<< Powrót do Solucji F1
Złomowo - Junktown

Małe miasteczko, którego mury (granice) zbudowane są ze złomu (stąd nazwa). Wbrew pozorom, wewnątrz Złomowa panuje ład i porządek,wszystko dzięki obecności prawa, na czele którego stoi szeryf Killan Darkwater. Na miejscu znajdziemy szpital, sklep, bar, hotel i ... kasyno, które jest udręką tutejszych ludzi. Szefem kasyna jest niejaki Gizmo, typ spod ciemnej gwiazdy, który stara się objąć kontrolę nad Złomowem. Jego działania są nielegalne, każdy kto próbował mu się sprzeciwić, nie był widziany ponownie. Szeryf tylko czeka, aby zdobyć jakiś dowód i wpakować Gizmo za kratki... Jednak problem stwarza mu także miejscowy gang Czachy - parszywi bandyci tylko szukają okazji, by zrobić jakąś zadymę... Jak widać, robota zawszę się znajdzie raz lepsza, raz gorsza, a czas płynie swoim tempem...

1. Powstrzymaj Gizmo.

Zadanie to rozpoczyna się wraz z pierwszą rozmową z Kilianem Darkwaterem (wystarczy po prostu poruszyć dwie-trzy kwestie). Po skończeniu dialogu nagle do sklepu wchodzi facet w czerwonej koszuli i wyciąga broń krzycząc "pozdrowienia od Gizma". Pomagamy go zlikwidować i znowu rozmawiamy z Kilianem. Chce on byśmy zdobyli dowód na to że Gizmo chce jego śmierci, by to zrobić będziemy musieli posłużyć się magnetofonem, bądź pluskwą. Wychodząc warto przeszukać ciało zamachowca - ma przy sobie karabin myśliwski.

Gizmo znajdziecie w jego kasynie, w następnej lokacji. Jeśli chcecie podłożyć pluskwę, wystarczy użyć umiejętności kradzieży i włożyć ją grubasowi do ekwipunku. W drugim wypadku będziemy musieli sprowokować go do przyznania się - co wcale nie jest trudne, przeważnie wystarczy wybierać pierwszą opcje dialogową i przyznanie się do winy mamy gotowe. Pojawi się również okazja, by przyjąć kontrofertę i zlikwidować Kiliana - nie jest ona niestety zbyt opłacalna, oprócz sporej jatki z połową miasta w zasadzie nic nie daje. Po zdobyciu dowodu, wystarczy wrócić do Darkwatera i pokazać mu co mamy, w nagrodę będziemy mogli wybrać sobie przedmioty z jego sklepu. Jeśli jest wam mało (a zakładam, że jest), powinniście zgodzić się na asystowanie przy załatwianiu Gizmo. W tym celu wystarczy pójść do Larsa (stoi zaraz ZA bramą do miasta) i z nim porozmawiać. Automatycznie zostaniemy przeniesieni do kasyna, gdzie rozegra się walka, która nie jest zbyt wymagająca, po niej pozostanie nam jedynie pozbieranie przedmiotów. Gratulacje!!! Właśnie ukończyliście zadanie.

⇒ Powrót

2. Rozbij Czachy.

Zadanie to pojawia się po zlikwidowaniu Gizma, wystarczy po prostu porozmawiać z Larsem. Miejscowy gang Czachy dopuszcza się wielu przestępstw. Złomowo skorzystałoby na znalezieniu dowodu na ich postępki. W tym celu wystarczy udać się wieczorem do miejscowego baru - Nory Szumowin. Będziecie świadkiem zajścia, w którym jeden z Czach uderza kelnerkę, po czym dostaje serie od barmana prosto we flaki, gang wychodzi i jest nieźle wkurzony. Udajemy się do ich bazy, która jest na tyłach Noclegowni i mówimy szefowi Vinnemu, że chcemy się do nich przyłączyć. By pokazać że się nadajemy, będziemy musieli ukraść urnę z prochami żony Neala (barmana, który zabił członka gangu). Kradzież nie jest trudna, wystarczy poczekać aż bar będzie zamknięty (czyli za dnia) i zakraść się bocznym wejście, które powinno być otwarte (mi je otworzył Ian), bierzemy urnę i wracamy do Czach. Okaże się że planują zabić Neala w nocy - natychmiast biegniemy z tymi wieściami do Larsa, który proponuje nam udział w zorganizowaniu pułapki, na którą się zgadzamy i zostajemy automatycznie przeniesieni do baru, gdzie po krótkiej walce będzie po wszystkim. Powinniśmy zwrócić Barmanowi Urnę dzięki czemu będziemy dostawać darmowe drinki oraz pójść do Larsa po 500 punktów doświadczenia. Gratulacje!!! Kolejne ukończone zadanie.

⇒ Powrót

3. Ocal Sinthię.

Kiedy po raz pierwszy udacie się do Noclegowni i postanowicie wynająć pokój na noc, zostaniecie obudzeni w nocy. Jakiś świrus trzyma na muszce Sinthię, która, jak się okaże, jest prostytutką na usługach Gizma. By ją ocalić, trzeba będzie delikatnie negocjować. Opcje dialogowe wybierajcie w takiej kolejności:

- Nie ma potrzeby stosować przemocy. Porozmawiajmy o tym.
- OK, OK. Wycofuje się, nie musisz się mną przejmować.
[Koniec]
- Czemu chcesz jej zrobić krzywdę?
- Wierzę ci. Popracujemy nad tym, ok?
[Koniec]
- Ty mi powiedz, ty jesteś szefem.
- Żadnych pieniędzy, ale możesz stąd zwyczajnie odejść. 
Nikt ci nic nie zrobi. Obiecuję.
[Koniec]

Po tak poprowadzonej rozmowie dostaniemy gratisowi nocleg oraz 1000 punktów doświadczenia.

⇒ Powrót

Towarzysze:

⇒ Powrót

© Mcornic, Holden

<< Powrót do Solucji F1