Brawo Smutny, to post nr 9000 na tej tablicy ;]
nie wiem
To będzie piękny horror
Historia tworzenia „Afterfall” jest jedną z ciekawszych, szczególnie jeśli chodzi o rynek polski. Obecnie ten tytuł, początkowo zapowiadany jako gra RPG, został odłożony. Nie oznacza to jednak, iż uniwersum pozostanie porzucone. Nicolas Games prowadzi zaawansowane prace nad postapokaliptycznym horrorem TPP. Do tej pory przedstawiono nam kilka lapidarnych informacji, jednak Onet.pl dotarł do samego prezesa Nicolas Games, Tomasza Majki, który zgodził się odpowiedzieć na kilka ważnych pytań. Wywiad został również opatrzony trzema ekskluzywnymi screenami, zaś wkrótce przedstawimy jeszcze więcej informacji na temat świetnie zapowiadającego się „Afterfall: Rascall”.
Onet.pl: Co powiesz wszystkim graczom, którzy czekali na polskiego „Fallouta”, prawdziwego cRPG, a zamiast tego dostaną survival horror w konwencji TPP?
Tomasz Majka: W pierwszym okresie, musimy to szczerze wyznać, RPG nas trochę przerosło. Ilość kontentu, jaki został stworzony wokół uniwersum „Afterfall” była olbrzymia i byłby to chyba największy RPG, jaki kiedykolwiek powstał, ale tworzenie go zajęłoby nam... W pewnym momencie stwierdziliśmy, że jedynym rozwiązaniem będzie zrobienie trylogii. Ze względu na specyficzny świat „Afterfalla”, postanowiliśmy jednak zaprezentować go w nieco bardziej przystępnej formie. Chcieliśmy też nabrać doświadczenia i sprawdzić technologię. Robienie gry na Unigine było trudne, stąd też decyzja o przejściu na inny silnik.
Fakt, że gra będzie horrorem TPP nie oznacza wcale pozbawienia jej głębi. To jest złe podejście do gatunku. Nie tylko RPGi mają dobrą fabułę, a z naszego punktu widzenia gracze szybciej wciągną się w świat „AF”, gdy dostaną grę łatwiejszą w odbiorze, co nie znaczy, że prostą.
(http://gry.onet.pl/_i/foty/rascal1.jpg)
Screen z gry "Afterfall: Rascall"
Onet.pl: Jak się ma „Rascall” do oryginalnego „AF”? Czy gra jest tworzona na bazie RPG i zobaczymy tam jakieś elementy tego gatunku, czy też jest to zupełnie inna produkcja, tworzona całkowicie od zera?
Tomasz Majka: „Rascall” to zupełnie inna produkcja. Prace zostały rozpoczęte od zera, a jedyne elementy, które łączą obie gry to właśnie historia i postacie w niej występujące. Przykładowo nasz Albert Tokaj (jest to jedna z ważniejszych postaci) w „Rascallu” jest jeszcze młody, a w „AF” pokaże się już jako staruszek. Dzieci, z którymi się spotka, będą później bohaterami głównej historii.
Co do elementów RPG – oczywiście wcześniejsze tworzenie tego typu gry sprawia, że kusi nas aby dodać takie elementy do „Rascalla”, jednak nie chcemy kombinować. To ma być horror, ma straszyć, nie chcemy zamydlać gatunku.
Onet.pl: Możesz nam zdradzić więcej z historii gry? Wszystkich też chyba interesuje kto będzie naszym przeciwnikiem, z kim lub czym będziemy walczyć. Jakie cele ma główny bohater?
Tomasz Majka: Ponieważ jest to horror, za wiele ujawniać nie można. Fabuła jest bardzo zagadkowa. Możemy się jednak spodziewać, że skoro bohaterowie zeszli do schronu, a gra jest horrorem, to coś, tam na dole, pójdzie nie tak. Dodatkowo zdradzę, że pojawią się mutanty. Nie tylko ludzie, ale też zwierzęta. Lokacje to nie wyłącznie podziemia, ale też kanały, tunele i ich mieszkańcy.
...ciąg dalszy
Onet.pl: A jak będzie wyglądała rozgrywka? Chcecie przedstawić w „AF” wyraźną fabułę, co sprawi, że produkcja będzie bardziej liniowa, czy może postawić na większą swobodę?
Tomasz Majka: Raczej stawiamy na odkrywanie, ale fabuły. Gra będzie bardziej w klasycznej formie. Jeśli masz interesującą historię do opowiedzenia i chcesz ją dobrze przedstawić, potrzebny jest pewien kompromis i pojawia się owa liniowość. Będzie strasznie, tajemniczo i zagadkowo. Dopiero w połowie gry zaczynamy się domyślać, co się wydarzyło, a finału gracz może spodziewać się w epilogu, choć i tu nie dostanie odpowiedzi prostej. Trzeba będzie się samemu wysilić i poskładać wszystkie elementy.
Onet.pl: W którym momencie oryginalnej historii „Afterfalla” rozgrywa się akcja „Rascalla”? I jak się ona ma do ewentualnych późniejszych produkcji?
Tomasz Majka: Wszystkie historie z uniwersum są ze sobą powiązane i nic nie jest przedstawione bez większego planu. Jak już mówiłem, świat „Aftterfalla” jest olbrzymi. To są mapy, dziesiątki lat opisanej historii, masa miejsc, postaci historycznych. Bogata, szczegółowa alternatywna historia od drugiej wojny światowej. „Rascall” zaś rozgrywa się 60 lat przed wydarzeniami pierwotnej gry. Mamy więc grudzień roku 2012 i wybucha konflikt jądrowy, kilka lat później zaczyna się „Rascal”. Cała historia poprzedzająca jest jednak bardzo ciekawa. Przykładowo, w naszej rzeczywistości Hitler umiera w roku 1966 ze starości. Bohaterowie po wybuchu wojny schodzą do przygotowanych wcześniej schronów.
(http://gry.onet.pl/_i/foty/rascal2.jpg)
Screen z gry "Afterfall: Rascall"
Onet.pl: Wspomniałeś wcześniej, że aktualnie nie pracujecie już na Unigine. Silnik ten podobno idealnie nadawał się do RPG, jednak do tej pory nie był wykorzystany w żadnej głośnej produkcji. „Afterfall” miał być pierwszą. Obecnie wiemy zaś tylko tyle, że nastąpiła zmiana.
Tomasz Majka: Pracujemy na nowej technologii, która pozwoli wypuścić grę na wszystkie platformy. Unigine był naprawdę bardzo dobrym silnikiem, jednak szybko okazało się, że narzędzia przestają nam wystarczać. Nowy silnik jest zaś nie tylko ładniejszy, ale dużo łatwiejszy jeśli chodzi o tworzenie. Z tego względu, uprzedzając pytanie, nie będzie dużego opóźnienia. Oczywiście zmiana silnika to ‘strata’ czasu na przeniesienie kontentu, jednak zaoszczędzimy sporo dzięki lepszym narzędziom. Gra wyjdzie zatem jeszcze w tym roku.
Onet.pl: Miałem dostęp do części materiałów świata „Afterfall” i ich ilość jest powalająca. Wiem, że były i pewnie są takie plany, aby to uniwersum przedstawić jak najszerzej, jednak nie da się tego zrobić poprzez same gry. Czy chcecie aby produkcjom komputerowym towarzyszyły również inne media? Książki i filmy wydają się być dobrym pomysłem. Ostatnio zaś panuje moda na postapokaliptyczne klimaty, mieliśmy film „Book of Eli”, a obecnie obejrzeć można „Drogę”.
Tomasz Majka: Już w samej grze jest sporo elementów, które wykorzystują pomysły chłopaków. Pamiętniki, materiały pisane, które można poczytać. Te dodatkowe smaczki będą dla tych, którzy zechcą dokładniej zapoznać się z historią po 1945 roku.
Jeśli zaś chodzi o uniwersum – to jest marzenie. Ale dlaczego nie? Chcielibyśmy stworzyć Brand, który można by eksploatować na wielu polach. Otrzymaliśmy nawet propozycję stworzenia filmu Afterfall., który miał być współprodukcją polsko-angielską. Mieliśmy już ułożony budżet, jednak zdecydowaliśmy, że jest jeszcze za wcześnie.
...ciąg dalszy
Onet.pl: To co mówisz o „Rascall” przywołuje na myśl dwa tytuły. Pierwszy to „Dead Space”…
Tomasz Majka: Skojarzenia mogą się pojawić, jednak „Rascall” jest nieco inny. „Dead Space” był bardziej ‘technologiczny’. Pojawiło się tam sporo bajerów graficznych. Nasza gra jest bardziej surowa, ale nie mówię tu o technologii gry. „Rascall” jest straszniejszy, bardziej psychologiczny, więcej jest tego, z czym się wiąże postapokalipsa, np. syndrom zamknięcia. Będzie sporo główkowania, pojawią się zagadki logiczne. Nie jest tak, że przechodzimy z punktu A do B, a po drodze zabijamy 50 wrogów.
(http://gry.onet.pl/_i/foty/rascal3.jpg)
Screen z gry "Afterfall: Rascall"
Onet.pl: …drugi to „Heavy Rain”, który jest tak klimatyczny, że Peter Molyneux stwierdził, iż nie daje rady grać dłużej niż 90 minut.
Tomasz Majka: Tak. Muszę tu powiedzieć, że „Rascall” to nawet nie tyle survival horror, ile horror psychologiczny. „Heavy Rain”, choć nie grałem długo, faktycznie jest fantastyczny. Fajnie by było, gdyby podobny efekt osiągnąć w „Rascall”.
Onet.pl: Jeszcze pytanie, na które jest może za wcześnie, ale planować należy z wyprzedzeniem. Czy po ewentualnym sukcesie, którego wszyscy sobie życzymy, będziecie umieli oprzeć się pokusie porzucenia tworzenia dużego i skomplikowanego ‘erpega’ na rzecz kolejnych horrorów czy FPP?
Tomasz Majka: Jasne. Pokusa już jest, jednak „Afterfall” miał być pierwotnie grą RPG i jestem zdecydowany, aby tak się stało. Co nie znaczy, że symultanicznie nie może powstać „Rascall 2”.
Onet.pl: Wiele na rynku było gier, które mimo iż świetne, nie osiągnęły sukcesu. Wiele zależy od marketingu i tu pojawia się kolejne pytanie. Wiadomo już kto wyda grę?
Tomasz Majka: Nie możemy tego jeszcze zdradzić, ale będzie kilku wydawców. Wiadomo już kto wyda grę w kilku krajach i są to wydawcy, którzy potrafią zrobić dla produktu odpowiednią kampanię. „Rascall” nie zostanie wydany ‘cichaczem’. Na pierwszy ogień pójdą rynki europejskie, teraz jeszcze doszły wersje konsolowe. Jest to skomplikowany proces, ale cieszymy się, mając tyle możliwości.
Onet.pl: Nicolas Games, co można zauważyć, odszedł od wydawania i skupił się na produkcji. Kto zatem wyda grę w Polsce? Jakiś czas temu sporo mówiło się też o planach względem rynku japońskiego. Czy widzisz możliwość wydania „Rascalla” na Dalekim Wschodzie?
Tomasz Majka: Za wcześnie, aby mówić kto wyda grę w Polsce. Ta decyzja jeszcze nie zapadła. Co do Japonii – jeszcze parę miesięcy temu nie było takich planów, gdyż nie planowaliśmy szybko wersji konsolowej. Teraz sytuacja wygląda inaczej, a zważywszy, że gra jest horrorem, premiera na rynku azjatyckim wydaje się bardzo realna.
Onet.pl: Kiedy zobaczymy pierwsze screeny i filmik z gameplaya? Przed wakacjami?
Tomasz Majka: Aktualnie pokazujemy screeny jeszcze na Unigine. Nie są one najwyższej jakości, ale to wersja robocza bez photoshopa. Materiały stworzone na nowej technologii powinny być gotowe pod koniec maja/czerwca. Nie wiemy jednak jeszcze, ile pokażemy.
Onet.pl: Bardzo dziękuję za rozmowę i czekamy z niecierpliwością na więcej informacji.
Charlie