Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout

Fallout i Wasteland => Fallout: New Vegas => Modding Fallouta: New Vegas => Wątek zaczęty przez: Aurelinus w 25 Października 2010, 07:56:59

Tytuł: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Października 2010, 07:56:59
Link:
http://hrothgar.pl/viewtopic.php?t=1150

Zapraszam

Zmiany (skrócona lista):
1.01. Poprawki w mechanice, w większości te same co w Fallout 3, wzmocnione pancerze, sensowniejsze obrażenia, agresywniejsze AI, itp.
1.01a. liczba punktów umiejętności liczona jest jako bazowe 5 + 1xINT (max. = 15 +inne bonusy)
1.01b. liczba kg udźwigu jest liczona jako 20 + 10 za każdy punkt siły (max. = 120 lbs = ok. 50 kg +chemia, perki itp.)
1.01c. liczba punktów akcji jest liczona jako 20 + 10 za każdy pkt. zręczności (max. = 120 + chemia, perki itp.)
1.01d. Obniżone bonusy za kolejny level, urealnione zależności bojowe od pkt. umiejętności i awansów
1.02. Tagskille jak w Fallout/Fallout 2 (tzn. 2 pkt za wydany 1)
1.03. Poprawiony skopany treshold broni/obrażeń (z 0.8 do 0.95)
1.04. Nowa lista traitów i perków (zestawienie poniżej)
1.05. Zmieniona zasada leczenia za pomoca torby lekarskiej, wymaga znajomości medycyny
1.06. Zmiany niektórych napojów i jedzenia na sensowne efekty i poprawiona waga większości przedmiotów
1.07. Walutą jest teraz zgodnie z Fallout 2 złota moneta, kapsle Sunset Sarsaparilli i Nuca-Coli są naliczane i traktowane jako osobne przedmioty (pozostała nazwa "kapsle" z uwagi na treść dialogów)
1.08. Przyłączalni NPCe mają teraz realną broń i pancerze oraz wymagają leczenia

1.09. Zmienione modele broni i urealnione nazwy w konwencji klasyki F1/F2/F:T, dodane tylko takie, które mogłyby znaleźć się na terenie gry (zestawienie broni poniżej)
1.10. Karabin Gaussa jest teraz znowu bronią palną (z oryginalnym dźwiękiem), jak w klasyce, zasilanie amunicją 2mm
1.11. Amunicja 7,62x39 mm (do karabinków AK), .50 AE i .50 HP (do niektórych pistoletów), .338 LM (do broni snajperskich) oraz zmieniono archaiczną amunicję 45-70 na .45 ACP
1.12. Dodatkowo uzupełniono listę amunicji o brakujące wersję JHP, AP i specjalne
1.13. Zrewidowane obrażenia broni, ciężar zbliżony do oryginalnych,
1.14. Zmienione i rozbudowane wizjery lunet
1.15. Plecaki +10, +15 i +25 kg dla balansu obniżonej wagi
1.16. Hełm Infiltracyjny (z noktowizją, pasuje do kilku pancerzy, np. chińskiego, zwiadowcy)
1.17. Wszystkie hełmy pancerzy wspomaganych również wyposażono w noktowizję (włączana jak latarka pipboya)
1.18. Kompanieros mogą zmieniać stroje i są ładniejsi (zmiany dotyczą również innych postaci)
1.19. Zmieniony udźwig, do sensownych rozmiarów (zmniejszony do bazowych 20 lbs = ok. 10 kg + 10 lbs/5 kg za 1 pkt. siły), prędkość poruszania, ilośc PW itp.
1.20. Unikalny Pancerz bojowy i Hełm Ducha Pustyni
1.21. Dodatkowe kolory hełmów bojowych i pancerzy, bandan oraz maska typu balaclava, nowe ubrania NPców
1.22. Właściwości pancerzy są teraz uzależnione od noszenia lub braku kompletu stroju, jeśli jest dostępny
1.23. Pancerze wspomagane nie wymagają szkolenia, natomiast szkolenie poprawia ich statystyki
1.24. Reakcje frakcji przeniesione z pancerzy na hełmy, to chyba ma większy sens
1.25. Nowa wersja pancerza Strażników RNK (oficerska), lepsze statsy, ładniejszy wygląd (unikalny)
1.26. Niektóre pancerze (podstawowy skórzany, niektóre bojowe i chiński) można teraz ulepszyć na stole warsztatowym
1.27. Kilka nowych wersji strojów skórzanych, pled kamuflujący (unikalny, w sklepach), nowe stroje prostytutek
1.28. Dodatkowe modele oczu, włosów, zmieniony model ciała kobiecego na Type3
1.29. Zmienione modele niektórych pancerzy bojowych: pancerz marines z Crysisa, Fear i z modułu "Dragonskin" do F3, oraz unikalny pancerz Teamu Alfa z RE 5

1.30. Nowe stworzenia: świnioszczur, szczur wędrowny, kanalizacyjny i schorowany + tworzenie gulaszu ze świonioszczura

1.31. Podmieniony celownik na taki, jak w module do Fallout 3 (radiator)
1.32. W ekwipunku znajdziecie drobny przedmiot do odczytu podstawowych parametrów otoczenia, fajna zabawka
1.33. Dodatkowe ikonki dla różnego złomu i broni

Poprawki questów, nazw i opisów, lista poprawek jest ogromna (w zasadzie kompletny zestaw z tzw. "Compiled patch", poprawiony i uzupełniony przeze mnie (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1134249-relz-community-bug-fix-compilation-patch/) min.:
1.34. Poprawki kolizji obiektów
1.35. Poprawione dźwięki broni, dodano nowe, charakterystyczne dla danego typu broni
1.36. Bardziej stylowi ludzie w kasynie, kilka poprawek postaci niezależnych, więcej postaci w Goodsprings i innych miejscach,
1.37. Poprawiona frakcja Boona
1.38. Poprawione wszystkie nie działające perki, min. związane z Wyzwaniami
1.39. Poprawiony Andy, by móc go przyłączyć przy kolejnych rozmowach
1.40. Poprawiony quest Veroniki (opcjonalnie)
1.41. Poprawione upierdliwe Radio Vegas
1.42. Poprawiony quest Neila w Czarnych Górach
1.43. Poprawki Van Graffów i MacCaranów
1.44. Zaadaptowany tzw. community patch ver.06

2. Tzw. update 01, update 2 i 3 są kompatybilne z modułem, proszę przeczytać plik instalacyjny

3. Opcjonalne:
--------------
Moduły dostosowane do paczki, przetłumaczone (niektóre częściowo), które można wykorzystać dla urozmaicenia rozgrywki, ale nie jest to konieczne.

3.1. "Skalowanie Czasu W Grze", jest tłumaczeniem modułu "Imps_TimeScale_Adjuster" - pozwala zmienić skalowanie czasu w grze
3.2. "Alternatywne Animacje Noszenia Broni" - poprawione ustawienia animacji broni, wymaga oryginalnych animacji z F3
3.3. "Animacje ruchu postaci z Fallout 3" - przywrócone animacje postaci (ruch) z Fallout 3, nowe są sztywne jak kij od szczotki
3.4. "Efekt kolorowej mapy świata" - moduł umożliwiający uzyskanie kolorowej mapy (bardzo klimatyczna)
3.5. "PipWareUI_NV" - zmodyfikowany ekran pipboya, umożliwia śledzenie efektów w trybie "jestem twardzielem" bez koniecznosci przełączania ekranów
3.6. "Efekty użycia chemii" - dodatkowe efekty wizualne zażywania środków chemicznych i choroby radiacyjnej (upierdliwe i trochę przesadzone)
3.7. "Nevada_Skies" - dodatkowe efekty pogodowe w postaci burz piaskowych, opadów itp., wymaga ściągnięcia głównego archiwum z Nexusa
3.8. "Poprawiona Frakcja Kajdaniarzy" - poprawka, umożliwiająca wspołpracę z kajdaniarzami bez nagłych napadów furii ze strony postaci w budynku Więzienia (to jest lekki cheat)
3.9. "Skradanie się bez monitów" - usuwa denerwujące informacje [ukrycie], [zauważono] itp.
3.10. "New Vegas Bounties" - moduł z bardzo rozbudowanym questem (łowca głów), przetłumaczony tylko w niewielkiej części, ale dopasowany do modpacka
3.11. "Chata w Goodsprings" - możliwość szybkiego zdobycia własnego lokum w grze
3.12. Asystent bojowy - adaptacja modułu "THE5_Combat_Assistant" - pozwala na stworzenie przedmiotu Kontrolka wspomagania wizji (stół warsztatowy), który umożliwia podłączenie podglądu termowizyjnego oraz wspomagania wizji dla hełmu T51, Enklawy (Ocalałych), bojowego Strażników i Oficera RNK, Lowcy Anomalii, bojowego Mk2 i chińskiego
3.13. "Tailor_Maid_NV" - składanie ubrań i pancerzy z kawałków, wymaga ściągnięcia głównego archiwum z Nexusa
3.14. "Charyzma limituje ilość towarzyszy" - adaptacja modułu "Charisma_Based_Follower_Limits"

4. Zestawienie broni (tylko zmiany i nowości w broni palnej/energetycznej):
--------------------
01. Obrzyn - w menu można wybrać tryb strzelania,
02. Beretta M9F - pistolet 9mm
03. Beretta SE - pistolet .357 cala, znany z serii Resident Evil, tylko w sklepach,
04. Browning HP - zmieniona nazwa z pistoletu 9 mm,
05. Browning Mk2 - zmieniona nazwa i amunicja unikalnego pistoletu 9mm,
06. Colt 6520 - zmieniona nazwa i model pistoletu 10mm,
07. Desert Eagle VII - pistolet .357 cala
08. Desert Eagle XIX - pistolet .44 cala (rzadki)
09. Desert Eagle .50 - pistolet .50 cala (tylko w sklepach)
10. Apolllo - zmieniona nazwa unikalnego pistoletu laserowego
11. Wattz 1000 - zmieniony model i nazwa pistoletu laserowego
12. M1911 - pistolet .45 ACP
13. M1911-A1 - pistolet .45 ACP
14. M1911 GO - pistolet .45 ACP (rzadki)
15. M1911 MEU - pistolet .45 ACP (zmieniony model i nazwa unikalnego pistoletu "Mega Debug", oryginalnie nie występował w grze)
16. Ingram MAC-10, smg .45 ACP
17. Intertec, smg 9mm
18. MP5k, pistolet maszynowy 9mm
19. MP9 - zmieniony model i nazwa pistoletu maszynowego 10mm
20. P90c - smg 10mm (tylko w sklepach)
21. Skorpion - smg 10mm
22. UZI - smg 9mm
23. AMT - pistolet .22RL
24. SIG P220 - pistolet .45 ACP (tylko w sklepach)
25. SIG P226 9mm - pistolet (dość rzadki)
26. SIG P226 10mm - pistolet (tylko w sklepach)
27. Colt python - unikalna broń Raula
28. M500 Magnum - rewolwer .50 cala, unikalny
29. Ruger GP-100 - rewolwer .44 cala
30. SV Infinity - unikalna broń Veroniki
31. FN-FAL - karabin 7.62x51mm, unikalna broń Lily
32. AR-10 - karabin 7,62x51mm
33. Ak-102 - karabinek 5,56mm (zakładanie/zdejmowanie tłumika w menu pipboya)
34. Ak-47 - karabinek 7,62x39mm, modyfikacje na stole warsztatowym, przełączanie trybów karabinek/granatnik w menu pipboya
35. Ak-47s - karabinek 7,62x39mm, modyfikacje na stole warsztatowym, przełączanie trybów karabinek/granatnik w menu (zakładanie/zdejmowanie tłumika w menu)
36. Aks-103 - karabinek 7,62x39mm, modyfikacje na stole warsztatowym, przełączanie trybów karabinek/granatnik w menu (zakładanie/zdejmowanie tłumika w menu)
34. G36 - karabinek 5,56mm modyfikacje na stole warsztatowym, przełączanie trybów karabinek/granatnik w menu
35. M16(A1) - karabinek 5,56mm - (zmieniony model i nazwa Standardowego karabinu wojskowego)
36. M4 - karabinek 5,56mm - (zmieniony model i nazwa Karabinu szturmowego)
37. M4A1 - karabinek 5,56mm - unikalny model karabinka M4 (tylko w sklepach), modyfikacje na stole warsztatowym, przełączanie trybów karabinek/granatnik w menu
38. SG-550 - karabinek 5,56mm, modyfikacje na stole warsztatowym, przełączanie trybów karabinek/granatnik w menu
39. M1 Thompson - pist. maszynowy .45 cala
40. M635 - pist. maszynowy 9mm
41. MP40 - pist. maszynowy 9mm
42. MP5 - pist. maszynowy 9mm
43. MP5SD - pist. maszynowy z tłumikiem 9mm
44. MP5TLF - pist. maszynowy z latarką 9mm (tylko w sklepach), włączanie latarki w menu, rozbudowa na stole
45. Thompson M1928 - pist. maszynowy .45 cala (różny od M1 Thompson, jak w rzeczywistości)
46. Walther MP - pist. maszynowy 9mm
47. M1918 BAR - rkm 7,62x63mm
48. M249SAW - rkm 5,56mm (rzadki)
49. M60 - rkm (zmieniona nazwa Lekkiego karabinu maszynowego)
50. MG3 - rkm 7,62x51mm (w rzeczywistości wariant MG42)
51. Granatnik Enforcer - 40mm, zastąpił unikalny granatnik 40mm
52. Granatnik EX-41 - 25mm, zmiana nazwy granatnika sekuritronów
53. Granatnik M79 - zmiana nazwy granatnika 40mm
54. Colt Rangemaster - karabin .223 cala, zmiana nazwy i amunicji karabinu myśliwskiego
55. FN L1A1 - karabin 7,62x51mm, zmiana nazwy i modelu unikalnego Karabinu na gryzonie
56. Karabin Gaussa M72 - zmiana nazwy i amunicji unikalnego karabinu Gaussa
57. Karabin Gaussa YCS - zmiana modelu/nazwy i amunicji karabinu Gaussa (rzadki)
58. KAR98k - karabin 7,62x51mm
59. AER9 - unikalny karabin laserowy (zmiana nazwy)
60. Wattz 2000 - zmieniony model karabinu laserowego
61. M1 Garand - karabin 7,62x63mm (zmieniona amunicja i nazwa karabinu "Ta maszyna")
61. M1 Garand z lunetą noktowizyjną - 7,62x63mm (zmieniony model/amunicja unikalnego karabinu "Ta maszyna")
62. M14 - karabin 7,62x51mm (zmieniony model/amunicja karabinu wyborowego)
63. M14 USF - karabin 7,62x51mm (zmieniony model/amunicja unikalnego karabinu wyborowego)
64. Remington 7615 - karabin .223 cala
65. S.A. Hunter - poprawiony karabin na jelenie .338 cala
66. Simonov - karabin 7,62x39mm
67. AWM - snajperka .338 cala (tylko w sklepach)
68. DKS "Pustynna Burza" - snajperka .338 cala (zmieniona nazwa/amunicja unikalnego karabinu snajperskiego)
69. DKS-501 - snajperka 7,62x51mm (zmieniony model/nazwa/amunicja karabinu snajperskiego)
70. Dragunov NMD86 - snajperka 7,62x51mm (eksportowa wersja SVD Dragunov)
71. PSG-1 - snajperka 7,61x51mm (tylko w sklepach)
72. Springfield M1903 - karabin 7,62x63mm
73. Springfield M1903 z lunetą - unikalna broń Boona
74. Thompson T/C - strzelba .338 cala, (zmieniona nazwa karabinu z dźwignią, trudno powiedzieć co to jest w rzeczywistości)
75. Varmint - karabin 5,56mm (zmieniona nazwa karabinu na gryzonie)
76. Winchester P94 - unikalny karabin plazmowy
77. SR-25k - snajperka 5,56mm (b. rzadki, w sklepach)
78. Ruger Mini14 - karabin 5,56mm
79. Mossberg 590S - unikalna strzelba bojowa 12ga
80. Browning A-5 - strzelba 20ga (zmieniona nazwa karabinu karawaniarskiego)
81. Winchester 1873 - strzelba .22RL (zmieniona nazwa/amunicja karabinu kowboyskiego)
82. Winchester la Longue - strzelba .22RL (zmieniona nazwa/amunicja unikalnego karabinu kowboyskiego)
83. Prototyp AER-14 - unikalny karabin laserowy (zmiana nazwy)
84. Mossberg 500 - strzelba bojowa 12ga (zmiana modelu/nazwy strzelby myśliwskiej)
85. Mossberg 500-20 - strzelba bojowa 20ga
86. Mossberg 590 Navy - strzelba bojowa 12ga (zmiana modelu/nazwy unikalnej strzelby myśliwskiej)
87. Remington 6700 - strzelba 20Ga, (zmiana nazwy strzelby jednostrzałowej)
88. Remington 870 - strzelba bojowa 12ga
89. Remington 870G - unikalna strzelba bojowa 12ga Cass
90. BM102 - snajperka .50 BMG - zmiana nazwy karabinu antymaterialnego
91. AS-50 - unikalna snajperka .50 BMG (tylko w sklepach)
92. Benelli M3s - strzelba bojowa 12ga (unikalna, tylko z nową grą)
93. Widowmaker - strzelba 12ga (przełączanie trybu strzelania w menu)
94. Luger P9 - pistolet 9mm
95. XM586 - karabinek 5mm z granatnikiem (unikalny, tylko w sklepach)
96. Browning HP Mk3, pistolet 10mm
97. Varmint z tłumikiem, karabin 5,56mm (odseparowany od normalnego Varminta, tj. "karabinu na gryzonie")
98. USP-10, pistolet 10mm (unikalny, tylko w sklepach)
99. USP-45, pistolet .45 cala (unikalny, tylko w sklepach)
100. S&W Mk22 - pistolet .22LR
101. Mk.23 - pistolet .45 cala (unikalny, tylko w sklepach)
102. KAC-PWD - karabinek 5mm (unikalny, tylko w sklepach)
103. M4-SBR - karabinek 5,56mm (unikalny, tylko w sklepach)
104. RWM - pistolet .357 cala (unikalny, tylko w sklepach)
105. Remington 700 - snajperka 7,62mm (rzadki)
106. Taurus - rewolwer .44/.50 magnum (unikalny)
107. Silhuette Magnum - rewolwer .357 cala (sklepy i na pewnej postaci)
108. TRG-41 - snajperka .338 cala (tylko w sklepie Zbrojeniowców)
109. Marlin 1894 - karabin .357 cala (rzadka)

5. Perki i traity:
------------------
5.01. Bombowy gość - zmieniony
5.02. Snajper - zmieniony
5.03. Kobieta czynu/Człowiek czynu - zmienione
5.04. Człowiek demolka - zamieniony na Ulepszone Krytyki, sam perk Człowiek-demolka jest osobno (dodatkowy)
5.05. Mocny grzbiet - zmieniony
5.06. Dziecko nocy - zmieniony i zamieniony na Trait (pod nazwą Dziecię nocy)
5.07. Finezja - zmieniony i zamieniony na Trait
5.08. Odpornośc na prochy - zmieniony (pod nazwą Chemioodporność)
5.09. Komandos - zmieniony
5.10. Chemik - zmieniony (pod nazwą Chemiozależność)
5.11. Ciężka ręka - zmieniony
5.12. Szybkostrzelność - zmieniony
5.13. Kamikaze - zmieniony
5.14. Pogodny - zmieniony
5.15. I... w górę - poprawiony
5.16. Ninja - poprawiony
5.17. Dawca życia - zmieniony
5.18. Lepsze leczenie (perk towarzysza) - poprawiony
5.19. Przyczajona (perk towarzysza) - poprawiony (pod nazwą Siła sugestii)
5.20. Pełny serwis (perk towarzysza) - poprawiony
5.21. Magiczne paluszki - nowy perk
5.22. Pijany mistrz - nowy perk
5.23. Wyrobione oko - nowy perk
5.24. Książę złodzieji - nowy perk
5.25. Urodzony morderca - nowy perk
5.26. Idealne sprzężenie - nowy perk
5.27. Efektowny rzut! - nowy perk (w klasyce to był I... w górę!, ale już jest)
5.28. W czepku urodzony - nowy trait
5.29. Kop adrenaliny - nowy perk
5.30. Mega kop adrenaliny - nowy perk
5.31. Żelazna wola - nowy perk
5.32. Sztuka cierpienia - nowy perk
5.33. Ninja - mistrz - nowy perk
5.34. Zdolniacha - nowy trait
5.35. Wyczulone oko - nowy trait
5.36. Ciężki łeb - nowy trait
5.37. Szybki pedro - nowy trait
5.38. Szkolenie strzelca - nowy trait
5.39. Fatum - nowy trait
5.40. Mięśniak - nowy trait
5.41. Jednoręcznośc - nowy trait
5.42. Zaraźliwy pechowiec - nowy trait
5.43. Człowiek demolka - nowy/stary perk, oddzielony od Ulepszonych Krytyków
5.44. Hiena cmentarna - nowy perk (unikalny)
5.45. Krwiopijca - przywrócony
5.46. Szybki metabolizm - zmieniony
4.47. Pojętny uczeń - zmieniony
4.48. Kanibal - zmieniony
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 18 Listopada 2010, 15:37:58
Fajna w tym modzie jest możliwość zamontowania latarki i/lub granatnika , i co efekt tylko wizualny bo podłączone dodatki nie działają. Aha gdzie można znaleźć pancerz z RE5?.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Listopada 2010, 09:34:58
co efekt tylko wizualny bo podłączone dodatki nie działają.
Absolutnie działają i dają dodatkowe dodatnie/ujemne efekty.
gdzie można znaleźć pancerz z RE5?.
A nie pamiętam, gdzieś skitrany w którejś bazie RNK (skrzynka jakaś). Bo pierwszy jest w Goodsprings razem ze strzelbą.

EDIT: wersja 09.04 jest dostępna.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 19 Listopada 2010, 11:43:28
Już jest dobrze, faktycznie działają .
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 19 Listopada 2010, 12:25:04
 :tkk No myślę...  :piwo2:
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 23 Listopada 2010, 11:51:23
Aurelinus wykryłem błąd obrzyna, czasami po zmianie lokacji wyświetla się okno z wyborem jeden "strzał dwa"  nawet wtedy kiedy nie mam obrzyna w plecaku czasami nawet go dodaje.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Listopada 2010, 04:15:17
Aurelinus wykryłem błąd obrzyna, czasami po zmianie lokacji wyświetla się okno z wyborem jeden "strzał dwa"  nawet wtedy kiedy nie mam obrzyna w plecaku czasami nawet go dodaje.
Tak, wiem, załatwione jeszcze w wersji 04b (obecnie jest 04f).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 24 Listopada 2010, 19:10:27
Dobrym pomysłem (według mnie) było by dodanie do sklepów holstrów (holster??)na nexusie są dwa

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=34854

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37718

ten drugi to chyba jakiś ulepszony.

Druga sprawa to dodanie Nightvision Goggles   może z wykorzystaniem tego modu

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36617


Noktowizja zdecydowanie przyda się wcześniej (i nie tylko w hełmach wspomaganych) ponieważ w twoim najnowszym modzie noce są ciemne jak cholera.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Listopada 2010, 21:20:01
Żaden z nich nie wymaga wklejania do modułu, możesz je po prostu dodać.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 24 Listopada 2010, 21:24:15
No ale ten drugi nie działa, nie wiem coś jeszcze jest potrzebne, mam NVSE i FOMM kompatybilny z FO3 i FNV .
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Listopada 2010, 22:39:37
Ad. 1 - noce są delikatnie (podkreslam - delikatnie) rozjaśnione w wersji 04g (i patchu do 04f) a poza tym - poszukaj hełmu infiltracyjnego i po ptokach (tzn. masz noktowizję bez PA).

Ad. 2 - na razie nie planuję niczego na FOSE, więc tym bardziej nie zamierzam utrudniać sobie i innym życia drobną kosmetyką. Pretensje o niedziałające moduły - oczywiście do ich twórców. Raczej nie ma tu problemu konfliktu jako takiego. poza tym akurat moduł z goglami wymaga zgody "twórcy", a ja nie mam już ochoty nikogo prosić o łaskę ws. przedmiotów które ukradł, a robi wielkie halo.


W załączeniu - "znajdź 10 szczegółów różniących ten obrazek od plakatu"...  :piwo:
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 25 Listopada 2010, 02:17:33
A gdzie ten hełm można znaleźć??
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Listopada 2010, 02:40:13
A gdzie ten hełm można znaleźć??
Na łbie oficerów z RNK. Oczywiście na późniejszych etapach, powyżej 15 lvl.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Nightmaster w 26 Listopada 2010, 11:39:31
a dałoby się z przywrócić karabin Gaussa z Fallout: New Vegas taki jaki był w Bractwie? jakoś bardziej mi przypadł do gustu ale z drugiej strony nie chcę rezygnować z moda
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 26 Listopada 2010, 17:33:35
a dałoby się z przywrócić karabin Gaussa z Fallout: New Vegas taki jaki był w Bractwie? jakoś bardziej mi przypadł do gustu ale z drugiej strony nie chcę rezygnować z moda
Ten karabin (hmmm... działko raczej) jest nadal w grze. Model ma wersja unikalna. Po prostu chciałem, by zwykła wersja rózniła się wyglądem od tej unique. Poszukaj.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 27 Listopada 2010, 01:31:00
Ten nowy snajperski karabin wielokalibrowy ma jakiś błąd nie można strzelać (siłę mam 8).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 27 Listopada 2010, 02:57:52
Ten nowy snajperski karabin wielokalibrowy ma jakiś błąd nie można strzelać (siłę mam 8).
(Sprawdza) - rzeczywiście, zapomniałem/nie zauważyłem, że trzeba mu zmienić animację ataku (plik był robiony na bazie Antymateriala). Jutro będzie poprawka ;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 29 Listopada 2010, 12:42:07
Na nexusie znalazłem fajny modzik:

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36622

dodaje on możliwość modyfikacji "Marii" unikanego pistoletu 9mm.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 29 Listopada 2010, 15:02:18
Na nexusie znalazłem fajny modzik:

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36622

dodaje on możliwość modyfikacji "Marii" unikanego pistoletu 9mm.
Jest coś bardzo podobnego w module (i było zanim pojawił sie ten i jeszcze taki drugi), zrobione przeze mnie. Możesz modyfikować wszystkie "ocalałe" modele chyba z pominięciem tylko prototypowego karabinu laserowego AER14 (który czeka na zmianę modelu). Częśc jest w oknie pipboya, część na stole (docelowo wszystkie modyfikacje przejdą na stół).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 12 Grudnia 2010, 02:21:49
Aktualnie jest dostępna wersja 00.10.05.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 16 Stycznia 2011, 22:27:18
Fajna  ta nowa wersja ale z tarantulami przesadziłeś ;D jak je zobaczyłem to aż dreszczy dostałem.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Nightmaster w 17 Stycznia 2011, 16:45:10
znalazłem pewien błąd, otóż znika celownik w trybie TPP po wyjściu z VATS i kliknięciu PPM
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Stycznia 2011, 22:55:28
znalazłem pewien błąd, otóż znika celownik w trybie TPP po wyjściu z VATS i kliknięciu PPM
Pisz do Obsidian/Bethesdy, bo sam moduł nic z tym wspólnego mieć nie może. Ewentualnie w odwodzie jest jeszcze producent procesora, karty graficznej, RAMu lub płyty głównej. W każdym razie - u mnie nie znika; sprawdziłem, na wszelki wypadek.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 22 Stycznia 2011, 10:25:12
Ja też znalazłem błąd. Karabinek XM596 z granatnikiem po użyciu opcji "użyj granatnika" zmienia wgląd (textury) na AK47 z granatnikiem i lunetą.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Stycznia 2011, 17:55:34
Ja też znalazłem błąd. Karabinek XM596 z granatnikiem po użyciu opcji "użyj granatnika" zmienia wgląd (textury) na AK47 z granatnikiem i lunetą.
Ale to tylko błąd modelu, broń zachowuje się normalnie, do poprawki w nast. rewizji.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Nightmaster w 24 Stycznia 2011, 21:29:48
a może dałbyś radę umieścić Bozara w kolejnej wersji jako broń specjalną?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Stycznia 2011, 17:57:04
a może dałbyś radę umieścić Bozara w kolejnej wersji jako broń specjalną?
Przecież jest - nazywa się Antymaterialna, a w module - BM102. Wersją "seryjną" można nazwać śmiało M249 SAW lub SR-25.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 25 Stycznia 2011, 18:31:23
Jeśli już to powinno być "Antymateriałowy" ("Antymateriany" brzmi nieco... mistycznie :@), tyle że nazwa ta się odnosi tylko do wielkokalibrowych karabinów wyborowych. Jeśli faktycznie tam jest to warto było by zmienić jego nazwę na "Bozar" (uprzednio upewniając się że nie jest to WKW, a RKM).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Nightmaster w 25 Stycznia 2011, 18:58:20
no właśnie jest podobny, ale mimo wszystko nazwa "Bozar" jest niezła i miło mi się kojarzy;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Stycznia 2011, 19:18:37
no właśnie jest podobny, ale mimo wszystko nazwa "Bozar" jest niezła i miło mi się kojarzy;)
Problem sam sie rozwiązuje, bo po prostu nie ma modelu, który mógłby go "symulować", a nie wygladałby jak zwykły Barett.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Maja 2011, 00:18:31
Wersja 10.06:
1. Dodano poprawki z modułu "Operation fixed Terrain" (poprawki "dziur" w terenie i wiszących obiektów)
2. Poprawki błędów zgłoszonych ostatnio na forum min. oczu przeznaczonych dla ghuli, wagi amunicji itp.
3. Dodano submoduł "Pan House Toleruje BoS"
4. Poprawki do oficjalnego patcha 1.3.0.452
5. Najnowsze poprawki z Community patcha 1.10

Proszę przekopiować z nowej wersji wszystkie pliki, których używacie bez wyjątku oraz ściągnąć patch do wersji 10.06, jest na TH pod głównym modułem (wymaga logowania).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: MilkyWayPL w 28 Maja 2011, 07:03:14
jeżeli użyję tego modpacka, zablokują mi się osiągnięcia ze steama?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Maja 2011, 11:22:23
jeżeli użyję tego modpacka, zablokują mi się osiągnięcia ze steama?
Nie.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Marcosan w 14 Czerwca 2011, 04:31:06
Nawet nie wiesz jak cieszy mnie zmiana tekstur do pistoletu 10 mm te stare strasznie mnie wnerwiały (w trójce tez),
na szczęście SMG 10mm jakoś się broni.

PS:Dawno mnie tu nie było.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 20 Czerwca 2011, 19:31:44
Pistolet 10mm to po prostu zmodyfikowany Colt M1911, a smg 10mm to oryginalny TMP (MP9 Steyr) zgodnie z opisami do F1/F2 (choć wyglądem nie odbiegał od tej pokraki z F3/FNV)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 21 Czerwca 2011, 11:17:34
Pistolet 10mm to po prostu zmodyfikowany Colt M1911, a smg 10mm to oryginalny TMP (MP9 Steyr) zgodnie z opisami do F1/F2 (choć wyglądem nie odbiegał od tej pokraki z F3/FNV)

Że co? Niby w jaki sposób opisy H&K MP9 z Fo1/2 sugerują że to TMP (który w czasie produkcji tych gier nie był nawet w produkcji)? Co jak co ale to na pewno nie jest TMP... bronie z rodowodem w części pierwszej (takie jak ta) nie mają realnych odpowiedników w świecie rzeczywistych (poza Desertem). Zaś 10mm SMG z Fo3 najprędzej przypomina MP5 Kurz, czy coś w tym stylu... ale na pewno nie TMP.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Czerwca 2011, 11:28:08
Produkcję seryjną TMP (MP 9) rozpoczęto w 1992 roku, ale była już w limitowanych seriach (dla wybranych jednostek i  do testów) wcześniej. To prawda, że ten z gry przypomina zarówno MP-5k, MP9 Interdynamic i wczesnego TMP (MP9) po trochu, ale to taki rodzaj pierdoły nad którym szkoda się rozwodzić :piwo:.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 24 Czerwca 2011, 12:04:35
Nie krytykuję koncepcji zastąpienia go modelem TMP (bo to obojętne), ale twoje powyższe twierdzenie że to jest TMP i wynika to z opisu w samej grze... a tak nie jest. W Fo1/2 mamy jakiś fikcyjny H&K MP9 i tyle... rzędne TMP.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 26 Czerwca 2011, 23:32:42
Wydaje mi się, że porównanie do MP9 Steyr (wczesna, oryginalna wersja TMP) wyczytałem albo na NMA albo czymś takim. W każdym razie sam go nie wymyśliłem  ;).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 27 Czerwca 2011, 11:27:19
W swoim czasie też sporo takich bzdur wyczytałem (a przez pewien czas nawet w nie wierzyłem) jak np. z tym że AK-112 (Assault Rifle) to M14... no cóż?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 30 Czerwca 2011, 19:39:29
W swoim czasie też sporo takich bzdur wyczytałem (a przez pewien czas nawet w nie wierzyłem) jak np. z tym że AK-112 (Assault Rifle) to M14... no cóż?
Tak naprawdę to to "zastępowanie" ma niewiele wspólnego z fizyczną podmianą - cały arsenał w obu modułach to zwyczajnie nowy set broni, tłumaczenie, że coś tam coś zastępuje jest dla tych "mniej kojarzących". :afr
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: MilkyWayPL w 03 Grudnia 2011, 20:38:46
Witam.

Pobrałem, zainstalowałem, i mam kilka pytań...

Jakie są sposoby na powiększenie życia, czy ilości miejsca w plecaku? 70kg to ostro za mało, równie i 110 hp...
Zabijają mnie jednym strzałem z rugera...

Miało być 2 punkty do stat za 1 zdobyty, tymczasem 1 punkt = 1 punkt...

Giwery są na prawdę dobre, ale pomysł np. z oddzielnymi kapslami jest zrobiony na siłę dla
"staruchów". Czego się czepiacie, pomysł z kapslami był świetny...
No ale mniejsza o to, jak zwiększyć życie?! utknąłem na bizonie :D
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 05 Grudnia 2011, 11:54:43
Jakie są sposoby na powiększenie życia, czy ilości miejsca w plecaku? 70kg to ostro za mało, równie i 110 hp...
Większość przeciwników nie ma więcej. Udźwig jest jak najbardziej sensowny, a najprostszy sposób podniesienia udźwigu - plecak.

Miało być 2 punkty do stat za 1 zdobyty, tymczasem 1 punkt = 1 punkt...
Tylko do głównych umiejętności, i na pewno tak jest (z wyjątkiem awansu 0 -> 1).

pomysł np. z oddzielnymi kapslami jest zrobiony na siłę dla
"staruchów". Czego się czepiacie, pomysł z kapslami był świetny...
Nie był, bo walił centralnie ekonomię gry, teraz przynajmniej jest jako-taka, choć nadal te tysiące monet są dla mnie przerażające i niewiarygodne, ale tu już niewiele więcej wymyślę.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: MilkyWayPL w 05 Grudnia 2011, 16:46:06
No i ginę od pierwszego strzału...
Nawet Vatsa nie zdążę uruchomić, a jak dostaniesz w łape, to już koniec :D
żaden stimpak nie pomoże. trzeba uruchamiać od nowa.

A w dupę z takim modem, chyba że rzeczywiście coś zchrzaniłem... Może powinienem wszystkie punkty wydać na wytrzymałość?! -.-
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Kamilos w 06 Grudnia 2011, 07:41:39
No i ginę od pierwszego strzału...
Nawet Vatsa nie zdążę uruchomić, a jak dostaniesz w łape, to już koniec :D
żaden stimpak nie pomoże. trzeba uruchamiać od nowa.

A w dupę z takim modem, chyba że rzeczywiście coś zchrzaniłem... Może powinienem wszystkie punkty wydać na wytrzymałość?! -.-
Staraj się robić uniki ;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 06 Grudnia 2011, 16:03:12
No i ginę od pierwszego strzału...
Nawet Vatsa nie zdążę uruchomić, a jak dostaniesz w łape, to już koniec :D
żaden stimpak nie pomoże. trzeba uruchamiać od nowa.

A w dupę z takim modem, chyba że rzeczywiście coś zchrzaniłem... Może powinienem wszystkie punkty wydać na wytrzymałość?! -.-
Gra z modpackiem nie polega natym, by szarżować z gołą dupą na bat, ale myśleć i nie ryzykowac starć z góry przegranych - jak w życiu. Modyfikacja jest tak pomyślana, byś unikał niewiarygodnych starć "jeden na pięciu" i prób pakerowania przeciw silniejszym przeciwnikom. na wszystkich przychodzi czas... Ciekawe, czy gdybym teraz dał ci do ręki gnata, to w te pędy poszedłbyś rozwalić wszystkich na najbliższym posterunku policji...? Z ciekawości powiem ci, że do tarczy trafiam z Walthera P99 18/20, ale do rzutek 1/100, a do ruchomego celu ani razu, pomimo niezłej wprawy. Grę wraz z modem przechodzę z WYT = 4 i nigdy jej nie podnoszę. Zacznij ruszac głową, to nie FPS, ani inny durny shooter.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: MilkyWayPL w 06 Grudnia 2011, 20:33:07
Fallouta 3 przechodziłem 2 razy a new vegas 4, i wszystko mi raczej odpowiadało, tylko te bronie mogły by być lepsze.
Raczej nie wyobrażam sobie grać tak jak teraz, choćby przez to że po oberwaniu w rękę nie da się już nic zrobić.

Pozdrawiam...
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Kamilos w 07 Grudnia 2011, 07:22:36
W takim razie to nie jest mod dla Ciebie. Ja chętnie go wypróbuję w wolnym czasie :)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Grudnia 2011, 11:22:59
Fallouta 3 przechodziłem 2 razy a new vegas 4, i wszystko mi raczej odpowiadało, tylko te bronie mogły by być lepsze.
Jak grałem w pacmana, to też mi się podobał, ale od Fallouta wymagam jakiegos poziomu wyzwania, a nie ma go ani odrobiny w podstawowej wersji zarówno F3 jak i FNV. To zwykłe, bardzo przeciętne shootery z badziewnym systemem walki i proste na tyle, by konsolowcy dawali radę.
Raczej nie wyobrażam sobie grać tak jak teraz, choćby przez to że po oberwaniu w rękę nie da się już nic zrobić.

Pozdrawiam...
Cóż, zderzenie z realizmem w grze bywa bolesne.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 08 Stycznia 2012, 02:05:00
Eee... Możesz mi coś wyjaśnić ? Z modpackiem i włączonym hardcore mode moja postać ma maks 137 (kg?) udźwigu co sprawia, że przy sobie mogę mieć tylko pancerz wspomagany, hełm, p94 i 43 ogniwa do niego... Czy aby na pewno powinno tak być? Rozumiem, że "hardcor" ale bez przesady.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 10 Stycznia 2012, 13:39:36
Czy aby na pewno powinno tak być? Rozumiem, że "hardcor" ale bez przesady.
Nie widzę żadnej przesady w dość realnym udźwigu. Jak chcesz targać tony złomu i śmigać jak pershing to sobie wykup Perka albo dokup plecak. W rzeczywistości powinien być jeszcze mniejszy, ale to byłaby już przesada, a tak możesz się uzbroić na rozsądnym poziomie i cos tam jeszcze wsadzić w kieszenie, co nie oznacza, że wetkniesz sobie grabie i trzy łopaty w pancerz wspomagany. poza tym jak dorwiesz "szkolenie z PA" to pancerz pozwoli również dźwiać więcej.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 10 Stycznia 2012, 16:04:23
Pytam bo nie zacząłem grać od nowa tylko od save i nie byłem pewny czy to jest błąd czy nie. A wymieniając przedmioty, które mogę mieć na sobie bez obciążenia miałem na myśli tylko te i żadne inne Tzn "pancerz wspomagany, hełm, p94 i 43 ogniwa", nic więcej, żadnych kapsli, stimpacków i innych... To już w Fo2 mogłeś więcej udźwignąć ;]

Ale mniejsza... Mam jeszcze jedno pytanie. Przy rozpoczęciu gry od nowa i wyborze cech niektóre z nich są po angielsku. Błąd czy brak tłumaczenia?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 11 Stycznia 2012, 10:28:33
Ale mniejsza... Mam jeszcze jedno pytanie. Przy rozpoczęciu gry od nowa i wyborze cech niektóre z nich są po angielsku. Błąd czy brak tłumaczenia?
Jeśli grasz tylko z moją modyfikacją i modami do niej dostosowanymi (opcjonalne), to wszystkie są przetłumaczone.
Jeśli jest błąd to raczej po twojej stronie (choć nie wykluczam, że coś mogło umknąć przy tłumaczeniu; musiałbyś mi podać co, by sprawdzić), i jeśli masz wątpliwości jak go znaleźć, to potrzebuję screena z twojego katalogu data i z ustawienia plików w FoMM.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 11 Stycznia 2012, 15:43:05
Instalowałem ręcznie mod, to pewnie przez to ;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 28 Stycznia 2012, 12:04:53
Pytanie na szybko: Da się zrobić tak, żeby mieć na komputerze dwie wersje F:NV, jedną z modpackiem a drugą bez?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Stycznia 2012, 19:29:28
Pytanie na szybko: Da się zrobić tak, żeby mieć na komputerze dwie wersje F:NV, jedną z modpackiem a drugą bez?
Zainstaluj czysty FNV gdzieś poza Program Files, najlepiej na osobnym dysku, w katalogu np. "Fallout NV". Skopiuj go w całości do nowego, np. pod nazwą "Fallout NV Modpack". Teraz zainstaluj FoMM dla Fallout NV. Zainstaluj modpack do tej drugiej wersji (w całości oczywiście, w zależności od tego co cię interesuje, możesz też zrobić odwrotnie - zainstalowac modpack do "Fallout NV", to bez znaczenia o ile nie zainstalujesz w obu).

Będziesz miał:
D:Fallout NV/
D:Fallout NV Modpack/ ( z zainstalowanym modułem)

Teraz wystarczy katalog Fallout NV nazwać "Fallout NV backup", a katalog "Fallout NV Modpack" > "Fallout NV" i możesz grać. I odwrotnie, jeśli chcesz grać w czysty FNV.
Przechodząc na odpowiednią wersje musisz zawsze zmienic nazwę katalogu, a drugi backupować, inaczej nie pójdzie.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 09 Kwietnia 2012, 15:42:24
Witam.

Nie wiem, może jestem jakaś nie ogarnięta, ale jak mam zrozumieć instrukcję Instalki, która znajduje się w paczce Aurelinusa. Drugi punkt wygląda następująco:

Cytuj
Skopiuj/przenieś całą zawartość katalogu "DATA" do głównego katalogu gry (SteamApps\common\fallout new vegas enplczru\), proszę zwrócić uwagę na zachowanie ścieżek i katalogów tak jak w grze i paczce (nie używać Winzipa).

JA w ogóle tego nie rozumiem. Czy znaczy to, że mam przenieść wszystkie pliki i foldery, które są w folderze DATA? Czy może przenieść te z paczki :/ Ja jestem skoło0wana :/
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 09 Kwietnia 2012, 21:55:49
Drugi punkt wygląda następująco:

Cytuj
Skopiuj/przenieś całą zawartość katalogu "DATA" do głównego katalogu gry (SteamApps\common\fallout new vegas enplczru\), proszę zwrócić uwagę na zachowanie ścieżek i katalogów tak jak w grze i paczce (nie używać Winzipa).

JA w ogóle tego nie rozumiem. Czy znaczy to, że mam przenieść wszystkie pliki i foldery, które są w folderze DATA? Czy może przenieść te z paczki :/ Ja jestem skoło0wana :/
Kobiety...  :auc

Jagoda, aniele: w głównym katalogu gry masz folder "data". Taki sam folder "DATA" masz w paczce. Kopiujesz zawartość "DATA" do "data" lub nadpisujesz katalogiem "DATA" katalog/folder "data". Na jedno wychodzi. Folder "DATA" zawiera kolejne podkatalogi/foldery np. "meshes", "textures" itp. Total Commander Eksplorator Windows przy kopiowaniu zachowują tę strukturę (tzn. data>meshes albo data>textures) a Winzip nie.
Używając Winzipa wypakujesz pliki bez ścieżek, w efekcie w katalogu gry "data" będziesz miała równolegle wypakowane wszystkie podkatalogi jak leci, a tak nie ma być, bo potem gra nie widzi modeli tekstur itp.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Jagoda w 11 Września 2012, 20:29:37
Witam.

Mam pytanie odnośnie modyfikacji Aurelinusa. Czy da się ją zainstalować za pomocą Nexus Mod Manager ?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Geidon w 14 Września 2012, 14:36:09
Nie wiem czy to odpowiedni temat ale czy wie ktoś czy istnieje mod który przywraca właściwości książek z poprzednich gier? Bo wolę żeby po przeczytaniu dostać +5 do broni palnej na stałe niż na czas. Bo to trochę głupie że po przeczytaniu efekt jest na jakiś czas. Strasznie nasz bohater ma krótką pamięć.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Archanix w 14 Września 2012, 22:09:57
Nie wiem czy to odpowiedni temat ale czy wie ktoś czy istnieje mod który przywraca właściwości książek z poprzednich gier? Bo wolę żeby po przeczytaniu dostać +5 do broni palnej na stałe niż na czas. Bo to trochę głupie że po przeczytaniu efekt jest na jakiś czas. Strasznie nasz bohater ma krótką pamięć.

To jest o tyle głupie pytanie że książki się nie zmieniły. To o czym mówisz to magazyny. Mają większy wpływ na zdolności bohatera lecz kultura masowa ma to do siebie że trafia do dużej ilości czytelników lecz niewielu kontynuuje edukacje w danym kierunku. Tak więc mamy 2 różne rodzaje przedmiotów. Książki ważą po 2 funty są droższe i dają 3 lub 4 punkty umiejętności na stałe. Podczas gdy magazyny (w polskiej wersji ich nazwy są w cudzysłowach) dają 10 lub 20 punktów umiejętności. Lecz biorąc pod uwagę że maksymalny poziom zdolności to 100 zatrzymanie tego procesu zapominania byłoby czymś podobnym do godmod'a. Jeśli więc coś zainstalujesz... miłego ataku serca :spk
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Geidon w 15 Września 2012, 12:55:25
Aj. To mój błąd. Myślałem że wszystkie bonusy są czasowe. Dzięki za wyprowadzenie z błędu.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 12 Maja 2013, 10:14:18
Chciałbym zapytać o instalację modułu. W pliku instruktażowym pisze, żeby używać najnowszej wersji chyba 1.4.0.525, ale nigdzie nie moge znaleźć patcha. Czy nie chodziło o update 7?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 15 Maja 2013, 00:18:33
Chciałbym zapytać o instalację modułu. W pliku instruktażowym pisze, żeby używać najnowszej wersji chyba 1.4.0.525, ale nigdzie nie moge znaleźć patcha. Czy nie chodziło o update 7?
Update 7 to nomenklatura piracka, wersja z oryginalnej strony gry ma nr 1.4.0.525. Żeby było zabawniej ostatni piracki update jest spartolony ;).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Sicius w 18 Października 2013, 11:05:26
Witam!
Mam następujące pytanie: Skąd obecnie można pobrać najnowszą wersję modpacka? Tawerna Hrothgara niestety mi nie działa.
Z góry dziękuję za pomoc.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: tabjohn w 25 Października 2013, 13:24:18
No właśnie mi też nie działa Tawerna Hrothgara. Wie ktoś jak pobrać modpacka?
Pozdrawiam serdecznie.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Sicius w 26 Października 2013, 18:53:32
Znalazłem główny moduł w 3 partach (ver. 12.041 , chyba najnowsza) na chomiku aurelinus.pl  ale nadal brakuje mi plików opcjonalnych, kompatybilizujących do DLC itp. do tej wersji modpacka. Jeżeli ktoś mógłby to wrzucić na jakiś serwer byłbym bardzo wdzięczny. Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: pawelx w 28 Października 2013, 20:22:23
Znalazłem główny moduł w 3 partach (ver. 12.041 , chyba najnowsza) na chomiku aurelinus.pl  ale nadal brakuje mi plików opcjonalnych, kompatybilizujących do DLC itp. do tej wersji modpacka. Jeżeli ktoś mógłby to wrzucić na jakiś serwer byłbym bardzo wdzięczny. Pozdrawiam.

 Aurelinus nie zrobił plików kompatybilizacji do DLC.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Sicius w 29 Października 2013, 07:35:46
W wyżej wymienionej paczce(12.041) jest screenshot z Fomm przedstawiajacy kolejność esp i widać tam między innymi GunRunnersArsenal_ModpackPL.esp i podobne esp do pozostałych DLC, więc chyba jednak zrobił? Tak czy inaczej, czy da się wobec tego grać w DLC z samym modułem głównym przeznaczonym do podstawowej wersji gry? Ponadto ponawiam swoją prośbę o udostępnienie pozostałych plików. Może ktoś ma je jeszcze zachowane na dysku. Z góry dziękuję.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 04 Listopada 2013, 11:18:46
Aurelinus nie zrobił plików kompatybilizacji do DLC.
Zrobiłem, ale nie ma ich na chomiku. Wogóle pliki na chomiku są tylko awaryjnie (bardziej dla mnie niż do ściągania), bo transfer kosztuje :cnsd.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 03 Stycznia 2014, 19:15:22
Hej, mam pytanko :)
Zainstalowałem sobie zestaw tych wszystkich modów wraz z domkiem w Goodsprings (obok ogniska) jednak drzwi do niego są zamknięte i wymagany jest klucz. Skąd mam go wziąć? :)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 07 Stycznia 2014, 19:11:02
Co by nie spojlerzyć odpisałem PW.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 17 Stycznia 2014, 01:51:24
Ostatnio wreszcie odpaliłem moduł i próbuje dostosować grę jak najbardziej pod moje oczekiwania (niestety korzystam z NVSE, głównie dla alternatywnych HUD które pokazują mi wszystkie potrzebne informacje na ekranie, kombinuje też ostatnio jak tu uruchomić latarki z NVSE w Twoim modpacku, ale to już moje zmartwienie, jak rozgryzę je to może podzielę się ze światem, ale o tym niżej ;)  [jak dobrze pójdzie to może nawet uda mi się dostosować modyfikacje od pancerzy wspomaganych z przełączaniem wizji])

Dwie sprawy chciałbym poruszyć.

1. W Goodspring randomowe osadniczki mają zarost. Mały szczegół, ale jeśli jeszcze rozwijasz mod to warto zerknąć na tą kosmetyczną sprawę.

2. Czy nie masz nic przeciwko jeśli stworzyłbym submoduł do Twojej modyfikacji w którym udostępnię użytkownikom troszkę mniej hardcorowe ustawienia (np większy udźwig czy odrobinę bardziej zbliżoną do podstawki ilość pkt umiejętności na poziom, czy tempo awansowania). Są różni gracze, bardziej hardcorowi lubiący wyzwania jak i niedzielni dla których moduł może być po prostu zbyt mocny.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 17 Stycznia 2014, 08:17:17
Co do brodatych babek w Goodsprings - ja też je miałem za pierwszym razem, występowały głównie w saloonie. Zdarzyło mi się to za pierwszym razem ale to akurat wtedy nie było moim jedynym zmartwieniem bo chyba coś pomieszałem z tym modem albo coś było nie tak w moich plikach. Przeinstalowałem fallouta, zainstalowałem powoli i uważnie ten ModPack z opcjonalnymi dodatkami i jak na razie wszystko działa normalnie, bez kobiet z zarostem  :ncz
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 21 Stycznia 2014, 10:07:30
Kolejny błąd.

Pancerz bojowy Pustynnego Strażnika z Honest Hearts ma standardowe wartości obrony co czyni go słabszym niż metalowa zbroja. (korzystam z opcjonalnych plików od dlc oczywiście)
NVDLC02ArmorDesertRangerCombat "Desert Ranger Combat Armor" [ARMO:07010C71]
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 21 Stycznia 2014, 18:02:23
No, ma. Na dniach będzie aktualizacja, to się uwzględni ;).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 22 Stycznia 2014, 04:30:12
Lonesome Road

Obiekt:
"Commissary terminal"
W modzie nie ma zmian, ale są zmiany w skrypcie sklepu

Skrypt sklepu:
0900A86D - modpack robi tam jakieś zmiany

Opis problemu:
Sklep się nie pojawia po aktywacji terminala.


Sprawa 2
Lonesome Road DLC
NVDLC04WeapRedGlare "Wyrzutnia rakiet RC" [WEAP:09004C3C]

Obrażenia standardowe, czyli nawalam rakietami jak głupi i muszę zużyć po 4-5 rakiet na ghula ;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Stycznia 2014, 05:55:16
Obiekt:
"Commissary terminal"
W modzie nie ma zmian, ale są zmiany w skrypcie sklepu

Skrypt sklepu:
0900A86D - modpack robi tam jakieś zmiany

Opis problemu:
Sklep się nie pojawia po aktywacji terminala.
A to nie jest tak, że jest potrzebna obecność E-DE do odblokowania tego "sklepu"? Z tego, co czytam z opisu poprawek w skrypcie to tak ma być, czyli 1.sze podejście z E-DE, potem powinien działać. Skrypt pochodzi ze zbiorczego patcha, nie chce mi się wierzyć, żeby nie działał.

Co do poprawek do DLC to już je zrobiłem, musisz ściągnąć HH i LR, choć pewnie jeszcze cos ci się trafi (+pytanie co z tym sklepem).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 22 Stycznia 2014, 07:27:33
Właśnie siedzę i testuje ten sklep, kombinuje z usuwaniem skryptu i poprawianiem, ale mi nie wychodzi. W internecie też nie mogę znaleźć takiego problemu więc pewnie coś w modzie siedzi, próbuje w tej chwili wypatrzeć wszystkie skrypty i pliki które tam wchodzą w grę, ale małe mam w tym doświadczenie więc trochę mi to zajmuje i niekoniecznie wychodzi ;)

Generalnie to wygląda miej więcej tak:

Podlatuje ED-E do konsoli, uaktywnia ją. Po czym powinniśmy móc uaktywnić konsolę i otworzyć okienko sklepu.

W tej chwili podlatuje ED-E uaktywnia konsolę i nic dalej się nie dzieje. Kolejne kliknięcia na konsolę uaktywniają na nowo skrypt w którym ED-E podlatuje do konsoli.


EDIT 1:

Ogólnie wypatrzyłem sporo niedopatrzeń w kwestii DLC, głównie z przedmiotami. Jak będę miał czas to postaram się zrobić jakąś tabelkę z przykładowymi wartościami poszczególnych pancerzy.
Póki u Ciebie warianty zbroi Rangersów z DLC (czyli te elitarne)
 (http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20120413155432/fallout/images/8/80/NCR_Ranger_combat_armor.png))

są gorsze od Pancerza Bojowego Mark 2
(http://images.wikia.com/fallout/images/archive/6/6d/20110406022232!CombatArmorReinforcedMKII.png)

Nie wiem czy tak ma być i jest to efekt zamierzony czy niedopatrzenie po prostu. (w statach podstawki pancerz bojowy mkII jest słabszy)
Jest też spory bałagan w różnych wersjach zbroi Rangersów
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 22 Stycznia 2014, 11:42:16
Przepraszam, że post za postem, ale tak będzie czytelniej.

Musiałeś coś powalić w skryptach LonesomeRoad ModpackPL.esp
Już drugi problem z skryptem który się nie odpala znalazłem. Tyle, że ten problem blokuje możliwość przejścia DLC.

Na końcu misji The Tunnelers (http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers (http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers)) odpala się mała scenka, a przynajmniej powinna. Postacie stają w miejscu i nic nie robią, HUD znika, nie da się ruszyć, pomaga tylko wczytanie gry do wcześniejszego momentu.
Jak wyłączyłem moduł to całość ruszyła. To samo tyczy się tego sklepu o którym wcześniej pisałem.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Stycznia 2014, 13:22:15
Jak wyłączyłem moduł to całość ruszyła. To samo tyczy się tego sklepu o którym wcześniej pisałem.
Po prostu wieczorem pousuwam te skrypty, najwyraźniej nie są potrzebne i jeszcze walą grę. Dobrze, że sprawdziłeś.

Co do armorów w dodatkach - jest tego tyle nadodawanych, że po prostu mogłem się zgubić który w grze jest a który nie (pustych plików z reguły nie tykam). Generalnie pancerze powinny odpowiadać statystykom tych z podstawki, więc jeśli tak nie jest to trzeba to poukładać jeszcze. Daj znać gdzie są błędy. To samo dotyczy broni (choć tu mogą sie zdarzyć tylko przypadki pojedyncze), jak np. tej wyrzutni rakiet, która oryginalnie zadaje takie obrażenia (podniosłem, bo jak rozumiem, niskie obrażenia były rekompensowane zużyciem 13 ! pocisków na raz).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 22 Stycznia 2014, 14:15:30
Jeszcze jedno szybkie pytanie, bo nie do końca sobie jeszcze radzę z tymi edytorami fallouta i w sumie uczę się metodą prób i błędów.

W Lonesome Road jest pewna zbroja która chyba jest najładniejszym wariantem zbroi rangersów (w mojej opinii):

Elite Riot Gear (Elitarny Strój Antyterrorysty) [Ulepszony pustynny pancerz bojowy] // ang/tłumaczenie/modpack

NVDLC04ArmorRiotGearUnique "Elite Riot Gear" [ARMO:0900885B]

(http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20120621192505/fallout/images/d/dc/Elite_riot_gear.png)

W oryginale powinna znajdować się w lokacji:
Third Street Municipal Building, ale zamiast niej jest tam NVDLC04ArmorRiotGear "Riot Gear" [ARMO:09008855]
(http://static4.wikia.nocookie.net/__cb20120621190355/fallout/images/c/c5/Riot_gear.png)

Czy gdzieś przeniosłeś ulepszoną wersję? Sklep? Lokacja inna?
Ewentualnie jak za pomocą edytora znajdować przedmioty w module (to sobie sam poradzę, trzeba się uczyć ;) )? Potrzebuje GECK'a? Czy da się to zrobić z poziomu FNVEdit?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Stycznia 2014, 15:13:01
Najlepiej szukać za pomocą GECKa, FNVEdit bywa zawodny dla tych którzy nie znają pewnych niuansów związanych z jego używaniem (np. ignorowanie zawartości modułu głównego gry). Istnieje prawdopodobieństwo, że ten akurat model usunąłem, bo nie zauważyłem niuansów w jego wyglądzie, a nadmiar tych pancerzy przyprawiał mnie o ból głowy.

EDIT: mają go dwaj snajperzy i można go zrobić na stole operacyjnym ;) z gorszej wersji, tak jak i tę gorszą.

Co do tego końcowego skryptu, to potrzebuje więcej informacji, który to jest, bo nie mogę go zlokalizować (zapewne musisz mi podspoilerować sekwencję zdarzeń przed i który to quest)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 23 Stycznia 2014, 04:47:43
Skrypt z misją to skrypt który odpala się po przejściu z lokacji:
Cave of the Abaddon http://fallout.wikia.com/wiki/Cave_of_the_Abaddon
do lokacji:

Boxwood Hotel roof http://fallout.wikia.com/wiki/Boxwood_Hotel_roof

Zaraz po wejściu odpala się rozmowa z ED-E po której powinien zaskoczyć skrypt gdzie ED-E odlatuje w siną dal.

Jest to ostatni skrypt questu The Tunnelers http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers (http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers)
Albo pierwszy skrypt questu The Divide http://fallout.wikia.com/wiki/The_Divide_(quest) (http://fallout.wikia.com/wiki/The_Divide_(quest))

(ED-E z dodatku nie jest tym samym ED-E co nasz na pustkowiach, inny model inne oznaczenia)

DLC zakończyłem, poza terminalem sklepowym i skryptem na dachu Boxwood nie ma problemów żadnych. (swoją drogą, świetne DLC :) końcówka jest wspaniała. Burn them all! )

Co do zbroi to faktycznie jest, da się ją zrobić w warsztacie amunicyjnym.
Co ciekawe, wcześniej nie miałem na liście dostępnych zbroi tej receptury. Pojawiła się dopiero po zdobyciu zbroi podstawowej (chyba, że ślepy jestem).

Jest jednak i tak błąd ;)

Przepis:
Pustynny hełm bojowy (gogle): Maska Ulyssesa
ma wymagania:
Maska Ulyssesa - ok
Superklej - ok
Wzmocniony Pustynny Pancerz bojowy -  Czyli ten sam który dopiero co zrobiłem z 2 normalnych pancerzów bojowych. Powinnien być tam hełm a nie pancerz.

W każdym razie po całej zabawie w zbieraniu itemów nie czujemy nagrody, bo pancerz jest nieznacznie gorszy od bojowego mark II który to normalnie w sklepie kupujemy.

Do tego hełm po "udoskonaleniu" traci bardzo fajny efekt który powinien mieć. Otóż ten hełm miał skrypt w którym od godziny 6 wieczorem do 6 rano po przykucnięciu włączała się wizja nocna.
Chyba widzę czemu. Oryginalnie hełm ma oznaczenie ENCH:0900D2AF, u Ciebie ma ENCH:01001151 i są tam domyślne efekty dla hełmów tego typu.
Czy dałoby się przywrócić ten bajer z nocnym widzeniem?  W zakładce Object Effect z Lonesome Road są wszystkie efekty.



W jakiej formie mam przygotować rozpiskę zbroi? Postaram się jakoś przejrzyście Ci to zrobić, bo bałagan jest i warto to poprawić.
Excel może być?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Stycznia 2014, 13:08:44
1. Jest to ostatni skrypt questu The Tunnelers http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers (http://fallout.wikia.com/wiki/The_Tunnelers)
Albo pierwszy skrypt questu The Divide http://fallout.wikia.com/wiki/The_Divide_(quest) (http://fallout.wikia.com/wiki/The_Divide_(quest))
OK. Teraz chyba dam radę.

2. Co do zbroi to faktycznie jest, da się ją zrobić w warsztacie amunicyjnym.
Co ciekawe, wcześniej nie miałem na liście dostępnych zbroi tej receptury. Pojawiła się dopiero po zdobyciu zbroi podstawowej (chyba, że ślepy jestem).
Nie jestes ślepy, recepty na zmodyfikowane przedmioty (nie podstawowe) pojawiają się w zależności od posiadanego sprzętu, inaczej zascrollowałbyś się na śmierć, gdyby było widać wszystkie. Po prostu jak znajdziesz jakiś mod/ciekawy/nietypowy przedmiot warto zajrzeć na stół czy czegoś mu nie można dokręcić :).

3. Przepis:
Pustynny hełm bojowy (gogle): Maska Ulyssesa
ma wymagania:
Maska Ulyssesa - ok
Superklej - ok
Wzmocniony Pustynny Pancerz bojowy
Powinnien być tam hełm a nie pancerz.[/quote]Pancerz jest niepotrzebny. Nie grałem w ten DLC, więc musiał mi wystarczyć opis, a ten sugerował inne ustrojstwo.

4. W każdym razie po całej zabawie w zbieraniu itemów nie czujemy nagrody, bo pancerz jest nieznacznie gorszy od bojowego mark II który to normalnie w sklepie kupujemy.
Poprawiłem przed chwilą.

5. Do tego hełm po "udoskonaleniu" traci bardzo fajny efekt który powinien mieć. Otóż ten hełm miał skrypt w którym od godziny 6 wieczorem do 6 rano po przykucnięciu włączała się wizja nocna.
Chyba widzę czemu. Oryginalnie hełm ma oznaczenie ENCH:0900D2AF, u Ciebie ma ENCH:01001151 i są tam domyślne efekty dla hełmów tego typu.
Czy dałoby się przywrócić ten bajer z nocnym widzeniem?  W zakładce Object Effect z Lonesome Road są wszystkie efekty.
Dużo fajniejszy efekt daje założenie do niego wspomagania bojowego wizji, które można włączac i wyłączać kiedy chcesz i pasuje do tego "hełmu".

6. bałagan jest i warto to poprawić.
Excel może być?
Nie do końca i nie. Najpierw napisz mi gdzies PW co ci tam bombarduje szarą komórę ;).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 23 Stycznia 2014, 13:28:39
Na razie bawię się, kombinuje, gram. Dostosowuje grę i modpacka do własnych potrzeb, przy okazji uczę się tego całego edytora, takie błądzenie i kombinowanie. Wspomaganie wizji wypróbuje, jeszcze nie sprawdzałem tego.

Pogram jeszcze trochę i zobaczymy. Póki co mam wrażenie, że niektóre wartości zbroi są źle dobrane, jakbyś na czuja wpisywał wszystko i czasem Ci się mieszało, jakie wartości miał mieć dany typ pancerza (zwłaszcza te z DLC), gdyby całość była rozpisana w przejrzystej formie lepiej byłoby wszystko widać.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 23 Stycznia 2014, 16:15:34
Póki co mam wrażenie, że niektóre wartości zbroi są źle dobrane, jakbyś na czuja wpisywał wszystko i czasem Ci się mieszało, jakie wartości miał mieć dany typ pancerza (zwłaszcza te z DLC), gdyby całość była rozpisana w przejrzystej formie lepiej byłoby wszystko widać.
Nie zrozum mnie źle, ale jak zrobisz tej wielkości modpack i nie będzie zawierał błędów to pogadamy, a na razie znalazłeś kilka drobnostek (i jeden poważny problem z DLC), które niepotrzebnie próbujesz podlać nutką sensacji.
To jest mod, prywatne dzieło prywatnego człowieka, który poświęcił na to prywatny, nie opłacany przez nikogo czas i który zrobił go też z myślą o sobie przede wszystkim. Błędy były, są i pozostaną bo 100% też nie znajdziesz, zwłaszcza, że wcale wiele ich nie ma.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Włóczykij w 23 Stycznia 2014, 21:57:06
Ależ ja nie miałem na myśli nic złego, nie odczytuj mnie proszę jako marudzącego użytkownika co nigdy nic sam nie robił i tylko narzekać potrafi :) , po prostu tego jest aż tyle, że to normalne, iż można się pogubić. Pewnie sam bym się pogubił, ba na pewno bym się pogubił.
Wiem jak wygląda ten cały edytor, strasznie niewygodny jest, łatwo przeoczyć coś. Zwłaszcza jak się nie zrobi dokumentacji i nie ma nigdzie zapisanych przeliczników, choć nie wiem w jaki sposób dobierałeś wartości pancerzy, zapewne miałeś jakiś swój wzór i szablon. Po prostu mam takie wrażenie, że w niektórych przypadkach wartości są troszkę dziwne. Teoretycznie gorsze jakościowo zbroje są lepsze od innych, czy duże rozbieżności w danym typie pancerza. Ale to tylko takie moje gdybania i przeczucia (które mogą być błędne, jestem tylko człowiekiem, popełniam błędy). Trzeba by mieć jakąś rozpiskę bardziej przejrzystą niż edytor by ogarnąć całość.

No nic wracam do gry, bo gra mi się wybornie za co bardzo dziękuje ;)

Edit:
Testuje tą kontrolkę i jest nieprzystosowana do hełmu od Elite Riot Armor. W sumie to jest niekompatybilna z wszystkimi przedmiotami z dlc. (próbuje to poprawić u siebie, ale geck nie chce mi zapisywać przerobienia skryptu :/ arrrr
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 24 Stycznia 2014, 13:52:29
Testuje tą kontrolkę i jest nieprzystosowana do hełmu od Elite Riot Armor. W sumie to jest niekompatybilna z wszystkimi przedmiotami z dlc. (próbuje to poprawić u siebie, ale geck nie chce mi zapisywać przerobienia skryptu :/ arrrr
Sprawdzę i poprawię, jeśli trzeba :)

EDIT1: jeśli chodzi o zestawienia tabelaryczne, to jak najbardziej je robiłem, statystyki przedmiotów są raczej przemyślane i celowe. Natomiast faktem jest, że DLC robiłem dużo później i mogło mi tam umknąć to i owo.

EDIT2: poprawiłem hełmy z LR, teraz noktowizja jest dostępna tak jak w przypadku hełmów z podstawki (przycisk latarki). Dostosowanie kontrolki to większa zabawa (faktycznie nie działa i faktycznie nie da się poprawić skryptu). Najprawdopodobniej skrypt nie chce dalej nic dodać w linijce i trzeba by listing zastąpić plikiem FormList, ale wymaga to przetestowania - nie wiadomo czy taki FormList skrypt będzie czytał jako "wszystko na raz" czy "którykolwiek z zawartych" i przede wszystkim czy komenda "getEquipped" w ogóle pozwala na stosowanie FormList, podejrzewam że tak. Tyle że jak wyżej, FormList może być czytany jako cała zawartość co spowoduje, że musiałbyś założyć na raz wszystkie wymienione w nim hełmy. Niestety w skryptach jest z tym różnie, jedna komenda czyta FL jako całość inna jako "którykolwiek z nich". Trzeba sprawdzić w praniu, a na to teraz nie mam za bardzo czasu, może w łikend się zmuszę.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: marcx w 28 Stycznia 2014, 13:12:19
Pytanie - czy pliki z tematu  "Modpack dla Fallout: New Vegas - tymczasowe linki"  są na bieżąco aktualizowane czy powiedzmy 1x na kwartał,  msc ?

I drugie - jak się ma 1 post w TYM temacie do aktualnej wersji Modpacka, zawartości, odnośników etc ?
Może warto by było go przeredagować  :ncz
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Stycznia 2014, 14:06:28
Pytanie - czy pliki z tematu  "Modpack dla Fallout: New Vegas - tymczasowe linki"  są na bieżąco aktualizowane czy powiedzmy 1x na kwartał,  msc ?
Nie są, są już stałe, mam nadzieję ;).
I drugie - jak się ma 1 post w TYM temacie do aktualnej wersji Modpacka, zawartości, odnośników etc ?
Może warto by było go przeredagować.
Jest ok, opis jest dość aktualny.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kondzi0 w 20 Kwietnia 2014, 11:04:45
Cześć, mógłby ktoś odświeżyć linki ?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 28 Kwietnia 2014, 01:03:32
Cześć, mógłby ktoś odświeżyć linki ?
Dropboxowe działają ;).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 13 Sierpnia 2014, 14:20:48
Witam. Dawno dawno nie zaglądałem na to forum. Pisze z nadzieją na jakieś wiadomości o kolekcji do nv. Dodatkowo mam pytanie, czy kolekcja będzie współpracować z nv ultimate edition? Zapatruję sie na kupno. Może ktoś poleci jakiś tani sklepik... ;P Czy przez allegro jest bezpiecznie? Widziałem tam oferty za 4 dychy. Przepraszam za spam. Nie chciałem sypać postami w kilku tematach, a ten wydaje się najodpowiedniejszy.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Sierpnia 2014, 19:59:58
Tak, będzie działał z UE, masz moduły dostosowujące modpack do wszystkich DLC z osobna.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 28 Października 2014, 14:07:20
Hej

Swietny mod i kawal dobrej roboty! Chcialbym tylko zapytac czy bedzie to dzialac z "Project Nevada" ?

Dzięki
Smk
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 08 Listopada 2014, 21:08:23
Tylko z modułem głównym PN, ale żadnej gwarancji nie daję.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: smyczy w 09 Listopada 2014, 11:19:42
spoko, działa z nowymi teksturami i nevada skies, tak że jest wypas :)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 09 Czerwca 2015, 18:28:33
Można jeszcze gdzieś pobrać modpacka? Bo Hrothgar chyba umarło :/

Edit: Przepraszam, nie zauważyłem drugiego wątku... Już mam
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 14 Czerwca 2015, 00:46:03
@Aurelinus żyjesz jeszcze? Mam bardzo dziwne bugi w grze z modpackiem... Np większość osób w pierwszej lokacji to kobiety i zdarzają się takie kwiatki:
(http://i.imgur.com/Rw0ZsIi.jpg)
(tak to kobieta)
Albo przedmioty w eq nie mają obrazków ale tylko te z których coś tworzysz :/
(http://i.imgur.com/zOTRCX9.jpg)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix w 14 Czerwca 2015, 00:56:29
@kryspin013: a myślałem, że tylko ja mam brodate kobiety w Goodsprings ;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: kryspin013 w 14 Czerwca 2015, 18:29:09
@Aurelinus I da się jakoś łatwo wyłączyć dodatkowe potwory takie jak tarantule?... I te kolorowe ikony na mapie w pipboyu (który swoją drogą jest monochromatyczny)? Strasznie nie pasują do klimatu

@kryspin013: a myślałem, że tylko ja mam brodate kobiety w Goodsprings ;)

A masz bugi z niektórymi animacjami broni. Np z tym samoładującym się karabinem laserowym?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Krówka w 29 Lipca 2015, 19:25:47
Hej, ostatnio zainstalowałem sobie ponownie tą paczkę  (jak mniemam chyba poprawnie, zgodnie z instrukcjami zawartymi) i borykam się pewnym problemem. Nie wyświetlają mi się włosy dodane w tej paczce zamiast nich mam fioletową łysinę albo wielkie znaki zapytania. Co robić, jak żyć?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 18 Sierpnia 2015, 03:25:52
Co do brodatych kobiet w Goodsprings - no cóż, postapo swoje robi :). A tak naprawdę to już mi się nie chce tego poprawiać  :P, a sporo się naszukałem w czym problem i nie znalazłem. Musiałbym wywalić cały submoduł.

To, co opisujecie w postaci braków ikonek, tekstur włosów itp. to na 100% niepoprawnie rozpakowane pliki. Sprawdźcie, czy wszystko jest na miejscu, w szczególności ścieżki tekstur w textures/characters, textures/armors itd. i czy plik FalloutNV_ModpackPL.bsa jest w głównym katalogu (tam siedzą włosy). By gra czytała pliki BSA musicie poprawnie aktywować archiwizator plików - wszystko opisane w instrukcji. Bez archiwizatora będziecie mieli festiwal błędów w teksturach.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Krówka w 11 Września 2015, 17:38:02
Znalazłem już swój błąd. Myślałem, że te trzy archiwa paczki głównej z dropboxa są ze sobą połączone tak, że przy wypakowaniu pierwszego wypakowane są pozostałe party przez co wypakowałem tylko 1/3 potrzebnych plików. :D
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 28 Lutego 2016, 13:52:11
Witam. Postanowiłem powrócić do fallouta, po lekkim rozczarowaniu z falloutem 4. Zainstalowałem moduły Aurelinusa do New vegas. Kolejność - gra, ale chciałbym jakoś usunąć te paczki (caravan pack itp) które dodają tyle rzeczy na start. Budzisz sie u Mitchela i jesteś załadowany sprzętem. Jak to pochowam w skrzynkach to będzie kusiło żeby sprzedać.  :P Czy jeśli odznaczę w mod managerze całe DLC to wyeliminuję również znaczniki na mapie, misje i inne korzyści?
Również z racji iż uczę sie angielskiego chciałbym zostawić angielskie podpisy i dialogi. Czy to zakłóci jakkolwiek działanie czegokolwiek?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 03 Marca 2016, 02:02:57
Witam. Postanowiłem powrócić do fallouta, po lekkim rozczarowaniu z falloutem 4. Zainstalowałem moduły Aurelinusa do New vegas. Kolejność - gra, ale chciałbym jakoś usunąć te paczki (caravan pack itp) które dodają tyle rzeczy na start. Budzisz sie u Mitchela i jesteś załadowany sprzętem. Jak to pochowam w skrzynkach to będzie kusiło żeby sprzedać.  :P Czy jeśli odznaczę w mod managerze całe DLC to wyeliminuję również znaczniki na mapie, misje i inne korzyści?
Albo w FoMMie (mogą i tak się ładować), albo odinstaluj je z poziomu Steama (pewne i bezpieczne). Problem tych paczek polega przede wszystkim na tym, że są powodem występowania błędów w czasie późniejszej gry.
Również z racji iż uczę sie angielskiego chciałbym zostawić angielskie podpisy i dialogi. Czy to zakłóci jakkolwiek działanie czegokolwiek?
Możesz teoretycznie odznaczyć plik spolszczenia w FoMM, ale część dialogów i opisów jest przetłumaczona bezpośrednio w paczce, więc i tak będziesz miał pol-ang. Nauka polega także na słuchaniu, choć akurat język angielski w grach to kiepski materiał do nauki ;).
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 03 Marca 2016, 23:40:22
Nie wiem kto z drużyny producentów wpadł w ogóle na pomysł żeby dawać tyle rzeczy na start.  :nord: Problemy powodują same paczki czy przedmioty z tych paczek które używamy?
Poza tym, Aurelinusie jak i w przypadku Fallouta 3, tak i tutaj należą Ci się gratulacje za świetną robote!  :spk Również cieszy mnie fakt, że nawet po takim czasie nadal udzielasz wsparcia.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 10 Marca 2016, 03:11:09
Nie wiem kto z drużyny producentów wpadł w ogóle na pomysł żeby dawać tyle rzeczy na start.  :nord: Problemy powodują same paczki czy przedmioty z tych paczek które używamy?
Jedno i drugie, w sumie problem polega na tym, że tak jak pozostałe DLC przedmioty są nieskompatybilizowane z grą, tzn. nie wpływają na nie perki, nie działają na nich skrypty itp. co w sumie powoduje po jakimś czasie zapchanie pamięci i możliwość CTD. Z tym, że inne DLC dzieją się na osobnych mapach, więc reset systemowy gry (jest coś takiego) działa tylko tam, ale np. w przypadku GRA jest już różnie, teoretycznie tamte pukawki są dostosowane (częściowo), ale ich nie dostaniesz poza sklepem, więc ten reset ich nie obejmuje. tak ogólnie to ten reset polega na sprawdzeniu co gracz ma w gaciach i co gdzie pierwotnie było położone, w przypadku jakichkolwiek rozbieżności ze stanem wyjściowym przedmioty są przywracane w stan pierwotny (co można czasem zaobserwować w postaci spadających z nieba potworków itp.). Więc jeśli masz coś, czego gra nie ma na żadnej liście to zaczyna się mielenie silnika, tak właśnie jest z tymi startowymi DLC.

Poza tym, Aurelinusie jak i w przypadku Fallouta 3, tak i tutaj należą Ci się gratulacje za świetną robote!  :spk Również cieszy mnie fakt, że nawet po takim czasie nadal udzielasz wsparcia.
Nie ma za co/cała przyjemność po mojej stronie :). A tak w ogóle, to po prostu wiem, że ludziska nadal grają i ściągają moje wytwory, więc zwyczajnie nie wypada olewać.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 22 Marca 2016, 15:21:26
Mam jeszcze takie pytanie. Jak ma się sprawa z modyfikacjami? Marzy mi się karabin m16 lub podobny na wzór m4 z tłumikiem w fallout 3. Nie ma w schematach żadnego montażu tłumika do jakiejkolwiek broni. Jest to jakoś odblokowywane perkiem lub może tłumik można założyć bez stołu klawiszem x, jak w niezmodyfikowanej wersji fallouta?
Drugie pytanie brzmi czy można przechytrzyć system i zdjąć tłumik z Virminta? Sam karabin z tłumikiem wart jest 40-50 monet a tłumik ponad 2k u zbrojarzy. ;P
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 22 Marca 2016, 17:04:16
Mam jeszcze takie pytanie. Jak ma się sprawa z modyfikacjami? Marzy mi się karabin m16 lub podobny na wzór m4 z tłumikiem w fallout 3. Nie ma w schematach żadnego montażu tłumika do jakiejkolwiek broni. Jest to jakoś odblokowywane perkiem lub może tłumik można założyć bez stołu klawiszem x, jak w niezmodyfikowanej wersji fallouta?
Drugie pytanie brzmi czy można przechytrzyć system i zdjąć tłumik z Virminta? Sam karabin z tłumikiem wart jest 40-50 monet a tłumik ponad 2k u zbrojarzy. ;P
Nie do końca pamiętam, ale na pewno są tłumiki, podzielone na kaliber broni, można je ściągać z innych broni i da się je montować praktycznie na każdym sensownym modelu broni, jeśli ten model miał rzeczywiście taka możliwość. Z uwagi na ilość modyfikacji, która wyświetlałaby się, gdyby wszystkie były widoczne i co spowodowałoby kompletny oczopląs w menu widoczne są chyba tylko podstawowe modyfikacje dla każdego typu broni, inne uwidoczniają się gdy masz podstawowe komponenty tj. broń i np. ten tłumik. Szczegóły i co można modyfikować są opisane w readme.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 24 Marca 2016, 07:44:18
Ciekawe czy pamiętali że tłumiki wymagają specjalnej amunicji poddźwiękowej.. :trm
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 24 Marca 2016, 20:04:30
Nie jestem specjalistą, na broni znam się słabo ale chyba nie wszystkie tłumiki mają takie wymagania? Ostrzał bezgłośny to inna bajka i tu jestem pewien że wymaga specjalnej amunicji, natomiast rola zwykłego tłumika to tylko zmniejszenie hałaśliwości i rozbłysku ognia, nie ich całkowite usunięcie.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 24 Marca 2016, 21:15:31
chyba nie wszystkie tłumiki mają takie wymagania?

Żaden tłumik nie ma takiego wymagania, ale wyciszenie strzału to co innego.

Ostrzał bezgłośny to inna bajka

Eee.. to jest bajka. Coś takiego nie istnieje.

natomiast rola zwykłego tłumika to tylko zmniejszenie hałaśliwości i rozbłysku ognia, nie ich całkowite usunięcie.

Tyle że jaki sens ma wymiana silnika na cichy gdy zostawiamy radio włączone na full?

Możesz sobie obrażać kogo chcesz w innych działach, tutaj nie ma na to zgody. Chamskie wstawki usunięte.
Aurelinus
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 24 Marca 2016, 21:27:43
Do czego zmierzam wyjaśnia pierwsze zdanie. Napisałem, że słabo znam się na broniach więc zmierzałem właśnie do tego żeby się czegoś dowiedzieć, za to Ty słabo znasz sie chyba na samochodach i silnikach...
Mniejsza, jeśli popisałem się głupotą to uznaj mnie za idiote, nie dbam o to, ale Ty popisałeś się z lekka ignorancją.  ;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 25 Marca 2016, 10:48:46
Do czego zmierzam wyjaśnia pierwsze zdanie. Napisałem, że słabo znam się na broniach więc zmierzałem właśnie do tego żeby się czegoś dowiedzieć

A ok, bo nie było to jasne. Zasadniczo to co pokazują filmy to ściema. W bliskiej odległości od strzelca zawsze usłyszysz strzał, ale wytłumianie pomaga na to by nie zlecieli się ludzie z całej okolicy. W przypadku strzału źródła hałasu są dwa: Są to gazy wylotowe broni i sam pocisk. Tłumik nie wchodzi w kontakt z pociskiem a chłodzi i rozpręża gazy wylotowe, jednak by miało to jakiś użytek należy wpierw wyciszyć pocisk który przekraczając zazwyczaj prędkość dźwięku jest źródłem znacznego hałasu. Do tego trzeba specjalnej amunicji.

za to Ty słabo znasz sie chyba na samochodach i silnikach...

By wiedzieć że nie będziemy mieć cicho jak zignorujemy jedynie część źródeł hałasu? To chyba nie ma związku ani z samochodami ani z silnikami?

Mniejsza, jeśli popisałem się głupotą to uznaj mnie za idiote, nie dbam o to, ale Ty popisałeś się z lekka ignorancją.  ;)

Nie uznałem cię za idiotę, po prostu nie wiedziałem o co ci chodzi. Nie jest ignorancją niezdolność do czytania w myślach tylko zakładanie że inni ją mają.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Marca 2016, 17:39:54
Do czego zmierzam wyjaśnia pierwsze zdanie. Napisałem, że słabo znam się na broniach więc zmierzałem właśnie do tego żeby się czegoś dowiedzieć, za to Ty słabo znasz sie chyba na samochodach i silnikach...
Mniejsza, jeśli popisałem się głupotą to uznaj mnie za idiote, nie dbam o to, ale Ty popisałeś się z lekka ignorancją.  ;)
Dobrze napisałeś, tłumiki stosuje się albo do wytłumienia hałasu, w tym wypadku te najlepsze są wstanie usunąć nie więcej niż ok. 30% ogólnego "huku", albo zmniejszenia rozbłysku "ognia" z lufy, są także takie zintegrowane, ale ich skuteczność w kwestii hałasu jest wówczas dużo niższa. Wynika z tego jasno, że pojęcie cichego wystrzału jak w przypadku filmów to oczywiście bajka.
Specjalną amunicję (w większości poddźwiękową) stosuje się w celu dodatkowego obniżenia hałasu, ale to nadal jest głośno, a sama amunicja tego typu traci wiele na donośności i sile strzału. Większość tłumików pozwala jednak stosować amunicję normalną, jedyny skutek to szybsze zużycie tłumika i oczywiście wyższy poziom głośności. Nie pamiętam, czy dobrze przytoczę to, co kiedyś czytałem na ten temat, ale z użyciem amunicji poddźwiekowej tłumiki wytrzymują ok. 1000 strzałów, z normalną góra 1/3 tego.
Bardzo dobry artykuł na ten temat znajdziesz w Wikipedii.
W modpacku tłumiki działają na zasadzie zmniejszenia głośności od "loud" do "normal". Chyba tylko ten pistolet ze zintegrowanym tłumikiem 22" ma poziom głośności "low", niezbyt to realistyczne (tzn. ten pistolet), ale w końcu to tylko gra, a chciałem, by ten model czymś się rzeczywiście wyróżniał. W oryginalnej grze made in Obsidian, tłumiki przechodziły od poziomu głośności loud lub normal do low/silent (sic!). Nie mam pojęcia skąd wzięto wogóle założenie, że jakakolwiek broń palna kwalifikuje się do takiego podziału, wystrzał to wystrzał, bez względu na kaliber broni. Ale to fallout, tutaj broń laserowa wydaje dźwięki jak naciągana sprężyna :bab i chyba to zapożyczenie z plumkających blasterów ze Star Wars, bo innego wytłumaczenia nie znajduję. Sprawne cewki ani emiter światła laserowego nie wydają dźwięków jakie można tu i tam usłyszeć, gdyby tak było praca przy nożu laserowym wymagałaby dźwiękoszczelnych słuchawek. inna sprawa to broń plazmowa, która prawdopodobnie może całkiem poważnie hałasować, bo sam proces wytwarzania plazmy jest czymś w rodzaju "gotowania", a stygnący strumień czy "strzał" plazmy też zapewne do najcichszych nie należy (przypuszczalnie syczy dość nieznośnie). Pojęcie temperatury w odniesieniu do plazmy jest nieadekwatne tak wprost, chodzi bardziej o to, że plazma się w pewien sposób rozładowuje w powietrzu czy przy kontakcie ze źródłami z których może dyfundować jony wytwarzając przy tym mnóstwo energii. W każdym razie pokazywana w grze dezintegracja bronią plazmową czy laserową to kolejna bajka, laser może ewentualnie poparzyć/spalić część ciała, z którą się kontaktuje, przy bardzo silnym natężeniu może ewentualnie rozciąć tkanki, a plazma ewidentnie będzie "parzyć" w sposób zbliżony do reakcji chemicznej kwasu lub zasady.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 25 Marca 2016, 18:24:59
Nie potrafie sobie nawet wyobrazić co by powstało gdybyś miał środki i ludzi do stworzenia swojego własnego rpg pokroju fallouta.
Czytałem swego czasu sporo o lotnicwie bojowym, próbowałem też zagłębiać się w tematy amunicji odkąd zagrałem w Fallout 3 z Twoim modem. Było tam tyle typów amunicji że szczena mi opadła, ale nie siedze w tym temacie i przyswajanie wiedzy szło bardzo opornie. A amunicja to dopiero wierzchołek góry lodowej jeśli mówimy o zbrojeniówce.
Zauważyłem też, że jest możliwość "naprawy" broni przy użyciu terpentyny w grze. O samej terpentynie coś tam poczytałem, ale to czysto chemiczne zagadnienia. To jakiś środek używany do konserwacji? Dlatego naprawę ująłem w cudzysłów bo raczej naprawić byłoby ciężko używając samego płynu.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Marca 2016, 20:50:57
Nie potrafie sobie nawet wyobrazić co by powstało gdybyś miał środki i ludzi do stworzenia swojego własnego rpg pokroju fallouta.
Nie stworzyłbym niczego podobnego do fallouta, jeśli już to do kinowej serii Resident Evil. Kocham zombiaki w postapokaliptycznym sosie :) i szwędactwo nieograniczone.

Zauważyłem też, że jest możliwość "naprawy" broni przy użyciu terpentyny w grze. O samej terpentynie coś tam poczytałem, ale to czysto chemiczne zagadnienia. To jakiś środek używany do konserwacji?
W rzeczywistości to smarowidło, które może jeszcze twoja babcia albo mama pamięta jako środek na przeziębienie - do smarowania na klacie :). To po prostu tłuszcz/smar organicznego pochodzenia (albo sztucznie wytwarzany środek o podobnych właściwościach, jak sztuczny miód). W skrócie: tłuste i grzeje :). Ale nie wiem czy efekt rozgrzewania to skutek zawartości alkoholu, czy olejków eterycznych, nie chce mi się grzebać w necie ;).
Być może pomyliłem nazwę z tawotem, który jest rzeczywiście smarem konserwującym i izolującym, a taką rolę pełni w grze ta terpentyna. Nie wiem skąd to skojarzenie wziąłem, na pewno z tłustym :). Tym nie mniej to jest przedmiot z gry, któremu najbliżej było do takiej funkcji, nie mam pojęcia skąd go wytrzaśnięto, w USA wcale nie jest to jakiś popularny środek i nigdy nie był.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Pavlovic w 25 Marca 2016, 21:05:39
Tłuste i grzeje. To wszystko tłumaczy.  ;D
A możesz mi jeszcze powiedzieć coś o budynku kasyna "Lucky 38"? Jak rozumiem jest on nawiązaniem bądź też zamiennikiem budynku Stratosphere w oryginalnym Las Vegas? Napotkałeś może jakikolwiek mod który nadałby taki sam wygląd w grze?
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rodrrik w 25 Marca 2016, 21:33:35
Nie stworzyłbym niczego podobnego do fallouta, jeśli już to do kinowej serii Resident Evil. Kocham zombiaki w postapokaliptycznym sosie :) i szwędactwo nieograniczone.


Nie wiem czy Resident Evil można określić mianą post apo ;)
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus w 25 Marca 2016, 22:33:27
Nie wiem czy Resident Evil można określić mianą post apo ;)
Można i trzeba. Świat w filmach tym się właśnie różni od gier, że doszło w nim do pandemii skutkującej mniej więcej tym samym (w którejś części możesz nawet obejrzeć zasypane piachem Vegas albo Denver, nie pamiętam). Owszem, nie ma w nim żenujących supermutantów ani wesołkowatych domków z blachy (niekonserwowana koroduje dramatycznie już po roku-dwóch, a 100 lat to by na pewno nie wytrzymała nawet w składzie), ale są równie durne zombiaki (idea takich zombie utrzymywanych "w ruchu" przez jakiegoś wirusa jest naprawdę dramatycznie głupia), ale przynajmniej fajnie się to ogląda. Nie wiem czy zdzierżyłbym film na podstawie gier ze świata fallout, bo te, które widziałem w takich klimatach zwyczajnie nie dawały rady, no może poza "Day After", ale akurat ten starał się być realistyczny.

Tłuste i grzeje. To wszystko tłumaczy.  ;D
A możesz mi jeszcze powiedzieć coś o budynku kasyna "Lucky 38"? Jak rozumiem jest on nawiązaniem bądź też zamiennikiem budynku Stratosphere w oryginalnym Las Vegas? Napotkałeś może jakikolwiek mod który nadałby taki sam wygląd w grze?
Nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie, aż tak nie zagłębiałem się w historię NV.
Tytuł: Odp: Modpack dla Fallout: New Vegas (zmiany, poprawki, nowości)
Wiadomość wysłana przez: Rezro w 26 Marca 2016, 13:22:19
Tu przyznaję rację Aurelinus'owi.. od części trzeciej filmowe Resident Evil to postapo.. nie że dobra bo seria zaczyna zjadać swój ogon ale jednak.