|
Arroyo
jest to wioska założona przez twego przodka, pierwszego
mieszkańca schronu Vault Dweller'a.
Twój przodek dokonał przed laty wielkich czynów.
Wyruszył ze swojego schronu w poszukiwaniu water chip'a, bez którego
mieszkańcy Vault 13
wyginęli by z pragnienia. "Po drodze" twój
przodek zniszczył Master'a,
który stworzył wielką armię mutantów. Gdy wrócił
do domu z potrzebnym procesorem, spotkała go niemiła
niespodzianka, która zmusiła go do tułaczki po
pustyni. Wędrował aż dotarł do małej wioski - tam
postanowił założyć swój nowy dom, który teraz jest
również twoim domem i tu zaczynasz swoja przygodę.
Jak się okazało, w wiosce panuje susza i nieurodzaj.
Twój przodek musiał znaleźć specjalny procesor, a
twoim zadaniem jest odnalezienia specjalnego zestawu do
tworzenia ogrodów edenu, który nazywa się G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit). Zanim jednak zabierzesz się za
swoje zadanie, najpierw musisz przejść Świątynię
Prób, której wejście niektórym przypomina wrota
schronu. :-)
Stoisz przed wejściem do
świątyni. Jeśli grasz pierwszy raz w życiu w Fallout'a, to pewnie nie wiesz co
robić. Nie będę tu pisał co do czego służy, ale
powiem tyle, że pod przyciskiem F1 (klawiatury), ukryta jest pomoc,
która tłumaczy niemal cały interfejs gry. Ok, czas
wejść do świątyni i przejść wszystkie próby w niej
ukryte. Na początek spotykasz kilka gigantycznych
mrówek. Trzeba je zabić. Każdy ma swoje sposoby walki,
ale ja na ogół w świątyni walczę w ten sposób, że
robię cios i uciekam na odległość 4 punktów ruchu.
Taka walka jest bardzo bezpieczna, gdyż mrówkom i
skorpionom nie starcza punktów akcji do ataku i mogą
cię tylko gonić. Właściwie jest to niezwykle ważne
by w świątyni nie tracić punktów zdrowia (życia). Jeśli jednak coś się
nie uda i stracimy kilka tych punktów, to najlepiej
leczyć się samemu za pomocą zdolności pierwszej
pomocy lub doktora. Niedość, że daje to punkty
doświadczenia (jeśli się uda),
to jeszcze nie tracimy punktu percepcji gdy zażywamy healing powder. Oczywiście jeśli
już nie ma wyjścia, to najlepiej leczyć się tymi
proszkami, ale generalnie jest to nieopłacalne.
Idziemy dalej i badamy każdą odnogę korytarza.
Przeszukujemy wszelkie wazy i skrzynie. Po zabiciu
skorpiona przeszukujemy jego ciało i zabieramy jego
ogon. Mimo iż te ogony są bardzo ciężkie, to
później można je sprzedać, dlatego lepiej je
zbierać. No i dobrze pamiętać, że ten odwłok
skorpiona jest cenniejszy niż zaoszczony patyk, który
też można znaleźć w świątyni a zawsze coś waży. Z
drugiej strony, lepiej wyrzucić odwłok, by zabrać np. healing powder, dzidę lub
antidotum na jad skorpiona. Przy okazji, jeśli dobrze
uważać, to nie będzie potrzeby użycia tego antidotum,
gdyż mała dawka jadu nas przecież nie zabije i z
czasem nasz organizm go wydali.
Penetrując świątynię natkniemy się na duże wrota.
Te wrota oddzielają pewne części świątyni, a jedną
już mniej więcej opisałem powyżej. Normalnie drzwi
otwieramy "ręką" i przechodzimy do następnej
części, ale drugie wrota trzeba otworzyć zdolnością lockpick i dopiero później
"ręką". Część świątyni za drugimi
wrotami może być dość niebezpieczna, gdyż podłoga
najbliższego pomieszczenia usiana jest pułapkami.
Można tę podłogę łatwo przejść idąc po lini
prostej, którą widać na rysunku obok. Na zdjęciu obok
zaznaczona jest też część pułapek. Warto te pułapki
rozbroić (zdolność Traps),
gdyż dzięki temu, nasz bohater awansuje na następny
poziom doświadczenia jeszcze w Świątyni Prób. Jest to
bardzo pomocne, gdyż np. można szybko się poduczyć w Mele i dalsza walka staje się o
wiele prostsza. Oczywiście każdy bohater ma swoje
wymagania i np. Twój bohater może potrzebować czegoś
innego.
Idziemy dalej i nadal uważamy, by nie nadepnąć na
jakąś pułapkę - najlepiej iść, nie biec. Niedaleko
wielkiej dziury w posadzce znajduje się waza, w której
powinien znajdować się ładunek plastiku. Bierzemy to,
gdyż przyda się do otwarcia następnych drzwi -
właściwie do wysadzenia. By to zrobić podchodzimy do
drzwi. Włączamy okienko ekwipunku (klawisz
I),
klikamy raz PPM (Prawym Przyciskiem
Myszy) by zmienić kursor i teraz klikamy LPP na
ładunku wybuchowym i przytrzymujemy. Ruchem myszki
wybieramy rączkę i wyskakuje okienko z licznikiem.
Jeśli wcześniej tego nie robiliśmy najlepiej ustawić
zegar na dwie minuty (2:00).
Teraz trzeba zrobić podobnie jak wcześniej, czyli tak,
by wyskoczyło menu z rączką, tylko że tym razem
wybieramy rączkę skierowaną w dół - tak jakby coś
upuszczała. Gdy to wybierzemy ładunek powinien nam już
leżeć pod nogami, więc lepiej zamknąć okno ekwipunku
i szybko się oddalić. Teoretycznie ustawiliśmy zegar
na dwie minuty, ale nasz bohater jest na tyle zdolny, że
potrafi coś przekręcić i ładunek wybucha wcześniej. :-)
OK, jak już ładunek wybuchł to w przejściu powinna
być wielka dziura. Jeśli je nie ma, to znaczy, że
ładunek był za daleko położony od przejścia. Zanim
pójdziemy dalej, przypomnijmy sobie czy nie
przegapilismy jakiejś odnogi korytarza, której nie
zbadaliśmy i jeśli w tej części świątyni nie ma
już nic do zrobienia idziemy dalej... ale
ostrożnie!!! Pod gruzem, który został po
wybuchu ukryta jest pułapka. Trzeba ją dostrzec i
rozbroić. Jak już to zrobimy możemy iść dalej.
Szybko znajdziemy następne drzwi, ale jeszcze ich nie
otwieramy, gdyż prawdopodobnie przegapiliśmy jedną
odnogę korytarza. Jeśli wszystko jest już sprawdzone
to obowiązkowo zapisujemy grę, gdyż czeka nas bardzo
niebezpieczne spotkanie. Po zapisaniu gry idziemy.
Dostrzeżemy gościa, który pilnuje następnych wrót.
Teraz mamy trzy możliwości ominięcia strażnika.
1.
WALKA - walka będzie bardzo trudna i biorąc
pod uwagę to, że twój przeciwnik schowa cały twój
ekwipunek w skrzyni przy wrotach, przez które
weszliśmy, walka będzie niemal niemożliwa do wygrania.
Jednak jeśli się uprzeć by go pokonać w walce, to
najlepszym sposobem będzie położenie na ziemi dzidy (obok paleniska). Gdy po rozmowie
rozpocznie się walka, teraz trzeba szybko podnieść tę
dzidę, by nie zrobił tego przeciwnik, który szybko
może cię nią zabić. Jeśli dzida była odpowiednio
daleko od strażnika i nie zdołał jej podnieść, to
masz znacznie większe szanse na wygraną walkę... choć
walka nadal będzie bardzo trudna.
2.
ROZMOWA - jeśli twój bohater jest odpowiednio
wygadany, to możesz przekonać strażnika, że lepiej
nie walczyć, bo komuś może stać się krzywda. Gościu
się wystraszy i cię przepuści.
3.
KRADZIEŻ - jest to sposób dobry dal każdego,
gdyż można go rozwiązać metodą prób i błędów.
Trzeba po prostu ukraść strażnikowi klucz do drzwi i
otworzyć je samemu.
4.
WŁAMANIE ?
- teoretycznie powinna być możliwość otwarcia drzwi
zdolnością Lockpick, ale mnie się to nie udało, mimo
iż spostrzegawczość i zwinność miałem na 10, a
otwieranie zamków miałem na 40%.
Po otworzeniu drzwi przechodzimy i oglądamy filmik
przedstawiający uniform naszego przodka.
Teraz stoimy przed namiotem starszej wioski, a na sobie
mamy śmieszny, żółto-niebieski i mocno zniszczony
dresik. Tu się zaczyna właściwa przygoda, gdyż
dopiero tutaj zaczyna się wielka swoboda jaką daje nam
świat Fallout'a. Tutaj też zmieni się forma tej
solucji i będzie oparta o tak zwane Questy,
czyli zadania jakie otrzymujemy od innych. Questy na
ogół będą ułożone według mojego sposobu
przechodzenia gry, ale nie oznacza to, że nie można ich
wykonać w dowolnej kolejności. Oczywiście niektóre
questy się wykluczają, ale mam nadzieję, że będzie
to na tyle widoczne, że nie będzie sprawiać
problemów. OK., to tak na wszelki wypadek napisałem.
Idziemy dalej z tym koksem...
Przypomnijmy, stoimy przed namiotem starszej wioski, w
tle tyknęło nam jakieś 600
punktów doświadczenia i może nawet poziom doświadczenia. Najlepiej
zacząć od zadania głównego i porozmawiać ze
starszą. Dowiesz się, że twoim zadaniem jest
odnalezienie Vault 13 i
zdobycie G.E.C.K.. By pomóc
Ci w tym zadaniu, starsza mówi Ci o handlarzu imieniem Vic, który mieszka w Kalamth i sprzedał twojej wiosce
buteleczkę ze znaczkiem 13. Wiesz, że musisz znaleźć
tego handlarza, ale co dalej... Prawdę mówiąc nadal
nie wiele wiadomo co robić. Dopytując się, dowiemy
się jedynie tyle, że Klamath
jest na wschód i że jedynie twój przodek wiedział
gdzie jest Vault 13. Ponadto
dowiesz się, że jakby pamięć cię zawodziła, to Pipboy przypomni Ci, jakie było
twoje zadanie. Cóż... Nie wiele masz informacji i na
podróż ma ci wystarczyć około 152$...
Jedyne rozsądne wyjście to wybrać się do tego Klamath, ale zanim to zrobisz,
można jeszcze załatwić kilka spraw w twojej rodzinnej
wiosce, na które jakimś cudem wcześniej nie było
czasu np. naprawienie studni dla
twojego siostrzeńca, któremu "naprawdę chce się
pić". (100 punktów doświadczenia). |