<< Powrót do Solucji F1
Vault 13

"For the first time in your life, you look at the outside world..."

Po wysłuchaniu mowy Overseer'a znajdujesz się przed drzwiami Vault 13, które zamknęły się za Tobą na zawsze... aaah, ale nie poddawaj się panice :) Masz teraz chwilę spokoju, by zapoznać się ze swoim inwentarzem, sprawdzić, co do czego służy (kiedy naciśnie się prawym PM na przedmiot, w okienku obok pojawia się opis - warto go przeczytać na początku gry. Zapoznajcie się także z danymi typu Range, Damage, Weight - z początku i tak nie macie wyboru, ale kiedy będziecie później kupować broń, takie rzeczy się przydają). Jaskinia, w której ukryty jest schron, roi się od szczurów. Mają tylko 6 HP, więc nie marnuj na nie naboi - ciachaj bestie nożem, jeśli masz jaki-taki strength, możesz je bez problemów załatwić kopniakami. Wytłucz wszystkie - XP nie leży na ulicy.

Shady Sands

"It seems nice and peaceful here"

Mapa F1 jest tak pomyślana, żebyś dotarł najpierw do Shady Sands, zanim rzucisz się na Vault 15. SS to jeszcze przedszkole, więc wal tam bez problemów. Jeśli jeszcze nie wiesz, jak się to robi, kobieta przy bramie nauczy cię... nie, nie, źle ci się wydaje ;) nauczy cię handlowania, rozmawiania, używania inventory i takich tam. Pogadaj z kolesiem naprzeciwko niej - opowie ci o Radscorpions i Raidersach. Na razie nie pchaj się do Radscorpions Caves - tam sobie poradzisz dopiero dużo później.

Questy:
a. pójść do miejscowego doktora Razlo i dać mu ogon skorpiona - jeśli już go masz. Możesz go zdobyć zabijając skorpionka i przeszukując jego zwłoki. W nagrodę otrzymasz antidotum.
b. pogadać z Tandi, córką "burmistrza" (wójta? ;)) wioski. Ta znajomość przyda ci się później, kiedy dziewczyna zostanie porwana przez Raidersów i trzeba będzie ją uwolnić.
c. zaangażować do swojej drużyny Iana - jest domu na północnym wschodzie pierwszej części wioski. Oczywiście jeśli zamierzasz tworzyć drużynę. W Falloucie 1 nie jest to bowiem akurat konieczne - nawet z Super Mutantami będziesz w stanie poradzić sobie w pewnym momencie sam, a większość graczy preferuje samotną wyprawę przeciwko światu. Stanowczo o klimacie F1 decyduje ten posmak "samotnego sprawiedliwego" przemierzającego pustkowia ;) Znajomość z Ianem będzie cię kosztować 100 kapsli, ale jeśli masz sporą charyzmę i gadanę, może uda ci się go przekonać, by przystąpił do ciebie za darmo
d. pogadać z rolnikami - rusz główką i zaproponuj im nową metodę nawożenia pól, a skapnie ci nieco XP
e. przetrząsnąć wszystkie półki - wieśniacy jeszcze nie nauczyli się magicznej kwestii "Stay away from there" :) i pozwolą Ci ukraść trochę amunicji, książek i stimpaków.
f. pogadać z Aradeshem o problemach wioski

Bardziej zaawansowane questy w Shady Sands (jeśli chcesz czytać tę solucję wg rozwoju postaci, to pomiń poniższe):
a. rozprawa z Radscorpion Caves - zabierze cię do nich facet przy bramie, Seth zdaje się. Ostrzegam, że do rozprawy z kochanymi skorpionkami przyda się trochę Stimpaków, niezła zbroja (tak powyżej Metal Armour, ja zawsze na nie szłam w Combat A. i wychodziłam ledwo draśnięta) i jakaś giwera, z której możesz dawać serie, nawet 10 mm SMG sobie z nimi poradzi (1 radscorp ma ok. 26 HP, więc jedna seria powinna sobie z nim poradzić, problem zaczyna się, gdy gadziny zaczynają cię ciąć i zatruwać), chociaż rzecz jasna możesz zasuwać i z flamerem, jeśli chcesz :) Za wszystko dostaniesz sporo XP i szacunek w wiosce. Aha - nie licz, że po Twojej wyprawie radscorpiony znikną na dobre :P
b. ratunek Tandi - tradycyjnie ten quest pojawia się po zdobyciu Water Chipa, ale może ktoś trafi na niego wcześniej. Dowiadujesz się już przy bramie, że porwano małą śliczną Tandi i jej tatko szaleje z rozpaczy. Nie stresuj się i wal śmiało do obozu Khansów (Raiders nazywa się ta lokacja na mapie, jakieś 2 kwadraciki pod Shady Sands). Tam masz dwa wyjścia: możesz iść się targować (jeśli masz słabe uzbrojenie) lub wyciąć w pień całą bazę. Proponuję to drugie rozwiązanie. Jeśli poradziłeś sobie z Radscorpion Caves, baza będzie dla ciebie bułeczką z masłem. Nie martw się, że zabijesz Tandi - jest bezpieczna w loszku, więc śmiało burst i po chłopakach. Mają tylko leather armours i jakieś pistoleciki, jest chyba 2 facetów w metalowych puszkach, więc powoli i systematycznie wyrzynaj wszystkich, aż zdmuchniesz dymek nad ostatnim trupem. Wtedy już tylko otwierasz drzwiczki celi i wyprowadasz dziewczynę. Przetrząśnij trupy, ale warto brać tylko amunicję - nie uniesiesz tylu leatherów, a cena za nie i tak jest marna.

Vault 15

"Not a bad place to start I think"

Vault 15 - lecisz tam jak głupi do sera, a na miejscu siurpryza: zamiast masywnych drzwi schronu widzisz jakąś chałupkę. Nie denerwuj się jednak i śmiało złaź na dół. Tam czeka cię rozprawa z dużym misiem i kilkoma Pig Ratsami, parę pierdół w szafkach, zwiedzanie wymarłego schronu i odkrycie, że nie znajdziesz tam nawet nic więcej oprócz reumatyzmu, nie mówiąc już o Water Chipie.

Aha, do eksploracji przydaje się lina, bo winda nie działa. W Falloucie to tradycja, dlatego warto nosić ze sobą zawsze linę. Aha, nie warto iść na północny zachód. Jest tam Military Base i jeśli nie zamierzasz być przepołowionym przez lasery strażników przy wejściu, lepiej na razie nie zapuszczaj się w tamte tereny, tylko zasuwaj na południe, najlepiej mniej więcej w prostej linii pod V13.

Junktown

"Stay away from Gizmo and his cronies"

Uff, po tej wędrówce przez piachy nareszcie ludzka gęba. Niestety pierwsze co usłyszysz w Junktown to żebyś schował giwerkę. Lepiej udawaj kogoś, kto pochodzi z Hub, ominie cię gadka o przepisach - ale jeśli chcesz, możesz ich wysłuchać. To miasto to raczej dziura, ale praworządna i nie warto zaczynać strzelaniny na ulicy. Mają tu policję i więzienie, więc lepiej uważaj i pomagaj służbom porządkowym. Połową miasta rządzi Kilian Darkwater, drugą połową właściciel kasyna - Gizmo. Masz tu także hotel, doktora - jednym słowem, coś w stylu cywilizacji.

Questy:
a. pierwsze i najważniejsze - zasuwaj na wejściu do sklepu Darkwater. Kiedy tam wejdziesz, zobaczysz zamachowca walącego w Kiliana. Raczej nie masz wyboru, musisz pomóc Kilianowi. Wystarczy oddać jeden strzał, właściwie 3/4 roboty wykonują strażnicy i sam Kilian - ale wtedy otwiera ci się droga do paru następnych questów, a zatem do roboty. Otrzymasz trochę XP i propozycję zostania szpiegiem u Gizmo. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz tape recorder i polecenie nagrania dowodu zlecenia zbrodni. Czując się jak Stirlitz czy inny Hans Kloss, ustaw sobie taśmę w okienku Item i w dyrdy do Gizmo. Trzeba tu mieć trochę speecha, aby faceta podejść, ale w gruncie rzeczy nie jest to zbyt trudne. Oczywiście Gizmo nie przyzna się do niczego, więc powiedz mu, że rozważacie sytuację hipotetyczną. Udawaj płatniaka, który chce podjąć dzieło zamachowca. Otrzymasz polecenie zabicia Kiliana. Wtedy pakuj manatki, mów goodbye i zasuwaj do mocodawcy. Kilian się ucieszy, nagrodzi i zaproponuje wyprawę na Gizma. Zgódź się, bo nie jest to zbyt trudne, sporą część roboty znów wykonają Kilian i Lars. Aha, mausera, którym strzela Gizmo, nie warto brać, bo strzela do chrzanu. Od razu go sprzedaj.
b. Hotel - jeśli spędzisz tam noc (jest tanio), pogadaj rano z właścicielką. Powie ci o facecie przetrzymującym zakładniczkę. Idź do pokoju, gdzie oni są. Możesz gadać z kolesiem, ale jeśli go wkurzysz, rozwali dziewczynę, a wtedy nici z zapłaty. Ponieważ trudno go uspokoić (mnie się nigdy nie udało), najlepiej od razu otwórz ogień, wtedy będzie walczył z tobą, a kobieta przeżyje. Po jego śmierci hotelarka ci podziękuje, a dziewczyna... no nie uwierzysz... rozedrze mordę, że dlaczego go zabiłeś i chlip chlip. Kobieca natura... :)
c. Doc Morbid - pamiętaj: wiedza to władza. Wejdź do domu doktorka i zejdź na dół po drabinie, a pogadasz z karłem, który tam właśnie otwiera paczkę z jakimś tajemniczym mięsem. Powiedz mu, że pracujesz dla Dr. Morbida i pociągnij go za język, a dowiesz się, że flaki są ludzkie. Hehe, odechciało się Iguana-on-a-stick, co? :D Teraz w Hub będziesz mógł szantażować Boba, sprzedawcę Iguana Bits i czerpać z tego regularne profity :)
d. Skulz - to banda, która spotyka się w Skum Pitt, ale zazwyczaj siedzi w Hotelu. Aby ich rozbić, musisz udać, że się do nich przyłączasz i ukraść ze Skum Pitt urnę z kontuaru. Potem wystarczy lecieć nakablować Larsowi i pomóc mu w pozbyciu się bandy. I sprawiedliwość triumfuje po raz kolejny... ;))) e. wypytaj Kiliana o inne miasta, wskaże ci drogę do Hub, Necropolis i Boneyard. Możesz go zresztą zapytać o wieeele innych rzeczy. Jest to jedna z niewielu
postaci w grze, które naprawde warte są wciskania "Tell me about" f. Tycho w Skum Pitt nie tylko nauczy cię kilku fajnych rzeczy, ale po odpowiedniej argumentacji chętnie przyłączy do drużyny. Oczywiście o ile rajcuje cię drużyna.
g. Obok salonu Gizmo jest para ludzi bardzo pragnących pozbyć się psa. Podejdź do bestii, a zaprzyjaźni się z tobą i od tej pory będzie ci towarzyszyć. To osławiony Dogmeat, najlepszy kompan w całej grze. Ma tylko jeden feler: nie da się go nigdzie zostawić i najprawdopodobniej zginie w Military Base albo w Katedrze.

Hub

"A little more experience under your belt"

Jedno jest pewne: Hub to miejsce, które pokochasz od razu. Nie chodzi tylko o karawany, kasyno i sklepy. To przede wszystkim miejsce, gdzie możesz trochę odsunąć od siebie gardłowy termin 150 szybko topniejących dni! Hub to właściwie pierwsza porządna cywilizacja w Fallout, jaką napotykasz (nie liczymy przecież tych półwieśniaków w Junktown ;)))) No to lecimy na duże zakupy.

Questy:
a. Karawany - taaak. To jeden z najlepszych wynalazków Hub. Są trzy: Crimson Caravan (600 kapsli, wyruszają 3 i 17 dnia każdego miesiąca), Far Go Traders (400 kapsli, wyruszają 8, 18 i 28) i Water Merchants (200 kapsli, wyruszają 1, 11 i 21). Osobiście polecam CC - ryzyko takie samo jak wszędzie, a zapłata największa. Poza tym karawana to przede wszystkim eldorado ekwipunku i XPków, nikt nie włóczy się za krowami tylko za te marne 600 baksów :)
b. Bob's Iguana Bits - jeśli byłeś u Doca Morbida, możesz szantażować Boba. Do wytargowania od 25 do 100 kapsli co kilka dni. Nie jest to dużo, więc chyba szkoda zachodu. Ale na dobry start zawsze można :)
c. Maltese Falcon i kasyno - oh yess! Kolejny z genialnych wynalazków Hub i prawdziwy powód, dla którego warto władować sporo w Luck. Odrobina inwestycji w Gambling owocuje wygranymi (a wygrane mogą się dwoić i troić przy odpowiednim współczynniku :)) które oznaczają dużo pieniędzy, a duże pieniądze oznaczają duży, groźny ekwipunek! Przy anielskiej cierpliwości można wygrać nawet 20.000 kapsli (prawdopodobnie potem już nie będziecie mogli patrzeć na to kasyno ;)) Mnie tam się udało...
d. Underground - to banda oprychów żyjąca sobie pod kasynem. Wejścia do ich bazy strzeże Kane. Aby ich rozbić, poczuj się znów Stirlitzem :) i udawaj zainteresowanego członkostwem. Pogadaj z Kanem, zabierze cię do Deckera i otrzymasz polecenie zabicia Mr. Hightowera. Facet żyje w The Heights, zachodniej części miasta. Jeśli zależy ci na pieniądzach, możesz wykonać to polecenie lub po prostu iść okraść Hightowera. Uwaga jednak na strażników, ciężko ich przekonać, że masz pilną sprawę do ich szefa :)

Czy zabijesz Hightowera, czy nie, idź teraz do Szeryfa i wygadaj mu wszystko (lepiej zrób przedtem save). Nie przejmuj się groźbami Kane'a, że dopadną cię zanim zdążysz cokolwiek wygadać - wal jak w dym. Szeryf zaproponuje ci udział w akcji przeciwko Deckerowi. Jeśli się zgodzisz, automatycznie przeniesiesz się do podziemia i zacznie się walka. Niestety nie możesz sobie wybierać taktyki, więc musisz sobie radzić już w trakcie walki - czyli za framugę i czekasz na frajerów. Jest to jedna z trudniejszych walk w grze (w proporcji do poziomu ofkoz) ze względu na Kane'a - ma cholernie dużo punktów akcji i Spiked Knuckles, którymi potrafi zadawać niezłe obrażenia. Reszta podziemiaków jest już cienka - sam Decker kropi (mało celnie) nożami do rzucania, więc zostaw ich szeryfowi.

e. Dan - to facet, który siedzi w południowej części Downtown. Kiedy zechcesz z nim pogadać, powie ci najprawdopodobniej, żebyś wrócił, kiedy będziesz miał więcej doświadczenia. Grrr, nadęty baran. Kiedy już minie trochę czasu, leveli i questów, zgłoś się do niego ponownie, a wyzna ci, że został wyrzucony z domku przez jakichś bandytów. Wskaże ci drogę, a twoim zadaniem jest rozniesienie kolegów i koleżanek w drobny mak. Zadanie jest nietrudne tak naprawdę, nie wiem, czemu Dan tak odwleka twoje zajęcie się nim. W nagrodę otrzymasz pistolet na 223 FMJ - i trzymaj go przy sobie, bo jest rewelacyjny.
f. FLC - to pożyczki. Po zabiciu Deckera nie licz, że facet będzie z tobą gadał ;) Na szczęście nietrudno go kropnąć, a policja nie będzie się wtrącać. Masz do roboty jeszcze 2 strażników przy wejściu, ale nie są specjalnie mocni. W sejfie za to czeka na ciebie trochę męczarni nad lockpickiem i 2000 kapsli!
g. Far Go Traders - ich szef, Butch, zleci ci zadanie: masz odkryć, co się dzieje z ginącymi karawanami. Nie przekonają go opowieści ani o Deathclawach, ani o super mutantach. Aby odkryć prawdę, idź do Guns i dowiedz się u Beth o deathclawa (tak w ogóle od chwili przyjęcia zlecenia u Butcha masz u niej 15% zniżki, nie zapominaj o tym!). Odwiedź Morgana w południowo-zachodniej części Old Town. Wypytaj go o bestię (daj mu pieniądze i później zapytaj o bazę). Wyjdź, a jego wujek zaprowadzi cię do legowiska potwora. Załatw go i przeszukaj umierającego mutanta. Znajdziesz przy nim holodysk. Załaduj jego zawartość do PIP-a i poczytaj sobie. Wróć do miasta i złóż raport szefowi Fargo Traders, a następnie powiedź o swoich odkryciach facetowi stojącemu przed drzwiami do biura. Voila! h. Water Merchants - za 2000 kapsli (już wiesz, po co pójść do FLC, prawda? ;)) możesz posłać karawanę do Vault 13 z wodą. Wydłuży to twój czas o 100 dni.
g. Children of the Cathedral - przyznam, że nie wiem, do czego przydają się oni w Hub. Możesz pogadać z nimi, pokraść (niewiele mają), dowiedzieć się trochę o Katedrze i podenerwować drażliwe babsko, któremu się wydaje, że rządzi całym Hub ;) I to wszystko.
h. Lemmy - krąży obok kasyna. Możesz go trochę wypytać, a powie ci o sprzedawcach broni z Old Town. Obiecuje także, że wie gdzie znaleźć water chipa, ale będzie żądał kasy za tę informację. Nie daj się naciąć - facet guano wie i dokładnie tyle samo może, więc spokojnie możesz powiedzieć mu, żeby się bujał ;)
i. The Heights - to zabicie Hightowera zleca ci Decker. Nie wchodź tam po zmroku - wywalą cię od razu strażnicy. Kupca możesz zabić albo i nie, nie ma to specjalnego wpływu na twoją reputację (za to na kieszeń tak - 6500 kapsli :)), warto też trochę pokraść. Aby przekonać strażników, żeby cię wpuścili, potrzebna jest niezła gadana i zwyczajny łut szczęścia - raz się udaje, raz nie. Tak czy owak, Hightower nawet przy 300% speech ci nie uwierzy, że chcesz go ostrzec przed atakiem, więc nie zawracaj sobie tym gitary.
j. Old Town - jest tam bardzo dobry sklep z bronią (lepszy niż u Beth), a kiedy pogadasz ze sprzedawcą, powie ci o Gun Runners w Boneyard.
k. Guns - czyli Beth i jej ochroniarz. Jeśli chcesz zobaczyć, jak Beth na niego wrzeszczy, pogadaj z bodyguardem w środku (prawy dolny róg) On rzuca niewybredne żarciki, a ona się piekli, no miodzio :) Jeśli pracujesz dla Butcha, masz 15% zniżki. Musisz za to odłożyć gnata, kiedy handlujesz - Beth powie ci, że to nie arena i nie będzie z tobą gadać, kiedy jesteś uzbrojony.
l. Sklep z książkami - możesz tam kupić za 500 kapsli fajny holodysk, na którym jest trochę ciekawych informacji. No i podręczniki, ale są drrrogie :(
m. Harold - zdecydowanie mój faworyt w Fallout 1. Znajduje się w Old Town, w domu po lewej bardziej na południu. Pogadaj z nim koniecznie! Po pierwsze ma niesamowity głos, a po drugie chętnie opowie ci swoją historię, która duużo ci wyjaśni na temat F1. (Jego pełna historia, niesamowita skądinąd, jest w Biblii Fallouta na tej stronie - dla dobrze oblatanych w englyszu pasjonująca lektura) Tak właściwie Harold wygląda jak ghoul, ale jest... mutantem. Kiedyś był człowiekiem (notabene pochodzi z Vault 29) i bogatym kupcem w Hub, ale podczas wyprawy na północ o mały włos nie trafił do wanienki z FEVem. Coś tam na niego chlapnęło i teraz wygląda, jak wygląda. I tak miał sporo szczęścia w porównaniu ze swoim przyjacielem Richardem Greyem, który ostatnio był widziany jak pikował do wanny z wirusem. Richarda jeszcze spotkasz i to w baaardzo ciekawych okolicznościach...
n. Jeśli chodzi o domek nad chałupą Harolda, to jest tam grupa bardzo nerwowych panów przetrzymujących pewnego nowicjusza z Brotherhood. Jeśli nie masz jeszcze wystarczającej ikry, żeby ich rozwalić, to się tam nie pakuj. Jeśli masz - wal śmiało, a po uwolnieniu synka dostaniesz w BOS Power Armor. Oczywiście PA można zdobyć na inne sposoby - to jest jeden z nich.

Necropolis

"A bad place"

To pierwsze ze "złych miejsc" na twojej mapie - do kolejnych jeszcze dojdziemy :) Necropolis to ruiny, dosłownie i w przenośni. I teraz uwaga: to, co możesz tam robić zależy od tego, czy trafisz tam wcześniej czy później, albowiem w pewnym momencie w Necropolis wszystkie ghoule zostają zabite i wtedy questy ulegają "drobnej" zmianie.

Pierwsza i ogólna rada do Necropolis: nie ma tam Exit Gridów! Aby przejść w dalsze części miasta (są 4), musisz zejść przez kanały do podziemi. Wystarczy zastosować PPM na włazach (takie okrągłe metalowe talerze na jezdni :)) a otworzą się i zejdziesz na dół. Wiem, że to takie oczywiste, ale za pierwszym razem dojście do tego zajęło mi sporo czasu :)

A. Ghoule i mutanty - sprawa jest stosunkowo prosta. Powędruj i pogadaj z ghoulami (jest grupa na powierzchni dowodzona przez Setha i grupa w podziemiach), a dowiesz się, że możesz wziąć water chipa, jeśli naprawisz pompy. Pomp strzegą mutanty - czeka tam na ciebie Harry i paru innych niemiłych kolegów, uzbrojonych we flamery, a jeden ma laser i nie ma rady, trzeba im zrobić kuku. Polecam tu zastosować sztuczkę pt. fajny trick, mieć na sobie Metal Armor mark II i dużo luck :) W podziemiach na południu znajdziesz Junk do naprawy pompy. Kiedy już tego wszystkiego dokonasz, zejdź na dół i pogadaj z zaprzyjaźnionymi ghoulami. Pozwolą ci zabrać Water Chip. Znajdź właz (znajduje się w jednej z cel) i zejdź nim na dół, a trafisz do schronu (to Vault 12). Czeka tam na ciebie rozprawa z świecącymi ghoulami. Przetrząśnij wszystkie szafki, znajduje się tam bodajże Rad-X. Na 3 poziomie znajdziesz chipa.
B. Same mutanty - już na wejściu napotykasz trupy ghouli i plamy krwi - aż żal patrzeć :( Po wytłuczeniu mutków instrukcje jak powyżej, tyle że nie musisz już z nikim gadać, bo wszyscy włącznie z Sethem są już dawno martwi, tylko od razu idziesz naprawić pompę i do Vault 12 po Water Chipa. Druga rada ogólna: przeszukaj dokładnie wszystkie budynki w Necropolis. Można tam napotkać:
a. ocalałego ghoula, który opowie ci, co się tu wydarzyło
b. misjonarza z Katedry, który wyleczy cię za darmo (ale tylko raz, potem powie że się stąd wynosi, bo jest niebezpiecznie i odejdzie)

Koniec? O nie, nie koniec!

Jeżeli byłeś tak naiwny i uważałeś, że po znalezieniu Water Chipa będziesz spokojnie grzał gnaty w domku, to już wiesz, że nic z tego :) Po dotarciu do V13 zostajesz rzecz jasna bohaterem itd., ale... no właaaśnie. Overseer powie ci, że twój raport o mutantach bardzo go zaniepokoił i masz znaleźć ich źródło i przywódcę. Tak, tak, dobrze usłyszałeś - ty sam przeciwko całej armii mutantów!

No to jeszcze jakieś pytania? Laser na ramię, amunicja w magazynki, narkotyki w żyły and... into the wasteland! Od tego momentu priorytetem twojej gry są dwa cele: zniszczenie wodza mutantów (znajduje się on w Cathedral) i zniszczenie ich źródła, czyli wanien z wirusem FEV powodującym mutacje (znajdują się one w Military Base). Kolejność, w jakiej to zrobisz, jest absolutnie dowolna.

Ciekawostka: w Necropolis możesz pogadać z niektórymi mutantami, a nawet poddać się jednemu z nich. Wtedy zostaniesz zabrany do Military Base przed oblicze Lieutenanta. Będzie cię torturował. Masz do wyboru: walczyć (i zginąć z honorem) lub ulec, zdradzić lokację Vault 13 i... zostać wrzuconym do wanienki z wirusem. Obejrzysz wtedy "budujący" filmik, na którym zostanie pokazana twoja mutacja, a następnie wymordowanie mieszkańców Vault 13. Filmik jest tak depresyjny, że chyba każdy gracz będzie wolał pomścić swoje poprzednie wcielenie i wytłuc wszystkie mutanty, jakie zobaczy :) Z drugiej strony - niby też jakiś sposób na zakończenie gry...

Brotherhood of Steel

"The Elders are arguing about something"

Powiem krótko: do Brotherhood po prostu wstąpić trzeba. Jest to niesamowicie opłacalne, nie tylko finansowo. Aby tego dokonać, należy udać się do Glow (opis w paragrafie o tym wspaniałym miejscu :)) Brotherhood jest rządzone przez Starszyznę (Elders), a jej kadra dzieli się na dwie grupy: uczonych (scribes) i rycerzy (knights). Są jeszcze nowicjusze, którzy dopiero myślą nad tym, do której grupy przystąpić.

Questy i profity w Brotherhood:
a. Michael - zarządza ekwipunkiem w Brotherhood. Na początku, zaraz po przystąpieniu, możesz odebrać od niego wybraną amunicję i wybraną broń. Masz także prawo do Brotherhood Armor, ulepszonej wersji Combat Armor - już wiesz, że nie warto wywalać kasy na CA w Boneyard :)
b. Power Armor - tak, tak, najbardziej upragniona rzecz w grze :) Zdobyć ją można na parę sposobów:
I. idź do Hub, Old Town i uwolnij nowicjusza z rąk bandytów
II. idź na poziom 3 w Brotherhood i pogadaj z technikami - powiedzą ci o brakującej części. Możesz ją zdobyć:
-kradnąc ją Rhombusowi (jest na poziomie 1) - od razu ostrzegam, że cięęęężko, a przekonać go, żeby nam ją oddał się chyba raczej nie da.
- przekonując Michaela, żeby nam ją oddał - tu wskazana Charisma i wysoka gadana.
c. Zagubiony nowicjusz - o nim już wiesz wszystko. Nagrodą za uwolnienie jest Power Armor, jeśli zgłosisz jego odnalezienie facetowi ćwiczącemu rekrutów na 1 poziomie
d. Vree - przełożona skrybów. Idź do niej i poproś o dane komputerowe, a nauczy cię posługiwać się komputerami (tak jakbyś nie umiał ;)))) - twoja Science wzrasta wtedy o jakieś dobre 10 czy 15%, nie pamiętam dokładnie. Poproś ją także o dane na temat nowych pistoletów laserowych, a skieruje cię do techników, gdzie możesz je sobie obejrzeć (mnie nie udało się zabrać, ale może komuś się bardziej poszczęści)
e. szpital - i tu kolejny genialny wynalazek twórców Fallouta, mianowicie operacje.
Każdej możesz poddać się tylko raz. Ich ceny:
Strength - 2000 kapsli (o ile jest jakiś sens w Power Armor...)
Perception - 4000 kapsli
Endurance - 3000 kapsli
Intelligence - 6000 kapsli
Agility - 5000 kapsli
Charyzmy i Lucka nie da się poprawić operacyjnie. Poza tym w szpitalu wyleczą cię z napromieniowania i zatrucia za friko.
f. pokoje nowicjuszy - pogmeraj w szafkach, jest tam trochę amunicji i innych klamotów.
g. poziom 4 - siedziba Starszyzny. Idź porozmawiać z Maxsonem, powiedz mu o mutantach, a otrzymasz od niego misję znalezienia drogi do Military Base.
h. Asystentka Maxsona - jeśli odpowiednio pogadasz z Maxsonem, da ci jedną wybranych broni.
i. po znalezieniu drogi do MB wróć i złóż raport Maxsonowi. Powie ci, że Elders chcą cię widzieć. Powiedz im o wszystkim, a przydzielą ci eskortę do szturmu na Military Base. Tak! 3 facetów w Power Armorach z ciężką bronią! Nie skacz jednak pod sufit: pojawią się tylko przy zdobywaniu wejścia do MB i dopiero kiedy dotrzesz do tej lokacji, a po sforsowaniu wejścia znikną - w bazie będziesz już walczył sam :( Naturalnie po wyjściu z niej grzecznie cię odprowadzą do Exit Grid ;)))

Glow

"I can't believe that. They're sending him down there?"

Glow kiedyś było bazą wojskową, ale pierdyknęła w nią głowica atomowa i teraz jest tam przede wszystkim wielka dziura, mocno promieniująca. Dlatego dwie dobre rady ZANIM wyruszysz do Glow: Rad-X i RadAway w pogotowiu to raz. Lina to dwa. Nie ma sensu tam iść tylko po to, by wracać potem po linę :)

Kiedy już tam będziesz, wszamaj Rad-Xy i przywiąż linę do wystającej stalowej belki. Spuść się po linie w dół. Obiegnij wszystkie pomieszczenia, aż dotrzesz do trupa. To był sierżant Dennis Allen, wysłany tam wiele, wiele lat temu. Znajdziesz przy nim holodysk, który musisz dostarczyć Jacobowi w Brotherhood (ten kolo przy wejściu). I to byłoby w zasadzie wszystko...

...ale czy nie intryguje cię ta winda? :) No właśnie. Jak się okazuje, Glow ma jeszcze dużo, dużo do zaoferowania. Przy jednym z ciał leży żółta karta - użyj jej na windzie. Uwaga na pułapkę - najwredniejsza w grze, ponieważ za każdym kolejnym podejściem odejmuje ci jeden HP więcej. Zjedź na dół. Możesz tam znaleźć sporo sprzętu, na poziomie szóstym przywrócić pełne zasilanie (pamiętaj o wyłączeniu systemu obronnego na poziomie 4!) i pogmerać w głównym komputerze. Znajdziesz tam sporo ciekawych informacji.

Boneyard

"I'll take care of the Regulators myself"

Boneyard to byłe Los Angeles. To dziwne miejsce. Część zwaną Adytum kontrolują tzw. Regulatorzy, a różnica między nimi a zwykłymi bandytami jest stosunkowo niewielka. W drugiej części mieszkają tzw. Blades dowodzeni przez Razor. Na zachodzie znajdziesz ośrodek Followers of the Apocalypse, grupy wyznającej pokój i wolność, wyjątkowo nie znoszącej Children of the Cathedral. Na wschodzie musisz się przedrzeć przez obszar zamieszkany przez potwory zwane Deathclaws, by dotrzeć do siedziby Gun Runners, najlepszych w grze sprzedawców broni (najlepszych jeśli chodzi o ekwipunek, nie o ceny!)

Questy:
a. naprawa farm - musisz przejść na lokację z Deathclaws i poszukać junka, który leży tak gdzieś po wschodniej stronie, niedaleko Exit Grid do Gun Runners. Teraz już tylko zanieś je do Adytum.
b. Zimmerman - każe ci wywrzeć zemstę na Razor, przywódczyni Blades. Nie idź jednak do niej z gnatem w ręce - najpierw pogadaj z ludźmi w budynku, potem z samą Razor. Tu przyda się spore wyczucie sytuacji (albo perk Empathy), dobra znajomość języka i duży speech. Wtedy dowiesz się, że to wcale nie Razor jest odpowiedzialna za zabicie syna Zimmermana (jak on sądzi), ale Regulatorzy. Nie licz jednak na to, że razem ruszycie wywrzeć zemstę. Do tego potrzebny jest ekwipunek Gun Runners.
c. Deathclaws - nie ma rady, aby umożliwić Gun Runners kontakt z resztą Boneyard musisz wytłuc wszystkie Deathclawy. Są to wyjątkowo wredne gady, wysokie jak człowiek, o potężnych, pazurzastych łapach. Mają cholernie dużo AC i mogą tak cię trącać łapką, aż cię powalą. Bez minimum Combat Armor w ogóle nie zaczynaj z nimi walki. Ciężko je też zranić, a HP mają ok. 150 (nie pamiętam dokładnie). Za zabicie jednego otrzymujesz 1000 XP więc warto się trochę z paskudami pobawić, ale aby je skutecznie posłać na łono Abrahama musisz wykończyć matkę znajdującą się w podziemiach. Od razu ostrzegam: suka ma coś koło 220 HP, w jej norze jest ciemno, więc nie liczcie, że zdołacie ją zatłuc, zanim do was dojdzie. Najlepiej przed walką naszprycować się jak komuna hippisowska drugsami i kichać na uzależnienie, bo to jedna z wredniejszych walk w całej grze. Kiedy już babę poślecie w zaświaty, nie zapomnijcie o jajach - mają 10 HP, więc nie marnujcie na nie amunicji, tylko z kopa im :)
d. Gun Runners - ich siedziba otoczona jest world famous glowing radioactive goo :) a bieganie po nim to samobójstwo. Od razu rada: nie wkurzajcie strażnika przy moście, jeśli nie chcecie zasuwać po morderczej rzeczce. Chociaż na upartego - znajdzie się miejsce, gdzie można prawie bezpiecznie przejść, jest ono na samiutkim wschodzie - takie przewężenie, gdzie rzeczka ma szerokość 1 kroku. Nie radzę też nikomu biegać po tym guanie, żeby dostać się do trupów na wysepkach - nic nie mają, szkoda zachodu i HP.

Po zniszczeniu gniazda deathclaws szef Gun Runners da ci zniżkę na towary i pozwoli pogmerać po szafkach - jest tam trochę przydatnych rzeczy.

e. Regulatorzy - kiedy powiesz Zimmermanowi prawdę o jego synu, stojący za nim Regulator zrobi z niego miazgę. Teraz pozostaje już tylko regularna walka, pozbycie się Regulatorów i poinformowanie o tym Razor. Możesz także nie mówić nic Zimmermanowi, tylko od razu pomóc Razor zdobyć miasto. Tak czy owak, nikt po Regulatorach nie będzie płakał.
f. Followers of the Apocalypse - tutaj możesz zwerbować Katję, przetrząsnąć szafki i porozmawiać z Nicole, przywódczynią ruchu. Nicole zdradzi ci, że w Katedrze ma agenta - jest nim Laura. Kiedy podasz jej hasło, opowie ci ona o Masterze.
g. Jeśli masz drużynę, najlepiej pozostaw ją w Adytum. Nie warto iść do Katedry lub Military Base tylko po to, by rozwalić towarzyszy.

Military Base

"No time for chat..."

Baza jest siedzibą supermutantów i tam są one tworzone - w podziemiach bazy znajdują się osławione kadzie z wirusem FEV. Kiedy wejdziesz na lokację, powinni pojawić się chłopcy z Brotherhood - o ile ich zwerbowałeś, rzecz jasna :) Dalej żadnych questów - po prostu morduj wszystko, co zobaczysz!

Questy:
a. drzwi otworzysz za pomocą holodysku znalezionego przy jednym z trupów
b. po wejściu do bazy twoi kumple z Brotherhood znikną. Budujące, nie?
c. pola siłowe dzielą się na dwie kategorie: żółte i różowe. Te pierwsze są nieprzekraczalne, można je czasowo wyłączyć bądź to majstrując przy komputerach, bądź to przy generatorach (takie przewężenie przy kolumnie) używając bądź to Repair bądź to Science. Drugie można przekroczyć, ale wiąże się to z utratą HP.
d. na mutanty najlepiej "działa" Gatling Laser - taki Minigun, tyle, że laserowy :) Minigun zwyczajny nie powinien zrobić ci większej krzywdy, więc przede wszystkim grzej do chłopców z laserami.
e. pamiętaj o przetrząsaniu trupów (opłaca się brać tylko amunicję i stimpaki) oraz magazynów.
f. Wejdź do wszystkich pomieszczeń - tak, żeby po twoim przejściu nie została żywa dusza. Jest to ogromnie ważne, ponieważ gdy będziesz uciekać, nie powinna cię zatrzymywać żadna walka! I tak zmarnujesz wystarczająco dużo czasu na pola siłowe.
g. Nie wdawaj się w gadki z Lieutenantem, chyba że chcesz wylądować w wannie z FEV. Najlepiej od razu rozwal dziada.
h. Więźniarka jest zakochana w strażniku i nie licz na jej wdzięczność, kiedy go zabijesz :)
i. Co zrobić z wannami po wybiciu wszystkich mutantów? Są dwa sposoby: możesz włączyć autodestrukcję w komputerze albo zwyczajnie podrzucić dynamit. Tak czy owak po paru sekundach w twoim PipBoy pokaże się odliczany czas (300 sekund) do generalnej eksplozji. Wtedy zwiewaj jakby wszystkie demony piekła deptały ci po piętach :) i już wiesz, dlaczego warto było wcześniej wybić wszystko, co żyło...
j. Kiedy wybiegniesz z budynku, twoi kumple z Brotherhood odprowadzą cię do Exit Grid. Łaskawcy, nie? ;) Niestety nie obsobaczysz ich - kiedy zechcesz pogadać, usłyszysz tylko "No time for chat...".

Kiedy przekroczysz Exit Grid, zobaczysz śliczny filmik przedstawiający zniszczenie zbiorników z wirusem. A jeśli zechcesz potem odwiedzić Military Base, zobaczysz tylko ruiny (te same, które "zagrają" 80 lat później w Falloucie 2 :))

Notatka: oczywiście możesz najpierw zniszczyć katedrę i powiedzieć Lieutenantowi, że jego Master nie żyje, ale odradzam z 2 powodów: po pierwsze, walka w katedrze jest (IMHO) trudniejsza, a po drugie, Lieutenant i tak ci nie uwierzy. Lepiej zatem natłuc sobie najpierw XP i podskoczyć tak level albo dwa przy Military Base i dopiero potem pchać się do Katedry. Nie mówiąc już o tym, że w MB jest szafeczka, a w niej 7 super stimpaków, a to się w Katedrze baaardzo przydaje :)

Cathedral

"Praise the Holy Flame!"

Katedra to ogromny (3 piętrowy) kościół zrzeszający wyznawców... no właśnie, czego? Głoszą oni potrzebę pokoju, zakładają wszędzie szpitale etc - ale czy za tą działalnością nie stoi coś więcej? Otóż tak... Kiedy wejdziesz na wyższe piętra katedry, znajdziesz tam super mutanty, a kiedy przedrzesz się na niższe - podziemny schron, a w nim ich przywódcę - Mastera.

Notatka: do MB idziesz tylko raz (no, ew. 2 razy, jeśli skanujesz drogę dla BOS), natomiast do Katedry możesz iść ile razy chcesz, bo nikt cię nie będzie od razu atakował.

Questy:
a. przed wejściem - stoi tam grupka ludzi, którzy nie mają za bardzo nic sensownego do powiedzenia. Są prostaccy do zabicia, więc możesz ich bez problemu okraść :)
b. sklepik w katedrze - jest opłacalny, bo są tam bardzo tanie stimpaki (chyba najtańsze w grze). Kup sobie też coś, co się nazywa COC Badge, a będziesz w stanie otworzyć drzwi obok ekranu
c. przetrząsaj wszystkie szafki - w katedrze leży mnóstwo książek, leków, prochów, a na wyższych piętrach - Metal Armor Mark II d. Laura - udaje baaardzo zaangażowaną w sprawy kościoła, ale sprzedaj jej hasło od Nicole ("Red Rider"), a poprosi cię o rozmowę na osobności. Możesz teraz od niej wyciągnąć trochę informacji o katedrze i Masterze, chociaż za dużo to jednak dziewuszka nie wie.
e. Nightkin Sentry - strażnicy na wyższych poziomach (drzwi prowadzące na piętra otworzysz za pomocą COC Badge) mają takie fajne "zegarki" czyli Stealth Boy. Możesz spróbować im je ukraść albo zwyczajnie kolesi pozabijać. Szczerze mówiąc mnie się ten SB do niczego za bardzo nie przydał - prawdopodobnie podwyższa Sneak, ale komu się przydaje Sneak w Katedrze?
f. świr na drugim (bodajże) piętrze - jeśli przeczekasz jego bełkot, możesz dowiedzieć się paru konkretów.
g. aby zejść do podziemnego schronu, należy przejść za ekrany (wchodzisz do przedsionka, gdzie są schody na górę i kierujesz się w lewo), sforsować zamek (nie pamiętam już, czy działa tam Badge czy zwyczajny Lockpick) i rozwalić Nightkina stojącego za nimi. Wtedy dotrzesz do klatki schodowej, zejdź nią na dół i jesteś w podziemnej bibliotece. I teraz masz kilka opcji...
I. Możesz wedrzeć się tam siłą, roznosząc w proch i pył strażnika, Master's Pets (2 floatery i 2 Centaury o ile pamiętam) oraz 2 Nightkinów przy drzwiach do schronu, a potem wymordowawszy dokładnie wszystko, co się rusza znaleźć na 3 poziomie (gdzie znowu masz dwie opcje...)
II. zabić strażnika, założyć jego szaty i wejść na Stirlitza, czyli udając Dziecko Katedry. Nikt cię nie będzie wtedy atakował, zjeżdżasz na poziom 3...
III. Wjechać z powrotem na górę, iść na ostatnie piętro i pogadać z Morpheusem. Powiedz mu, że chcesz mówić z Masterem, a zabierze cię bezpośrednio przed jego oblicze (nie musisz wtedy walczyć z Nightkin, ale uwaga przy uciekaniu - może ci nie starczyć czasu, jeśli zaczną cię atakować. Lepiej założyć togę Lashera i dopiero wtedy iść do Morpheusa). Teraz licz na gadanę (patrz opcje rozmowy z Masterem).
Ok, tak czy owak, jesteś na poziomie 3. Możesz teraz zrobić dwie rzeczy: iść pogadać z Masterem (I i II) albo znaleźć windę i zjechać na poziom 4.

A. Udajesz się do Mastera
a. zanim do niego pójdziesz, ostrzegam: korytarz jest wredny, będziesz miał bóle głowy, krwotoki i HP ci polecą na łeb na szyję (Master jest, jak mówi nam Biblia Fallouta, bardzo potężnym telepatą). Aby się przed tym ustrzec, idź do pokoiku z więźniami (obok pokoju z TV) i zabij ich. Uwaga! Mają dużo HP i chociaż walą w ciebie pięściami, mogą zadać ci znaczne obrażenia. Jest to zasługą tajemniczych urządzeń, które mają zamontowane na głowach. kiedy ich zabijesz, weź sobie to urządzenie. Teraz nie będziesz już cierpiał w korytarzu.
b. więźniów zza pól siłowych nie uwolnisz niestety. Nawet jeśli zneutralizujesz pole, powybuchają. Ot, kolejna z zagadek Fallouta. No to do Mastera... jest w sali, gdzie normalnie siedzi Overseer, na takim samym potężnym urządzeniu. Ale... to nie jest człowiek. To nie jest mutant. Nie przecierajcie ekranów - to, co widzicie, to resztki człowieka wymieszane z technologią. I już wiecie, co się stało z Richardem Greyem po wpadnięciu do kadzi z wirusem...
Historię Mastera (albo Richarda Greya) można sobie przeczytać w Fallout Bible, ale przytoczę ją pokrótce tu. Tak naprawdę nazywał się Moreau i był doktorem (wszelkie skojarzenia z horrorem Wyspa Doktora Moreau jak najbardziej prawidłowe), jednym z ludzi przyłączonych do Vault 8. Kiedy drzwi schronu zostały otworzone (jako jedne z pierwszych), założono miasto zwane Vault City (można je sobie odwiedzić w Fallout 2). Moreau został wyrzucony stamtąd (przez First Citizen, odpowiednik Overseera) za morderstwo. Zmienił nazwisko na Richard Grey. Był przyjacielem Harolda i razem z nim wziął udział w wyprawie przeciwko mutantom. Harold uniknął kąpieli w kadzi, Grey wylądował w niej, ale przeżył. Wkrótce stał się znany jako Master.
Z Masterem możesz pogadać na dwa sposoby:
1. na Stirlitza (w todze katedralnej) i powiedzieć mu, że mutanty są sterylne, a wtedy sam uruchomi autodestrukcję
2. z otwartą przyłbicą, czyli wypytać go o co chcesz - i tak nie ma znaczenia, co powiesz (chyba, że się poddasz, ale jaki ma to sens w tym momencie gry?), prędzej czy później zakończy się to walką.
c. Walka z Masterem
1. o narkotykach chyba nie trzeba wspominać?
2. ustaw się tak, żeby każdą swoją turę kończyć schowaniem się zafilar. Wtedy ataki Mastera nic ci nie zrobią.
3. facet ma 300 HP, więc zalecane bronie to: Rocket Launcher i Gatling Laser.
4. podczas walki będą na ciebie nasyłani kumple Mastera: roboty, mutanty, floatery i inne śmiecie. Nie trać zbyt dużo czasu na walkę z nimi - im szybciej zabijesz Mastera, tym mniej ich przyleci.
5. po zabiciu Mastera wybuchnie cała maszyneria i rozpocznie się autodestrukcja (Masz do wybuchu 300 sekund) Już wiesz, dlaczego warto było wszystkich wybić wcześniej, prawda?

B. Wcale nie trzeba chodzić do Mastera. Można zjechać windą na poziom 4 i znaleźć tam... jeśli uważnie obejrzeliście Intro, natychmiast rozpoznacie tę oplecioną kablami konstrukcję. Yeah - Big Bad Bomb :) No to Science na nią... i zwiewaj ile sił w nogach! Kiedy dotrzesz do Exit Grid, gra się praktycznie skończy - obejrzyj sobie outro i otwieraj szampana :)

Notatka: jeśli najpierw rozwalisz Katedrę, a potem dopiero MB, możesz wrócić i obejrzeć sobie ładny krater, taki sam jak w Glow.

Po zakończeniu gry przeniesiesz się do Vault 13. Nie licz jednak na wdzięczność. Zostaniesz wyrzucony ze schronu (aby poznać prawdziwe motywy tej decyzji zajrzyj do Fallout Bible) i twój Luck, reputacja, level i cała reszta szmelcu nie mają na to żadnego wpływu. Po prostu tak jest pomyślana gra. Obejrzyj sobie teraz swoje plecy odchodzącego w siną dal wygnańca ;( chlip chlip...

Pocieszę cię jednak tym, że:
a. w całym wasteland zacznie się twój kult - będziesz znany jako Vault Dweller
b. w Vault 13 stanie kiedyś kapliczka na twoją cześć
c. założysz wioskę (Arroyo) i doczekasz się potomstwa, a konkretnie córki (Elder) i wnuka/wnuczki (Chosen One z Fallout 2)
d. Vault 13 i Overseer skończą marnie (he he he)
e. Aradesh i Tandi z pomocą BOS zbudują potężne miasto-państwo czyli New California Republic (składające się z Junktown, Hub, Shady Sands etc.), a w nim przed ratuszem stanie... twój pomnik!
f. Kiedyś twoja koszulka z 13 na plecach będzie przepustką do ludzkich serc i kieszeni :)
g. Jacob (z BOS) stanie się współtwórcą miasta Broken Hills
h. Harold stworzy osadę Gecko
i. Ten ghoul, który przeżył najazd mutantów na Necropolis po 80 latach będzie w drużynie twojego wnuka - a to wszystko i wiele, wiele więcej w przygodach twojego wnuka, czyli Fallout 2.

Autor: Twickle

<< Powrót do Solucji F1