<<Wróć do Solucji F2
Baza Wojskowa

Czym była Baza Wojskowa "Mariposa" wie każdy, kto grał w pierwszą część Fallouta. Dawna fabryka mutantów Mistrza ugięła się ostatecznie pod potęgą Przybysza z Krypty. Obecnie jest niemal do cna zniszczona, choć schronienie znalazło tutaj kilka stworków, dzięki którym można zdobyć pokaźną ilość sprzętu i doświadczenia. Goris jako jedyny może umieścić Bazę na mapie w PipBoyu, ale dotrzeć tutaj jest łatwo - wystarczy udać się na zachód od RNK lub południowy wschód od San Francisco. Rozejrzyjmy się zatem po tym przeklętym, choć już nie tak strasznym jak 80 lat wcześniej, miejscu.

Oprowadzenie:

Zacznij od przetrząśnięcia namiotów (najważniejszą zdobyczą jest dynamit) i wybicia psów (które swoją drogą same zaatakują po arii żałosnych skowytów). Wejście do środka jest zablokowane i trzeba je wysadzić. Umieść więc metalowy pręt leżący obok wagonika na wagoniku, następnie ładunek wybuchowy przymocuj do pręta. Teraz wystarczy jedynie pchnąć wagonik i zgarnąć 5000 PD za wysadzenie kamieni. Wejdź do środka.

Zadanie jest wyjątkowo nieskomplikowane. Nic, co tutaj żyje, nie jest przyjaźnie nastawione, więc nie krępuj się i używaj broni do woli. Na mutancie we wschodnim skrzydle pierwszego poziomu możesz użyć serum z RNK (patrz zadanie "Sprawdź działanie serum mutagenicznego na super-mutancie. Spróbuj w Broken Hills"), zamiast tracić czas w Broken Hills. Tak czy siak, ono nie działa. By dostać się na niższe poziomy, należy przywrócić zasilanie w kompleksie. Użyj umiejętności "naprawy" na generatorze (minimalny poziom 50%) - przywrócisz moc i zgarniesz 1500 PD.

Od poziomu drugiego zaczyna się już regularna walka z hordami supermutantów. Przyda się bozar, karabin turboplazmowy (lub jakakolwiek ulubiona, efektywna broń) i pomoc towarzyszy. Sprzętu jest co niemiara, a najważniejszy jest, wydaje mi się, Pancerz Wspomagany, który można usprawnić w San Francisco. Na poziomie trzecim - podobnie, choć mutanty uzbrojone są już znacznie lepiej i potrafią walnąć "krytyka". Oprócz broni powinieneś znaleźć Zielony Moduł Pamięci i windę na poziom czwarty.

Tutaj zaś spotkasz się z Melchiorem Seniorem, ojcem chłopca biegającego po Redding (w jaki sposób znalazł się tutaj, wyjaśnia Biblia Fallouta). Jest "wielkim magikiem" i zacznie przywoływać potężne potwory w oczywistym celu zniszczenia Ciebie. Będą to w kolejnych turach: po dwa Szpony Śmierci (w sumie 4), po jednym Ognistym Gekonie (w sumie 4), po jednym Wisielcu (w sumie 4) po jednym Zmutowanym Kretoszczurze (w sumie 6). Za pozbycie się tego stadka oraz samego Melchiora (co proponuję uczynić na końcu) zdobywa się prawie 15 000 PD, więc jak najbardziej warto. Jedyną w miarę słuszną taktyką wydaje się szybka ucieczka w stronę windy i ewentualne branie nóg za pas przy dramatycznie niskiej ilości Punktów Wytrzymałości. Walka potrwa pewnie któryś dzień, ale - powtarzam to po raz n-ty - naprawdę się to opłaca.

I to tyle. Zdobyłeś Mariposę po raz wtóry.

© Michał 'Veron' Tusz

<<Wróć do Solucji F2