ARTYKUŁY
 
Klimat Fallouta i nie tylko SPIS TREŚCI
 
  

Co decyduje o tym, że niektóre gry są dla nas czymś więcej niż tylko kolejnym kilku minutowym/godzinnym/dniowym epizodem, a w niektóre możemy grać miesiącami, czy nawet latami i ciągle się nie nudzą? Są wśród nich nawet takie, które posiadają pewną określoną, sztywną fabułę (odpadają więc gry typu tetris, Civilization, samochodówki, czy wszystkie multiplayer'y - gdzie rozgrywkę powtarza się z założenia wielokrotnie). Chodzi mi o przygodówki, cRPG i FPP(single player). Co w nich jest takiego, że bez znużenia sięgamy po nie wielokrotnie?

Pierwszą grą która mnie maksymalnie wciągnęła i nawet teraz, kiedy już może trochę razi jej grafika i prostota rozgrywki, chętnie do niej powracam, jest jeden z pierwszych FPP (jeśli nie pierwszy) - Wolfenstein 3-D. Za pierwszym razem, kiedy ją ujrzałem (nie posiadając jeszcze w domu komputera), wywołała u mnie prawdziwy szok. Wrażenie trójwymiarowości, patrzenie oczami bohatera wprost w oczy przeciwników, 4 rodzaje broni, rozległe etapy (w których naprawdę nie trudno było się zgubić - zagrajcie w 2 etap w 6 epizodzie to będziecie wiedzieli o czym mówię), różnorodność wrogów itd. Gdy po pewnym czasie gra zagościła na służbowym notebooku "286" do którego miałem dostęp co jakiś czas w domu, szaleństwo się rozpoczęło. Wielogodzinne (często i nocne) "chwile" spędzone nad grą całkowicie mną owładnęły i wówczas liczyła się już tylko gra. Na tyle co było wówczas możliwe gra sprawiała wrażenie realności, tak więc możliwe było pełne wczucie się w bohatera - niemalże utożsamienie i przeniesienie do świata po drugiej stronie monitora. Nie raz zatrzęsłem się ze strachu, po usłyszeniu głosu niemieckiego żołnierza zza pleców (PC-Speaker:)), nie raz drgnąłem gdy ktoś puścił we mnie śmiertelną serię. Choć nie potrafiłem wówczas wytłumaczyć dlaczego, tylko intuicyjnie wiedziałem, że ta gra posiada klimat.

Jeśli jesteśmy przy temacie strzelanin z widokiem z pierwszej osoby koniecznie muszę wspomnieć o kolejnej (choć znacznie młodszej), która to zrobiła na mnie ogromne wrażenie, a mowa o Aliens vs Predator. Tej gry nigdy nie zapomnę przede wszyskim ze względu na jej klimat. Po raz drugi naprawdę bałem się spędzając czas przed komputerem (a trzeba zauważyć, że byłem dużo bardziej doświadczonym i dojrzały graczem niż poprzednio). Sytuacja totalnego zagrożenia, wszechogarniająca ciemność, możliwość ataku z każdej strony (włączając w to górę i dół), nie kończące się gromady obcych - to musiało wywrzeć wrażenie. Gra była na tyle sugestywna, że czasami nie mogłem w nią grać dłużej niż godzinę non stop. Cóż, mogę tylko wszystkich zachęcić do tej wspaniałej gry. Naprawdę gorąco polecam!

Pewnie zauważyliście, że od pewnego czasu używam słowa "klimat", a w dalszym ciągu nie wytłumaczyliśmy sobie co pod tym pojęciem rozumiemy. W powyższych przykładach możemy zauważyć pewne podobieństwa. O ile sama grafika jest totalnie odmienna to sam sposób przedstawienia świata graczowi jest podobny, tzn. oczami bohatera. Do czego zmierzam? Otóż w ten sposób gra pozwala lepiej wczuć się w rozgrywkę, czy nawet utożsamić z odtwarzaną przez gracza postacią. Dochodzimy więc do tego co czyni gry (ale i nie tylko - podobnie jest z książkami i filmami, czy nawet - choć w nieco inny sposób - z muzyką) klimatycznymi. Tym właśnie czymś jest wczucie się odbiorcy w świat przedstawiony przez autora utworu. Tak więc klimat nie zależy tylko i wyłącznie od gry (książki, filmu...), ale i od odbiorcy! Jeśli dla jednych coś jest klimatyczne (a więc w wielkim uproszczeniu - przyjemne) nie musi się koniecznie spodobać komuś innemu. Pewnie zapytacie teraz, że jeśli jest tak, to skąd się bierze to, że większości osób podoba się to, co większości. Przecież jest to sprawa absolutnie indywidualna, subiektywna. I tu poruszamy temat związany z kreowaniem przez kulturę (w naszych czasach - głównie media) pewnych wzorców, ideałów i poglądów. Trzeba również zwrócić uwagę, że zazwyczaj kiedy mówimy "wszyscy" mamy na myśli pewne subkultury, grupy społeczne w których się obracamy.

No dobra, dosyć tego, jeszcze nic nie było o Falloucie!:) Jak się sytuacja przedstawia w tej dobrze znanej przez większość z nas grze cRPG? Otóż oczywiście klimat tego utworu również zależy od interakcji umysłowej (czyt. wczucia się) gracza. Ale w tej grze przebiega to na kilku równoległych płaszczyznach. Pierwsze co nas radośnie wita w grze to kreacja bohatera. Zauważmy, że już na tym pierwszym (ale jakże istotnym) etapie autorzy zadbali o to abyśmy się utożsamili z bohaterem. Możemy bardzo szczegółowo dobrać statystyki przy pomocy znakomitego systemu "SPECIAL" (Strength, Perception...). Dodatkowo możemy uwiarygodnić postać dodając jej pewne unikalne cech jak gifted, jinxed. Oczywiście możemy również ustawić preferowane umiejętności, ale to co wyróżnia tę grę spośród wielu innych cRPGów jest możliwość wybrania płci, wieku i imienia. O ile to pierwsze ma jakiś pomniejszy wpływ na późniejszą rozgrywkę, a imię służy jako nazwa gracza występująca w niektórych dialogach to wiek nie ma żadnego znaczenia (przynajmniej jak dotąd nikt tego nie udowodnił). Ma ono "jedynie" pomóc utożsamić się z bohaterem. 

 

Mamy więc już wykreowanego naszego herosa. Zaczyna się wojna z wrogim światem Fallouta o każdy kolejny dzień życia. Mimo, że tu widzimy znacznie więcej niż mógłby zobaczyć zwykły człowiek (widzimy siebie z góry) to gra stwarza pozory rzeczywistości dzięki wiarygodności i zgodności z prawdą wszystkiego co nas w niej otacza. Po pierwsze postacie z którymi mamy możliwość porozmawiać wydają się jak prawdziwe. To dzięki temu, że prawidłowo reagują na nasze słowa i nie zapominają tego co się wcześniej do nich powiedziało. Kluczowe postacie posiadają także swoje animowane wizerunki (wyrażające aktualny stosunek do współrozmówcy) i wspaniale podłożone głosy. O dialogach można by dużo mówić, ale zwróćmy również na inne aspekty gry. To co większość najbardziej lubi w Falloucie (niektórzy pewnie ostatnio nieco zmienili poglądy po wyjściu pewnej gry - hi, hi:)) to oczywiście walka. Powiedzą niektórzy, że jest ona przecież mało realna ponieważ odbywa się w turach. Według mnie jest odwrotnie. To właśnie one czynią ją bardziej rzeczywistą. Dlaczego? Otóż, po pierwsze - w ten sposób omijamy niedoskonałości komputerowego przedstawienia świata (tak, on ma też niedoskonałości:)), czyli odpada konieczność sprawnego posługiwania się myszą i klawiaturą. Jeśli zaś chodzi o nieograniczony czas na podjęcie decyzji jest to spowodowane utrudnieniem związanym ze sztucznym postrzeganiem świata (jest on w dwóch wymiarach i jest podzielony na heksy). Poza tym niestety musimy opiekować się naszymi towarzyszami w walce (delikatnie mówią są lekko przygłupi; przykład - Marcus). Jednak nie tylko sama walka jest przyjemna - do tych "morderczych" przyjemności należy zaliczyć wielką frajdę związaną z chomikowaniem broni, jej przeglądaniem, czytaniem o niej notek, oglądaniem i znajdowaniem - występuje jej bowiem całe zatrzęsienie, co jest również upodobnieniem do rzeczywistości.

To by było na tyle jeśli chodzi o pierwszą płaszczyznę polegającą na czystej rozgrywce. Kolejną jest muzyka (dla osób które grały tylko w tacticsa powiem tylko to, że jeszcze nie usłyszały nawet jednej dziesiątej możliwości muzycznych serii - mówiąc krótko, muzyka w FT:BOS w porównaniu do tej z F1 i F2 ma się tak jak długie, obskurne falowce do zamków i kościołów architektury gotyckiej). Tworzy ona specyficzną atmosferę, dokładnie pasującą do strony graficznego przedstawienia świata. Niejako te dwa, ważne dla odbioru elementy, przenikają się tworząc coś w rodzaju jednego, spójnego ciała. Zresztą nie tylko one, powiedziałbym nawet, że spójne są wszystkie elementy świata Fallout. Począwszy od wspomnianej strony audiowizualnej poprzez dialogi, charakter postaci, miast, całego wastelandu, filmiki, grafiki poza growe, skórki do winampa (polecam PB2Kv120)... no dobra trochę się rozpędziłem, ale i tak to co napisałem jest zgodne z prawdą. Po prostu przez wszechobecną spójność gra zyskuje na autentyczności.

Ostatnią płaszczyzną, o której trzeba by wspomnieć, jest usytuowanie gry w bardzo specyficznych realiach. Z jednej strony występuje tu futuryzm - w końcu rzecz dzieje się w przyszłości, występują też nowe technologie, ale przez cały czas przewijają się (począwszy od intra) elementy z bliżej nie określonej przeszłości (coś koło przełomu XIX i XX w.) Zresztą gdy przyjrzymy się uważniej zauważymy coś co powinno wydawać się oczywiste. Chodzi o to, że po zagładzie atomowej na naszej byłej Kalifornii "rozkwita" życie podobne do tego z przed paru tysięcy lat (dzikie plemiona, niebezpieczeństwa czyhające na każdym kroku w postaci dzikich zwierząt, zamieszkałe przez małą ilość ludzi miasta, utrudniona komunikacja, wielkie wolne od ludzi przestrzenie pomiędzy osadami itd.). Jeśli do tego wszystkiego dodamy to, że rozgrywka toczona jest w czasie rzeczywistym (oprócz walk) to już mamy komplet polskich czasów. Tak też jest z nami - żyjemy w teraźniejszości, ale bez ustanku wspominamy przeszłość i myślimy o tym co nas dopiero czeka.

Cóż można jeszcze powiedzieć, chyba tylko to, że świat Fallouta jest odzwierciedleniem naszego własnego. Jest jego odbiciem podobnie jak w Alicji w krainie czarów. Jest przez to tak samo sugestywny i prawdziwy. Tylko, że tu dochodzi również utożsamienie z bohaterem, zaryzykuję nawet stwierdzenie, że to właśnie my występujemy w tamtym świecie, to my prowadzimy tam swoje własne walki z naszymi przeciwnikami, rozmawiamy z żywymi ludźmi, podróżujemy własnymi drogami, rozwiązujemy własne i przyjaciół problemy, przebywamy tam i jesteśmy. Dowodem na to, że świat Fallouta jest tak realny jak o tym mówię niech będzie to, że po zakończeniu części pierwszej i obejrzeniu z uwagą napisów końcowych nie mogłem jeszcze długo wrócić do normalności, nie mogłem do późna zasnąć w nocy... Utożsamiłem się z bohaterem, co ja gadam, stałem się nim, a on mną, tak jak w prawdziwym życiu. To jest właśnie klimat Fallouta.

  /do góry/ Skorpion 
__ 07 __
 

Radiated Copyrights 2001 by Przemek "Kazul" Ligner All rights Reserved.