FALLOUT TACTICS w oczach TRASHERA (i nie tylko, ale to niespodzianka []-)
H: niespodzianka ma na imię Heimao. Witam wszystkich bardzo ciepło.
Tak mnie coś naszło na opinie.
H: a ja będę wciskała swoje półgroszowe snobizmy...
Poniżej przedstawiam dość obszerny artykuł opisujący moje wrażenia na
temat gry Fallout Tactics. So - here we go:
S: A teraz jeszcze jedna niespodzianka :) Proszę państwa przed Wami -
Skorpion :D
No to jest nas troje :D (ale nie jesteśmy tym tandetnym zespołem ;). Chciałbym
tylko zaznaczyć, że w żadnym wypadku NIE żałuję, że tekst współtworzyły
aż trzy osoby. Dzięki temu niniejszy artykuł jest bardzo obiektywny (w końcu
co jak co, ale trzy punkty widzenia czasem się "nie zazębiają")...
Dane techniczne - pierwsze dwie misje przelazłem (tzn. ja, Trasher ;D_) w składzie
trzyosobowym (Trasher, Luneta, Zszywacz), pozostałe w czteroosobowym (stary skład
plus Jax).
Co mi się spodobało:
1) Lepsza grafika, wyższa rozdzielczość:
- większa różnorodność otoczenia (te zniszczone lokacje, rdza i inne
takie);
- lepsze odwzorowanie noszonego ekwipunku (teraz lepiej widać, kto co ma, więc
wiadomo, kto jak duże "kuku" może Ci zrobić)l;
- wprowadzenie niewielkich usprawnień typu oddychanie postaci (małe, a
cieszy).
S: Tak, grafika naprawdę cieszy oko, a jednak według
mnie jest miejscami trochę za mało czytelna (wyższa rozdzielczość w porównaniu
do F1 i F2).
2) Bardziej "ludzkie" postacie. Możliwość klękania, czołgania
i wspinania się oraz uwzględnienie wynikających z tego premii do celności i
klasy pancerza - to jest to, na co czekałem. I tak ma być, qrka! No i jeszcze
te efektowne sposoby śmierci, plamy krwi itp. (w poprzednich częściach krew
pojawiała się dopiero po śmierci ofiary, teraz każdy postrzał zaowocuje małym
"bryzgiem". A my po prostu kochamy opcję MAXIMUM BLOOD).
H: znaczy się, krwiożercze z nas bestie. Ale Maximum
Blood daje satysfakcję, no nie?
S: To daje poczucie mocy!
3) Modernizacja broni. Przykład - nareszcie materiały wybuchowe mają
solidnego kopa. To już nie te same gówniane granaty rozpryskowe, co w
poprzednich grach. No i uwzględniono właściwości poszczególnych pocisków.
Każdy wie, że pojedynczy strzał ze strzelby razi mały obszar, a nie jeden
punkt. W poprzednich Falloutach nie można było jednym strzałem zranić więcej
niż jednego gościa. Praise the śrutówka! [:]-)
S: Te bronie były chyba największym mankamentem F1 i F2,
dopiero teraz działają jak trzeba. Kolejny krok do pełnego realizmu.
4) Więcej potworów oraz ich zróżnicowanie (ubiór i kolor skóry. Mnie
ucieszyły zwłaszcza znane z dema karaluchy, które dzisiejsza nauka uznała za
najodporniejsze stworzenia na świecie). Występowanie "unikatowych"
bestii, takich jak np., Imperator Władców Zwierząt.
H: Osobiście, najbardziej przypadły mi do gustu roboty (Behemoth
jest super). Wyglądają wystarczająco groźnie i są odpowiednio odczłowieczone
- to dobrze robi na moje morale i poczucie misji....[];-))))
Lepsze zbalansowanie atrybutów przeciwników (przykład - w poprzednich
falloutach najpotężniejszymi potworami były Deathclawy. Duże sztuki miały
14 punktów akcji, cztery ataki oraz 370 punktów wytrzymałości. W Fallout
Tactics jak na razie ŻADNEMU ze Szponów śmierci nie udało się zaatakować
mojego żołnierza. Zabijałem ich z dużo łatwiej i przyjemniej niż
"stare" bestie z Fallouta lub Fallouta 2). Atak Szponów zyskał w
moich oczach. Dziki atak łapami to na pewno coś znacznie lepszego niż
jednostajne machnięcie JEDNĄ kończyną.
H: Poza tym, że Szpony Śmierci przypominają baranie głowy,
walą nieźle. Nie miałam takiego szczęścia jak Trasher. Parę razy przywaliły
mi porządnie...
Ale mutanci to już wyglądają raczej śmiesznie niż strasznie. To takie
kafary z małymi główkami. Ktoś tu chyba za często Gumbasy z "Super
Mario Bros." ogląda! []-) Ups! Tu miały być pochwały! Sorki...
H: Nie można zawsze tylko chwalić. Wygląd mutantów
odebrał mi całą satysfakcję z rozwalania tego towarzystwa. No bo kto lubi bić
"słabych na umyśle"? Przecież to nie bohaterów z nas robi, ale
potencjalnych tchórzy...AI mutantów, pleeeeeease. To już nawet nie Super
Mario Bros, ale zwykły Packman.
S: Mimo wszystko ich ciężka broń potrafi nieźle
dopiec. Jeśli nie jesteś wystarczająco daleko od ich punktu strzału i nie
masz przynajmniej odrobiny szczęścia to giniesz na miejscu.
5) Pojazdy. Nie wyobrażam sobie przejścia niektórych misji lub ich
fragmentów bez takich atrybutów wehikułów jak - prędkość, osłona i
miejsce w bagażniku. Teraz to już standard!
S: Wielka szkoda tylko, że nie mamy do nich dostępu w każdej
misji i nie możemy wybrać akurat tego, który nas interesuje - jesteśmy
skazani na łaskę twórców gry. Poza tym samochód jest idealny wręcz do
zabierania ekwipunku z terenu walki, jeśli w danej misji pojazd nie jest dostępny
to wszystko odbywa się na zasadzie 'podaj dalej', aż wszyscy z drużyny (wraz
z towarem) znajdą się na zielonym terenie.
6) Pozostawienie "starego", ale jakże użytecznego i przyjaznego
graczowi systemu rozwoju postaci.
H: Bez niego, mam wrażenie, czulibyśmy się już zupełnie
obco w tym, kiedyś nam znajomym, pokiereszowanym świecie. To, przy uginającym
nam kark kolanie Bractwa, daje przynajmniej poczucie, że jeszcze nad czymś
zachowaliśmy kontrolę...co byście powiedzieli, gdyby to Barnaky zamiast was,
"układał" wam charakter?
S: Jest to jeden z niewielu elementów RPG, które
pozostawiono w grze.
7) Przyspieszenie pracy na dysku (o ile masz wystarczająco RAMu. Ale jak by
nie liczył - quicksave i quickload są nareszcie "quick").
H: Cieszy mnie bardzo, że wreszcie mam tyle sejwów ile
chcę. To daje mi możność planowania tej samej misji w wielu wariantach i
"cofnięcia się w czasie" do tego miejsca, które uznaję za
newralgiczne albo kluczowe dla rozwoju mojej drużyny. To nie tylko wolność,
ale i ukłon w stronę taktyki i strategii...chociaż może nie mojej cierpliwości.
S: Jedno mi się tylko nie podoba w przy zapisywaniu i ładowaniu
stanu gry, otóż jak dla mnie jest mniej intuicyjne - za każdym razem zmienia
się kolejność slotów (szczególnie na początku może to wprowadzić niezłe
zamieszanie).
8) Dobrze przygotowana mapa z danymi obszaru, na którym rozegra się misja.
Zawsze rozpoczynam wykonywanie zadania od wnikliwego studiowania strategicznych
punktów i określenia taktyki.
9) Wprowadzenie środków płatniczych Bractwa. Teraz nie muszę się bawić
w precyzyjne wyliczanie kwoty.
S: Wprowadzono również dwie waluty (kartę bractwa i
blaszki) co dodaje nieco rumieńców grze.
10) Nowe przedmioty "specjalne" (np. książki podbijające skilla
Pilot czy Pułapki. Te "księgi" musza być naprawdę mądre, bo dają
dużo większy bonus niż te z poprzednich części.).
H: wreszcie jest coś za coś - spędzasz nad tym dużo
czasu, to i dużo z tego masz.
11) Nowe pancerze, uwzględnienie ujemnych modyfikatorów wynikających z
noszenia np. takiego "Pancerze środowiskowego" (wiadomo, że jak się
ma maskę przeciwgazową na pysku, to traci się te kilka procent widoczności z
każdej strony. Kto już miał przysposobienie obronne, ten wie [:]-).
12) Rożnorodność misji. Szturm, ratunek, rekonesans, odzyskanie
przedmiotu. Całkiem fajnie. Choć praktycznie z każdej misji da się zrobić
szturm []-)
H: Można to potraktować jako mały teścik
psychologiczny przeprowadzony na osobie gracza - co w nim zwycięży - chłodna
kalkulacja i taktyka, czy też weźmie w nim górę cecha, często podzielana
przez Falloutomaniaków - a przynajmniej Trashera i mnie - a mianowicie to, że
jesteśmy bardzo trigger-happy....
S: Jednak ta "różnorodność" ma się nijak do
tego co pamiętamy z poprzednich falloutów. Cóż inny rodzaj gry, to i inne
zasady.
Uff... na razie to chyba tyle. A teraz - co mnie zirytowało:
1) Zubożenie fabuły. Ja wiem, że to nie jest typowy RPG, tylko gra
taktyczna z jego elementami, ale to jest przesada! Cała treść merytoryczna
ogranicza się jedynie do wysłuchania czyjegoś poglądu. Skoro gen. Barnaky
podczas odprawy może wtrącić swoje rasistowskie komentarze pod adresem Ghouli,
to ja też tak chcę! To jest, moim zdaniem, wieeeeelki minus. BYW - przydały
by się jeszcze definiowany zestawik "Combat Taunts" (coś jak w
Diablo pod multiplayera). Może i komputer nie zwróciłby na to uwagi, ale ja
poczułbym się lepiej wrzucając takiemu mutantowi od "sqr....ów".
No, ale nie każdy jest taki jak ja...
H: tym razem pozwolę sobie na dłuższe trzy grosze. Otóż,
wszyscy zdajemy sobie sprawę, że Tactics jest "inny". Różnicę próbujemy
często wyrazić właśnie słowami, iż nie mamy już do czynienia z grą RPG,
ale strategiczną. Pomimo to, jakoś trudno się nam przestawić, zmienić sposób
myślenia. Ciągle dopatrujemy się w Tacticsie znanych nam sposobów poruszania
się i obcowania w świecie Fallouta, po to, by przekonać się, że system ten
przestał działać. Myślę, że podstawową różnicę między F1 i F2 a
Tacticsem stanowi zmiana statusu gracza, zmieniająca nieledwie jego istotę i
sens istnienia w grze. To tak, jakby, mówiąc bliżej ekonomii, twórcy Fallout
Tactics zmienili "target", typ odbiorców swojej gry. Do tej pory
preferowany był typ samotnika, outsidera, kogoś, kto lubi sam stanowić o
swoim losie i ceni swój unikatowy choć trudny status Wybrańca. Sam podejmuje
decyzje, wybiera zarówno kolejność swych działań, jak i ich cel i
charakter. Sam wybiera sobie przyjaciół, lecz ich istnienie nie jest konieczne
dla jego przetrwania i może się w każdej chwili z nimi rozstać. Jednym słowem
- wybiera swój los. Tactics dokonuje tu zwrotu o 180 stopni. Zamiast niezależnym
Wybrańcem, czyni nas częścią grupy o charakterze militarnym, a więc głęboko
hierarchicznym. Co więcej, zostajemy wcieleni w początkujących kadetów, a
nie w posiadających moc decyzyjną dowódców. Nasz los nie leży już w
naszych rękach. Niby zrzuciliśmy ze swoich barków bezpośrednią
odpowiedzialność za losy świata, ale...czy na pewno czujemy się dobrze w tym
nowym porządku? Jest przecież zupełną prawdą, że zarówno w działaniach
wojskowych, jak i rewolucyjnych, jako pierwszy zanika indywidualizm. Jego
miejsce zajmuje pewien rodzaj grupowej spójności, która jest odczuwana
intensywniej i okazuje się więzią silniejszą (choć dużo bardziej krótkotrwałą)
niż inne odmiany przyjaźni. Klanowicze, wiecie, o czym mówię? Podczas gdy śmierć
Wybrańca oznacza, że zniknie on definitywnie ze świata zdarzeń i ostatecznie
da to wyraz jego niemocy i samotności, śmierć członka grupy zmienia swoje
oblicze, gdyż tej śmierci towarzyszy potencjalna nieśmiertelność jego
grupy. Dobrze znany jest fenomen braterstwa na polu bitwy. Organizacje istniejące
właśnie w charakterze "braterstw" znane są z historii i na ogół
nie zalicza się ich do organizacji politycznych. A jednak silne braterskie
uczucia, jakie rodzi zbiorowa przemoc, zwiodły wielu, każąc im żywić błędną
nadzieję, że z tego braterstwa powstanie nowa społeczność a wraz z nią
"nowy człowiek". Brzmi znajomo? Nadzieja ta jest złudzeniem dlatego,
że żaden inny ludzki związek nie jest tak krótkotrwały jak ten rodzaj
braterstwa, aktualizujący się dopiero w warunkach bezpośredniego zagrożenia
życia. Bractwo Stali więc ma dużo poważniejsze kłopoty, niż by się wydawało.
Przemoc, która zdaje się być siłą napędową Bractwa i jego modus vivendi,
jest przecież środkiem krótkotrwałym. Nie tworzy ani historii, ani postępu.
Ponadto przemoc Bractwa niesie za sobą niebezpieczeństwo, że cel zostanie
pogrzebany pod ciężarem środków. Innymi słowy, jeśli cel nie zostanie osiągnięty
szybko, rezultatem będzie nie porażka w walce, ale wprowadzenie praktyki
przemocy do całego organizmu państwowego, które Bractwo pragnie odtworzyć.
Praktyka przemocy Bractwa zmieni świat, najpewniej jednak w taki, w którym będzie
po prostu więcej przemocy. Dlatego też, przyjrzawszy się Bractwu z bliska,
wcale nie wiem, czy oferuje ono światu lepszą alternatywę - czy też w krótkim
czasie doprowadzi do kolejnej nuklearnej zagłady. Kto dotrwał do końca
Tactisca wie, że twórcy gry po części potwierdzają w epilogu mój punkt
widzenia. Reasumując - walcząc dla Bractwa mam moralnego kaca. Nie zgadzam się
z nim i nie mogę odejść. Ową zmianą statusu gracza, o której wspomniałam,
jest po prostu drastyczne ograniczenie mojej wolności osobistej.
S: Cóż, ograniczenie naszego poczucia wolności, jak już
koleżanka wcześniej wspomniała, była wymuszone naszą przynależnością do
organizacji paramilitarnej. W wojsku nie może być miejsca na własne poglądy,
czy jakieś indywidualności, bowiem w szybkim czasie zburzyłoby to całą
hierarchię na której jak wiadomo takie organizacje się opierają. Problem więc
nie tkwi w zubożonej fabule, a raczej naszej niechęci do tego, by ktoś
sprawował nad nami władzę. Można by temu zaradzić za to w inny sposób. Na
przykład wprowadzając do gry możliwość całkowitej dezercji i albo
stanowienie własnej, całkowicie odrębnej, siły, albo wręcz przyłączenie
się do obozu wroga. Na pewno znacząco by to urozmaiciło grę i wówczas
moglibyśmy się nazwać panami własnego losu, czego każdy tak pragnie i do
czego dąży.
2) Wciąż są niedopracowania trybu walki. Mój koleś może w czasie jednej
tury raz strzelić serią i raz pojedynczo. Dlaczego więc super mutant
potraktowany z CAWS'a na śrutówki dostaje pięć punktów obrażeń od serii a
40 plus powalenie od pojedynczego strzału? Czyżby wcześniejsza seria tak
uszkodziła pancerz? Wątpię...
S: Całe szczęście, że wreszcie zniwelowano bug polegający
na tym, że osoba bezpośrednio stojąca za swoim sojusznikiem przy strzelaniu
serią trafiała właśnie w niego, zamiast w przeciwnika. Przypominało to
trochę celowanie do przeciwnika przez plecy kompana.
3) Handel - kwatermistrz to dla mnie synonim złodzieja. Ja rozumiem, że
wraz ze zwiększeniem ilości towaru na rynku spada jego cena, ale to już jest
przegięcie! Za 180 granatów rozpryskowych dostałem 118$! Skandal! Dobrze, że
przynajmniej medykamenty zdobywam na wrogu...
H: Szczerze mówiąc z tego powodu wkurwina mnie ciskała
po suficie. Sami pewnie już wiecie, jak ważny jest w Tacticsie Barter Skill.
F...ck, zamiast ładować sobie statystyki rzeczywiście związane z walką,
musiałam dbać o to, by być dobrym handlarzem! I biegaj bracie w kółko do
transportera i z powrotem, dźwigając kupy złomu, po to, by zdobywać jakieś
marne grosze!!! Aż mnie palce swędziały na spuście... ROAR!!!
S: Na szczęście jest sposób na ominięcie tej
niedogodności. Zauważmy, że osoby siedzące w koszarach też się rozwijają,
mimo, że nie bierzemy ich na wyprawy. Ja dzięki temu wykorzystałem zdolności
Zszywacza. Po jakimś czasie znalazłem kogoś lepszego na jego miejsce i
odstawiłem go na bok. Ponieważ miał on cechę 'dobrej natury' już wcześniej
podwyższałem mu właśnie barter skill. Za każdym razem gdy wracałem do bazy
mogłem go sobie "pożyczyć" i wykorzystać jego zdolności wcześniej
jeszcze wykorzystując jego punkty doświadczenia (na wiadomą zdolność), które
nabył w między czasie. Innym sposobem jest wykorzystywanie systemu hazardu. Otóż
możemy właściwie zawsze wygrać! Potrzeba jest jedynie umiejętność
logicznego myślenie i troszkę kasy.
|
Nasze pieniądze |
Pieniądze przeciwnika |
Stan: |
500 |
2500 |
Zakład: |
50 |
50 |
|
Przegrana |
|
Stan: |
450 |
2550 |
Zakład: |
100 |
100 |
|
Przegrana |
|
Stan: |
350 |
2650 |
Zakład: |
200 |
200 |
|
Wygrana |
|
Stan: |
550 |
2450 |
Jak widzicie, pomimo tego, że dwa razy przegraliśmy, a tylko raz wygraliśmy
na końcu mamy więcej pieniędzy niż jak startowaliśmy. Oczywiście to co
pokazałem u góry jest dopiero początkiem zabawy, a czym dalej tym jest prościej!
Zresztą sprawdźcie to sami.
4) Głupawe zwroty akcji. Najlepszy przykład to misja, w której trzeba było
zlikwidować fabrykę mutantów. Wpadam do tej zabitej dechami wsi rozwalając
zastępy mutantów, aż trafiam do laboratorium. Tutaj mutant-naukowiec prosi o
oszczędzenie jego laboratorium. Rozkazy były jasne - rozwalić fabrykę (i
generatory) oraz pogonić mutantom kota. Niektórzy znają moją opinię na
temat mutantów. Anyhow - po chwili flaki naukowca walały się po podłodze
obok resztek zmutowanych potworków i zbiorników. Gdyby była taka możliwość,
to bym to jeszcze w diabły podpalił... i nasikał na zgliszcza! Potem czas na
podsumowanie misji. Generał Dekker przyznaje, że skrybowie się pomylili w
identyfikacji celu, ale (cytuję): "Lepiej zniszczyć za dużo, niż za mało.
Jest wojna, a oni są naszymi wrogami". No i co? Odebrałem to za cichą
pochwałę mojej "brudnej roboty w laboratorium". I tu się pomyliłem!
Ostatnie słowa generała brzmiały (cytuję): "Nie rozumiem, dlaczego
zniszczyliście wyposażenie laboratorium mutantów. Badania nad zagadnieniem
bezpłodności mutantów mogły być silnym argumentem przetargowym w
negocjacjach. Drużyna Repo bada szczątki, ale wstępne raporty są bezwartościowe.
Lepiej, żeby w przyszłości potrzeby Bractwa wzięły górę nad twoja żądzą
niszczenia.
Odmaszerować!". I co to ma być? Sprzeczne zeznania? Duży minus (tak
na marginesie - jeszcze do tej pory, kiedy pisze ten tekst, "wkurwina mnie
trzęsie" dosłownie. Może tego pajaca z Bractwa też powinienem
potraktować CKM'em i granatami?). Teraz mam dylemat, czy w poprzedniej misji
dobrze zrobiłem wypełniając rozkazy i nie ratując Barnaky'ego z rąk mutantów.
W końcu Polak... []:-)
H: i tak byś nie mógł, bracie, bo (spoiler alert!) gra nie miałaby zakończenia...A
tak na marginesie - pamiętacie taką misję, w której waszymi przeciwnikami są
zbuntowani Raidersi - rozpieprzasz im bazę, ich krew i kawałki mózgu zasychają
ci na dumnym obliczu, kiedy wracasz i zdajesz raport dowódcom i co? Otóż
okazuje się, że sprawiłeś się świetnie. Po prostu super, a twoi cudni przełożeni
dopełnią twój dumny sukces torturując rodziny i patrosząc żony i dzieci
buntowników "dla przykładu". Sama często grając w Fallouta wybierałam
sobie opcję Maximum Blood razem z "Maximum Evil", ale robiłam to ja,
do cholery! To był mój wybór! A tak, poczułam się jak oprawca, a nie jak żołnierz...więc
może lepiej Trasher, że dałeś mu taką śmierć. Pomyśl, co by z tym
naukowcem zrobili twoi przyjaciele z Bractwa.
S: A pamiętacie, jakim tekstem zajechał nasz dowódca,
gdy uwolniliśmy pewną kobietę z (z tego co pamiętam) bazy raidersów - to była
ta, która powiedziała, że nam pomoże jak się kiedyś pojawimy w Great Band.
Tak na marginesie to rzeczywiście pomogła, ale pośmiertnie - przy wejściu do
wiadomej lokacji leżała ona tam z bardzo pożytecznymi książkami. I co nam
powiedział generał? Ni mniej, nie więcej tylko tyle, że nie powinniśmy
wypuszczać tak każdego, powinniśmy za to wcześniej ją przesłuchać (czy
jakoś tak). Powiedzcie mi tylko jak?
5) Dlaczego ludzie w bazie wożą się jak smród po gaciach. Nie mają co do
roboty? Łapać za giwerę i do boju! A tak tylko tarasują mi przejścia w
bunkrze.
H: czyli wszystko zostaje po staremu. Ty odwalasz brudną
robotę, jeszcze ci nawciskają, a potem i tak masz wrażenie, że cię
wykorzystali...(jest to, bracia i siostry w Falloucie, tak zwany eufemizm. Inne
określenie ciśnie mi się na usta, ale tu są damy).
6) Dlaczego eksploracja pustyni jest tak męcząca? Liczne "Encountery"
i jeszcze można nic nie znaleźć. Kolejny gwóźdź do trumny - w już
zwiedzanym sektorze może pojawić się monumentalne miasto, o ile jest areną
działań w kolejnej misji. Zmaterializowało się?
H: wszystko to, niestety, zdaje się potwierdzać to, o
czym wspomniałam - koniec niezależnego ducha ekploracji - you're in the army
now! Jak nie chcesz tak, jak życzy sobie Bractwo - nie będziesz miał w ogóle.
A mnie się marzyło, że może w trakcie gry otrzymasz wybór - że może
Bractwo nie jest najlepszym rozwiązaniem dla świata i trzeba by im troszkę
tego...ale gdzież tam.
S: "Materializacja" lokacji miała niestety również
miejsce w F2. Tymi miejscami były: Toxic Caves, Ghost Farm, Stables, Golgota,
Vault13 i Navarro, ale wszystko to miało charakter jedynie marginalny. Bowiem
miejsca te były raczej trudniejsze do znalezienia, można więc taką sytuację
częściowo usprawiedliwić. Ale niech nikt mi nie wmawia, że takie wielkie
ruiny (w FT) są niewidoczne nawet po przejściu po ich terenie. Przecież to
bzdura! Jeśli chodzi zaś o Encountery, czyli spotkania na pustyni, to powiem
jedno - olbrzymi krok wstecz! W F1 wszystko bardzo kulało, dwójka wszystko
zmieniła (na dobre oczywiście), zaś tactics jest dość nierówny. Miejscami
nawet przewyższa pierwszą część cyklu (chodzi o zdarzenia losowe), czasem
jest zaś jeszcze gorszy.
7) Nagłośniony przez Heimao zonk - dlaczego żołnierz musi kupować sobie
ekwipunek?
H: po prostu całkowicie i absolutnie brak mi ducha zespołowego...sob.
Ja rozumiem - rezerwy są skromne, ale są inne rozwiązania:
a) Choć niewielki przydział naboi i stimpaków co misję polepszyłby sytuację.
b) Jeżeli mam sobie sam wszystko kupować - to niech i tak będzie. Ale jeżeli
mnie stać na Power Armor już w piątej misji, to niech, do jasnej cholery, będzie
go można kupić!!!
S: To za pewne zburzyłoby strukturę gradacji (znaną nam
nie tylko z poprzednich falloutów, ale prawie z każdej gry). Jakby więc można
było sobie wytłumaczyć taki stan rzeczy? Nikt nie ma pewności, że jako początkujący
poradzisz sobie z tak zaawansowaną technologią? Lepsza zbroja jest wizytówką
żołnierza wyższego stopniem (np. Power Armor - Paladyn)? Lepsze uzbrojenie
jest deficytowe i wykorzystywane tylko do ważniejszych misji? Sam nie wiem. BTW
pamiętacie co powiedziało dowództwo po zdobyciu przez Was broni nuklearnej?
Ci, którzy mieli się zając jej transportem (jako, że byli raidersami i
innymi pokonanymi przez bractwo) nie dostali środków zapobiegających
napromieniowaniu (RadX) w związku z ich charakterem deficytowym i dlatego będą
ginąć długo, w męczarniach... i jak tu być po stronie takich oprawców?
8) Dlaczego pojazdy znikają w czasie misji? Czyżby twórcy bali się, że
zamierzam rozjechać wszystkich przeciwników opancerzonym transporterem? Mogę
tego nie robić, ale niech samochód zostanie. W końcu musze gdzieś schować
liczne łupy (a sami wiecie, ile waży taki CKM, będący standardowym wyposażeniem
mutanta).
S: No właśnie, co z tymi samochodami?
9) System dobierania wojaków u Zarządcy Kadr woła o pomstę do nieba! Co
mi z tego, że napiszą "lubi przypier***ić"? Ja też lubię, i co z
tego wynika? Podczas werbowania gracz powinien mieć dostęp do statystyk żołnierza
(czyli normalnego ekranu CHARAKTER).
H: tak, to niestety sprawia, że wszelkie zmiany w obrębie
drużyny są czynione niechętnie. Dobrze przynajmniej, że nie trzeba za nie płacić...bo
kwestie finansowe w Tacticsie to mi się po nocach śniły, naprawdę [];-)))).
S: Z tego co się orientuję cały ekran charakteru jest
jednak dostępny. Wystarczy zaznaczyć interesującą nas osobę i kliknąć
przycisk widok.
10) Podczas walk wielokrotnie zdarzało mi się opuszczać pojazdy. Kiedy próbowałem
się w nich schować wyskakiwał komunikat w stylu - "Nie możesz wsiąść
do pojazdu, który jest w ruchu". A jak wysiadałem, to nie był?
S: Jak wysiadasz to nie ma problemu, za to jak chcesz wsiąść
z powrotem pojazd może być już hen daleko.
Ale kiedy on jest cały czas w tym samym miejscu! (pojazdy poruszają się
niejako "miedzy turami"). I dla czego wysiadanie z pojazdu, w
przeciwieństwie do wsiadania, nie zabiera punktów Akcji?
S: Tutaj natomiast jest to ewidentny błąd autorów gry.
BTW - Heimao zwróciła uwagę na ważny aspekt - pojazdy, w których nie mieści
się cały oddział. Reszta musi biec obok, a i tak czasem dostaną się pod koła...
auć!
H: ręka w górę, kto się, tak jak ja, zachwycił czołgiem
i musiał z niego zrezygnować, bo miał już zgraną, dobrze podrasowaną szóstkę
i nie chciał się bawić w to bieganie dookoła rozpędzonej maszyny?
S: Ja zaś zawsze (z wyjątkiem samego początku) pracowałem
w czwórkę i takiego dylematu nie miałem :D.
Ja też zasuwam czwórką, ale taki np. Buggy to tylko dwóch pacjentów zmieści
(wiem, wiem - to jest mały łazik i tyle! Ale czasem ktoś musi biec obok...
Strzelał ktoś kiedyś z Bazooki ze środka pojazdu? A granatem rzucał?
To tyle. Multiplayera nie próbowałem. Nie chcę puścić ojca z torbami
[]:-)
H: i matki...i babki...i dziadka...nie mam dziadka...to
pradziadka....
S: Ja również mam modem więc sprawa jest oczywista, ale
na pewno kiedyś multiplayer'a sprawdzę i napiszę swoje spostrzeżenia, choć
zapewne będzie to już sequel - FT2.
Czas na podsumowanie (co by wam oczu nie psuć długim wywodem, będzie krótko
i zwięźle) - jest dobrze... ale mogło być znacznie lepiej!
H: Nieprzejednani zwolennicy RPG i zapiekli indywidualiści
będą mieli z Tactisem niezłą zagwostkę - moja rada, poczekajcie, aż na
scenę wejdą roboty. To się nawet daje zjeść.
S: Tactics to nie jest cRPG tylko strategia. Nie oczekuj
więc za wiele jeśli chodzi o wątki fabularne, bo się rozczarujesz. Mimo
wszystko jest to dobra gra, tylko utworzona w zupełnie innej konwencji. Jeśli
lubisz strategie, to polecam, być może również odkryjesz wspaniały świat
Fallouta. Jeżeli jesteś fanem RPG - za wiele tam ze swojego ulubionego gatunku
nie znajdziesz. Jeżeli kochasz Fallouta - nie tak często wychodzi coś nowego
z tego świata - radzę porządnie się zastanów. A jeżeli lubisz strategie i
w dodatku kochasz Fallouta - ta gra jest dla Ciebie!
Był to tekst autorstwa tria Heimao - Trasher - Skorpion
P.S. Trasher: Ciekawe, jak Wam, czytelnikom, spodobała się nowa koncepcja
artykułu... ? (który przy moim formatowaniu tekstu liczy, bagatela, 9 stron ;)
[spróbujcie jeszcze raz napisać taki artykuł to będziecie
sami go składać!!!:) - uncle]
^^^ KONIEC ^^^