Jest to miejsce w którym czasowo mieli zamieszkać ludzie by uniknąć skutków wojny, jednak nikt nigdy nie przypuszczał jaki może być jej przebieg. Schronowicze zostali więźniami własnego domu przez długie lata nie wychodząc na powierzchnie... Obecnie władze w schronie sprawuje opiekun, najstarszy z mieszkańców krypty. Ludzie buntują się przeciwko niemu, ponieważ mają dość przebywania pod ziemią, ale to nie jedyny problem który dręczy Overrsera, wczoraj hydrochip odpowiadający za dostawy wody w Vault uległ zniszczeniu, nie ma takiego drugiego w tym miejscu, nie ma również możliwości naprawy procesora... Ponieważ jesteś najbardziej przystosowany do życia na zewnątrz, zostałeś wybrany do opuszczenia schrony w celu znalezienia drugiego... Masz na to 150 dni, nie możesz zawieść swojej rodziny...
Dodatkowe informacje o lokacji:
Jeżeli zaczynamy grę i chcemy zarobić troszkę exp, to warto
udać się do biblioteki, którą znajdziemy na 3 poziomie w południowo
- zachodnim rogu krypty. Gdy użyjemy naszej zdolności Science
(Nauka) na jednym z dwóch komputerów które się tam znajdują,
to powinniśmy dostać te kilka punktów doświadczenia (jest to
stosunkowo, malutka ilość punktów, lecz zawsze na pierwszym
levelu się przyda). Czynność ta nie zawsze skutkuje za
pierwszym razem, więc warto zapisać stan gry i powtórzyć
ponownie.
Ciekawostki dotyczące tego
miejsca:
Jeżeli zaczynamy grę postacią która posiada dużą ilość
Charyzmy oraz Speech, to warto się udać do zbrojowni, która
znajduję się na 3 poziomie krypty zaraz obok Overrsera. Jeżeli
porozmawiamy ze strażnikiem to pozwoli nam zabrać arsenał który
się tam znajduje. Jest to shotgun, granaty i trochę amunicji.
Taka mała rzecz a cieszy ;-).
Qesty (Zadania):
1. Znajdź Hydroprocesor | Find
Waterchip
Hydroprocesor znajdziemy w Necropolis. Po wejściu na lokację
Motel, zmuszeni będziemy zejść do kanałów po
przez odsunięcie włazu studzienki ściekowej. Przebywając w ściekach
staramy się iść w kierunku północnym do czasu aż trafimy na
zieloną kratkę. Po przejściu przez zielone pole powinniśmy
znajdować się w kolejnej lokacji, jest nią Aula umarłych,
(jednak nie mamy czasu by jej zwiedzać). Nie wychodząc na
powierzchnię, dalej idąc po kanałach, wędrujemy na północ do
czasu wejścia na następną zieloną kratkę. Jeżeli już jesteśmy
w trzeciej lokacji Wododział to powinniśmy opuścić
kanały i (przestać się bawić w Norka ;-)) wyjść na zewnątrz.
Teraz gdy jesteśmy na powierzchni udajemy się do dużego
budynku na północy. Wewnątrz budowli problem może sprawić
nam olbrzymi mutant Harry, jednak jest on dość głupi
i jeżeli zakradniemy się za jego plecami to nie powinno być
problemów. Z problemem tym nie spotkamy się także gdy gramy
kobietą. Po ominięciu mutanta udajemy się do 3 klatek (cel),
w jednej z nich jest zejście do podziemi. Po dwukrotnym zejściu
na dół, znajdziemy się w Krypcie 12. Na drodze może stanąć
nam kilka ghuli, jednak są to bardzo słabe kreatury. Nie zważając
na nie udajemy się na 3 piętro windą. Gdy będziemy już na
najniższym poziomie bez problemu zauważymy działający
komputer. To właśnie w nim ukryty jest Hydroprocesor. Teraz już
wystarczy go zabrać (wymontować) i wracać do krypty...
2. Spacyfikuj buntowników | Clam
rebel faction
Aby załagodzić sprawę w Krypcie, zmuszony będziesz porozmawiać
z Teresą. Teresa stoi na czele zbuntowanych mieszkańców
krypty. Rozmowa z nią powinna rozwiązać ten problem, jeśli
jednak to nie pomoże, to warto przyjść na zebranie buntowników
które odbywa się codziennie o 18. Wyjaśnij jej że na zewnątrz
jest strasznie i nie warto opuszczać schronu. Jeżeli nie
dojdzie do ugody, to ostatnim sposobem jest kłótnia. Trzeba uważać,
bo bywa tak, że dochodzi do bójki. W takim przypadku należy
zabić każdego kto się sprzeciwi (Overrser nie będzie miał
nic przeciwko :). Jeżeli dalej nasze zadanie nie będzie znikało
z PipBoy'a, to możemy liczyć na to że zostanie przekreślone
w chwili dostarczenia Hydroprocesora.
3. Znajdź złodzieja wody | Find
water thief
Zadanie te będzie możliwe do wykonania po odbyciu rozmowy z
Teresą (zapytaj się co pali - wymagany duży współczynnik
Speech). Gdy skończymy rozmowę udajemy się na trzeci poziom i
rozpoczynamy rozmowę z strażnikiem pilnującym zapasów wody.
Czekamy do północy. Pierwsza osoba która wysiądzie z windy będzie
złodziejem! Należy go okraść, potem ponownie przeszukać po
kradzieży. Problem złodzieja wody jest już rozwiązany.
Istnieje możliwość że zadanie te nie zniknie z PIP Boy'a.
Sposobem na przekreślenie qesta jest dostarczenie Waterchipa,
identycznie jak w przypadku ze zbuntowanymi mieszkańcami krypty.
4. Wyeliminuj źródło mutantów |
Destroy the source of the mutants
Źródłem mutantów, jak łatwo można się domyśleć jest
Military Base. Aby pozbyć się tego miejsca
wystarczy je "zwyczajnie" wysadzić. Istnieją dwa
sposoby wyeliminowania źródła mutantów:
Sposób "A" siłowy:
Gdy dotrzemy na lokację Military Base zastaniemy tam kilku
mutantów, których trzeba wyeliminować. Gdy będzie już po
wszystkim, okaże się że jeden z nich miał przy sobie holodysk
z kodem dostępu do bazy. Po przeczytaniu go udajemy się do
drzwi wejściowych. Jeżeli jesteśmy już w środku to kierujemy
się na północ do windy która przeniesie nas na 3 poziom,
oczywiście na drodze stawać będzie nam kilkanaście
zmutowanych ludzi (jeżeli chodzi o pola siłowe: Czerwone -
pozwalają nam na przejście, jednak wiąże to się ze stratą
kilku punktów życia. Żółte - są niemożliwe do przejścia,
można zakłócić ich prace po przez użycie umiejętności
Repair, jeśli jednak nie mamy zbyt dużo punktów
Naprawy to można podłożyć ładunek wybuchowy, który
wyłączy pole raz na zawsze). Będąc na 3 poziomie, kierujemy
się do windy znajdującej się na wschodzie. Gdy znajdziemy się
już w środku elewatora, to udajemy się na poziom 4. Tu na
najniższym poziomie znajdują się baniaki z F.E.V., obok nich
powinna stać grupka ludzi w purpurowych szatach (dzieci
katedry). Dwóch z nich ma przy sobie karty dostępu. Należy
zabrać te karty (sposób w jaki zabierzemy karty, zależy od
was ;). Gdy staniemy się już posiadaczami płytki, używamy ją
na głównym komputerze. Teraz powinna wyświetlić się nam
lista komend. Wybieramy autodestrukcje, gdy komputer spyta o kod
to musimy ominąć firewall'a, poczym wybrać taką opcje, abyśmy
mieli jak najwięcej czasu na ucieczkę. Jeżeli nie pojawia nam
się komenda "omiń firewall" należy zapisać stan gry
i próbować aż trafimy na ten właściwy kod. Gdy odliczanie
wreszcie się uaktywni, nie pozostaje nam nic innego jak brać
nogi za pas...
Sposób "B" kamuflaż:
Zanim wkroczymy na teren Military Base ubieramy habit
(szatę dzieci katedry) przez co nikt nie będzie nas atakował
na tym terenie, jeżeli będziemy cały czas podawać się za członka
katedry. Kolejnym krokiem jest znalezienie mutanta który posiada
holodysk z kodem. Gdy już go okradniemy i odczytamy kod to
udajemy się do wejścia. W środku bazy cały czas musimy podawać
się za dziecię katedry, oraz uważać aby alarm się nie obudził.
Z piętra 1 zjeżdżamy na 3. Na 3 poziomie udajemy się do windy
na wschodzie która zaprowadzi nas o piętro w dół. Będąc na
4 poziomie udajemy się do miejsca obok którego stoją baniaki z
F.E.V., są tam też "przyjaciele" z katedry jednak oni
prędzej się wysadzą niż wdadzą w jakąkolwiek konwersacje.
Dlatego też najlepiej okraść posiadacza karty (wszystko należy
robić w taki sposób, aby nie uruchomić alarmu). Gdy staniemy
się już posiadaczami płytki, używamy ją na głównym
komputerze. Teraz powinna wyświetlić się nam lista komend.
Wybieramy autodestrukcje, gdy komputer spyta o kod to musimy ominąć
firewalla, poczym wybrać taką opcje, abyśmy mieli jak najwięcej
czasu na ucieczkę. Jeżeli nie pojawia nam się komenda
"omiń firewall" należy zapisać stan gry i próbować
aż trafimy na ten właściwy kod. Gdy odliczanie wreszcie się
uaktywni, nie pozostaje nam nic innego jak brać nogi za pas...
5. Wyeliminuj przywódcę mutantów
| Destroy the mutant leader
Master - bo tak się nazywa głowa mutantów, znajduję się na
lokacji Catedral, a dokładniej na 3 poziomie swojej
prywatnej krypty, która ukryta znajduję się w podziemiach
katedry. Są trzy sposoby by poskromić Mastera:
Sposób "A" siłowy:
Wchodzimy do katedry zabijając wszystko co się rusza, po czym wśród "nieszczęśników" szukamy tego, który miał
przy sobie czerwony klucz (w kształcie radioaktywnego znaczka).
Gdy już będziemy mieli symbol, otwieramy drzwi które prowadzą
na górę katedry. Tam natkniemy się na kilku mutantów którzy
posiadają Stealhboy'e (przez co są przezroczyści i mało
widoczni). Gdy dotrzemy na najwyższe piętro znajdziemy przywódcę
dzieci, niejakiego Morfeusza. Po egzekucji, staniemy
się posiadaczem brązowego klucza (z wyglądu taki sam jak
czerwony). Teraz możemy schodzić na dół. Gdy dotrzemy na głównej
hali katedry należy użyć brązowego symbolu na drzwiach które
znajdują się na zapleczu hali (blisko miejsca gdzie używaliśmy
czerwonego symbolu), należy uważać ponieważ znajduję się
tam jeden mutant. Po zejściu do piwnic czekamy aż tajne wejście
otworzy jeden z wysłańców katedry, należy go zabić i kierować
się ku miejscu z którego przyszedł. Po drodze zmuszeni będziemy
zabić kilka "maskotek" Mistrza. Gdy już zabijemy
wszystkie kreatury powinniśmy trafić do wejścia do krypty,
bronić go będę dwaj mutanci, których trzeba zabić. Dalej
kierujemy się do windy, zjeżdżamy na 3 piętro. Tu będzie
prawdziwy bój, kilkunastu mutantów, na dodatek roboty i dzieci
katedry. Gdy poradzimy sobie z nimi udajemy się do drzwi w ścianie.
Znajduję się tam ścieżka która prowadzi do Mastera. Walka będzie
ciężka, jednak gdy wygramy z Mistrzem nie będzie czasu na
oklaski, bo uruchomi się autodestrukcja katedry, więc musimy
szybko uciekać do wyjścia...
Sposób "B" kamuflaż:
Przed wejściem na lokację Catedral zakładamy
purpurowy habit, przez co każdy uważa że jesteśmy jednym z członków
katedry. Następnie kupujemy czerwony klucz i otwieramy drzwi które
prowadzą na wyższe piętra (jest również możliwość że owe
drzwi otwiera Laura po podaniu hasła "Red Raider", które
uzyskujemy od Nicole, jednak jest to niepotrzebna zabawa).
Wchodzimy na najwyższe piętro katedry i okradamy Morfeusza z brązowego
klucza, poczym schodzimy na dół i otwieramy drzwi od zaplecza,
a następnie idziemy do piwnicy. W piwnicy czekamy aż tajne
przejście otworzy jedno z dzieciąt, gdy spyta się co tu
robisz, to należy tłumaczyć się że przysłał na Morfeusz, i
tą bajkę opowiadamy każdemu ciekawemu (mowa o mutantach strażnikach).
Po wszystkich niejasnościach udajemy się do windy i zjeżdżamy
na 3 piętro. Na miejscu udajemy się do pomieszczenia gdzie
przesiadują mutanci, są tam też drzwi które otwieramy i
udajemy się elewatorem o piętro niżej. I jesteśmy na miejscu!
To tu Master schował bombę atomową, którą ty użyjesz ;)
Jednak zanim doprowadzimy do wybuchu, trzeba będzie zająć się
dwoma strażnikami. Po obezwładnieniu kreatur dostajemy dwie możliwości
uaktywnienia atomu:
1. Użyć klucz który znaleźliśmy w Military Base na panelu
kontrolnym, co sprawi że uruchomi się odliczanie.
2. Użyć umiejętności Science (Nauka) na panelu kontrolnym,
efekt będzie identyczny jak w przypadku pierwszym, chyba że
mamy za mało procent w tej dziedzinie.
Gdy zegar zacznie tykać nie pozostaje nam nic innego jak opuścić
katedrę i zobaczyć filmik...
Sposób "C" dyplomatyczny (działający jedynie gdy przeczytamy holodysk Vree "autopsja mutanta"):
Przed wejściem na lokację Catedral zakładamy
purpurowy habit, przez co każdy uważa że jesteśmy jednym z członków
katedry. Następnie kupujemy czerwony klucz i otwieramy drzwi które
prowadzą na wyższe piętra (jest również możliwość że owe
drzwi otwiera Laura po podaniu hasła "Red Raider", które
uzyskujemy od Nicole, jednak jest to niepotrzebna zabawa).
Wchodzimy na najwyższe piętro katedry i rozpoczynamy rozmowę z
Morfeuszem. Powinna ona przebiegać w ten sposób, aby zaprowadził
nas do Mastera. Gdy Mistrz będzie nas zmuszał do podania
lokacji krypty, wywińmy się mówiąc że podamy ją lecz przed
tym musi nam opowiedzieć o swoim planie. Gdy Mistrz będzie
opowiadał, w pewnym momencie przerwij mu i udowodnij, że w jego
planie jest mały błąd, a mianowicie jego mutanci są bezpłodni.
Po dłuższych namysłach przyzna ci racje. Mistrz dowiedział że
jego cała idea była jednym wielkim błędem i nie ma wyjścia
by go naprawić, nie ma wyjścia dla mutantów... Autodestrukcja
została uruchomiona przez Mastera, nie ma czasu na refleksje,
czas brać nogi za pas...