma celownik laserowy (szukać w grze)
5. poprawiony karabin snajperski .223 cala z tłumikiem i cel. laserowym (w widoku FPP nie było lasera)
6. Moira może montować karabin G3 w pełnej gamie oraz FNFAL z lunetą, HPFA/HPFA z lunetą i L1A1 z lunetą (patrz wyżej) oraz MP5 SD z lunetą, a na stole można je demontować

Wersja 2.07.05

1. Karabin M82A Barett
2. Nowy model Bozara
3. Reszta poprawek z nieoficjalnego patcha
4. Zmiany w zachowaniu Ochłapa - nie trzeba już uganiać się za nim, gdy szuka czegoś (i najczęściej ginie)

Wersja 2.07.04

1. poprawka przerasowanych supermutantów, ghuli itp.

Wersja 2.07.03

1. dodano nieoficjalny patch z Nexusa
2. poprawki pancerzy wspomaganych i Bractwa/Wygnańców
3. sprawdzony plik ArchiveInvalidated.exe.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Kwietnia 2009, 13:11:28
Dla zainteresowanych: oprócz tego, że od pewnego czasu jest dostępna łatka nr 2.07.07, to trwają prace nad wersją 2.08. Termin wydania nie jest sprecyzowany, bo oprócz typowych zmian jak dotychczas czyli uzupełniania modu o nowe elementy, dochodzi część fabularna, której namiastkę można oglądać w wersji 2.07 (nowe budynki i kilka postaci), i która powoduje, że ten termin nie będzie prędki - być może wypuszczę w charakerze bety częściowo wykonane elementy,ale to również za jakis czas.

Dość powiedzieć, że jest wykorzystywana dokumentacja niewydanej, drugiej części BoS na konsole, min. Tesla Cannon i jej właściciel.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 06 Kwietnia 2009, 13:53:41
a jaka jest lista zmian 2.07.07?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Kwietnia 2009, 14:26:20
a jaka jest lista zmian 2.07.07?

To w zasadzie fix do wersji 2.07.06, czyli "poprawka do poprawki" (min. dialog Gorzkiej, super-supermutanty i świecący, drobne korekty plików warunkowych itp.), w każym razie nic nowego.

Ale avika masz teraz maxymalnie wy****** w kosmos...! 8)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 06 Kwietnia 2009, 15:02:28
ok napisałem newsa > http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=828.msg6446#msg6446

Cytuj
Ale avika masz teraz maxymalnie wy****** w kosmos...! Spoko

dzięki, tak zwykle wyglądam po imprezie  :P

EDIT: w każdym razie b. ładny, po dłuższym przyglądaniu się wzbudza odruchy wymiotne...  :P
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Kwietnia 2009, 18:34:54
Na razie jest tyle:

1. pliki z oryginalną muzyką z Fallout 2 przeniesiono do osobnej paczki, moduł robił się zbyt "tłusty",
2. dodano granatnik RPG-7 i amunicję PG,
3. dodano moduł umożliwiający przeprogramowywanie botów Enklawy, by nadawały radio GNR i były wrogie Enklawie (do przeprogramowania służą moduły sensora),
4. dodano opisy do traitów,
5. pojawiło się kilka budynków, które można zwiedzić i postacie wewnątrz (na razie bez questów, ale będą),
6. nowy model karabinu szturmowego M170 SCAR zastąpił karabin M41A (nadal pozostała "Alienowa" wersja prototypowa),
7. dodano rewolwer Colt Anaconda (inny niż współcześnie),
8. dodano pistolet maszynowy MP40,
9. nowy model strzelby bojowej Remington (M4) i wersja specjalna M4S90,
10. karabin Lincolna nie jest już strzelbą na loftki, przywrócony został jej charakter karabinu, ale na bardziej sensowną amunicję .223 cala (powinna być .222H),
11. dodano Działko Tesli (w posiadaniu NPC, którego można zrekrutować)
12. wersje z lunetą i tłumikiem karabinu M16A4
13. nowy karabin M14 i wersja snajperska (M21)
14. Nowy karabin SR25 w wersji standard i ze wskaźnikiem laserowym (snajperka)
15. dodano Wannamingo i Floatery do gry, pojawią się w specyficznych miejscach,
--. poprawki błędów wersji 2.07 (małego kalibru)

Ale jestem w ok. 30% pracy, na którą składa się wersja 2.08.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Kwietnia 2009, 09:11:07
Jest dostępna aktualizacja 2.07.08, która powinna rozwiązywać problem "niewidzialnych" postaci, przynajmniej znacznie go redukować.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Kwietnia 2009, 00:19:32
Ponieważ porządkuję balans gry, postanowiłem zrobić krótką listę dostępnej broni w wersji 3; podaję tylko podstawowe modele i parametry; lista nie uwzględnia kilku innych drugorzędnych parametrów, ale nie spisałbym wtedy tego nigdy.

Na razie pistolety, rewolwery i smg.

(nazwa w grze; kaliber; modyfikowalność; obrażenia/strzał+krytyczne(xseria); mnożnik krytyczny; rozrzut; zasięg*)

L= wskaźnik lub celownik laserowy, podnosi celność (ogólne),
Os= luneta strzelecka (rewolwery, k. snajperskie i wyborowe), podnosi zasięg i celność (nie zawsze)
Ot= luneta taktyczna (pistolety maszynowe i karabiny szturmowe), podnosi zasięg (nie zawsze) i celność

T= tłumik, zmniejsza obrażenia bazowe i zasięg, zwiększa krytyczne i mnożnik (nie zawsze), ew. zmniejsza trwałość broni

M= mechanizm magazynka (autospust lub zw. pojemności)
(+M)= niektóre modele pistoletów mogą występować również w wersji pistoletu maszynowego (Beretta, TEC-9),

rozrzut= kąt odchylenia pocisku od osi lufy (w stopniach(?), bez uwzględnienia ew. skoku lunety, kondycji broni, celności i pkt. umiejętności)

zasięg* (skuteczny)= strefa, w której broń może zadać obrażenia krytyczne (w jednostkach gry, 1 jg = ok. 1/10 stopy buta, tak sądzę...), podczas skradania, każde trafienie jest krytyczne

1. Pistolety:
1.1.  blaster obcych; ogniwo obcych; brak; 80+60; x2,5; 0,1; 512-1536
1.2.  obrzyn; loftka; brak; 50+10; x6; 3,0; 64-384
1.3.  obrzyn z gwintowaną lufą; loftka; brak; 50+12; x6; 2,5; 64-448
1.4.  laserowy Wattz 1000; małe ogniwo; brak; 18+12; x2,5; 0; 256-1024
1.5.  Beretta 92F; 9mm; +L; 15+10; x3,5; 0,5; 192-768
1.6.  Beretta 92G; 9mm; +L; 15+12; x3,5; 0,5; 256-768
1.7.  Beretta 93C; 9mm; +L(+M); 15+10; x3,5; 0,5; 192-768
1.8.  Colt 6520; 10mm; +L+T, 16+10; x3,5; 0,5; 256-768
1.9.  Colt M1911; .45"; +L+T; 16+10; x4; 0,5; 192-768
1.10. Desert Eagle Classic; .357"; +L+M; 30+16; x4,5; 0,6; 320-960
1.11. Desert Eagle XIX; .44"; +L+M; 36+16; x4,5; 0,6; 320-1088
1.12. PPK12 Gaussa; 2mmEC, +L; 40+20; x4; 0,1; 448-1536
1.13. Mk23; .45"; +L; 24+16; x3; 0,3; 256-832
1.14. .223 cala; .223"; +L+Os; 36+18; x4; 0,1; 384-1024
1.15. laserowy Eden Prime; małe ogniwo; brak; 22+14; x2,5; 0; 256-1024
1.16. magnetolaserowy Wattz 1000A; małe ogniwo; brak; 21+18; x2,5; 0, 256-1024
1.25. Mauser M/96; 9mm; brak; 15+9; x3; 0,3; 128-768
1.26. plazmowy Glock 86; małe ogniwo; brak; 25+25; x2; 0,5; 256-1024
1.27. PM63; .32' ACP; +T; 22+15; x3,5; 1,25; 192-768
1.28. Sig Sauer; 14mm; +L; 22+15; x3,5; 0,4; 448-1280
1.29. Ognista Lanca; ogniwo obcych; brak; 60+40; x2,5; 0,1; 512-2048
1.30. TEC-9; 4,7mm; +L+T, 15+12(x5), x2,5; 1,0; 256-960
1.31. Colt Python; .357"; +L+Os; 30+18; x3,5; 0,4; 320-1128
1.32. Colt 77-P; .44"; +L+Os, 32+18; x3,5; 0,35; 384-1152
1.33. S&W 19; .357"; brak; 25+15; x3; 0,5; 256-640
1.34. S&W 19 wer. policyjna; .357"; brak; 25+15; x3,5; 0,5; 256-832
1.35. Magnum S&W 29; .44"; +L+Os; 32+18; x4,5; 0,5; 320-1024

2. Pistolety maszynowe 1-ręczne:
2.1. Beretta 93R; 9mm; +L; 15+11(x3); x3,5; 0,5; 256-768
2.2. MP9; 10mm; +L+T; 12+6(x6); x2,5; 1,5; 256-768
2.3. Ingram (MAC); .45"; +L+T; 16+8(x5); x2,5; 1,4; 192-768/832
2.4. P90c; 10mm; +L+T; 10+12(X7); x2,25; 1,0; 192-896
2.5. T82; 9mm; brak; 16+9(x5); x2,8; 1,3; 192-896
2.6. TEC-9; 4,7mm; +L+T, 15+12(x5), x2,5; 1,2; 256-896
2.7. UZI; 9mm; +L+T; 12+6(x6); x2,5; 1,4; 192-768
2.8. VZ-61; .32" ACP, brak; 20+8(x5); x3; 1,4; 320-896
2.9. VZ-61 Scorpion; .32" ACP; +L; 18+14(x4); x3,5; 1,35; 256-832
2.10. MP-7; 4,7mm; +L+T+Ot;

3. Pistolety maszynowe 2-ręczne:
3.1. Colt M635; 9mm; +L+T; 18+12(x5); x2; 1,2; 386-960
3.2. M3A1 "Grease gun"; .45"; brak; 20+10(x5); x2; 1,3; 128-640
3.3. MP5A4; 9mm; +L+Ot; 19+4(x5); x2,5; 1,3; 192-1024
3.4. MP5SD, 9mm; +L+Ot; 18+6(x5); x3,2; 1,3; 192-832
3.5. MP5 10; 10mm; +T; 16+10(x5); x3; 1,3; 256-1088
3.6. MP40; 9mm; brak; 16+4(x4); x2; 1,5; 128-768
3.7. Thompson1928; .45"; brak; 12+10(x6); x1,5; 1,5; 256-896
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Sl4by w 05 Maja 2009, 21:41:27
Z góry przepraszam za głupie pytanie ...
ale czy muszę ściągać wszystkie patche , od najstarszego do wersji 2.07 , czy mogę ściągnąć tylko wersję 2.07 i rozpocząć zabawę ?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 05 Maja 2009, 21:45:31
Z tego co wiem wersja 2.07 zawiera wszystkie powszednie wersje - inaczej nie miało by to sensu ~~
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Sl4by w 05 Maja 2009, 21:48:59
no niby jest to takie oczywiste , ale w większości gier trzeba ściągać wszystkie patche , z drugiej strony to nie patche a nieoficjalne mody ... ja już nic nie mówię :-\
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Maja 2009, 22:50:44
Z góry przepraszam za głupie pytanie ...
ale czy muszę ściągać wszystkie patche , od najstarszego do wersji 2.07 , czy mogę ściągnąć tylko wersję 2.07 i rozpocząć zabawę ?
Tylko (lub aż) wersję 2.07 i aktualizację 2.07.08.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2009, 09:35:31
Jest dostępna aktualizacja 2.07.09:

1. poprawka skryptu blokującego szybką podróż podczas eskorty (mam nadzieję, że rozwiązuje problemy z German Town),
2. poprawki dialogów Moiry (montaż) i stołu rusznikarskiego (demontaż)
3. poprawki kilku tekstur, które mogą mieć wpływ na znikające postacie

Przy okazji Tawerna zmieniła siedzibę:
http://tawerna.nstrefa.pl/topics56/fallout-3-kolekcja-modulow-zmiany-w-silniku-i-rozgrywce-vt752.htm
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 16 Maja 2009, 20:27:29
tym razem bez większego poślizgu newsik: http://trzynasty-schron.net/index.html?action=news&sub=vievkom&uniq=news_4a0efef8d2ae2

Napis zrobiłem na szybko w gimpie - potem się jeszcze nim porządnie pobawię  :P
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Maja 2009, 22:36:45
Napis zrobiłem na szybo w gimpie - potem się jeszcze nim porządnie pobawię

Dzięki, nawet spox. Możeby ogłosić jakiś mini-konkursik na 13stce dotyczący tytułu modułu? Z nagrodami cienko, ale mogę poświęcić stare wydanie któregos fallouta, bo mam kilka nawet...
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Holden w 16 Maja 2009, 22:44:11
hmm nie było by żadnego problemu, trzeba po prostu całość przygotować i można lecieć z koksem  :P
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Wrathu w 16 Maja 2009, 23:19:27
Może, nawiązując do nicku autora, Aurora Mod :) albo Survivor from V101, a może po prostu 101?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Maja 2009, 00:01:11
Może, nawiązując do nicku autora, Aurora Mod :) albo Survivor from V101, a może po prostu 101?
W sumie już wygląda to zachęcająco, bo wszystkie niezłe - na razie masz Wrathu pół pudełka kredek :D
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Hostus w 17 Maja 2009, 14:08:02
Witajcie,

No, Aurelinusie, popełniłeś kawał dobrej i potrzebnej roboty.
F3 - "Aure of reality" to pierwsza gierka w której musiałem uciekać. ;)
Życzę Ci wytrwałości i żałuję, że nie potrafię Ci pomóc.

Pozdrawiam,
Hostus
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 17 Maja 2009, 14:35:17
Witajcie,

No, Aurelinusie, popełniłeś kawał dobrej i potrzebnej roboty.
F3 - "Aure of reality" to pierwsza gierka w której musiałem uciekać. ;)
Życzę Ci wytrwałości i żałuję, że nie potrafię Ci pomóc.

Pozdrawiam,
Hostus
Miło mi, że się podoba/ło.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 29 Maja 2009, 21:31:51
Aktualizacja 2.07.10 jest dostępna.

UWAGA! Proszę sobie przygotować sejwa w pomieszczeniu przed aktualizacją i potem go wczytać do gry. (zalecane na oficjalnej stronia)

1. Poprawka dialogu Protektora Casdina i questu ze zbieraniem starych technologii,
2. Poprawiona mechanika strzelbo bojowych HK CAWS i Pancora,
3. Nowy model karabinu szturmowego M41A
4. Poprawiony model prototypowego karabinu pulsacyjnego

http://tawerna.nstrefa.pl/topics56/fallout-3-kolekcja-modulow-zmiany-w-silniku-i-rozgrywce-vt752.htm#16844
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: neton w 30 Maja 2009, 13:59:31
Kiedy można się spodziewać wersji 3.0 ?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Maja 2009, 19:34:48
Kiedy można się spodziewać wersji 3.0 ?
Nieprędko. min. 2-3 tygodnie.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Maja 2009, 21:57:19
Wypuściłem jeszcze jedna aktualizację - wersja 2.07.11

Przed aktualizacją wejdź do pomieszczenia i zrób Zapis przez Opcje. Po aktualizacji wczytaj ten zapis.

Zmiany:

1. Poprawki zasięgu broni i animacji pocisków,
2. Poprawka szybkiej podrózy,
3. Poprawki modeli, zmiana nazwy karabinu M41A na M714P38 (pozostał prototypowy karabin pulsacyjny M41A)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Czerwca 2009, 15:27:17
Jest dostępna aktualizacja 2.07.12.

Zawiera poprawiony skrypt "wysadzania zamków" i działające zakończenie (tzn. brak zakończenia czyli możliwość kontynuacji po zakończeniu).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: tabjohn w 14 Czerwca 2009, 21:31:46
Aurelinus - wykonałeś naprawdę kawał świetnej roboty. Mam kilka pytań:
1. Kiedy można się spodziewać wersji 2.8 lub 3.0?
2. Zmieniałeś wielkość skilla Explosives potrzebnego do rozbrojenia bomby w Megatonie, czy nadal jest 35?
3. Może warto dodać modyfikację (nie wiem czy się da), pozwalającą wybierać opcje dialogowe z klawiatury (za pomocą numerów) tak jak to było m.in. w F1 i F2. Myślę że nie tylko mi ułatwiłoby to grę.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Czerwca 2009, 00:50:15
1. Kiedy można się spodziewać wersji 2.8 lub 3.0?
2. Zmieniałeś wielkość skilla Explosives potrzebnego do rozbrojenia bomby w Megatonie, czy nadal jest 35?
3. Może warto dodać modyfikację (nie wiem czy się da), pozwalającą wybierać opcje dialogowe z klawiatury (za pomocą numerów) tak jak to było m.in. w F1 i F2. Myślę że nie tylko mi ułatwiłoby to grę.

1. 2-3 tygodnie, wersja 3.00
2. Chyba nie, nie pamiętam.
3. Nie ma jak; silnik Fallout 3 umie sporo, ale nie wszystko.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: tabjohn w 15 Czerwca 2009, 01:23:57
2. chyba jednak zmieniałeś, bo przy wartości 41 nie da się rozbroić.
3. oczywiście nie chodzi mi o wpisywanie tekstu, tylko o wybór opcji dialogowej poprzez naciśnięcie odpowiedniej cyfry z klawiatury.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Czerwca 2009, 15:54:34
2. chyba jednak zmieniałeś, bo przy wartości 41 nie da się rozbroić.
3. oczywiście nie chodzi mi o wpisywanie tekstu, tylko o wybór opcji dialogowej poprzez naciśnięcie odpowiedniej cyfry z klawiatury.
2. Nie pamiętam, ale chyba trzeba też mieć ok. 20-25 w Nauce.
3. Powtarzam (zrozumiałem o co chodzi): Nie ma jak.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 15 Czerwca 2009, 20:57:57
Czy mod(uł) jest kompatybilny z FIOP( http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4968 ) i WMK ( http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3388 ) lub też korzysta z zawartych w nich plików i nie nie potrzeby wybierania pomiędzy nimi?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Czerwca 2009, 23:08:27
Czy mod(uł) jest kompatybilny z FIOP( http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4968 ) i WMK ( http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3388 ) lub też korzysta z zawartych w nich plików i nie nie potrzeby wybierania pomiędzy nimi?
Obydwa nie sa do niczego potrzebne. W module jest zawarty element dotyczący rozbudowy (i demontażu również) broni w dużo większym zakresie niż w WMK (tylko vaniliowa broń), a bronie z WMK są niekompatybilne z modułem, tzn. za cienkie. FioP wogóle do niczego sie nie przyda.
Przypominam, że wszelkie moduły dodajecie na własną odpowiedzialność, nie pomogę w razie problemów; moduł jest tak pomyslany, by nic do niego nie dodawać, bo po co? Chyba, że ktoś lubi textury w dużej rozdzielczości i nietypowe modele pancerzy.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 16 Czerwca 2009, 10:42:21
Zaznaczam, że doceniam twoje zaangażowanie i pracę jaką wkładasz w tworzenie tego add-onu.  :)

1. Czy perk "Kanibalizm" może zastąpić potrzebę zjedzenia innego pożywienia co jakiś czas?
2. Przeczytałem opis na tawernie dwa razy (przynajmniej sekcję modelów broni) i nie znalazłem MP-40 i MP-44. Za pewne ten pierwszy pojawił się, ale chciałbym ewentualnie zasugerować użycie następujących prac:http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6114 (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6114) http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6141 (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6141)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Czerwca 2009, 10:55:53
MP40 jest, StG nie, i nie wiem, czy będzie, bo wymagałby dodania nowej amunicji 7,92 mm, a aktualnie w wersji 3 jest ponad 150 modeli broni, chyba wystyknie. Nowa broń ma sens, o ile coś wnosi i różni się parametrami od pozostałych. StG44 ma w zasadzie te same, co G3.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 20 Czerwca 2009, 11:47:28
Podzielę się swoimi pierwszymi wrażeniami po dotarciu do Megaton. Świetna robota Aurelinus, co prawda skupię się na "złych stronach", ale za długo byłoby wymieniać te "dobre"  ;)

______________

1. Czy można kupić koc/śpiwór, który umożliwiałby spanie poza domem ze skryptem przewidującym losowe spotkanie z bestiami lub innym przeciwnikiem? (widziałem taki mod na nexusie, wystarczyłoby przetłumaczyć opis i umieścić go w ofercie sprzedawców)
2. Mod "Owned" pozwala na m.in. spanie w Common roomach w Rivet City i Megaton. Przydałoby się coś takiego, ponieważ dość późno zdobywamy możliwość zamieszkania w Tennpeny i Megaton.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Morbid w 20 Czerwca 2009, 16:50:34
Przecież Fallout 3 to gra dla ludzi dorosłych, więc naturalne jest to że mod też jest adresowany do dorosłych odbiorców.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Czerwca 2009, 17:39:23
szkoda, że nie było w żadnym opisie wzmianki o tym, że zostały wprowadzone nagie modele/skiny kobiet.
Jest to opisane  w readme, lub w opisie zmian przy aktualizacji. Body replacer jest zastosowany w celu kompatybilności z róznymi strojami, bez niego miałbyś biust wystający przez Power Armora itp. W nowej wersji rozwiązałem to inaczej, ale wersja 2.07 jest jaka jest i raczej już nie będę jej poprawiał.
amunicja jest zbyt ciężka, szczególnie ta niskiego kalibru. Czy nie dałoby się przesunąć jej masy z części dziesiętnych do setnych? Bo na dobrą sprawę mając jedynie cztery magazynki amunicji pistoletowej, byłem ciągle przeciążony.
Nie zmienię tego, amunicja poprawnie resetuje sie po zmianie lokacji/wczytaniu gry. Waga jest zbliżona do rzeczywistej.
znajdowanie amunicji - wymagałoby to pracy nad skryptami powiązanymi z perkiem fortune finder, aby w jakimś stopniu zwiększyć znajdywanie przez nas amunicji, którą zazwyczaj używamy.
Ale jest to powiązane. nie ma nad czym pracować. Amunicje mozna poza tym nabyc bez problemów w sklepikach i u Wygnańców.
początkowe perki za pewne mają balansować postać, ale na dobrą sprawę, żadnego z nich bym nie wybrał. brakuje mi w opisach dokładniejszych statystyk które są zmieniane. problem rozwiązałaby nowa instrukcja.
Ale przecież identyczne miałeś w Fallout/2. Doszedł tylko Klaustrofob i Szczur Tunelowy. Role perka "Zdolniacha" przejęły figurki.
Czy można kupić koc/śpiwór, który umożliwiałby spanie poza domem ze skryptem przewidującym losowe spotkanie z bestiami lub innym przeciwnikiem? (widziałem taki mod na nexusie, wystarczyłoby przetłumaczyć opis i umieścić go w ofercie sprzedawców).
Losowe najazdy w nim nie działają, ale mam go na oku, tyle, że osobiście nie widzę specjalnego sensu (gdyby działał skrypt to tak), jest tyle wyr dookoła, chocby w Springvale School.
Mod "Owned" pozwala na m.in. spanie w Common roomach w Rivet City i Megaton. Przydałoby się coś takiego, ponieważ dość późno zdobywamy możliwość zamieszkania w Tennpeny i Megaton.
Jestem przeciwnego zdania. Mod jest za dużym ułatwiaczem i i logicznie gryzie się z zerowaniem karmy (tak, działa w obie strony).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Czerwca 2009, 17:43:02
Przy okazji: Moduł uzyskał własną nazwę - na razie roboczo "Valkiria Echo Projekt"
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: tabjohn w 20 Czerwca 2009, 19:31:12
Jest możliwość "zwolnienia czasu". Aktualnie jedna minuta w grze to chyba jedna realna sekunda. Wg mnie jest to za szybko: zrobię kilka rund po sklepach w mieście i od razu noc. Da się coś takiego zrobić?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Czerwca 2009, 21:13:18
Jest taki moduł, ale trzeba by go przetestować by dobrać odpowiedni okres do sposobu gry. Przeciąganie x2 to za dużo, powinno być ok. 20% więcej niż jest.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: tabjohn w 20 Czerwca 2009, 21:17:29
Ja proponuje dać x2-3, wg mnie 1min w grze na sekundę do zdecydowanie za mało.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Czerwca 2009, 22:16:18
Ja proponuje dać x2-3, wg mnie 1min w grze na sekundę do zdecydowanie za mało.
Tyle, że to nie jest taki przelicznik - ok. 35-45 minut gry to 1 dzień. Powinna być mniej więcej 1 godzina.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 20 Czerwca 2009, 22:22:21
Wg. mnie to wciąż zbyt szybko - 5 minut i noc powinno być.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Ulyssaeir w 20 Czerwca 2009, 23:08:20
Aurelius, w necie są poradniki jak to zrobić samodzielnie, przed formatem zrobiłem to w kilka sekund, to ze zmianą tempa upływu czasu. Jak ci zależy to ci dam znać, bo podejrzewam, że wiem gdzie to znajde.

Na początku ta opcja działała tylko z poziomu konsoli ale potem ktoś wpadł na to jak ustawić  ją również w którymś z ".ini. Więc nawet jak się nie da bezpośrednio dodać do moda, to można dodać plik *.txt z krótkim opisem jak to zrobić i podkreślać gdzie się da, że to krok który należałoby zrobić.

PS. z mojego doświadczenia wynika, że coś z przedziału 2,5x - 3x wolniejszy upływ czasu sprawdza się w rozgrywce, ale za cholerę nie pamietam jak zmieniało się wartośc tego parametru.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 21 Czerwca 2009, 10:21:49
Chwytliwa nazwa, ale powalczmy o czystość języka. Kompilacja powstała do polskiej wersji gry, więc może odpowiedniejszy byłby polski tytuł?

Wycofuję się z owned, bo zauważyłem, że można w większym stopniu, niż pamiętam, znaleźć wolne łóżko.

1.Molotov dziwnie działa. Jeżeli rzucimy dwa w to samo miejsce to nastąpi kumulacja i wybuch (po jednym w ogóle takiego nie ma) obejmuje ok. 3,5 obszaru niż normalnie, a dodatkowo otrzymujemy ok 25 radów. Rozumiem, że to pozostałość po skryptach nuka-grenade, ale zgodzicie się, że to nieprawidłowe działanie.

2.Maczeta ma model i tekstury katany?

3.Widziałem sporo modeli JaySuS'a w modzie, ale dopiero ten pack innego autora, mnie zaciekawił. Pewnie już dużo jest broni białej, ale śmieciowa szabla, katana, młot i nóż zasługują na większą uwagę ze względu na wykonanie i klimat. http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3907

4. Pozbyłem się już efektów przemęczenia, głodu i pragnienia. Jestem w pełni zdrowy, nie mam żadnych radów i nie mam pojęcia dlaczego mam obniżone statystyki do big guns?

Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Czerwca 2009, 14:46:32
1. Molotov dziwnie działa. Jeżeli rzucimy dwa w to samo miejsce to nastąpi kumulacja i wybuch (po jednym w ogóle takiego nie ma) obejmuje ok. 3,5 obszaru niż normalnie, a dodatkowo otrzymujemy ok 25 radów. Rozumiem, że to pozostałość po skryptach nuka-grenade, ale zgodzicie się, że to nieprawidłowe działanie.
2. Maczeta ma model i tekstury katany?
4. Pozbyłem się już efektów przemęczenia, głodu i pragnienia. Jestem w pełni zdrowy, nie mam żadnych radów i nie mam pojęcia dlaczego mam obniżone statystyki do big guns?
1. Molotov nie jest rewelacyjny - wiem. Szukam lepszego.
2. To chyba błąd, który miałem usunąc i zapomniałem ostatnio. Bywa.
4. Sprawdź w zakładce pod F1, jakie masz "obciążenia", jeśli żadne to znaczy, że tak ma być. Broń ciężka jest zależna od END jeśli mnie pamięć nie myli (co za bzdura tak przy okazji, powinna byc siła połączona z AGL).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 23 Czerwca 2009, 08:47:41
1.Czy (Lekkie) Karabiny Maszynowe jak M60 i M249 SAW są traktowane jako big guns czy jako small guns?

2.Aurelinus, błagam, zwiększ ilość otrzymywanych XP za Behemota...
98 min p. piechotnych, 20 min kapslowych, 7 strzałow z grubasa i do tego wyzerowałem poziom posiadania największych kalibrów jakich miałem i dostałem 15 XP  ::) . Behemot ma chyba z 5k zdrowia, a nagroda za powalenie go to TYLKO 15 XP.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 23 Czerwca 2009, 11:34:48
W podstawce Behemoty rozwalałem mieczem. Fakt, jest troszku za mało EXPa za to, zwiększ jego wytrzymałość i otrzymane doświadczenie... (czyli podpinam się do prośby)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Czerwca 2009, 12:31:37
1.Czy (Lekkie) Karabiny Maszynowe jak M60 i M249 SAW są traktowane jako big guns czy jako small guns?

2.Aurelinus, błagam, zwiększ ilość otrzymywanych XP za Behemota...
98 min p. piechotnych, 20 min kapslowych, 7 strzałow z grubasa i do tego wyzerowałem poziom posiadania największych kalibrów jakich miałem i dostałem 15 XP  ::) . Behemot ma chyba z 5k zdrowia, a nagroda za powalenie go to TYLKO 15 XP.

1. Tak, to big guns.
2. Ma dokładnie 1800, w podstawce miał 2500, ale teraz ma damage treshold. W wersji 3 podniosłem do 25-30 bo inaczej sie nie da, nie ma osobnej tabeli dla creatures, podniesienie XP za behemoty podniesie wszystkim wrogom uznanym przez grę za "tough". Poprawienie/rozdzielenie tego to 2 lata mrówczej roboty.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 23 Czerwca 2009, 12:40:20
To chociaż im jakiegoś wartego uwagi loota ustaw.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Czerwca 2009, 14:49:33
To chociaż im jakiegoś wartego uwagi loota ustaw.
Jest oryginalnie w grze extras za ubicie wszystkich + achievement.


wersja 2.07.12A

1. Poprawki dialogów, mogą zmniejszyć pradopodobieństwo trudności z Zapisywaniem gry oraz trudności związane z realizacją zadania "Ocaleni z Raju" (nietestowane)
2. Poprawka modelu maczety w trybie 1.szo-osobowym
3. Poprawka leczenia uzależnień u lekarzy. Teraz leczą wszystkie.
4. Poprawka balansowa Stealthboya i środków chemicznych
5. Testowo zmieniono upływ czasu: 1 godzina w realu = 24h w grze,(oryginalnie jest 1:30)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Lipca 2009, 14:21:33
Jest dostępna Aktualizacja 2.07.12B.

1. Poprawka duplikujących się postaci w Cantenbury Commons, może nie zadziałać, jeśli już się pojawiły wcześniej,
2. Drobne poprawki tekstur strojów.

http://tawerna.nstrefa.pl/topics56/fallout-3-pl-modul-projekt-valkiria-echo-vt752.htm (http://tawerna.nstrefa.pl/topics56/fallout-3-pl-modul-projekt-valkiria-echo-vt752.htm)
Tytuł: Odp: Dyskusja oraz pomoc do modułu Aurelinusa
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 27 Lipca 2009, 10:33:57
Czy pojawi się w modzie łuk, kusza i Włócznia?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Lipca 2009, 14:30:34
W najbliższej wersji tak, ale tylko kusza (i w określonych, fabularnych względach).

Pomysł z włócznią z Fallout 2 jest dla mnie jednym z najbardziej kuriozalnych (czytaj kompletnie bezsensownych); drugi taki głupi to chyba duch w Den. W każdym razie oba powodują, że Fallout 2 jest bliżej fantasy niż postnuke.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 27 Lipca 2009, 14:37:03
W pierwszym Folałcie też były włócznie.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 27 Lipca 2009, 22:13:00
Dla mnie za to jest kuriozalnym fakt że po katastrofie na taką skalę i niszczącym wszelką elektronikę impulsie EMP wszyscy latają w PA, z laserowymi pistoletami i innymi bajerami ... a to właśnie łuki, kusze, włócznie, shivy i wszelkiego rodzaju broń biała domowej roboty, a także samopały i muszkiety robione przez majsterkowiczów mają tak naprawdę jako jedyne sens! No oczywiście także prosta przedwojenna broń palna ale to już towar luksusowy.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 27 Lipca 2009, 23:24:40
Cytuj
wszyscy latają w PA, z laserowymi pistoletami i innymi bajerami
To pozostało w m.in. schronach bractwa czy takich miejscach jak The Glow. Potem odkrytego tego strukturę i zaczęto to produkować i ulepszać.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Lipca 2009, 08:26:21
Tak jak już napisałem gdzieś, broń palna w Fallout nie powinna raczej być traktowana zbyt dosłownie, karabin M16 w takich czasach to raczej tylko nazwa, bo w bebechach powiniem mieć wszystko, nie wyłączając gumki od majtek i psuć się na potegę po każdej serii.
W Fallout/2 rozbawiał mnie zawsze temat robienia amunicji z odchodów braminich (robienia ich wogóle), to jedno, a dominować powinny właśnie naboje z bocznym zapłonem klasy .222 H, a nie wysokoenergetyczne bronie i nabój 10 mm (tak naprawdę .40S&W). Falloutowy świat niestety jest bardzo niekonsekwentny i pełen nielogicznych bzdur. Nic do tego nie ma żadna wizja świata "oczami ludzi z lat 50.tych", po prostu jest to utopia i taką pozostanie. A szkoda, świat w stylu Mad Maxa byłby znacznie ciekawszy i wiarygodniejszy.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 28 Lipca 2009, 11:16:41
Cytuj
W Fallout/2 rozbawiał mnie zawsze temat robienia amunicji z odchodów braminich (robienia ich wogóle), to jedno, a dominować powinny właśnie naboje z bocznym zapłonem klasy .222 H, a nie wysokoenergetyczne bronie i nabój 10 mm (tak naprawdę .40S&W). Falloutowy świat niestety jest bardzo niekonsekwentny i pełen nielogicznych bzdur. Nic do tego nie ma żadna wizja świata "oczami ludzi z lat 50.tych", po prostu jest to utopia i taką pozostanie.
Ależ to właśnie przysporzyło Falloutowi wielu fanów ;) Nie był by nawet w połowie tak fajny gdyby każdy nabój trza było opłakiwać z żalem a najlepszą bronią palną dostepną w sklepach byłby Zip Gun. :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 28 Lipca 2009, 11:27:52
...niszczącym wszelką elektronikę impulsie EMP... \
EMP niszczy tylko elektronikę  której płynie prąd oraz nośniki magnetyczne takie jak dyskietki czy kasety.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 28 Lipca 2009, 11:35:22
Cytuj
wszyscy latają w PA, z laserowymi pistoletami i innymi bajerami
To pozostało w m.in. schronach bractwa czy takich miejscach jak The Glow. Potem odkrytego tego strukturę i zaczęto to produkować i ulepszać.

Wiem i to właśnie powód dla którego pistolet laserowy nie powinien leżeć na ladzie w jakimś markecie na samym początku gry.

Tak jak już napisałem gdzieś, broń palna w Fallout nie powinna raczej być traktowana zbyt dosłownie, karabin M16 w takich czasach to raczej tylko nazwa, bo w bebechach powiniem mieć wszystko, nie wyłączając gumki od majtek i psuć się na potegę po każdej serii.

I dlatego też tej broni nie spotykamy w serii (FT się nie liczy) w przeciwieństwie do różnych innych dziwnych konstrukcji made by Gun Runners.

W Fallout/2 rozbawiał mnie zawsze temat robienia amunicji z odchodów braminich (robienia ich wogóle), to jedno, a dominować powinny właśnie naboje z bocznym zapłonem klasy .222 H, a nie wysokoenergetyczne bronie i nabój 10 mm (tak naprawdę .40S&W). Falloutowy świat niestety jest bardzo niekonsekwentny i pełen nielogicznych bzdur.

Jak to w komiksie ;) Powiem szczerze że nie osobiście ten przesyt broni nieźle mnie wkurzał ... ale czego nie robi się dla zwiększenia sprzedaży :'(

Nic do tego nie ma żadna wizja świata "oczami ludzi z lat 50.tych", po prostu jest to utopia i taką pozostanie.

Lata 50'te to tylko część klimatu serii i to tylko jeśli chodzi o wizję starego świata sprzed kryzysu paliwowego.

A szkoda, świat w stylu Mad Maxa byłby znacznie ciekawszy i wiarygodniejszy.

Prawda! Ale wiń za to Bethesdę, bo tak się składa że Mad Max to druga połowa klimatu Fallout'a ... przynajmniej jeśli chodzi o wizję pustakowi, bandytów, budowli ze złomu, itd.

...niszczącym wszelką elektronikę impulsie EMP... \
EMP niszczy tylko elektronikę  której płynie prąd oraz nośniki magnetyczne takie jak dyskietki czy kasety.

Zależy od siły impulsu i rodzaju elektroniki. Ale ostatecznie i tak mało co ma szansę działać po czymś takim.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Lipca 2009, 21:51:42
Wiem i to właśnie powód dla którego pistolet laserowy nie powinien leżeć na ladzie w jakimś markecie na samym początku gry.
Stare Fallouty pod tym względem nie grzeszyły niczym lepszym. Przynajmniej nie 2.

I dlatego też tej broni nie spotykamy w serii (FT się nie liczy) w przeciwieństwie do różnych innych dziwnych konstrukcji made by Gun Runners.
Za to mamy bzdurne Ak-112 itp. nazwy-podróby, a na dokładkę realne Magnum, Desert Eagle. Jak wiadomo, nie jestem fanboyem Fallout 2, a takie niedoróby tylko potęgowały zawsze mój niesmak. Mimo wszystko Fallout 3 zachowuje tu odrobinę więcej konsekwencji.

Jak to w komiksie ;) Powiem szczerze że nie osobiście ten przesyt broni nieźle mnie wkurzał ... ale czego nie robi się dla zwiększenia sprzedaży.
Patrz wyżej.

Ale wiń za to Bethesdę, bo tak się składa że Mad Max to druga połowa klimatu Fallout'a ... przynajmniej jeśli chodzi o wizję pustakowi, bandytów, budowli ze złomu, itd.
Do mnie akurat bardziej przemawia wizja Bethesdy niż Black Isle. Wszystko zależy też od tego, w jakim kierunku potoczą się kolejne odsłony gry.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 29 Lipca 2009, 11:28:50
Wiem i to właśnie powód dla którego pistolet laserowy nie powinien leżeć na ladzie w jakimś markecie na samym początku gry.
Stare Fallouty pod tym względem nie grzeszyły niczym lepszym. Przynajmniej nie 2.

Nie przeczę, aczkolwiek w starej serii było jednak pewne opóźnienie w dostępie do broni energetycznej (w zasadzie wkurzało mnie że pistolet laserowy lub/i plazmowy dostajemy dopiero wtedy gdy już do niczego się nie przydaje ... czytaj: powinny być mocniejsze). Niemniej Fb3 to już przegięcie bo pistolet laserowy dostajemy już praktycznie na samym początku gry.

Za to mamy bzdurne Ak-112 itp. nazwy-podróby, a na dokładkę realne Magnum, Desert Eagle. Jak wiadomo, nie jestem fanboyem Fallout 2, a takie niedoróby tylko potęgowały zawsze mój niesmak. Mimo wszystko Fallout 3 zachowuje tu odrobinę więcej konsekwencji.

To prawda, niemniej ja wolałbym jednak spotkać się ze starymi przyjaciółmi, a nie tylko z nowym cyrkiem.

Do mnie akurat bardziej przemawia wizja Bethesdy niż Black Isle. Wszystko zależy też od tego, w jakim kierunku potoczą się kolejne odsłony gry.

Nie dziwię się, ale trzeba pamiętać że to jednak "wizja Bethesdy", a nie prawdziwy setting Fallout. Gdyby nikt nie próbował ściemniać że to niby "kontynuacja" to bym oceniał ją tak samo jak teraz oceniam FT, a nie w ramach jej rzekomych poprzedników.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Satan w 29 Lipca 2009, 12:54:21
Cytuj
przegięcie bo pistolet laserowy dostajemy już praktycznie na samym początku gry.
1. Wyjaśnione fabularnie
2. I tak jest do dupy ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 29 Lipca 2009, 13:10:52
Nie dziwię się, ale trzeba pamiętać że to jednak "wizja Bethesdy", a nie prawdziwy setting Fallout. Gdyby nikt nie próbował ściemniać że to niby "kontynuacja" to bym oceniał ją tak samo jak teraz oceniam FT, a nie w ramach jej rzekomych poprzedników.
Coś jednak jest na rzeczy, że I-play/BIS porzuciły dalszy rozwój serii pozostawiając F:T i Fallout: BoS. Tak jakby zabrakło koncepcji co robić dalej i widać to nawet po demie Van Burena, które wyraźnie wskazuje, że chciano odciąć kupon od Fallout 2 w wymuszonym, prymitywnym 3D. Taki też jest moim zdaniem ten oryginalny "setting" Fallouta. Na dłuższą metę kompletnie nierozwojowy, a jeśli - to i tak w kierunku, który widzisz w Fallout 3, bo niby w jakim?
Nawet z drobnych przecieków dotyczących FOL można wywynioskować, że stara koncepcja jest martwa, i pewnie u podłoża tych decyzji lezy min. sprzedaż Fallout 3. Po prostu stary setting był z jednej strony zbyt trudny dla przeciętnych graczy, a z drugiej pełen nielogiczności gmatwających go jeszcze bardziej (czyt. zniechęcających potencjalnych adeptów). To sie nie mogło udać na dłuższą metę.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 29 Lipca 2009, 14:18:41
Nie dziwię się, ale trzeba pamiętać że to jednak "wizja Bethesdy", a nie prawdziwy setting Fallout. Gdyby nikt nie próbował ściemniać że to niby "kontynuacja" to bym oceniał ją tak samo jak teraz oceniam FT, a nie w ramach jej rzekomych poprzedników.
Coś jednak jest na rzeczy, że I-play/BIS porzuciły dalszy rozwój serii pozostawiając F:T i Fallout: BoS. Tak jakby zabrakło koncepcji co robić dalej i widać to nawet po demie Van Burena, które wyraźnie wskazuje, że chciano odciąć kupon od Fallout 2 w wymuszonym, prymitywnym 3D. Taki też jest moim zdaniem ten oryginalny "setting" Fallouta. Na dłuższą metę kompletnie nierozwojowy, a jeśli - to i tak w kierunku, który widzisz w Fallout 3, bo niby w jakim?
Nawet z drobnych przecieków dotyczących FOL można wywynioskować, że stara koncepcja jest martwa, i pewnie u podłoża tych decyzji lezy min. sprzedaż Fallout 3. Po prostu stary setting był z jednej strony zbyt trudny dla przeciętnych graczy, a z drugiej pełen nielogiczności gmatwających go jeszcze bardziej (czyt. zniechęcających potencjalnych adeptów). To sie nie mogło udać na dłuższą metę.

Jestem tego świadomy i choć miałem pewną nadzieję na porządną kontumację to jednak nie miałem złudzeń (w przeciwieństwie do co poniektórych). Faktycznym problemem było tu jednak zachowanie Bethesdy żerującej najpierw na oczekiwaniach fanów swoją zapowiedzią kontynuacji, a później wyśmiewając ludzi mających inne oczekiwania niż chciała tego Bethesda. Od początku mówiłem że gdyby Bethesda nie wciskała kitu to by całej afery nie było.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 29 Lipca 2009, 19:07:28
Przepraszam Was bardzo, ale skoro aż tak bardzo Wam się nie podoba Fallout to co Wy tu w ogóle robicie  :-\ ? Kurcze, nie chce spamować, ale muszę stanąć w obronie starego Falla. Gra ma świetny klimat i grywalność, a to, że niektóre rzeczy nie są zgodne z rzeczywistością? Kogo to obchodzi? To nie ten rodzaj gry i trudno od niej tego oczekiwać, ważne, że rozgrywka jest bardzo przyjemna i wciągająca.
 
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 29 Lipca 2009, 19:31:17
Przepraszam Was bardzo, ale skoro aż tak bardzo Wam się nie podoba Fallout to co Wy tu w ogóle robicie  :-\ ? Kurcze, nie chce spamować, ale muszę stanąć w obronie starego Falla. Gra ma świetny klimat i grywalność, a to, że niektóre rzeczy nie są zgodne z rzeczywistością? Kogo to obchodzi? To nie ten rodzaj gry i trudno od niej tego oczekiwać, ważne, że rozgrywka jest bardzo przyjemna i wciągająca.

A komu niby tu nie podoba się stary Fallout? My tu wszyscy jesteśmy zagorzałymi fanami, co nie znaczy jednak że fanatykami. Seria Fallout mimo że jest wciąż szczytowym osiągnięciem cRPG to jednak pewne wady miała, zaś prawdziwy fan to nie ten co ignoruje wady, lecz ten co kocha grę mimo jej wad. Naprawdę nie wyciągaj błędnych wniosków z naszych rozmowy, bo wynika ona z naszej troski nie zaś złości.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: nie wiem w 29 Lipca 2009, 19:31:44
@Szakal

Wydaje mi się, że nie chodzi tutaj o nielubienie oryginalnego Fallouta, tylko o dostrzeganie jego błędów  :-*

Edit: O właśnie - Rezro mnie ubiegł :P
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 29 Lipca 2009, 20:03:07
Jak wiadomo, nie jestem fanboyem Fallout 2, a takie niedoróby tylko potęgowały zawsze mój niesmak.

Wybaczcie jeśli źle was zrozumiałem  :)  :P.

Co innego dostrzeganie błędów, a co innego szukanie ich na siłę tak jak Wy to robicie (odnoszę wrażenie, że tak właśnie jest). Jasne gra ma kilka niedoróbek, ale narzekanie na to, że jest za dużo broni i amunicji, że to nierealne ????. To nie jest real postapokalipsa tylko crpg  :-[.

Tak między nami to słyszałem opinię, że po wojnie atomowej, następna wojna ma się toczyć przy użyciu kamieni. To co? Chcecie całą broń z falla wywalić i zacząć używać wyłącznie kamieni, żeby było real :-[?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 29 Lipca 2009, 20:43:37
Co innego dostrzeganie błędów, a co innego szukanie ich na siłę tak jak Wy to robicie (odnoszę wrażenie, że tak właśnie jest). Jasne gra ma kilka niedoróbek, ale narzekanie na to, że jest za dużo broni i amunicji, że to nierealne ????. To nie jest real postapokalipsa tylko crpg  :-[.

Jak dla mnie przeceniasz wagę zagadnienia Szakal.

Tak między nami to słyszałem opinię, że po wojnie atomowej, następna wojna ma się toczyć przy użyciu kamieni. To co? Chcecie całą broń z falla wywalić i zacząć używać wyłącznie kamieni, żeby było real :-[?

Opinia ta jest bzdurą taką sama jak "zima nuklearna".
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Lipca 2009, 13:48:07
Co innego dostrzeganie błędów, a co innego szukanie ich na siłę tak jak Wy to robicie (odnoszę wrażenie, że tak właśnie jest). Jasne gra ma kilka niedoróbek, ale narzekanie na to, że jest za dużo broni i amunicji, że to nierealne ????. To nie jest real postapokalipsa tylko crpg

A mnie się wydawało, że właśnie próbujemy trochę odczarować tę "krowią świętość" starego "settingu" i poszukać przyczyn, dlaczego Fallout 3 jest inny niż fani i fanboye Fallout/2 oczekiwali i czy ta inność na pewno oznacza "źle" i "nie-do-przyjęcia".
Wg jest wiele powodów, by uznać Fallout 3 za bardzo udaną grę, i jestem zdania, że gdyby dalej wydawcą był Interplay, to albo nie zobaczylibyśmy tego tytułu nigdy więcej, albo następna część po Van Burenie wyglądałaby identycznie jak obecny F3.

Edit: Można się co najwyżej sprzeczać, czy wątek o module jest dobrym miejscem, ale ew. przeniesienie lezy poza moimi kompetencjami.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 30 Lipca 2009, 14:37:41
Wyjątkowo muszę się z tobą zgodzić Aurelinus choć przeważnie się z tobą nie zgadzam. Jednakże wciąż stoję na stanowisku że gdyby Bethesda potraktowała fanów poważnie i zamiast wpierw ściemniać, a potem opluwać tych co myślą inaczej niż oni, lecz przeprowadziła zakrojone na szeroką skalę konsultacje i próbowała wyjaśniając swoje stanowisko (co jest wskazane przy tak kultowych tytułach), to by nie było tego żenującego pokazu wzajemnej nienawiści.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 01 Września 2009, 11:42:46
Edit:
Jest dostępna aktualizacja 2.07.12C:

1. Drobne poprawki Perków i brakujące opisy.
2. Usunięty błąd granatów odłamkowych wywołujący wrogość wobec gracza niezależnie od tego kto rzucał,
3. Testowo podniesiono ilość XP za zabitych przeciwników.

A nawet Aktualizacja 2.07.12D:

1. Opis perka "Ulepszone trafienie krytyczne".
2. Poprawka zasięgu amunicji karabinu myśliwskiego.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Września 2009, 11:58:31
Nowa aktualizacja:

wersja 2.07.12E

1. Poprawka modelu baru zwalonego w Unofficial patch
2. Poprawka modelu pistoletu MP7


http://tawerna.nstrefa.pl/topics56/fallout-3-pl-modul-projekt-valkiria-echo-vt752.htm (http://tawerna.nstrefa.pl/topics56/fallout-3-pl-modul-projekt-valkiria-echo-vt752.htm)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Inculubum w 02 Listopada 2009, 19:21:26
Czy pobierając pack w rozmiarze 642,0 Mb, ściągnę ostatnią wersję czy też muszę ściągnąć tego patcha?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Listopada 2009, 09:13:14
Musisz pobrać Aktualizację 2.07.12E. Przepakuję to w najbliższym czasie.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Maja 2010, 19:17:52
Wersja 2.09


Przed aktualizacją wejdź do pomieszczenia i zrób Zapis przez Opcje. Po aktualizacji wczytaj ten zapis.
Jeśli mimo wszystko nie uda się wczytac zapisu, niestety, trzeba zacząć grę od nowa.
Obecna wersja nie jest całkowicie kompatybilna z wersją 2.08, ale nie powinno być problemu - może pojawić się w statsach zamieniony perk "Rewolwerowiec lub "Jednoręczność".

zmiany:
1. Zmienione modele kilku broni, min. nowy, klasyczny DKS-501, SR25k zamiast karabinu Victory, nowy model karabinu myśliwskiego z lunetą mojego autorstwa, zmieniony model Bozara, MP5, MP7, karabinu Gaussa, Ak-47 i kilku innych.
2. Zmieniony model pancerza komandosa
3. Nowy pistolet SIG P220 oraz karabin szturmowy FN CAL.
4. Poprawione/zamienione dwa perki "Rewolwerowiec lub "Jednoręczność" z powodu konfliktu adresów,
5. Poprawki w tekście i opisach,
6. Zmieniony kursor i celownik,
7. Master update. Mam nadzieję, że ilość problemów z sejwami spadnie zasadniczo.
Proszę szczegółowo zapoznać się z plikiem instalacyjnym. MasterUpdate polega na tym, że oryginalny plik esp został zamieniony na ESM, co powoduje, że silnik gry nie ingeruje w zawartość a tym samym poprawia stabilność gry z modułem.
z wydania GotY (pełne tłumaczenie PL), bo w innym wypadku MasterUpdate nie ruszyłby.


8. Sprzątanie i odchudzanie dało 100 MB oszczędności.
9. kompatybilność z patchem 1.7PL (wymagany do instalacji nowej wersji)

Proszę zwrócić uwagę na to, że w środku są dwa pliki ESM, należy skorzystać z tego, który jest przeznaczony do konkretnego wydania, nie z obydwu na raz, bo się pogryzą. (jest obecnie stare wydanie Fallout 3 z 2008 roku oraz nowe w wersji GotY (5 dodatków lub po 2 dodatki, to to samo)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Fengraive w 20 Maja 2010, 13:57:38
Witam

Podoba mi się koncepcja przyświecająca temu modowi, zgłaszam więc w odpowiednim wątku pewien problem w trosce o ów chwalebny projekt.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 20 Maja 2010, 16:55:37
Aurelinus dałbyś Linka alternatywnego bo z http://tawerna.nstrefa.pl nie da się pobrać.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Maja 2010, 15:57:04
Ależ działa, sam sprawdzałem. Może masz coś nie tak z przeglądarką?

http://hrothgar.pl/topics56/fallout-3-projekt-valkiria-echo-linki-informacje-ogolne-vt752.htm
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 21 Maja 2010, 17:27:21
Wczoraj forum "Tawerny Hrothgara" było nie dostępne z powodu przenoszenia na inny serwer i nie wiedziałem  ile jeszcze im zajmie.
Dlatego poprosiłem  alternatywnego Linka.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 29 Maja 2010, 20:16:34
wersja 2.09.03

1. poprawki mechaniczne pistoletu 10mm i wersji z tłumikiem, Mausera M/96, karabinu Gaussa M72 i M88 (w tym prawidłowe modele)
2. poprawka skryptu Sydney,
3. poprawki z najnowszej wersji nieoficjalnego patcha w wersji 1.2
4. poprawki tekstur ubrań i pancerzy.
5. poprawka perka "Chemioodporność" i "Chemik" z powodu konfliktu nazw (mogą niestety zniknąć, jeśli ktoś ich używa),
6. poprawki dźwięków niektórych broni.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Maja 2010, 22:53:51
Dodałem submoduł umożliwiający grę z dodatkiem Operation: Anchorage.

Wymaga posiadania zainstalowanej gry Fallout 3 (PL) wraz z patchem 1.7PLEN (lub wersji GotY), i modułu głównego oczywiście.

Zawiera on:

1. Wezwanie na symulację pojawi się dopiero po ukończeniu questu "handlowego" z Wygnańcami, tj. uznaniu za ich sprzymierzeńca,
2. Użyto wszystkich poprawek z nieoficjalnego patcha (wer. 1.2): błędy tekstur, modeli, nazw itp.,
3. Przywrócono brakujące 4 holotaśmy, oryginalnie wycięte,
4. Punkty zaopatrzeniowe są tylko jednorazowego użytku,
5. Delikatnie zmieniono perk "Oddział do zadań specjalnych",
6.2. Chiński pancerz maskujący wymaga zasilania bateriami rozszczepialnymi(zużywane co 30 sek.),
6.1. Pancerz i hełmofon są osobno (zmieniona textura hełmu),  ale pełne właściwości wymagają ubrania obu części pancerza.
8. Dodano pistolet maszynowy Walther MPL, karabinek AKMs, karabinek Colt XM-177.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do polskiej wersji Fallout 3 w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Czerwca 2010, 15:38:40
Jest teraz dostepna wersja 2.09.05 (nic nowego, po prostu poprawki pod kątem zgodności z Broken Steel) oraz submoduł kompatybizujący do Broken Steel.
Submoduł zawiera komplet poprawek do Broken Steel, min. z Unofficial patch, moich, nowy karabin XM586 z działającym granatnikiem podwieszanym oraz kilka innych pierdołek, których nie pamiętam; na pewno jest jeszcze Colt Anaconda w różnych wersjach i podróba (model oryginalny, poprawiony jednak przeze mnie) rewolweru C77-P z Battlefield 2142.

http://hrothgar.pl/topics56/fallout-3-projekt-valkiria-echo-linki-informacje-ogolne-vt752.htm

Zapraszam.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Pogrom w 08 Sierpnia 2010, 21:30:06
Czy ta niesamowita kolekcja zadziała mi z Fallout 3 Game of the Year Edition? Bo ogólnie to jest super, choć niektóre części za bardzo utrudniają grę jak dla mnie (jestem jeszcze noobem).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Sierpnia 2010, 21:34:13
Czy ta niesamowita kolekcja zadziała mi z Fallout 3 Game of the Year Edition?
Tak, masz nawet dwa kompatybilne juz DLC. Szczegóły na TH.

Bo ogólnie to jest super, choć niektóre części za bardzo utrudniają grę jak dla mnie (jestem jeszcze noobem).
No cóż, taki urok modułów. :afr
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Hostus w 26 Stycznia 2011, 23:35:42
Rozumiem, że masz dużo obowiązków, ale chyba się nie poddajesz?  ;)
Pozdrawiam,
Hostus
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 10 Stycznia 2012, 19:06:45
Witam.

Ostatnio pisałam, że na gwiazdkę zakupiłam Fallout New Vegas. Z zakupem zwlekałam dość długo,  a było to spowodowane tym, że czułam iż FNV raczej nie zaskoczy mnie niczym ciekawym. Po poświęceniu kilku godzin doszłam do wniosku, że wcale się nie myliłam. Nie wiem dlaczego, ale Fallout 3 wydaje mi się bardziej ciekawy.
W każdym razie z wielką przyjemnością powracam do modyfikacji Aurelinusa.
Pamiętam, że pierwsze modyfikacje jakie instalowałam opierały się generalnie na poprawie grafiki i ogólnej estetyki gry. Niestety, takie modyfikacje sprawiały, że gra często w nagłym momencie wysypywała się do windy, a mnie... No cóż, nie będę ukrywała, że szlag trafiał. Nauczyłam się grać w systemie DiD( Death is Death), z gry X3 Konflikt Terrański. Oznacza to, że skoro zginęłam, to nie żyję. Nie istniej coś takiego jak Load, czy Save.
Nie jest moją intencją podlizywanie się  Aurelinusowi, lecz przyznam się, że trudno znaleźć stabilną paczkę modyfikacji, tym bardziej, że jest ona dobrze dopracowana. Tak więc dzięki za poświęcenie swojego czasu na zrobienie tak dobrej kompilacji modów.

Swoją drogą znalazłam ciekawą modyfikację dla żeńskich bohaterów. Zadaniem tej modyfikacji jest podmiana sylwetek, ikon i ikon perków w pitboyu z męskich na żeńskie :) Mod nazywa się Vault girl complete f3 (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=17054). I tutaj chciałabym się zapytać, czy będzie to kolidowało z kompilacją  Aurelinusa ?

Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 10 Stycznia 2012, 20:36:48
Wiesz, ja zgaduje, że niektóre obrazki będziesz miała niezmodyfikowane ;] tylko tyle
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 10 Stycznia 2012, 21:06:12
też tak właśnie myślę, aczkolwiek wolałam się upewnić. Ale żeby być pewna na 100%, to i tak chyba będę musiała sama to przetestować :D
Mam inne pytanie. Posiadam angielską wersję językową, a po zainstalowaniu tej kompilacji mam ją po polsku. Cudnie, mimo iż znam angola, to jakoś lepiej czuje siew polskiej wersji. No ale do sedna. Co mam zrobić, aby pozbyć się"krzaczków w tekstach, które zastępują nasze polskie znaki? Mam na myśli takie litery jak ż,ś,ź i inne?
Z góry dziękuję za pomoc.
Pozdrawiam.

Edit.
Problem rozwiazany. Przypomniało mi się, że kiedyś pytalam o mod DarNified UI F3 i forumowicz Shael podał mi nazwę wraz z >>>linkiem<<< (http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=3835.msg33689#msg33689) poprawiającym polskie fonty :D Działa idealnie :D

Przy okazji. Znalazłam fajny mod, który dodaje polskie pieniądze do gry Fallout 3. Jest to banknot 100 i 1000 złoty do wyboru ;) >>>Link<<< (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1587). Niby nic, ale cieszy oko :D

Ps. Jak można skonfigurować potrzeby jak picie, jedzenie i spanie z plikiem hud_main_menu  znajdującym się w C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 3 goty\Data\Menus\main ?

Gdyby dało się to dopisać, a wiem, że da, to nasze potrzeby były by wyświetlane na pulpicie. Wiedzielibyśmy kiedy trzeba iść spać i kiedy jesteśmy głodni. Na forum Nexusa widziałam to, ale ja jakoś nie umiem tego zrobić :(

Tutaj jest mój "skren" na którym brakuje mi tylko wskaźników moich potrzeb jedzenia, spania i picia.

http://img267.imageshack.us/img267/3559/fallout3201201102052507.png
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Stycznia 2012, 14:09:41
chciałabym się zapytać, czy będzie to kolidowało z kompilacją  Aurelinusa ?
Musiałbym sie upewnić, ale wg mnie - będzie zapewne z perkami, które zmieniłem, bo podmiana ikonek wymaga dodania perku w wersji "żeńskiej", który będzie w tym wypadku rózny od wersji męskiej. Ale jeśli chcesz, mogę ci taki dopasować do modułu.

Przy okazji. Znalazłam fajny mod, który dodaje polskie pieniądze do gry Fallout 3. Jest to banknot 100 i 1000 złoty do wyboru
Tylko to nieco "niefalloutowe".

Ps. Jak można skonfigurować potrzeby jak picie, jedzenie i spanie z plikiem hud_main_menu  znajdującym się w C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 3 goty\Data\Menus\main ?
Po pierwsze - to działa tylko ze Script extenderem, po drugie, musiałabyś zainstalować wersję do której dostosowany jest DarnUI, a wersję z mojego modułu wyłączyć. Poza tym, to monitorowanie nie jest nazbyt pożądane, bo w przeciwieństwie do FNV tu masz tylko 3 poziomy "potrzeb", każdy monitorowany upierdliwymi okienkami przypominającymi o głodzie, piciu czy sikaniu.

Poza tym, już pracuję nad dostosowaniem F3 do grania na silniku FNV, więc mnóstwo problemów z prymitywizmem F3 ustąpi (i pojawi kolejnych milion z kompatybilnością).

Swoją drogą, Jagoda, dziwię się trochę, że jeszcze nie zaczęliśmy współpracy :piwo2:, z tego co widzę to masz i smykałkę i zacięcie do tematu, a ja tęsknię i za chętnymi do prawdziwej pomocy/współpracy i żeńskiego towarzystwa :szp: o ile nią jesteś :nord:.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 11 Stycznia 2012, 20:40:07
No więc tak - Sprawdziłam te perki i faktycznie oryginale zostały podmienione, a te, który ty dodałeś do kompilacji modów pokazują zwykłe perki symbolizujące płeć męską. Czyli jest ok. Nie można mieć wszystkiego :)

Co do banknotów, to zgodzę się, że nie jest to fallautowe, aczkolwiek, gdy zobaczyłam te polskie banknoty, to przyszła mi tylko jedna myśl do głowy; Muszę to mieć :D Ale zawsze mozna dodać dolary.

Co do mojej płci, to będąc ostatnio w łazience, nic się nie zmieniło :D
 
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 12 Stycznia 2012, 16:41:50
No więc tak - Sprawdziłam te perki i faktycznie oryginale zostały podmienione, a te, który ty dodałeś do kompilacji modów pokazują zwykłe perki symbolizujące płeć męską. Czyli jest ok. Nie można mieć wszystkiego
Skoro tak ci dobrze, nic mi do tego.

aczkolwiek, gdy zobaczyłam te polskie banknoty, to przyszła mi tylko jedna myśl do głowy; Muszę to mieć
Kobieca logika pozostanie dla mnie nieuchwytna po wsze czasy... :face:

Co do mojej płci, (...) nic się nie zmieniło
Powyższa myśl (tj. dot. polskich banknotów) dowodzi tego ponad wszelką wątpliwość... :flwr:
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 08 Marca 2012, 06:51:12
Witam.

Czy jest szansa na opublikowanie nazw modyfikacji i skryptów, które wchodzą w skład twojej kompilacji modów ? Chciałabym wybrać te najciekawsze i samej coś tam wyskrobać.
Pozdrawiam.


Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 16 Marca 2012, 20:30:36
Użyte modyfikacje masz w redme dołączonych do modułu, konkretne pliki znajdziesz w GECKu, albo F3Edit.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Rother1981 w 26 Marca 2012, 16:49:39
Mam prośbę o podanie linku modu F3 i FNV bo znalazłem jedynie linki na chomiku do wersji 2.07.12 z góry dzięki
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 27 Marca 2012, 17:45:31
@Aurelinus Czyżby usunęli ci wątek z modami na tawernie? :/
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Marca 2012, 18:46:47
Co wy opowiadacie? TH działa, była wyłączona kilkanaście godzin (2 tygodnie temu, zresztą), bo przenosiliśmy serwer, nic poza tym. hrothgar.pl na pewno skieruje was gdzie trzeba.

@Aurelinus Czyżby usunęli ci wątek z modami na tawernie?
Heh, nie można usunąć współwłaściciela, przynajmniej nie tam... :snd
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 29 Marca 2012, 22:04:59
Co wy opowiadacie? TH działa, była wyłączona kilkanaście godzin (2 tygodnie temu, zresztą), bo przenosiliśmy serwer, nic poza tym. hrothgar.pl na pewno skieruje was gdzie trzeba.

@Aurelinus Czyżby usunęli ci wątek z modami na tawernie?
Heh, nie można usunąć współwłaściciela, przynajmniej nie tam... :snd

To zaktualizuj linki ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 01 Kwietnia 2012, 00:48:57
To zaktualizuj linki ;)
Aa, no fakt :@. Zaktualizowane.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 01 Marca 2013, 10:58:29
Zainstalowałem właśnie tego moda i mam pytanko :)
Wylazłem ze 101 i dostałem zadania z dodatków ale nie dodałem plików z paczki kompatybilnej z DLC czy mogę (muszę?) je dodać w trakcie czy dodać i zacząć od początku?
Dodam tylko, że mam edycję podstawową i dwa zestawy dodatków (Dzióra i Operacja Anchorage oraz Broken Steel i Point Lookout).

EDIT: PS. Gra jest cholernie trudna. Jakimś cudem dobiłem do drugiego levela ale nie daję rady w Supadupa Markecie ;) . Poza tym zauważyłem, że gdy chcę rozbroić bombę w Megatonie to w opisie napisane jest, że potrzebuje poziomu Broni Wybuchowych na poziomie "0" i nie wiem jakie są wymagania. Wszystko generalnie bardzo fajne, jedzenie, picie, spanie, spadająca powoli karma, szybsze uzależnienia od prochów, jednak poziom trudności jest (przynajmniej jak dla mnie) zdecydowanie za trudny, a mam ustawiony na "bardzo łatwy", więc nawet nie wyobrażam sobie jak to jest na trudniejszych poziomach. Da się coś z tym zrobić?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 02 Marca 2013, 21:10:51
Wylazłem ze 101 i dostałem zadania z dodatków ale nie dodałem plików z paczki kompatybilnej z DLC czy mogę (muszę?) je dodać w trakcie czy dodać i zacząć od początku?
Możesz dodać w trakcie gry o ile nie tknąłeś żadnego z dodatków tzn. nie wybrałeś się na żadną z nowych map.
Gra jest cholernie trudna.
Zdania sa podzielone, wielu mówi, że nadal za łatwo (w tym ja).
zauważyłem, że gdy chcę rozbroić bombę w Megatonie to w opisie napisane jest, że potrzebuje poziomu Broni Wybuchowych na poziomie "0" i nie wiem jakie są wymagania.
Powyżej 35-40 w ładunkach wybuchowych i naprawie. Zależy od kilku czynników.
Jakimś cudem dobiłem do drugiego levela ale nie daję rady w Supadupa MarkecieWszystko generalnie bardzo fajne, jedzenie, picie, spanie, spadająca powoli karma, szybsze uzależnienia od prochów, jednak poziom trudności jest (przynajmniej jak dla mnie) zdecydowanie za trudny, a mam ustawiony na "bardzo łatwy", więc nawet nie wyobrażam sobie jak to jest na trudniejszych poziomach. Da się coś z tym zrobić?
Po prostu odzwyczaj się od rzucania na wszystko i wszystkich, zacznij planować, weź pomagierów. Festiwal bezmyślności dla konsolaków kończy się z instalacją modułu ;).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 03 Marca 2013, 00:01:16
Nie zauważyłem, ale nie uruchomiłem wcześniej tego pliku .exe, za drugim razem już było lepiej, drugi level nabiłem zaraz po wyjściu z Krypty 101. Generalnie mod bardzo fajny, wymagający, mało kasy, mało expa, wszystko ma swoją wagę i w zasadzie każdy strzał może spowodować uszkodzenia (nawet muchy mięsnej ;)), szybkie uzależnienie od Med-Xów hehe. Szybko nauczyłem się tego "planowania" :) ale niestety zrezygnowałem. Dlaczego?
Pierwszy raz miałem dość gdy wychodząc ze Sklepu Samochodowego napadł na mnie żołnierz Enklawy (oczywiście w panerzyku i z energetykiem), którego za n-tym razem jakimś cudem udało mi się pokonać a drugi raz (druga instalacja, tym razem poprawna) gdy znienacka na środku Pustkowi zza rogu wyskoczył Behemot (ja na 2. poziomie z bejzbolem lub .10 do wyboru) i powalił mnie w dwóch strzałach ;) chyba jestem zbyt cienki ale to mnie przerosło.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Marca 2013, 04:22:36
niestety zrezygnowałem. Dlaczego?
Namawiał cię nie będę ;).
Pierwszy raz miałem dość gdy wychodząc ze Sklepu Samochodowego napadł na mnie żołnierz Enklawy (oczywiście w panerzyku i z energetykiem), którego za n-tym razem jakimś cudem udało mi się pokonać
Żeby była jasność: to bug z podstawowej wersji gry, będziesz go miał tym bardziej bez modułu (a dokładnie nakładki modułu na Broken Steel).
a drugi raz (druga instalacja, tym razem poprawna) gdy znienacka na środku Pustkowi zza rogu wyskoczył Behemot (ja na 2. poziomie z bejzbolem lub .10 do wyboru) i powalił mnie w dwóch strzałach ;) chyba jestem zbyt cienki ale to mnie przerosło.
Behemoty są w module nietknięte, nie wyskakują zza rogu i są w określonych lokacjach, tak jak w podstawce. Jeśli od poczatku zagrasz na poprawnej instalacji, takie cuda się nie wydarzą (to też bug z któregoś DLC).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 03 Marca 2013, 12:25:03
Ok, już tłumaczę :)
za pierwszym razem grałem z dodatkami (4, oprócz Zety) i pojawił się ten żołnierz Enklawy przy Salonie Samochodowym, ok jakoś sobie poradziłem.
Behemot pojawił się gdy grałem na podstawce bez dodatków (nowa instalacja) z tym modem.
Pojawił się on na zachód od Stacji Metra Jury Street (czy jakoś tak), od metra na zachód, po lewej z daleka kościółek a na wprost w dole poprzewracane wagony i "teren mutantów" czyli zwłoki itp. po chwili pojawia się Behemot, przychodzi od strony kościóła (teraz gram bez moda, z dodatkami i z ciekawości sprawdziłem - też się pojawia, jedyne wyjście na tym poziomie - wiać ile sił w nogach :)), czyli to znaczy, że jest on tam normalnie i to nie zasługa moda :).
Do tego moda na pewno wrócę w przyszłości ;) jak poznam więcej szczegółów i wszelakich znajdziek w tej grze ;)1 bo podejrzewam, że znasz wszelkie sekrety, znajdźki i inne trocki, dzięki którym gra jest dla Ciebie za łatwa ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Marca 2013, 14:27:44
Do tego moda na pewno wrócę w przyszłości ;) jak poznam więcej szczegółów i wszelakich znajdziek w tej grze ;)1 bo podejrzewam, że znasz wszelkie sekrety, znajdźki i inne trocki, dzięki którym gra jest dla Ciebie za łatwa ;)
Problem (?) w tym, że moduł usuwa hektolitry błędów podstawki (bo jego elementem jest wielki community patch), a jak dorwiesz lepsze spluwy, niekoniecznie pchając się przeciw wszystkiemu co się nawinie - czasem wystarczy poczekać aż przeciwnicy sami się wykończą nawzajem (jak smugglerzy z Kompanią Szpona pod Dupermarketem) - to przestaniesz się przejmować. Nie żeby raptem zrobiło się lżej, ale przynajmniej nie będziesz musiał wiać :).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 03 Marca 2013, 18:02:45
Dobra, tak czy siak dzięki za wyjaśnienie pary spraw :)
Jak pogram trochę w "czystą" grę i przypomnę sobie questy i miejsca (grałem w Fo3 ostatnio chyba z rok temu) to spróbuję z tym modem :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: spawi w 27 Marca 2013, 19:29:52
Witam
Zainstalowałem moda z Tawerny Hrothgara (4 party),ale nie działa do końca tak jak powinien.
Amunicja wciąż nic nie waży, waga waha się między -- a 0.0
Najemnicy kompani szpona posiadają tylko głowę i dłonie, reszty ciała nie widać. Po zabiciu w ekwipunku
mają hełm, broń której używali i amunicję do niej, żadnego śladu pancerza.
Po za tym mod działa bardzo dobrze.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Marca 2013, 00:42:42
Witam
Zainstalowałem moda z Tawerny Hrothgara (4 party),ale nie działa do końca tak jak powinien.
Amunicja wciąż nic nie waży, waga waha się między -- a 0.0
Najemnicy kompani szpona posiadają tylko głowę i dłonie, reszty ciała nie widać. Po zabiciu w ekwipunku
mają hełm, broń której używali i amunicję do niej, żadnego śladu pancerza.
Po za tym mod działa bardzo dobrze.
Nie będziesz widział wagi amunicji, bo jest dodana skryptem, po prostu sprawdzaj sobie udźwig, żebyś się nie zdziwił.
Co do najemników, to o ile udało ci się ich ubić, muszę wiedzieć co mają na sobie (dokładna nazwa pancerza/stroju). Najczęściej jest to jednak błąd gry (pojawia się w bardzo wielu modyfikacjach i nie wiadomo co go wywołuje), a takie postacie są niemal nie do zabicia. W razie trafienia na takich niewidzialnych przeciwników zrób reload gry.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: spawi w 08 Sierpnia 2013, 22:14:17
Mam pewien problem podczas korzystania z karabinów gaussa 88 i 72. Otóż podczas korzystania z vats przy (chyba) strzale krytycznym, gdy kamera podąża za pociskiem widzę jak w stronę wroga leci wielki wykrzyknik na czerwonym tle, poza tym jednym przypadkiem obie bronie strzelają normalnie.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 10 Sierpnia 2013, 13:45:17
Powróciłem do moda :)
Mam tylko malutki problem: brak grafik do spluw Colt Python oraz Colt S&W M29 w Pipboyu. Spluwy działają i wyglądają w grze normalnie ale zamiast rysunku jest tylko coś a'la pikseloza w Pipboyu. Inne dodatkowe bronie jak np. katana czy topór wyglądają normalnie.
Nie pamiętam ale chyba poprzednim razem gdy wrzuciłem tego moda było wszystko normalnie.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: marcx w 01 Listopada 2013, 03:46:54
Dziś / czy tylko ? / żaden  z linków do Tawerny Hrothgara  niestety nie działa  :'(
vide - http://hrothgar.pl/topics68/modpack-do-fallout-3-i-new-vegas-vt1195.htm

" Warning: include(./config.php) [function.include]: failed to open stream: No such file or directory in /common.php on line 219

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /common.php:219) in /common.php on line 223 "
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 01 Listopada 2013, 09:54:22
Nie działa od kilku tygodni, niestety. Na szczęście mam całość na kompie i na chomiku. Jak chcesz dam ci namiary to sobie ściągniesz ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Stycznia 2014, 12:39:55
Przy okazji, upraszam wszystkich o niepublikowanie na Chomiku modułu, ani do F3 ani do FNV, mam tam swoje konto i jak jest potrzeba publikuję pliki. A normalnie są one dostępne bez żadnych opłat i ceregieli na ogólnodostępnych serwerach > założyłem specjalnie osobne tematy z linkami w obu działach.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: matthan w 09 Czerwca 2014, 23:50:34
mam pytanie co może być przyczyną błędów w grafice? Nie widzę dużej ilości przedmiotów, a w ekwipunku nie ma obrazków z większości... Tak jak kolega wyżej postacie często są niewidzialne lub tekstry ich ubrań lub włosów się co chwila zmieniają... wszystko instalowałem na nowo postawionej grze...
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Czerwca 2014, 08:58:16
Żle zainstalowany moduł. Albo kolejność plików esm/esp jest skopana (musisz uruchomić grę przez FoMM i tam ustawić kolejność) albo nie skopiowałeś wszystkich plików gdzie trzeba (modele, tekstury).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Xysiek w 25 Czerwca 2014, 08:30:58
Bardzo ciekawy modzik. Zainstaluję go jak dokończę główny rozdział. Super że tacy ludzie jak Ty żyją i dają radośc innym nie oczekując pieniędzy. Dzielą się swoją pasja, czasem i pracą za darmo.
Dzięki.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 19 Sierpnia 2014, 15:13:24
Mam pytanie odnośnie sklepów. Jak działa uzupełnianie towaru u handlarzy? Z tego co czytałem, w Skyrim wystarczy wyłączyć gre i włączyć ponownie, aby handlarz dostał tajemniczy "spadek". W Fallout niejednokrotnie upchałem w schowkach masę sprzętu, ale handlarze nie mieli kasy żeby to kupić. Czy w kolekcji jest coś zmienione w tym temacie? I czy w New vegas jest podobnie?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Sierpnia 2014, 17:11:48
Nie jestem do końca pewien, ale chyba zawartość sklepów odświeża się co 3 dni liczone w grze i nie można tego zmienić bez specjalnej zabawy skryptami (z których żaden znany mi nie działa poprawnie).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 31 Marca 2015, 08:15:42
Hej

Pozwólcie, że odkopię temat :).
Skończyłem jakiś czas temu F: NV na twojej paczce i na bardzo trudnym + hardcore grało się elegancko, koniec z szarżą, wszystko trzeba było przemyśleć (chociaż może zbyt często uciekałem :P), dlatego postanowiłem pobawić się w F3 GOTY na podobnej paczce. Zatem tak jak wczesniej instaluję, ustawiam, odpalam max trudność i kapeć :(, chodzi o to że nie bardzo czuję wyważenie poziomu trudności, przeciwnicy mają z milion HP, gdzie przy NV liczyła się taktyka (ja miałem mało HP, ale i przeciwników szło zaskoczyć), w F3 nie ma szans, byle placek e markecie urywa łeb 1 strzałem, a i skradanie nie bardzo się przydaje bo oni wszystko widzą :/. Proszę o jakieś rady, bo może coś źle poinstalowalem ? albo po prostu taki noob ze mnie :).

Dzięki za pomoc i pozdro
smk.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 31 Marca 2015, 09:35:15
Hej,
w zasadzie powinien się wypowiedzieć autor tego moda a nie ja ale ja od siebie mogę napisać tylko tyle - kiedyś instalowałem tego moda i tak - jest ciężko, ModPack do NV jest prostszy. Co prawda w obu modach duże znaczenie ma kto tak na prawdę pierwszy strzeli (i trafi). W NV dało się przeżyć walkę z dwoma bandytami na raz, w F3 trudno przetrwać z jednym. Z tego co pamiętam (dawno nie grałem) nie mają oni nie wiadomo ile HP i daje się ich normalnie pokonać ... pojedynczo. Pamiętam, że trochę męczyłem się właśnie w Super Duper Markecie (tam rzucają się wszyscy od razu) a wcześniej niezłą mordęgą było pokonanie tych 3 bandytów na tyłach Szkoły Springvale. Wykorzystanie granatów + quicksave/quickload (ileś tam) załatwiło sprawę. Do samej Szkoły nie wchodziłem, gdyż od razu wiedziałem, że bym sobie nie poradził. ModPack do F3 jest bardzo trudny na początku (wszystko waży), za bandytów dostajesz po 1 czy 2 expa a do następnego levelu sporo brakuje, rozbrojenie bomby w Megatonie to nie lada sztuka (z tego co pamiętam potrzeba dość wysokiej wartości Naprawy i Materiałów Wybuchowych). Ogólnie - nie jest lekko.
PS. twoja ksywkę już chyba gdzieś widziałem ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 31 Marca 2015, 09:41:23
Hej

Właśnie jakby kapke ciężej, ale ok ok ogarniemy :)

Oczywiście kolego znamy się z innego zakątka internetów  ;)

pozdro
smk.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 31 Marca 2015, 10:01:07
A powiedz mi jeszcze jedno (jak już trochę w to pograsz): czy masz może obrazki (tekstury) wszystkich broni widoczne w PipBoyu? Mi brakowało do jednego czy dwóch pistoletów (file not found). W grze wszystko wyglądało ok ale za to w PipBoyu nie było obrazków tych pukawek.
Może to kwestia wersji gry. Ja grałem na polskiej wersji pudełkowej, bo taką posiadam.

PS. jakie te internety małe... ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 31 Marca 2015, 10:27:05
Jestem dopiero na początku, tak że zbyt wiele nie widziałem, ale jak na razie jest ok, nie widzę problemów z obrazkami :)

Edit: Ok, pojawiło się coś - nie ma obrazków przy flarach.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 01 Kwietnia 2015, 18:41:30
Kolejna ciekawa rzecz:

Odnośnie tego że trzeba pić jeść i spać - w DLC ZETA nie ma jedzenia (żarcie obcych nie działa), nie ma wody i nie ma łóżek :) tak że skończyłem mając prawie wszystkie staty na 1, 2 lub 3 :), przez co vats nie miał sensu (przez niskie AP), udźwig 80, wytrzymałość na strzała.


pozdro
smk
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 01 Kwietnia 2015, 22:27:31
Jakieś żarcie i jedzenie możesz wziąć z Ziemi. Gorzej ze spaniem bo faktycznie z tego co pamiętam na statku-matce nie ma łóżek. Jedyne co chyba pozostaje to jak najszybsze ukończenie dodatku.
Ufoki nie śpią ;)

PS. co do obrazków - albo nie tylko ja coś sknociłem albo ... Jaką masz wersję gry? Grasz na angielskiej ze steama czy masz jakąś polską? Ja do tej pory testowałem na polskiej pełnej wersji pudełkowej (z koniecznością instalacji po wszystkim patcha 1.7). Ostatnio zdobyłem wersję cyfrową GOTY w PL i zauważyłem, że (porównując z wersją pudełkową) w cyfrowej GOTY wybierając pełne spolszczenie, brak jest pliku Fallout3_PL.esp (czy coś w ten deseń). Generalnie chodzi o plugin spolszczający. Wersja GOTY PL nie posiada już tego pliku a jedyny .esp to ten do Broken Steel. Wszystkie spolszczone teksty są po polsku i są spakowane w pliki master (inaczej niż wersja pudełkowa) ale nie testowałem jak ModPack będzie działał z wersją GOTY ze względu na brak czasu.
Obstawiam, że brak obrazków to raczej wina braku odpowiednich plików dds w ModPacku (ale mogę się oczywiście mylić). W zasadzie to nie wpływa na grę a stanowi pewien kosmetyczny defekt ;)
PPS. jak Ty w ogóle dałeś radę ukończyć ten dodatek (chodzi mi o poziom trudności i znikomy exp) ?? :D
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 02 Kwietnia 2015, 10:22:44
Hej

Wersja GOTY angielska stimowa ze spolszczeniem z neta, które działa idealnie. Odnośnie zapasów z Ziemi to po rozpoczęciu dodatku nie można wrócić, a sejwa nie chciało mi się odpalać bo jak zaczynałem odczuwać brak suplementów to byłem już w połowie :). Obrazki mi nie przeszkadzają, flar i tak nie używam ;), tak że paczka modów ogólnie na plus.

Dodatek zacząłem na 2lvl i skończyłem na 4, troszkę męczył brak możliwości hakowania, napraw i w ogóle wszystkiego na co pozwalają staty, ale dezintegrator obcych jest tak imba, że wszystko szło na strzała lub 2 (tak samo jak ja), czyli dobre mikro, przyzwyczajenia z fps'ów (przez brak możliwości strzelania w vats) i pocisnąłem ufoków :P  (bardzo pomógł panceż tesli przez sporą ochronę energetyczną). Teraz wybieram się do Anchorage i tak się zastanawiam, ze będzie ten sam problem z żarciem, wodą i spaniem, no ale i to ogarniemy :).

Pozdro
Smk
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 02 Kwietnia 2015, 11:03:37
Anchorage to bardzo krótki dodatek więc powinno pójść jeszcze łatwiej, nawet bez żarcia, picia i spania.
PS. masz samozaparcie :P
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 02 Kwietnia 2015, 20:14:14
No i dupa, Anchorage strasznie crashuje, wywala co chwila + sporo dziur w teksturach jak już się uda załadować save'a :/ trzeba chyba odpuścić.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Sierpnia 2015, 03:39:17
Moduł do Anchorage jest wadliwy - niestety jeśli dostaliście tam jakieś bugi to nie ma wyjścia - trzeba moduł na czas przejścia odinstalować. Można go potem przywrócić bezkarnie po przejściu (wiem, że na pewno i często zwiesza się finałowy quest) więc przynajmniej zdobyczny bagaż dostosuje się do całego modułu (swoją drogą - jakie znajdźki można wynieść z symulacji...?).

Braki ikonek lub tekstur mogą się zdarzyć, - najczęściej oznacza to, że oryginał jej wcale nie miał, albo konkretny plik uszkodził się przy rozpakowywaniu, niestety, zdarza się.

Problem balansu F3 polega na tym, że ta gra nie ma tak rozbudowanej mechaniki jak FNV, więc z przymusu poziom wyzwania jest korygowany niezbyt eleganckimi zagrywkami, bo tak naprawdę nie ma wyjścia i sam początek najlepiej przechodzić ze snajperka lub sztucerem by mieć szansę szybko pozbyć się niemilców headshotami. Broń gładkolufowa w obu grach jest potraktowana dość żałośnie (w starych falloutach było z tym jeszcze gorzej, konia z rzędem kto chadzał z obrzynem lub strzelbą). Tym nie mniej tutaj od biedy można się nią posiłkować, a w FNV bardzo fajnie postrzelać (w wersji z modułem oczywiście ;))
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 26 Listopada 2015, 20:23:08
Mile widziane jakies porady, bo moze robie cos nie tak, bo po ponad 10h gry mam wrazenie, ze ta paczka mocno psuje balans i ekonomie gry. Po tych 10h uzbieralem 270 kapsli. Nie stac mnie nawet na naprawy, nie mowiac juz zeby _cokolwiek_ kupic w sklepie, wyleczyc sie, czy wynajac pokoj. Po tylu godzinach nadal mam 2 poziom. Za bicie ma chyba 10pkt doswiadczenia, zwiedzilem spory obszar mapy i nie daje rady w zadntm aspekcie gry z powodu nie rozwinietych umiejetnosci (retoryka, otwieranie zamnkow, naprawa, wszystko). Pomocy. :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 28 Listopada 2015, 11:27:21
up.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 28 Listopada 2015, 13:56:10
Wszystko robisz pewnie ok. Po prostu Aurelinus wysoko postawił poprzeczkę tym modem ;) Mimo, iż mod daje dużo naprawdę fajnych zmian i nowych możliwości ja go sobie odpuściłem właśnie ze względu na zbyt wolny - żeby nie powiedzieć wręcz frustrujący subiektywnie - rozwój postaci (i do tego jeszcze: bubbleheady dają nie 10 a 5 do umiejętności a przedwojenne książki sprzedajemy za bodajże 25 a nie 100 kapsli). Jeżeli troszkę ogarniasz GECKA zmień sobie bazowy przyrost doświadczenia na nieco mniejszy - szybciej będziesz nabijał levele (wtedy tego jeszcze nie potrafiłem zrobić). Na marginesie przyznaję racę Aurelinusowi, iż w oryginale levele rzeczywiście nieco za szybko przyrastały.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 28 Listopada 2015, 14:37:42
No ta poprzeczka wydaje si ebyc absurdalnie wysoko umieszczona. Po wyjsciu z krypty awansuje sie na 2lvl. Do 3lvl potrzeba 1200pkt doswiadczenia, a obecnie mam chyba ponad 200 zabitych i 690pkt doswiadczenia. Co do ksiazek, to wszystkei maja wartosc ustawiona na zero. Chyba ze masz na mysli te uczace umiejernosci. Tego edytora do Fallouta nie widzialem na oczy,
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 28 Listopada 2015, 15:07:52
W Bibliotece Arlington skryba bractwa skupuje przedwojenne książki. Chodziło mi o to, że w oryginale płaci bodajże 100 kapsli za sztukę zaś mod obniża tą cenę do 25. Dawno grałem z tym modem i już dokładnie wszystkiego nie pamiętam, ale faktycznie kojarzę że właśnie tak to było z tym doświadczeniem. Ja chyba osiągnąłem w końcu po ciężkich bojach ten 3 level, ale jak krótko po tym znalazłem figurkę i zobaczyłem, że i tu obniżono bonusy to po prostu wymiękłem. Szkoda, że nie znasz edytora, bo wystarczy zmienić jedną bazową wartość (są dwie zmienne) i problem wolnego przyrostu doświadczenia by zniknął. Wydaje mi się, że oryginalnie było 200 (ja mam u siebie chyba 300) a mod ustawia na 500, a wartość ta dodaje się "do siebie" z każdym osiągniętym levelem  :rzwg: Tak to jakoś działa, musiałbym zerknąć go GECKA żeby Ci to dokładnie "rozrysować". 
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 28 Listopada 2015, 15:29:48
Poza tym jezeli chodzi o kwestie zdobywania doswiadczenia, to wszystko jest jak w oryginale? Exp za zabicie itp? Moglbys mi zrobic mod z ta modyfikacja? W edytorze do Morrowinda pamietam, ze zapisywalo konkretna zmiane wartosci w edytorze, a edytor w Falloucie dziala chyba tak samo, wiec wystarczy zmienic wartosc tej funcji i zapisac plik do esp.

Te skupowane ksiazki maja swoje tytuly? Czy to te, ktorych zalega wszedzie amsa, a sa opisane jak podnoszczona duza ksiazka itp?
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 28 Listopada 2015, 15:46:17
Czyli trochę wiesz jak to działa. Jeżeli nie chcesz sam tego zmieniać spróbuj wrzucić tego minimoda na koniec kolejki modów po uprzednim skopiowaniu go do katalogu DATA. Zmienia tę wartość bazową o której Ci pisałem powyżej (na moją czyli 300, oryginał to 200) i daj znać czy pomogło. Powinieneś teraz szybciej levelować. Daj znać czy podziałało, bo z tym nigdy nie wiadomo  ;) Jeżeli zechcesz sam zrobić sobie takiego minimoda to - w skrócie - po odpaleniu gecka znajdziesz ją w gameplay/setting/ixpbase i zapisać jako nowy mod. Jeżeli będziesz chciał wartość oryginalną to też daj znać.

EDIT: Uff, wysłane.... Teraz reszta. Te książki to konkretnie "przedwojenne książki", kilka ich znajdziesz w samej bibliotece, wyglądają inaczej niż reszta, takie mniej zniszczone. A z doświadczeniem za potwory to wydaje mi się, że tu Aurelinus nic nie zmieniał a jest to jedynie zależne od poziomu trudności. W każdym razie to też da się samemu ustawić na tej samej zasadzie jak doświadczenie. Ja tego nie robiłem.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 28 Listopada 2015, 16:12:24
Cytuj
spróbuj wrzucić tego minimoda

Jakiego? Nic nie widze. Wlasnie zainstalowalem GECKa i staram sie go odpalic, ale wywala blad caly czas. Zainstalwoalem go w innym katalogu niz gra i skopiowalem biblioteki, to chyba nie jest wina isnatalcji w odzielnym katalogu?
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 28 Listopada 2015, 16:21:40
Załącznik z mojego poprzedniego posta - rozpakuj go. Ja mam gecka zainstalowanego w katalogu F3 i działa. Może musiałbyś zmienić gdzieś ścieżkę w ustawieniach samego gecka albo po prostu zainstaluj go do katalogu F3. Jeżeli ten mój modzik zadziała to nie musisz mieć gecka do jego uruchomienia, chyba że chcesz jednak sam coś "majstrować".
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 28 Listopada 2015, 16:37:45
Chyba slepy jestem, bo nie widze tego zalacznika. Zainstalowalem GECKa w katalogu gry i dziala. Okazuje sie, ze wartosc ixpbase mam tez na 300. Tak, czy i naczej, dzieki. Chybab mam wyjasnienie wolnego awansowania. Okazalo sie, ze gram od poczatku na easy. :) Zaraz sprawdze jak sie gra po zmianie poziomu trudnosci.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 28 Listopada 2015, 16:52:01
Ja go widzę, dziwne :blk Nieważne, teraz sam sobie już zmienisz. Pamiętaj tylko, żeby sprawdzić wartość ixpbase kiedy masz aktywny plugin z modem Aurelinusa w gecku, bo on to modyfikuje (!!!) a nie od razu po uruchomieniu gecka. W każdym razie oryginalne wartości zmiennych odpowiedzialnych za levele to: ixpbase=200 oraz ixpbumpbase=100. Zresztą jak teraz filtrowałem sobie w settings to widzę, że zmienne, o których wspomniałeś, odpowiedzialne za doświadczenie przyznawane za zabicie potworów też zaczynają się od "ixp"



EDIT: Tu masz jeszcze wyjaśnienie jak działają zmienne
iXPBase 200 The base number of XP between levels.
iXPBumpBase 150 The number of XP between levels increases by this amount each level.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 28 Listopada 2015, 19:02:20
Mysle, ze zmiana poziomu trudnosci wystarczy. Troche zle przy tworzeniu postaci umiejetnosci rozdalem i srednio idzie, ale nie spodziewalem sie, ze przez kilakanscie godzin 1 lvl nie nabije. A z cenami to normalne, czy tez zasluga moda, ktory miesza w ekonomii? W sensie, ze ceny z kosmosu w stosunku do ilosci znajdywanych kapsli?

ps: najwiecej doswiadczenia jest za zabijanie, czy za wykonywanie zadan?
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 28 Listopada 2015, 21:35:51
Dawno grałem z tym modem, więc nie pamiętam dokładnie jak to z cenami, ale może tak być jak podejrzewasz. Na pewno jak podniesiesz handel to się ceny zmniejszą tyle że przy takim tempie zdobywania leveli to szkoda wydawać cenne punkty na handel... Zresztą tak jak było w przypadku tych przedwojennych książek (a to pamiętam dokładnie) przy innych rzeczach też może mod zmniejszać nagrody np. przy pojemnikach z krwią, złomie i bombach cukrowych (ale tego nie jestem pewien). Jeżeli przyda ci się snajperka (choćby na sprzedaż) a mod tego nie zmienił to mały spoiler: z tyłu za Megatoną jest ukryty schowek w jednym z głazów. Więcej doświadczenia dostaje się za zadania, tyle że oponentów jest więcej i często się ich likwiduje.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 28 Listopada 2015, 21:50:09
iXPBumpBase bylo ustawione na 600, a za zabicie Mrowki-wojownika na ktorego idzie z 20 naboi na najwyzszym poziomie trudnosci dostawalem 2 punkty doswiadczenia. Taka wartosc ustawiona na samym poczatku to jes tmasakra.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 28 Listopada 2015, 22:28:54
A widzisz, w takim razie mój błąd - to nie ixpbase było zmienione tylko ixpbumpbase, sorki za pomyłkę :rzwg: W oryginale jest tak jak Ci wyżej podałem 100 i 200. Jeżeli za zabicie mrówki jest 2 pkt. doświadczenia to w takim razie na 87,5% też to mod jednak zmienia, bo zdaje mi się, że w normalnej wersji jest więcej. Zresztą jak sobie uruchomisz gecka bez wczytywania modu to wtedy sprawdzisz w settingu jak to jest ustawione oryginalnie. Jak pisałem wyżej mod jest na prawdę fajny tylko za bardzo utrudniono właśnie te elementy o których piszemy - taka jest moje subiektywna oczywiście ocena. Na marginesie chociażby kwestia własnej chaty w Megatonie - normalnie możesz ją zdobyć już przy pierwszej wizycie zaś grając z modem trzeba się nieźle natrudzić zanim rozbroi tą bombę a cały szrot trza taszczyć ze sobą...  ;) No, ale kto co lubi...
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 29 Listopada 2015, 00:26:25
Akurat motyw z mieszkaniem w Megatron jest dobry. Ogolnie zalozenia sa sobre jezeli ktos gral wczesniej Fallouta i wie gdzie isc.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 29 Listopada 2015, 00:34:52
Ja tam wolę zdobyć tą chałupę w Megatonie szybko niż późno, ale jak wspomniałem kto co lubi ;)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 30 Listopada 2015, 20:35:28
W ogole nia dalo rady przejsc Achronage na tej paczce. Do polowy jeszcze szlo jako tako, ale byly co chwila dropy na pulpit, a od polowy calkowicie padly skrypty odpowidzialne za ten DLC. A zaczalem go robic przez przypadek i nawet nie wiedzialem, ze to jest dlc. I zaluje, bo robilem go majac 3lvl, a za ukonczenie w nagrode ejst dostep do zbrojowni  w ktorej jest tona super sprzetui i teraz jest za latwo. To jest bez sensu w tej grze, ze mozesz miec 1 lvl i zrobic wszystko.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 30 Listopada 2015, 21:59:04
Dlatego ja zawsze jak gram to nie patrzę na statystyki broni tylko wczuwam się w daną role i z reguły korzystam jako snajper ze snajperki plus zbroja skórzana, jako hm... nazwijmy to umownie ninja z katany (dodanej modem) lub sziszkebaba plus zwykłe jakieś przedwojenne ubranie albo czasem lubię też zagrać używając okulawiacza/straszliwej strzelby plus pancerz skórzany. Nigdy nie używam pancerzy wspomaganych i najciężej artylerii. Sam zrobiłem sobie dużo drobnych zmian. Dlatego właśnie nie gram z tym modem. Gdybym znał gecka jak instalowałem tego moda i zmienił sobie kilka drobnych rzeczy, które mi nie pasowały (ixpbumbbase i bubbleheady!!!) to pewnie grałbym z nim do dziś a tak nie chce mi się już go wgrywać, żeby stracić własne poprawki. DLC mi się bardzo podobają i w F3 i jeszcze bardziej te w FNV ale za dużo dają korzyści jak się je skończy, chyba każdy z nich. Aha, jeszcze mi się przypomniało a propos tego co napisałeś: dlc nie dość, że daje wyszkolenie w pancerzach wspomaganych przed Cytadelą to dodatkowo mod znosi w ogóle konieczność takiego szkolenia... :o 
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 30 Listopada 2015, 22:34:14
Tez preferuje walke snajperem w lekkim pancerzu plus karabin szturmowy. Z Archonage jest wlasnie dobry, nieprzekombinowany kombinezon chinskiego snajpera z helmem +5 do kryta. Sa katany i jest tez niezly miecz po generale, ale na tej paczce modow Aurelinusa nie da sie niestety walczyc bronia biala w slabym pancerzu. Skradanie praktycznie nie dziala, a szkoda bo to moj ulubiony styl gry. Ogolnie F3 jest swietna gra, podobaja mi sie te duze opuszczone przestrzenie do eksploracji, ale jest kilka nieprzemyslanych rzeczy, ktore powoduja, ze gra duzo traci.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 30 Listopada 2015, 23:38:13
Ogolnie F3 jest swietna gra, podobaja mi sie te duze opuszczone przestrzenie do eksploracji, ale jest kilka nieprzemyślanych rzeczy, które powodują, ze gra dużo traci.
Czytasz mi w myślach  ;D Choć bardziej podoba mi się FNV - ech, ten westernowy klimat...  ;D
Ja grę snajperem odkryłem dość późno. Połączenie snajperki ze skradaniem się daje chyba najprzyjemniejszy sposób grania. Widok łba w celowniku optycznym nie da się z niczym porównać  ;) Mi brakuje więcej (kilku, nie więcej) jakiś unikatowych bossów z unikatowymi wyłącznie dla siebie teksturami (taki mały modzik nieco to poprawia) i epickimi walkami. W sumie przydałoby się może jakieś miasto? Rivet City to za mało. Ale tak jak wspomniałeś eksploracja terenów sprawia dużo frajdy. Od kiedy załapałem plany metra lubię się też bujać po metrze, wcześniej mnie to frustrowało. No i fabuła. O ile zadania poboczne są jeszcze w miarę znośne o tyle wątek główny jest po prostu mało wciągający i jakoś tak w ogóle bez ikry zrobiony. Ale to norma u Bethy. Co by nie krytykować to jednak zawsze co jakiś czas wracam do F3, choć rzadziej niż do FNV.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 01 Grudnia 2015, 00:07:42
W FNV jeszcze nie gralem. Mam tylko nadzieje, ze inwentarz jest tam lepiej rozwiazany, bo to co jest w F3 wola o pomste do nieba. Brak obrazkow i opisu przedmiotow, fatalna segregacja, przejrzystosc. Nie wiem jak mozna to bylo jeszcze bardziej spie..dolic.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 01 Grudnia 2015, 00:24:00
Szczerze mówiąc na ten aspekt jakoś nie zwróciłem uwagi. Nawet nie wiem jakie różnice są w tej kwestii pomiędzy F3 i FNV. Tak czy siak moim (i chyba nie tylko) zdaniem fabuła FNV jest najlepsza spośród wszystkich gier opartych na silniku Bethy, może dlatego że to nie ona tworzyła fabułę FNV ;) Ja się staram po prostu za dużo nie nosić a to co potrzebne zostawiać w Megatonie. Wtedy jako taki porządek w inventory jest.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 04 Grudnia 2015, 16:28:26
Gdzie moge znalezc lub kupic jakas dobra snajperke? Lepsza od DKS-501. Podobne pytanie odnosnie dodatkow do broni. Od poczatku gry znalazlem tylko 1 lunete i zadnej broni do demontazu. To ma jakis zwiazek z poio0mem postaci? Mam 5 albo 4lvl.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 04 Grudnia 2015, 16:56:28
W oryginale możesz zdobyć dwie unikatowe snajperki: karabin rezerwisty (ma go snajper Tułacz w Kaplicy Dickerson Tabernacle) oraz karabin Victory (szałas na wzgórzu na zachód Rockbreaker's Last Gas). Czy modzie jest coś więcej? Tego nie wiem.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 04 Grudnia 2015, 17:21:11
Dzieki. W oryginale albo NV uszkodzenie broni tez wplywa na obrazenia? Taki mechanizm plus brak funduszy i mozliwosci ze wzgledu na bra kumiejetnosci naprawy broni powoduje, ze praktycznie nie ma szans dowiedziec sie jaka bron jest najlepsza. Do tego brak dokladnego opisu i specyfikacji broni w grze. Wplywanie uszkodzenia broni na jej obrazenia to jest samo w sobie glupie. Bon dziala albo nie dziala, a jak dziala to o obrazeniach powinien decydowac kaliber, ilosc ladunku miotajacej i specyfikacja lufy, czy po prostu sama bron i nic wiecej.

ps: jest moze mozliwosc wylaczenia wplywu uszkodzenia broni na obrazenia?
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 04 Grudnia 2015, 18:13:35
Też tak jest. Tyle, że w NV masz zestawy do naprawy broni do kupienia lub scraftowania, więc nie ma z tym problemu. No, niestety nie wiem jak to wyłączyć. Podejrzewam, że trzeba by znaleźć odpowiedni skrypt i w nim "pogrzebać". Może na nexusie jest jakiś modzik odpowiedzialny za to? Nigdy się tym problemem nie zajmowałem, choć teraz jak o tym myślę to coś w tym jest co piszesz.

P.S. Co do snajperek to którą byś nie używał przy odpowiednich umiejętnościach są niesamowicie skuteczne. W oryginale mają takie podstawowe cechy: zwykła Obrażenia:40 Punkty Akcji 38; Victory O:40 (powala przy krytyku) PA:38; Rezerwisty O:40 (zwiększone krytyki) PA:32 ale zdaje mi się, że ma mniejszy magazynek. To są cechy z oryginału, mod może je zmienia. Ja najbardziej lubie rezerwisty.

P.S.2 Kurde, jeszcze kilka postów i chyba sam zacznę grać z tą kolekcją modów, tak mnie tym wtórnie zainteresowałeś ;)

P.S.3 Właśnie znalazłem mój stary plik z własnymi modyfikacjami do megamodu. Nie wiem czy Cię zainteresuje (i czy w ogóle widzisz załącznik archive.zip), ale zerknij na niego jak chcesz. W środku jest też opis zmian.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 04 Grudnia 2015, 18:46:57
Nie widze zalacznika. DKS-501 ma 17 obrazen przy 50% i ciezko jest zabic jednego supermutka. Gram teraz i mam sytuacje, ze zebralo sie  4 naraz. Nie od pokonania na hadzie. :) Musze wgrac wczesniejsze sejwy i pole minowe zrobic. Amunicja sie skonczyla, klasy nie ma. Ide zaraz poszukac tych 2 snajperek albo porobie poboczne zadania zeby lvl nabic.

Wiesz ktora opcja w geck odpowiada za psucie sie broni? Bym ja o polowe zmniejszyl.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 04 Grudnia 2015, 19:28:42
Niestety, nie wiem. Zerknij pod tego linka http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Weapon_Damage_Formula
Ogólnie jest tam opis gecka pod modding. Na tej konkretnej stronie co Ci wskazałem wydaje mi się "na czuja", że coś może być przydatne tyle że primo: mój angielski jest delikatnie mówiąc średni primo 2: trzeba by troszkę po eksperymentować z różnymi ustawieniami.... Ja bym się zastanowił nad zmienną "fDamageWeaponMult", ale sam to przemyśl czy aby nie idę złą drogą niczym Ludwig Dorn i Saba ;)
Inny sposób "rozwiązania" poniekąd problemu to znalezienie w gecku odpowiedniej(ich) broni i podniesienie jej(im) atrybutu "health" - powinny być wtedy bardziej wytrzymałe, choć nie wiem czy wtedy ich naprawa nie jest droższa... A tak - w razie czego - oczywista oczywistość: każdą broń możesz naprawiać tym (z reguły) egzemplarzem broni (skutek zależny od naprawy), może zatem taniej byłoby (o ile handel wysoki) kupować snajperki i samemu je naprawiać. Tak w ogóle to wydaje mi się, iż najtańszym majstrem od naprawy broni powinien (chyba) być Ken Ewers z Arefu po wykonaniu zadania "Więzy krwi".
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 04 Grudnia 2015, 19:43:11
Juz znalazlem "fDamageTo(typ broni, zbroja)"

Cytuj
może zatem taniej byłoby (o ile handel wysoki) kupować snajperki i samemu je naprawiać.

Poza tymi 2, ktore znalazlem nie widzialem poki co zadnych innych. Od poczatku gry praktycznie nie wydaje kapsli tylko zbieram i obecnie mam 1400. Koszt naprawy samej snajperki 468. Moim zdaniem hardcore. :) W sumie to jest gdzies handlarz z duzym zapasem gotowki?
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 04 Grudnia 2015, 20:12:16
Wydaje mi się, że najwięcej kasy powinni mieć ci wędrowni handlarze z centrali w Canterbury Common po - niestety - dofinansowaniu ich 200$ i 500$. Ale głowy nie dam, a jak wtopisz to kasy Ci nie oddam  ;) Wydaje mi się, że jak dofinansujesz maksymalnie Szczęściarza Haritha to wzrośnie Ci też szansa na to, że będzie miał snajperkę do sprzedania (pod naprawę). Ryzyk-fizyk. Dwie zwykłe snajperki, które mi przychodzą do głowy znajdziesz: schowek w głazie za Megatoną i snajper Arkansas na Polu Minowym. Pewnie dużo forsy będą mieli jacyś handlarze w Cytadeli.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 04 Grudnia 2015, 22:16:46
Dokladnie te 2 mialem, a teraz doszla ta od snajpera z kaplicy - zadaje 22 obrazen. Wiesz moze czemu caly czas trace karme? Z tego co zauwazylem cyklicznie, co dobe.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 04 Grudnia 2015, 23:57:02
To też wprowadził mod Aurelinusa, taką nazwijmy to "dynamiczną karmę". W oryginale Twoje czyny dają lub zabierają Ci karmę czyli jak w 73% populacji rpg. Teraz też tak jest, ale tylko przez określony czas. Jak zrobisz coś miłego dla ludzkości karma Ci wzrasta, ale po jakimś czasie zaczyna ponownie spadać do neutralnej, więc znowu musisz posadzić drzewka lub pobawić się z ghulami, że karma ponownie poszła w górę. Hm... mam mieszane uczucia co do tego systemu. Może jest on bardziej realny, ale jak jednak wolę utarte standarty.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Grudnia 2015, 01:29:57
Hm... mam mieszane uczucia co do tego systemu. Może jest on bardziej realny, ale jak jednak wolę utarte standarty.
Utarte standardy to reputacja w określonych środowiskach/lokacjach, których w F3 nie ma, albo są, ale działają inaczej niż "standardowo". Zatem jeśli istnieje tylko karma/reputacja globalna to ma to sens, jak dla mnie. Weźcie pod uwagę, że ten szczątkowy system reputacji, jaki istnieje (tak naprawdę tylko działający wg schematu jest/nie ma) pozostaje niezmienny dla lokalnych społeczności (Megatona, statek), natomiast utrzymująca się na stałym poziomie karma w tej grze prowadzi do swego rodzaju absurdu w postaci wiecznych prezentów od "lokalnych patriotów" za czyny dokonane 50 godzin wcześniej albo wiecznym spawnowaniem Czarnych Szponów w przypadku dodatniej/Regulatorów przy ujemnej i ten zabieg miał na celu eliminację tego.
Tytuł: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Sajok w 05 Grudnia 2015, 11:27:47
Aurelinusie ja nie krytykują Twojego systemu, może rzeczywiście jest to dobre rozwiązanie jak się do tego przyzwyczaić. Tylko, jeżeli dobrze pamiętam (pewnie Fenix bardziej jest na czasie), to czy ta Karma przypadkiem mimo wszystko troszeczkę zbyt szybko nie wraca do stanu neutralnego? Ten system nie jest zły, po prostu jednym może odpowiadać inni wolą po staremu. Chociaż oczywiście to co piszesz jest jak najbardziej sensowne.  

EDIT: Przy okazji zapytam, coś chyba nie działają linki do ściągnięcia modu.... albo ja robię coś nie tak. Jak jest ostatnia wersja? Ja mam bodajże 2.09
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 05 Grudnia 2015, 12:47:14
To co pisze Aurelinus brzmi rozsadnie. Nie dalbym rady jakby mi co chwila spawnowalo przeciwnikow. Na tej paczce ciez kosie walczy 1v1. Co do downloadu, to jest to wersja bodajze 3.0 i dzialaja tylko te linki z paczka podzielona na czesci.

Aurelinus, wplyw degradacji na obrazenia da sie jakos wylaczyc?
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Grudnia 2015, 13:04:40
To co pisze Aurelinus brzmi rozsadnie. Nie dalbym rady jakby mi co chwila spawnowalo przeciwnikow. Na tej paczce ciez kosie walczy 1v1. Co do downloadu, to jest to wersja bodajze 3.0 i dzialaja tylko te linki z paczka podzielona na części.
Najnowsze linki macie dostępne tutaj, temat wyżej. Innych nie ma. jeśli link nie działa to jest to wina Dropboxa, który regularnie je wyłącza z nieznanych mi przyczyn (dostaję info o rzekomym przeciążeniu linii), kiedy zaprotestowałem linki szybko się "włączyły" i dostałem przeprosiny ale znowu jest to samo... Mirrory są na Chomiku, ale polecam tylko w akcie desperacji, bo to nie jest darmowe ściąganie.

Aurelinus, wplyw degradacji na obrażenia da się jakoś wyłączyć?
Pewnie tak, ale nie wiem który parametr za to odpowiada. Osobiście raczej bym to jeszcze podkręcił, a nie osłabił ;).
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 05 Grudnia 2015, 13:20:09
W poscie powyzej dawales jakis link Aurelinus? Z jakiegos powodu chyba nie wyswietla mi linkow/zalacznikow.

http://www.1m3.pl/Fallout3/Mod_Collection_Fallout3_PL.zip - ten link nie dziala od conajmniej miesiaca.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Grudnia 2015, 14:36:24
ten link nie dziala od conajmniej miesiaca.
I nie będzie (niestety darmowy host na zaprzyjaźnionej stronie się skończył), usunąłem.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 11 Grudnia 2015, 22:15:06
Pare pytan:

1. Nie mam w grze cieni (poza cieniem postaci). Ten engine jzu tak ma, czy jakis mod z tej paczki to powoduje. Tylko nie piszcie "sprawdz w opcjach czy masz alaczone".
2. Mam juz przegrane kiladziesiat godzin i 8lvl. Od poczatku gry znalazlem (przez demontaz) 3 lunety i zero innycg dodatkow do broni. Co jest nie tak?
3. Czy instalowanie lunety ma w ogole sens jak to jest imo wada, a nie zaleta. Celownik przy zblizeniu lata tak, ze nie idzie w cokolwiek trafic. Dodam, ze ta sama bronia bez zblizenia bez problemu trafiam przeciwnika z tej samej odleglosci (duzej). W borni palnej mam 5x punktow. Przy ok. 100 ruch celownika znika? Jezeli nie, to prosilbym o informacje jak ro wylaczyc z poziomu konsoli. ps: vats jest beznadziejny.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 12 Grudnia 2015, 09:39:09
Aurelinus, jakbys mogl.. :)
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 14 Grudnia 2015, 22:16:12
1. Nie mam w grze cieni (poza cieniem postaci). Ten engine jzu tak ma, czy jakis mod z tej paczki to powoduje.
Nie mam pojęcia. Nigdy się nie przyglądałem cieniom w grze, ale raczej zakładam, że to jakiś problem na linii gra-karta graficzna, Fallout 3 ma już pare lat i w momencie wydanie silnik do najlepszych nie należał.
2. Mam juz przegrane kiladziesiat godzin i 8lvl. Od poczatku gry znalazlem (przez demontaz) 3 lunety i zero innycg dodatkow do broni. Co jest nie tak?
Po prostu w grze jest bardzo mało modów do broni, próbuj u sprzedawców.
3. Czy instalowanie lunety ma w ogole sens jak to jest imo wada, a nie zaleta. Celownik przy zblizeniu lata tak, ze nie idzie w cokolwiek trafic. Dodam, ze ta sama bronia bez zblizenia bez problemu trafiam przeciwnika z tej samej odleglosci (duzej). W borni palnej mam 5x punktow. Przy ok. 100 ruch celownika znika? Jezeli nie, to prosilbym o informacje jak ro wylaczyc z poziomu konsoli. ps: vats jest beznadziejny.
Tak, ilość punktów w broni palnej zmniejsza ruch lunety. Wbrew pozorom - to całkiem normalne "w naturze", spróbuj utrzymać jakiś sztucer, jak masz znajomego myśliwego, w pozycji niepodpartej, celując lunetą, lub w ogóle celując.
Tytuł: Odp: Kolekcja modułów do Fallout 3 PL w dawnym, dobrym duchu (wątek informacyjny)
Wiadomość wysłana przez: Fenix w 15 Grudnia 2015, 18:18:35
Co do cieni, to ten silnik tak ma. Nie generuje cieni obiektow w grze poza postaciami. Poza tym, to F3 jest swietny. Pamietam ile swego czasu bylo narzekan. Jak dla mnie gra jest rownie dobra, co dwie pierwsze czesci. Mogloby byc wiece jciekawszyn zadan, lepsza fabula i ogolnie bogatszy lore, ale i tak nie jest zle. Kilka dlc psuje balans i jest ogolnie kiepskich (ten z komsitami i archonage), ale na przykla "The Pit" jest swietny.

Fajny klimat (taki stalkerowy) daje mod urealniajacy oswietlenie plus latarka. Zupelnie inna gra. Szkoda, ze ciekawych interiorow jest malo.

http://zapodaj.net/ffb709d47051e.jpg.html
http://zapodaj.net/aa441586bb54a.jpg.html