<<Wróć do Solucji F2
Republika Nowej Kalifornii

Republika Nowej Kalifornii jest federacją miast w północnej Kalifornii ze stolicą w mieście o tej samej nazwie. W pierwszej części Fallouta miasto funkcjonowało pod nazwą Cieniste Piaski i było chcącą się rozwijać wioską z perspektywami na przyszłość. Cieniste Piaski ewoluowały do RNK - chyba najbardziej poukładanego miasta w Fallout 2. Posiada rząd na zasadzie przedwojennego rządu USA - z Kongresem i Prezydentem. RNK zdelegalizowała niewolnictwo. Ma własne wojsko, w tym elitarny oddział Strażników Nowej Kalifornii oraz strzegącą porządku na ulicach policję. Wprowadzono restrykcyjne prawo, m.in. zakaz spożywania używek w miejscach publicznych, zabronione są prostytucja i hazard, do miasta można wejść jedynie w wyznaczonych godzinach, obowiązuje także zakaz noszenia broni, więc dla pewności za każdym razem, gdy tu przybędziesz, radzę zatrzymywać się wpierw na bazarze. Tandi, znana z pierwszej części Fallout, jest prezydentem, dzięki któremu miasto rozkwita. Rozejrzyjmy się zatem po tym przybytku porządności.

Oprowadzenie:

Pierwszą lokacją po przyjeździe tutaj jest bazar. Jakiś włóczęga oferuje się w pilnowaniu auta, możesz nająć go za jakieś grosze. Obok wejścia jest także namiot handlarza, w którym możesz dokonać zakupu całkiem niezłej broni. Wokół namiotu stoi kilku wojaków w bojowych pancerzach. Każdy z nich posiada w swym ekwipunku bozara, kilka stimpaków i amunicję. Naprawdę zachęcam do poświęcenia chwili czasu i zabrania im tej broni, gdyż jest to moim zdaniem najlepsza ciężka broń w grze. Marcus z pewnością nią nie pogardzi, a nadwyżkę można zawsze owocnie sprzedać.

Inny włóczęga w habicie, obok siedziby łowców niewolników na zachodzie, zaoferuje ci instalację "dopalacza" do auta za 1000$. Jest to już zdecydowanie bardziej opłacalne niż nawet wspomniane 5$ za bezcelowe doglądanie samochodu. Włóczęga potrzebuje na to sześciu godzin czasu (jeśli czekasz te 6h za pomocą odpoczynku w PipBoyu, musisz dodać do tego jeszcze 10 minut - inaczej on wciąż będzie pracował). Po wszystkim można ukraść mu pieniądze.

Między 16-tą a 8-ą w barze na południu znajdziesz Merka. Generalnie to dość denerwujący gość, może zlecić jednak kilka zadań. Wcześniej możesz się dla niego sprawdzić w walce z mutantem na broń białą i ręczną broń energetyczną (rękawica wspomagana itp.), ale nie polecam, gdyż może zablokować to ewentualne późniejsze zadanie od stojącej nieopodal Miry. Merk sprzeda ci również mapę do Krypty 13 - jak się okaże będzie to ściema, więc chyba nie warto tracić na to czasu.

Przed wejściem do miasta posłuchaj o zasadach, jakie w nim obowiązują. Poleć wszystkim towarzyszom schować broń, a jeśli masz w drużynie Gorisa - zostaw go przed wejściem. Po lewej stronie znajduje się kanciapa Duppo. Oprócz otrzymania zadania 12. możesz kupić u niego broń (m.in. HK P90c, pistolet z genialnym trybem strzelania serią, choć taki znajdziemy także w Krypcie 15), a także pobawić się w hazard (teoretycznie zabronionym, ale, jak to się mówi, na pohybel?).

W komisariacie pełno jest wyładowanych sprzętem szafek, jednak policjanci zaatakują, jeśli spróbujesz się do nich dobrać. Sami posiadają karabin Gaussa, najlepszą broń nieenergetyczną w grze, warto jest więc ukraść amunicję do nich (swoją drogą, strasznie to frustrujące...).

Na wschodzie przed domem stoi dziewczyna i robot. Koniecznie zapisz stan gry. Dorothy poprosi cię, byś pomógł jej odwieść od samobójczej próby niejakiego Jacka, załamanego odejściem żony. Zgódź się i zagadaj z nim. Możesz teraz:

Opcja wyboru zdaje się nasuwać sama i zdecydowanie warto jest temu poświęcić chwilę czasu. Spróbuj także, zanim wszystko się wydarzy, naprawić monitory i zagadać z Dorothy - można w ten sposób zdobyć dodatkowe 3000 PD.

Biały budynek z obejściem jest placówką Centrologów, sekty z San Francisco. Przebywający tam UKC-1 zleci ci zadanie 6., może także przeprowadzić na tobie "zeta skan". Jeśli umiejętnie poprowadzisz rozmowę twoje Szczęście zwiększy się o 2 punkty (!). Doktor Jubilee w szpitalu zleca zadanie 2. i w zasadzie to wszystko.

Przed wejściem do ratusza jest knajpa Dusty'ego. Zostaw towarzyszy przed wejściem. W środku znajdziesz niejakiego Hossa, który ewidentnie szuka rozróby. Jeśli porządnie go zlejesz lub umieścisz broń w aktywnej pozycji, uspokoi się i będzie ci stawiał piwo za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz.

Na zachodzie znajduje się ranczo pana Westina. By dostać się do środka, musisz mieć holodysk Lynnette lub zapytać o rekomendację u szeryfa Dumonta. Wówczas strażnik przepuści cię. W środku, tuż przy wejściu, znajdziesz pijaczka Saltbeefa. Postaw mu piwo, a dowiesz się historii o odnalezieniu Krypty 13. Okazuje się, że umieścił jej lokalizację na obrazie, który posiada doktor Jubilee. Lekarz zgodzi się sprzedać obraz za... 10 000$. Odpuściłem sobie. Konsul Westin zleca nam zadania 3., 8. i 9. Poza tym zawsze możemy podążyć drogą zła i wykonać zadania dla gangstera Bishopa z Nowego Reno.

Zanim udasz się na południe do ratusza upewnij się, że rozmawiałeś z szeryfem, Dustym z knajpy przed wejściem lub doktorem o poszukiwaniu przez prezydent Tandi specjalisty. Na miejscu znajdziesz, oprócz siedziby Tandi, także dom Carlsona, do którego dostać się można jedynie z upoważnieniem (więcej: zadanie "Zabij Carlsona w RNK." z opisu Nowego Reno).

Zadanie w Republice Nowej Kalifornii:

1. Odbierz papiery od dr Henry'ego. (Retrive papers from Dr Henry.)

To drugie zadanie od Merka. Nic prostszego - potrzebne dokumenty znajdziesz w szpitalu w biurku. Musisz jedynie uważać, by doktor cię nie nakrył. Za dostarczenie papierów Merkowi otrzymasz 1000$ i 1000 PD.

2. Sprawdź działanie serum mutagenicznego na super-mutancie. Spróbuj w Broken Hills. (Test mutagenic serum on a super-mutant. Try Broken Hills.)

Zadanie otrzymujesz od doktora Henry'ego, twoja umiejętność "nauki" musi być co najmniej na poziomie 80%. Zapytaj lekarza o cyber-genetykę, a ten poprosi cię o przetestowanie serum mutagenicznego na jakimś supermutancie. Nie potrzeba udawać się jednak aż do Broken Hills (doktor proponuje to miasto ze względu na dużą ilość zamieszkujących je mutantów) - najlepiej wykorzystać je w Bazie Wojskowej, gdzie znajdziesz ich pod dostatkiem, choćby ten samotny na pierwszym poziomie. Za użycie serum otrzymasz 1000 PD. Nagrodą od lekarza jest cyber-pies, który, niestety, jest praktycznie bezużyteczny.

3. Dostarcz holodysk Westina do Lynette w Kryptopolis. (Deliver Westin's holodisk to Lynette in Vault City.)

Zadanie od konsula Westina. Nie powinno sprawić żadnych problemów, a nagrodą jest 1500 PD i trochę sprzętu.

4. Zdobądź dla Vortisa Łowcy Niewolników mapę od Strażników RNK. (Get the map from the NCR Rangers, for Vortis the slaver.)

Wykonaj to zadanie przed zaakceptowaniem zadania 5. od Strażników. Siedziba łowców niewolników znajduje się w północnej części bazaru. Udaj się tam popołudniu, gdyż rano strażnicy zaatakują. Vortis, przywódca łowców, również jest dość delikatnym współrozmówcą i łatwo można go obrazić. Zleci ci zadanie dostarczenia mu mapy, którą znajdziesz w jednej z półek w siedzibie Strażników RNK. Za dostarczenie jej Vortisowi otrzymasz 500$. Podejrzewam jednak, że nie będą mieli z niej wielkiego użytku.

5. Uwolnij niewolników z zagrody (dla Strażników). (Free the slaves in the slave pen, for the Rangers.)

Siedziba Strażników RNK znajduje się na wschodzie centralnej części miasta (miejsce z supermutantem i wojakami w zbrojach bojowych). Ich przywódczyni, Elise, zleci ci zadanie, jeśli oświadczysz, że chcesz do nich dołączyć i nienawidzisz łowców niewolników. Zadanie to będzie twoim sprawdzianem. Po oddaniu mapy Vortisowi (patrz zadanie 4.) pociągnij mu serią między oczy i wybij resztę bandziorów. Następnie uwolnij więźniów używając konsoli przy zagrodach. Wróć do Elise, oddaj mapę i dołącz do organizacji, otrzymując przy okazji 3000 PD i gwiazdę Strażników.

6. Dostarcz raport polowy centrologów do UKC-9 w San Francisco. (Deliver Hubologist's field report to AHS-9 in San Francisco.)

Rozmawiając z UKC-1 po raz pierwszy, musisz umiejętnie poprowadzić cały dialog. Wybierz opcje dialogowe o "transcendencji" (w ten sposób ją oszukasz) lub o "aurze" i zapytaj jak mają się sprawy. Wcześniej wykonaj sobie "zeta skan" (więcej w Oprowadzeniu), na koniec przyjmij zadanie. Po tym możesz zająć się Centrologiem dla Merka, a raport dostarcz UKC-9 w San Francisco (śmierć UKC-1 nie ma na to wpływu).

7. Zabij centrologa w RNK dla Merka. (Kill Hubologist in NCR for Merk.)

Zadanie od Merka z knajpy na bazarze. Wbrew pozorom nie jest ono wcale łatwe i trzeba pewnej strategii, by "cicho" pozbyć się Centrologa. "Cicho" może oznaczać też "szybko" i w zasadzie masz trzy sposoby na jego rozwiązanie:

Jakkolwiek nie zrobisz otrzymasz 2000 PD i możliwość otrzymania od Merka kolejnego zadania (1.).

8. Powstrzymaj uprowadzenia braminów. (Stop brahmin raids.)

Zadanie otrzymujesz od Westina, jeśli masz rekomendację od szeryfa lub wykonałeś dla konsula zadanie 9. Porozmawiaj z Feliksem, zaprowadzi Cię na pastwisko. Po chwili pojawią się dwa gadające Szpony Śmierci i... pójdą z powrotem. Mało tego - jeśli rozmawiałeś z Gutharem w Krypcie 13, Szpony zwrócą się do ciebie po imieniu! I to w zasadzie tyle. Wróć do Westina, oświadcz, że musi jedynie postawić strażnika na pastwisku, a otrzymasz 200$ i 1000 PD. Jeśli zabijesz oba Szpony, też nic wielkiego się nie stanie, a ty dodatkowo otrzymasz punkty doświadczenia za walkę (no, chyba, że masz do nich sentyment).

9. Wyeliminuj Pana Bishopa. (Eliminate Mr. Bishop.)

Posiadając zadanie od Bishopa, dotyczące zabicia Westina, możesz donieść konsulowi o niecnych planach gangstera z Nowego Reno. Zaoferuje on o 50% większą nagrodę niż ta od Bishopa, przy czym nic nie broni Ci nieco zawyżyć swoje wymagania, toteż w ogólnym rozrachunku możesz zgarnąć od Westina nawet 2250$ przy 1000$ od Bishopa. Jedyne co pozostaje, to udać się do Reno i rozprawić się z Johnem Bishopem i jego liczną świtą. Jedyne punkty doświadczenia otrzymasz za walkę z gangsterami.

10. Zdobądź części/uzyskaj dostęp do Krypty 15. (Retrive Parts/Gain Access to Vault 15.)

W ratuszu porozmawiaj najpierw z Feargusem, a nastepnie z Guntherem, że jesteś tutaj w sprawie pracy. Zagadaj z Tandi i przyjmij zadanie, ale - oczywiście - nie proś o nagrodę. Dostaniesz od niej holodysk, który nie spełnia raczej żadnej funkcji oprócz informacyjnej. Jeśli chcesz, zagadaj z szeryfem o przesłuchaniu więźnia. Przyciśnięty do muru nakreśli jak wygląda sytuacja, choć i to nie jest wymagane. Ruszaj do Krypty 15.

Na miejscu, by ostatecznie rozwiązać sprawę mieszkańców squatu, musisz wykonać wszystkie zadania w sposób praworządny - a więc zabrać części, zabić Dariona i porozmawiać z Zekiem o dołączeniu do RNK. Kompletną solucję Krypty 15 znajdziesz w jej opisie na Trzynastym Schronie. Po wszystkim wróć do RNK i zagadaj z Tandi, a ona odeśle cię do Gunthera po nagrodę - 6000$ i 5000 PD.

Dostarczając holodysk szpiegowski Tandi i Guntherowi otrzymasz kolejne 4000$ i 4000 PD, choć jest to nagroda za quest z Krypty 15 (ale myślę, że ni zaszkodzi wspomnieć). (Jest także sposób na zarobienie łatwych pieniędzy, a piszę o tym tutaj, gdyż jest na to wyłącznie jedna szansa - podczas raportowania Tandi o uzyskaniu dostępu do Krypty 15. Jeśli uzyskałeś dostęp do Krypty 13 [patrz opis Krypty 13] i Szpony Śmierci zostały już uśmiercone przez oddziały Enklawy [lub też jesli zabiłeś Gruthara], możesz powiedzieć Tandi, że Krypta jest "do wzięcia". Otrzymasz 2000 PD i Tandi wyślę cię do Gunthera po nagrodę pieniężną - 10 000$. Łatwo jednak o tym zapomnieć i trzeba odłożyć w czasie zdanie raportu z wydarzeń w Krypcie 15.)

11. Zaopiekuj się oficerem Jackiem dla Miry. ("Take care of Officer Jack" for Mira.)

By otrzymać to zadanie, musisz mieć 4 lub mniej punktów Inteligencji i co najmniej 7 punktów Siły. Mira jest barmanką w knajpie na bazarze i to z nią rozstał się Jack, który chciał się wysadzić w centrum. Toteż jeśli pozwoliłeś mu na zabicie się, sprawa jest załatwiona.

Jeśli jednak uratowałeś go - udaj się nocą do wschodniej części muru i z pomocą liny przejdź na druga stronę (lina już tam będzie). Jacka znajdziesz w celi na posterunku policji. Podobnie jak w przypadku Centrologa, musisz załatwić sprawę "cicho". Prawdę powiedziawszy dość długo się z tym męczyłem i chyba najbardziej optymalnym rozwiązaniem (nie biorę pod uwagę marnowania super-stimpaków) wydaje się być podłożenie mu kilku ładunków wybuchowych (mi wystarczały trzy). Po prostu ustaw je na maksymalną ilość czasu i próbuj. Gdy już ci się uda, pobiegnij w kierunku liny i poczekaj aż wybuchną, a gdy rozpocznie się walka - uciekaj. Otrzymasz 2000 PD, a od Miry - pistolet H&K P90c. Za dnia nikt nie zareaguje na nocne wydarzenia, choć dla pewności warto jest wykonać to zadanie na samym końcu.

12. Skończ sprawę z braminami. (Complete brahmin drive.)

To zadanie od Duppo, które polega - ni mniej, ni więcej - na ochronie karawany, a konkretniej krów w owej karawanie. Następnego dnia o 8-ej rano przed wejściem na ranczo Westina odnajdziesz mistrza karawany, z którym wyruszysz w długą drogę do Redding. Podróż wielokrotnie będzie przerywana, a atakowane będą braminy. Im więcej zginie, tym mniej kasy dostaniesz. Powiem szczerze, że tylko raz udało mi się w pełni wykonać to zadanie, karawany bowiem to najbardziej zabugowana kwestia w Fallout. Straciłem przy tym mnóstwo czasu, więc generalnie w ogóle odradzam jego przyjmowanie.

⇒ Spis treści

© Michał 'Veron' Tusz

<<Wróć do Solucji F2