<<Niusy
04 marca 2013
Fallout 3 za 19,99! - 20:55 - Sakwan
Fallout 3 za 19,99
Biedronka zdaje się wychodzić z przyjaźnie wyciągniętą ręką w kierunku graczy. Tym razem trafia w gusta szanownej postapokaliptynczej braci. Już wkrótce a dokładniej od 7 marca) będzie dostępny Fallout 3 w cenie 19.99! Mój szybki research wykazał, że gra jest tańsza prawie o 20zł od najtańszego egzemplarza na rynku. Nic tylko kupować.

W ofercie mają też inną pozycję spod znaku postapo. Jest nią niezachwalany Rage, ale dotyczy bliskich nam tematów postapokaliptycznych pustkowi, więc warto wspomnieć. A to dopiero wierzchołek biedronkowej kolekcji gier.

Pełnią ich listę znajdziecie na stronie Biedronki.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

05 marca 2013
Zapowiedź Wasteland 2 - 23:38 - Uqahs
Wasteland 2

W 1988 roku, kiedy swoją premierę miała gra Wasteland, zapewne nikt z działającego dopiero od pięciu lat zespołu Interplay Entertainment nie podejrzewał, że ćwierć wieku później już pod inną banderą, przyjdzie mu zasiąść do prac nad drugą częścią. W ciągu tych dwudziestu pięciu lat świat elektronicznej rozrywki diametralnie zmienił swoje oblicze. Czy drużyna weteranów pod wodzą niestrudzonego Briana Fargo odnajdzie się w nowej rzeczywistości i czy Wasteland 2 powtórzy sukces pierwszej części? Wsłuchując się w coraz liczniejsze wieści płynące z samego źródła, wydaje się, że zespół projektantów robi wszystko, aby nie powrócić na tarczy.

Historia Wasteland

Wasteland
Mówiąc o Wasteland 2, nie sposób nie powrócić w przeszłość, do "jedynki", która przez samych autorów uznawana jest za prekursora serii Fallout. Dziś pewnie niewielu śmiałków zdobyłoby się na odwagę, by zmierzyć się z tak archaicznym przedstawicielem gatunku RPG. Odstraszająca grafika, wysoki poziom trudności, toporny interfejs, czy wreszcie konieczność ciągłego zaglądania do instrukcji (wymuszona przez ograniczoną pojemność dyskietek) skutecznie zniechęciłyby do poznania przygód Strażników Pustyni.

Wasteland ukazywał świat doszczętnie zniszczony przez konflikt nuklearny między USA a Związkiem Radzieckim, do którego jednak nie doszłoby, gdyby nie zagrożenie z kosmosu. Gdy w latach 70. astronomowie odkryli grupę meteorów na kursie kolizyjnym z Ziemią, rząd USA rozpoczął budowę Cytadeli - stacji kosmicznej wyposażonej w broń nuklearną, przeznaczoną do likwidowania obiektów zagrażających naszej planecie. Budowa stacji była nie w smak Związkowi Radzieckiemu, który zarzucał Amerykanom, że ich konstrukcja będzie realizować wyłącznie cele wojskowe, co tylko podsycało napięcie między obydwoma krajami. Napięcie osiągnęło swój punkt kulminacyjny w 1998 roku, gdy stacja kosmiczna wysłała sygnał SOS, a grupa podążających z przodu, niezauważonych wcześniej meteorytów zmiotła z ziemskiej orbity większość satelitów, pozbawiając "oczu" światowe mocarstwa. Rosja i Stany Zjednoczone, uznając to zdarzenie za niespodziewany atak, w panice wystrzeliły przeciwko sobie niemalże cały posiadany arsenał nuklearny.

Wasteland

Tymczasem grupa inżynierów związanych z armią, pracująca w niegościnnych południowo-zachodnich krańcach USA, na czas krótkiej, acz niezwykle niszczycielskiej, wojny znalazła schronienie w nowo wybudowanym więzieniu federalnym przeznaczonym dla skazańców z wyrokiem śmierci. Tych w ramach realizacji zasądzonych im kar wypuszczono na skażone radioaktywnym opadem pustkowia. Z czasem budynek więzienia przeistoczył się w schronienie dla okolicznych ocalałych, znane jako Centrum Strażników, a jego mieszkańcy, czując misję niesienia pomocy niedobitkom z nuklearnej zagłady, przyjęli miano Strażników Pustyni.

Akcja gry rozpoczyna się w 2087 roku. Wieści o dziwnych zdarzeniach w okolicy dawnej stolicy hazardu, Las Vegas, skłaniają Strażników do rozpoczęcia śledztwa. W miarę rozwoju wydarzeń, okaże się, że nad horyzontem podnoszącego się z kolan świata, ponownie pojawia się widmo jego całkowitego zniszczenia.

Wasteland

W czasach gdy królowały komputery 8-bitowe (C64, Apple II i pecety IBM śmigające na MS-DOS) to nie wodotryski graficzne przysporzyły Wastelandowi sporego grona wielbicieli. Produkt Interplay osiągnął to niewątpliwie dzięki ciekawej fabule, a także ogromnej swobodzie w poznawaniu świata. Gracz bez zbędnych ceregieli od razu pozostawiony był samemu sobie, a z każdej strony czyhało na niego niebezpieczeństwo. W jego ręce oddano zestaw różnorodnych umiejętności (wszystkich razem było 32) bazujących na statystykach członków jego drużyny, nad którymi miał pełną kontrolę, i postawiono go przed wieloma problemami, rozwiązywanymi w różny sposób (np. zamknięte drzwi można było otworzyć wytrychami, spróbować je wyważyć albo po prostu wysadzić w powietrze). Ponadto wirtualny świat nie resetował się do stanu początkowego, jak to miało miejsce w wielu ówczesnych tytułach, ale lokacje nosiły trwałe ślady poczynań gracza. Wszystko to, a także takie elementy, jak: ciekawi bohaterowie niezależni, wymagający, turowy system walki i przede wszystkim wciągająca opowieść, stanowią fundament, na którym zbudowano później także uwielbianą przez graczy opowieść o przybyszu z Krypty.

Próby stworzenia kolejnej części

Nagroda dla najlepszej gry przygodowej roku 1988 przyznana przez magazyn Computer World Gaming nie sprawiła, że twórcy spoczęli na laurach. Mało kto wie, że Interplay pracował nad grą Meantime, wykorzystującą ten sam silnik co Wasteland. W założeniach nie była to bezpośrednia kontynuacja poprzedniego wątku fabularnego, lecz zupełnie odrębna historia, której ważnym elementem były podróże w czasie. Niestety, związane z tym paradoksy przyprawiały o dreszcze projektantów pracujących nad scenariuszem. Mimo że prace nad Meantime były zaawansowane na tyle, że powstała nawet wersja beta, to gdy sprzedaż 8-bitowych komputerów (tytuł miał docelowo trafić na Apple II i C64) zaczęła spadać, Brian Fargo zdecydował o wstrzymaniu projektu.

MeantimeMeantime

Udaną… czy raczej doprowadzoną do końca próbę stworzenia sequela Wasteland podjął wydawca gry, Electronic Arts (który nadal posiada prawa do sprzedaży pierwszej części). W 1990 roku wydał Fountain of Dreams. Miała to być kontynuacja Wasteland, ale umiejscowiona na postapokaliptycznej Florydzie. Z racji tego, że nikt z ekipy Briana Fargo nie maczał palców przy jej produkcji, EA ostatecznie stwierdziło, że ich tytuł nie łączy się w żaden sposób z Wasteland. Wątpię, aby ktoś z Interplay chciałby być kojarzony z tą znacznie krótszą, mniejszą i słynącą też z absurdalnie wysokiego poziomu trudności, w stosunku do poprzednika, grą.

Fountain of DreamsFountain of Dreams

Nie dzierżąc w dłoniach praw do Wasteland (te nadal spoczywały w rękach Electronic Arts), Brian Fargo nie mógł ziścić swojego marzenia o pełnoprawnej kontynuacji gry. Co prawda ukończonego w 1997 roku Fallouta, nazwał duchowym spadkobiercą opowieści o Strażnikach Pustyni, jednakże myśl o Wasteland 2 nadal krążyła w jego głowie. W 2002 roku Brian opuścił stworzony przez siebie szesnaście lat wcześniej Interplay, by rok później uruchomić kolejne studio o nazwie inXile Entertainment. Udało mu się także uzyskać prawa do marki Wasteland, jednak musiało minąć jeszcze dziesięć lat, aby nieustępliwy sen o Wasteland 2 mógł się spełnić.

Kickstarter

Kickstarter jako serwis, umożliwiający fanom wspieranie własnymi datkami powstających projektów, bardzo spodobał się Brianowi Fargo. Sukces gry Double Fine Adventure, której twórcy zebrali ponad dwa miliony dolarów, zaskoczył całą branżę, a Fargo pomyślał, że sequel Wasteland może doskonale nadawać się na kickstarterowy projekt. Wszak Brian nie zaczynał od zera, miał już bowiem projekty postaci i scenariusz, nad którym Jason Anderson spędził rok, pracując w InXile Entertainment.

Do drużyny Briana Fargo dołączyli jego dawni znajomi: Alan Pavlish (projektant i programista), Michael Stackpole (autor m.in. książek z uniwersum Gwiezdnych Wojen), Liz Danforth (projektantka) i Ken St. Andre (pisarz fantasy i współtwórca m.in. gry fabularnej Tunnels & Trolls) wszyscy niegdyś dołożyli się do prac nad Wasteland. Natomiast Jason Anderson (scenarzysta Wasteland 2), to projektant związany z Falloutami. Za muzykę odpowiada nie kto inny, jak Mark Morgan - twórca ścieżki dźwiękowej do pierwszych Falloutów. Warto też zwrócić uwagę na Andrée Wallina, zdolnego artystę, którego prace można oglądać m.in. w schronowej galerii poświęconej Wasteland 2.

I tak 13 marca 2012 roku ruszyła zbiórka pieniędzy za pośrednictwem Kickstartera. Za podstawowy cel wyznaczono zebranie 900 tysięcy dolarów. Fani okazali się niezwykle hojni i tę sumę osiągnięto w ciągu zaledwie dwóch dni. W miarę jak licznik pieniędzy pokazywał coraz większą liczbę, twórcy ogłaszali kolejne cele. Przy 1,25 mln dolarów obiecali większy świat, przy 1,5 mln gra miała zyskać nie tylko dodatkową zawartość, ale też ukazać się na OS X oraz Linuksie. Pułap 2,1 mln dolarów oznaczał, że do zespołu dołączy Chris Avellone z Obsidian Entertainment, a Wasteland 2 miał się stać jeszcze bardziej rozbudowany. Cała akcja trwała niewiele ponad miesiąc i zakończyła się niebywałym sukcesem - licznik zatrzymał się na 2933252 dolarach.

Fargo nie spodziewał się tak ciepłego przyjęcia ze strony fanów, którzy nie szczędzili mu słów otuchy i wsparcia. Pewien skruszony gracz przyznał się do tego, iż w młodości posiadał piracką wersję Wasteland. W ramach zadośćuczynienia zaoferował aż 10 tysięcy dolarów. Z kolei jeden z przedstawicieli branży gier zaproponował nawet samodzielne sfinansowanie produkcji, gdyby zbiórka nie doszła do skutku.

Taki spontaniczny zryw ze strony społeczności graczy bardzo podbudował Briana. Ten nie chciał pozostawać dłużny wobec tak wielu ludzi dobrej woli. Zapoczątkował więc czysto honorową akcję Kicking It Forward, obligującą twórców, których dzieło zostało ufundowane dzięki Kickstarterowi, do przekazania 5% z ewentualnych zysków na kolejne projekty. Koncept zyskał wielu entuzjastów, a niemal 200 sfinansowanych pomysłów potwierdza tylko jego słuszność.

Wasteland 2

Ekipa Fargo wyznaczyła sobie wyraźne ramy, jakich będzie się trzymać podczas produkcji gry. Wasteland 2 w ogólnym ujęciu ma być powrotem do staromodnego RPG, wykorzystującego dobrodziejstwa dzisiejszej technologii. Nieco światła na to, z czym przyjdzie nam się zmierzyć, rzuca specjalny dokument zawierający podstawowe założenia i cele, jakie przyświecają twórcom. On, a także informacje płynące od samych projektantów składają się na coraz bardziej szczegółowy obraz, któremu warto przyjrzeć się bliżej.

Lakoniczny zarys fabuły ujawnia, że od wydarzeń z pierwowzoru minęło piętnaście lat. Grupa Strażników po raz kolejny staje przed zadaniem przywrócenia porządku na Pustkowiach, gdzie oprócz braku surowców i niesprzyjających warunków, panoszą się okrutne gangi, fanatycy religijni, bezwzględni syntetyczni, no i oczywiście zmutowane stworzenia.

InXile Entertainment nie obiera tej samej drogi, co większość dzisiejszych producentów gier RPG, których dzieła stają się coraz prostsze, skupiając się raczej na graficznych aspektach, zamiast na odpowiednim scenariuszu i są często przygotowywane jednocześnie na rynek konsol i komputerów, a to zwykle oznacza kolejne uproszczenia. "Prawdziwa gra RPG" według twórców Wasteland musi dawać graczowi wybór. Wybór nie tylko charakterystyk postaci (wiadomo już, że pojawi się możliwość pisania notek biograficznych swoich bohaterów oraz tworzenia ich własnych portretów, wykorzystując np. zdjęcie własnego psa), ale też całych dróg, jakimi podążą gracze i związanymi z nimi konsekwencjami.

Wasteland 2

Obiecując tak wiele możliwych ścieżek fabularnych, twórcy podjęli się nie lada wyzwania. Zapanowanie nad ogromną liczbą zmiennych, sterujących całym światem gry to główne zadanie projektantów. Wasteland 2 bazuje na systemie dialogów, który inXile Entertainment stworzyło na potrzeby gry Bard’s Tale. Składało się na niego ponad 4500 linijek tekstu i 1720 zmiennych. W opowieści o Strażnikach Pustyni na pewno będzie ich znacznie więcej. W odróżnieniu jednak od Bard’s Tale, gdzie wszystkie dialogi musiały zostały wcześniej przygotowane i nagrane przez aktorów, w Wasteland wiele z nich funkcjonować będzie wyłącznie w formie tekstowej. Pozwoli to na znacznie większą swobodę w ich projektowaniu i da scenarzystom czas na odpowiednie ich doszlifowanie.

Rozmowy w grze zbudowane będą na systemie słów kluczowych. Każdy gracz zacznie swoją przygodę z pustym jak mózg kretoszczura słownikiem. Dzięki poznawaniu nowych postaci i rozmowie z nimi, a także w miarę odkrywania świata, lista słów kluczy będzie wzbogacać się o nowe pozycje. Słowa te znajdą zastosowanie bezpośrednio w dialogach z NPCami, a ich reakcje na nie mogą zmieniać się w zależności od takich czynników, jak np.: skład naszej drużyny, atrybuty i umiejętności postaci, posiadane przedmioty, ubiór, dokonane wcześniej wybory, poprzednio użyte słowa kluczowe czy wreszcie wcześniejsze odpowiedzi na pytania rozmówcy. W obliczu tak wielu zmiennych wpływających na efekty dialogów, nie istnieje bezpośrednie połączenie między danym słowem kluczowym, a odpowiedzią NPCa. Na szczęście, ku uciesze wielu fanów, drużyna, którą będziemy dowodzić, nie zapomniała języka w gębie i po najechaniu kursorem na dane słowo kluczowe, ujrzymy adekwatną linię dialogową.

Gracze będą musieli przygotować swoje sumienia na wiele trudnych wyborów moralnych, gdzie znajdą więcej odcieni szarości aniżeli oczywistej czerni i bieli. Do każdego problemu będzie można podejść w różny sposób, wykorzystując umiejętności, atrybuty czy przedmioty i doświadczyć mniej lub bardziej spodziewanych konsekwencji swoich czynów. Według twórców, najlepsze wspomnienia rodzą się wtedy, gdy historia opowiadana jest za pomocą mechaniki gry. Gracz może wybrać, czy chce podążać ścieżką socjopatycznego mordercy czy dobroczynnego bohatera, a może marzy mu się kariera złodzieja - każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Wasteland 2

Skoro już wspomniałem o tworzeniu postaci, to w Wasteland 2 pojawi się bardzo podobny system do tego, co prezentował poczciwy Fallout. Kreacja postaci będzie rozpoczynać się od określenia początkowych wartości podstawowych atrybutów. Ich lista obejmuje Siłę, Percepcję, Szczęście, Inteligencję, Charyzmę, Biegłość i Szybkość. Atrybuty nie biorą aktywnego udziału w grze, lecz mają wpływ na cechy i umiejętności członków naszej drużyny. Biegłość to nowość w świecie Wasteland, i jak mówi sam Chris Keenan (jeden z projektantów), jest to worek, do którego zapakowano zręczność i wytrzymałość lub mówiąc bardziej obrazowo, umiejętność panowania nad własnym ciałem. Oprócz czterech Strażników, do naszej paczki przemierzającej Pustkowia będziemy mogli dołączyć maksymalnie trzech nieznajomych. Twórcy obiecują bohaterów niezależnych z ciekawymi życiorysami.

Nieodłącznym elementem każdej karty postaci tak w Wasteland, jak i w Falloutach były i nadal są umiejętności. Ekipa Briana Fargo w dużej mierze powróciła do tych znanych z pierwszej części. Ujawniona i bardzo długa lista robi spore wrażenie. Oto one: Weaponsmith, Doctor, Bullet Swaging, Salvaging, Silent Move, Pick Lock, Safecrack, Alarm Disarm, Field Medic, Doctor, Toaster Repair, Animal Whisperer, Cyborg Tech, Demolitions, Coin Crafting, Intimidate, Spot Lie, Examine, Brute Force, Blunt Weapons, Bladed Weapons, Brawling, AT Weapons, SMG, Handgun, Shotgun, Rifle, Sniper Rifle, Energy Weapon, Outdoorsman, Backer Skill, Evasion, Leadership, Bartering. Wszystkie te umiejętności znajdą swoje zastosowanie w grze, nie oznacza to jednak, że będą wykorzystywane równie często.

Wartości początkowe naszych umiejętności są określane według odpowiednich wzorów, uwzględniających maksymalnie trzy wcześniej ustalone atrybuty. Na przykład zdolność otwierania zamków definiowana jest następującym wzorem: 10 + Percepcja + 2*Biegłość. Jak to miało miejsce w Falloucie, skille mogą być rozwijane, wskakując na kolejne poziomy, a także zgodnie z zasadą: "ćwiczenie czyni mistrza", czyli poprzez ich aktywne wykorzystywanie. Niektóre przedmioty w naszym ekwipunku także będą miały wpływ na aktualne ich wartości. Decyzje o tym, jak rozdysponować punkty, nie będą łatwe. W zależności od stylu gry, czasem lepiej przydzielić daną umiejętność do jednej postaci, a niekiedy warto będzie rozwijać ją u kilku naszych towarzyszy jednocześnie.

Wasteland 2

Jedno wiadomo na pewno. W Wasteland nie będzie trybu wieloosobowego. Nie jest to jednak spowodowane techniczną niemożliwością jego stworzenia, lecz tym, że tryb wieloosobowy niezbyt pasuje do gry skupiającej się tak mocno na fabule. Nawet posiadając tak duży i otwarty świat, w grze nadal istnieją pewne zaplanowane wcześniej sekwencje zdarzeń, które muszą zadziałać w odpowiedniej kolejności, aby historia miała sens. Ponadto gracz odgrywa tutaj ważną rolę i ma wpływ na przyszłe zdarzenia. Brak trybu Multi-player nie oznacza jednak całkowitego pozbawienia gry elementów społecznościowych. W planach jest możliwość zostawiania notatek dla swoich znajomych grających w Wasteland, podglądanie ich statystyk oraz wspieranie ich poprzez podsyłanie znalezionych przedmiotów. Fargo zaznacza jednak, że dołoży wszelkich starań, aby tego typu rozwiązania były odpowiednio zbalansowane.

Walka w systemie turowym, to jedna z cech wyróżniających zarówno Wasteland, jak i Fallouta. Dwójka także wykorzysta takie rozwiązanie. Każda z postaci podczas swojej tury będzie miała do dyspozycji określoną liczbę punktów akcji do wykorzystania na różne czynności (strzelanie, poruszanie się, przeładowanie broni, korzystanie z ekwipunku itp.). Wielbiciele taktycznego podejścia do walki w wydaniu Fallouta Tactics, odnajdą tu swoje powołanie dzięki zastosowaniu osłon i najróżniejszym czynnikom wpływającym na szansę trafienia celu (odległość, wielkość przeciwnika, jego szybkość). Do łask powróci urządzanie zasadzek i skrupulatne planowanie ataku z wykorzystaniem odpowiedniej broni i amunicji.

Projektanci pomyśleli także o dopasowywanym wedle własnego uznania widoku z kamery. Ta ma oferować nie tylko staromodne rzuty izometryczne czy widok z góry, ale też takie funkcje, jak swobodny zoom, obrót czy blokowanie widoku na naszej drużynie. Innym elementami, które gracz będzie mógł dowolnie przemieszczać po ekranie, a także zmieniać ich wielkość, są okienka interfejsu, a więc portrety postaci, mapa, okno opisu czy pasek akcji.

Mimo że zespół projektantów skupia się najpierw na ukończeniu i wydaniu Wasteland 2, to twórcy nie wykluczają oddania w zachłanne ręce fanów narzędzi pozwalających na tworzenie własnych modyfikacji. Przygotowanie takich zabawek, to jednak czasochłonny proces i jeżeli w ogóle zostanie zrealizowany, to na pewno nie przed premierą gry.

Wasteland 2

Wasteland 2 choćby nie wiadomo jak bardzo stawiał na elementy charakterystyczne dla klasycznych gier RPG, nie obędzie się bez odpowiedniego silnika graficznego. Zespół inXile Entertainment po przeanalizowaniu dostępnych na rynku narzędzi i nastawieniu się na utrzymaniu mechaniki gry opartej na drużynowej walce turowej, zdecydował się na silnik Unity. Twórcom zależało na tym, aby silnik graficzny nie tylko był wyposażony w narzędzia do trójwymiarowego renderowania, tworzenia fizyki czy animacji, ale też by charakteryzował się łatwością w użyciu i posiadał porządne wsparcie techniczne. Dzięki bazie zasobów, tworzonej przez społeczność Unity, ekipa inXile może w łatwy i szybki sposób przygotowywać materiały i modele do Wasteland 2. Wystarczy, że zakupi odpowiedni model w Unity Assets Store (ich ceny są zwykle niskie, a niekiedy ich autorzy udostępniają je za darmo) i przerobi go na postapokaliptyczną modłę. Nie trzeba chyba mówić, jak przyspiesza to proces produkcji, a jest to bardzo ważne dla tak małego zespołu twórców. Mało tego, autorzy zachęcają wszystkich do pomocy przy tworzeniu modeli dla silnika Unity. I wcale nie narzekają na brak chętnych do współpracy. Na stronie oficjalnej gry co jakiś czas umieszczają koncepty i wytyczne dla grafików 3D, a za ich prace wykorzystane w końcowym produkcie chętnie zapłacą.

Wasteland 2 ma urzekać unikatowym klimatem postapokaliptycznego świata. Projektanci chcą sprawić, aby styl graficzny ich gry nie zlewał się w jedno z tym, co ujrzeliśmy choćby w Fallout 3 i New Vegas. Nie zabraknie oczywiście oklepanych radioaktywnych pustkowi, ale pojawią się też inne ciekawe miejsca, ze znacznie większą gamą barw niż szarozielonkawe odcienie, jak np. opuszczone przez ludzi miasta, w których rządzą siły natury. Każda lokacja, w zależności od położenia geograficznego, ma charakteryzować się odmienną florą i fauną. Wszystko to zmieszane z odrobiną humoru, nawiązaniami do pierwszej części i doprawione klimatyczną muzyką Marka Morgana ma stanowić niepowtarzalne doświadczenie.

Trudno powiedzieć, jak długo przyjdzie nam czekać na Wasteland 2. Brian Fargo zakładał 18-miesięczny okres produkcji. Nie jest niczym zaskakującym fakt, że przygotowanie tak rozbudowanej gry musi zająć mnóstwo czasu. Od momentu zakończenia kickstarterowej zbiórki minęło już ponad 10 miesięcy, a więc najbliższy możliwy termin to końcówka 2013 roku. Patrząc na to, co już zostało zrobione, a także czując entuzjazm nie tylko fanów, ale też samych twórców, ze spokojnym sercem czekam na efekt końcowy ich prac. To niewątpliwie ostatnia szansa na sequel Wasteland utrzymany w duchu klasycznych RPGów i mam ogromną nadzieję, że Brian Fargo i jego pomocnicy jej nie zmarnują.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

07 marca 2013
Grojkon 2013 - Pierwsi goście - 2:27 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Potężna grojkonowa machina ruszyła, trybiki obracają się coraz szybciej. Swoją obecność na festiwalu potwierdzili: Andrzej Pilipiuk, Marek S. Huberath, Jakub Ćwiek oraz Paweł Ciećwierz. Wszyscy panowie znani są szerokiej publice przede wszystkim ze swojej twórczości i poczytnych książek, u nas jednak pokazują się od zupełnie innej strony: pełnych pasji prelegentów.

To dopiero początek niespodzianek jakie przygotowaliśmy dla naszych uczestników. Możecie być na bieżąco z postępem przygotowań do Festiwalu śledząc nasza stronę internetową www.grojkon.com lub nasz fanpage na Facebooku.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Recenzja książki 'Elsenborn' Piotra Langenfelda - 16:49 - Veron
Piotr Langenfeld - Elsenborn
Ciekawie rozpisany bohater zbiorowy z kilkoma prowadzącymi akcję jednostkami; skupienie akcji w relatywnie niedługim czasie; raczej szczątkowe, lecz obrazowe opisy świata przedstawionego; porwana narracja z mocnym przeplataniem wątków; duży rozmach w prezentacji bitew i potyczek; dokumentalizm w relacjonowaniu wydarzeń i szczegółowość opisów militariów; kontrast między działaniem wieloosobowych oddziałów wojskowych i pojedynczych żołnierzy; brak trzyaktowej struktury powieści - "gwałtowne" wejście w akcję i takież opuszczenie jej. Jeśli przyjąć te elementy za wspólne we współczesnych książkach wojennych, wyznaczą one schemat takiej powieści. "Elsenborn" Piotra Langenfelda, zeszłoroczna propozycja wydawnictwa Ender w ramach serii WarBook, dobrze się w ten schemat wpisuje.

"Bitwa o Wzgórze Elsenborn miała kluczowe znaczenie dla powstrzymania niemieckiej kontrofensywy w Ardenach, która rozpoczęła się 16 grudnia 1944 roku i miała na celu odcięcie aliantów od dostaw z portu w Antwerpii oraz zmuszenie ich do podpisania rozejmu. Na drodze 12 Dywizji SS stanęła amerykańska 1 Dywizja Piechoty. Żołnierze Wielkiej Czerwonej Jedynki zatrzymali stalowy walec Wehrmachtu kilkaset metrów od kwatery głównej. W letnich mundurach, bez wsparcia lotnictwa stawili czoła dysponującym ogromną przewagę w ciężkim sprzęcie Niemcom i dali czas na przegrupowanie zaskoczonym aliantom." [fragment opisu wydawcy]

Trzeba jednak uczciwie przyznać, że choć podobny do poprzednich warbookowych publikacji, "Elsenborn" nieco odbiega od nich poziomem. Warsztat autora wymaga dopracowania głównie w kwestii "soczystości" opisów, utrzymywania napięcia i kontroli mieszania wątków. Langenfeld jest w swojej narracji dość beznamiętny, brakuje mu polotu, błysku. Być może wynika to z jego dziennikarskich korzeni, bo z angażowaniem atencji czytelnika miał już niejaki problem przy okazji "Afganistan. Dotknąłem wojny". Tutaj jest lepiej, chociaż i tak do pełni szczęścia daleko. Nierzadko zdarza się też, że autor plącze się w prezentacji akcji z właściwej perspektywy - bohater wiodący potrafi zmienić się w jednym akapicie, co jest w moim odczuciu niedopuszczalne. Skutkuje bowiem zagmatwaniem i dyskomfortem lektury. Na szczęście nie jest to wyjątkowo rażące. Ale zauważalne.

W "Elsenborn" więcej jednak plusów, a wszystkie wymieniłem w pierwszym akapicie. Langenfeld wygrywa przede wszystkim tematem. Drobiazgowo przedstawiony epizod z II wojny światowej jest po prostu ciekawy. Historyczny kontekst, przywoływane wydarzenia i postaci, kojarzenie faktów - to wszystko dostarcza sporo zabawy, zwłaszcza dla wielbicieli historii. Langenfeld ukazuje nam się także jako miłośnik US Army, ale daleki jest od jej gloryfikacji. Nie sentymenty, a rzeczowość jest jego domeną. Brakuje też jego książce "filmowości", aspektu wielce mnie drażniącego, z którym nierzadko boryka się tak doświadczony twórca jak Vladimir Wolff, niekiedy także Marcin Gawęda. Niektóre fragmenty ich powieści wydaja się przepisanymi scenami z filmów, pretensjonalnymi, nienaturalnymi. Langenfeld tego unika.

"Elsenborn" ma niedociągnięcia, książka ma jednak swoisty urok i jest jak najbardziej godna polecenia.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Projekt '13' - fotoaktualizacja - 22:01 - Veron
13
Na stronie projektu '13' doszło do małej aktualizacji. Od dnia dzisiejszego znajdziecie tam odnośniki do umieszczonych na schronowej Picasie: plonu konkursu 13 W Obiektywie oraz albumu wypełnionego kilkudziesięcioma klimatycznymi zdjęciami autorstwa Cichutkiego Speca - Fotoimpresje Specynki.

Przypominam przy okazji, że na stronę '13' - pierwszego polskiego postapokaliptycznego uniwersum - traficie za pomocą prostego adresu:

http://uniwersum-13.pl/
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

08 marca 2013
Szczury - szkolenie - 3:23 - Squonk
Prawie jak perk z Fallouta
Podobnie jak Wojciech Młynarski w piosence Nie mam jasności w temacie Marioli, ja nie mam jej gdy chodzi o przedstawicieli gatunku rattus norvegicus zwanego po "ludzkiemu" szczurami. Moja niejasność na odcinku "klimatycznym" trochę bardziej zaczyna się systematyzować, gdy wprowadzę w celu jej rozjaśniania kategorię "ilości".

I tak:
- ogromna ilość szczurów ---> zagrożenie dla bytności człowieka na Ziemi, zwłaszcza w kontekście wystąpienia ewentualności;
- dużo szczurów ---> w przypadku ograniczonego dostępu do normalnego pożywienia, to dla człowieka naturalny środek zastępczy;
- jeden, dwa, trzy szczury ---> pocieszna grupa małych przyjaciół na długie i ciemne, postapokaliptyczne wieczory (sprawdzone osobiście - działa).

Czyli idziemy od skrajnego strachu i nienawiści, spowodowanej zagrożeniem, przez najzwyklejszą w świecie konsumpcję, aż do hmm... szczerej, podszytej minimalną dawka interesowności miłości. No dobra - szczur nie będzie psem, kotem czy nawet koniem, ale zwierze to nie głupie, dość sprytne, z socjalizowane i przy odpowiednim naszym podejściu, przydatne w warunkach zagrożenia. "Uniwersalność użycia" szczura - do celów dobrych jak i złych - jest wręcz nierozerwalnie związana z historią człowieka. Jeśli więc kiedyś owa historia miałaby się dopełnić, to dlaczego szczur to nie miał by być bohaterem następnego rozdziału, oczywiście ze złymi jak i dobrymi konsekwencjami dla człowieka?

Okładka książki 'Szczury w hodowli domowej
Aby lepiej poznać naszego konkurenta/sojusznika w walce o przetrwanie można sięgnąć do fachowej literatury, jaką jest książka Katarzyny Kant "Szczury w hodowli domowej" by zobaczyć jak autorka opisuje te małe futrzaki:

Szczur jest zwierzęciem budzącym najczęściej negatywne emocje. Jego wizerunek szkodnika i roznosiciela chorób towarzyszył ludziom przez wieki. Jego obecność przy ludzkich siedliskach nie oznaczała zwykle niczego pozytywnego, dlatego też niewiele jest zwierząt tak powszechnie nielubianych jak szczury. Ich zdolności reprodukcyjne i umiejętność przystosowania się do różnych warunków bytowych sprawiła, że niezwykle trudno się uwolnić od ich obecności. [...]
Obecnie szczury są coraz częściej naszymi domowymi pupilami. Bawią i zadziwiają swoją inteligencją oraz ciekawością świata. Są wspaniałymi zwierzętami do obserwacji zachowań stadnych, społecznych. Warto poznać lepiej te fascynujące gryzonie, bo obcowanie z nimi jest cudowną przygodą.


"Inteligencja" oraz "zdolności reprodukcyjne" to słowa klucze, które powinny wytyczyć nam kierunek postępowania z tymi gryzoniami. Czyli jeśli nie udało by się nam ich pokonać, to należało by się do nich "przyłączyć". Szczury można by więc hodować jako wszystkożerny zapas pożywienia (zupełnie jak znane z metrowego uniwersum świnki morskie), natomiast osobniki wyróżniające się inteligencją oraz sprytem używać do różnorakich zadań rozpoznawczych, związanych z wykrywaniem skażeń, niebezpiecznych toksyn bądź szeroko rozumianego zagrożenia. Tyle w teorii, bo życie i praktyka musiały by się zetrzeć przede wszystkim z naturalną niechęcią ludzi do szczurów, która w przypadku nasilenia stanu głodu, na pewno przerodziła by się w obsesję jego zaspokojenia pierwszym, lepszym złapanym gryzoniem. Z wiadomym skutkiem.

O właściwym żywieniu szczurów - co prawda przeznaczonych do celów towarzysko-rozrywkowych - w poradniku "Szczury w hodowli domowej" przeczytamy co następuje:

Właściwa, zbilansowana dieta jest niezwykle ważna w utrzymaniu zdrowia i dobrej kondycji naszych szczurków. Są one zwierzątkami wszystkożernymi i oprócz produktów roślinnych warto dołączyć do ich diety produkty pochodzenia zwierzęcego. Pamiętajmy, że szczurze jedzenie nie powinno być jedzeniem „z pańskiego stołu”. Nasze potrawy są z reguły pełne soli i innych przypraw, zatem nie powinniśmy częstować nimi swoich pupili.

Podstawą diety szczurka winna być dobrej jakości sucha karma. Niestety zdecydowana większość karm produkcji polskiej to karmy o ubogim składzie, nierzadko barwione chemicznie. Ich cena jest zachęcająca, jednak dla opiekuna powinna być ważna jakość, a nie cena. Zdecydowanie lepszej jakości są karmy zagraniczne. Wybierając karmę dla szczurków, kierujmy się jej składem – powinien być urozmaicony. Szczury mają wyczulony zmysł smaku, zatem karma oparta na samych ziarnach nie tylko jest zbyt uboga, ale także jest dla nich niesmaczna. Na rynku znajdziemy spory wybór pokarmów i granulatów. Do karmy możemy dosypywać własne składniki (np. suszone banany, płatki zbożowe, pestki dyni itp.) lub samemu stworzyć własna mieszankę. Dobrze jest do karmy dodawać troszkę karmy psiej. Szczurki ją lubią i dostarcza ona białka zwierzęcego.


Trzeba też zauważyć, że czarny piar jaki mają szczury, uważane przez ogół społeczeństwa za nosicieli wszelkiego brudu i plugastwa, nie wynika z tego, że ten brud i plugastwo jest przez nie wytwarzany. To człowiek, poprzez swoją konsumpcję i związaną z nią produkcję wszelkiej maści odpadów sprawił, że szczur jako istota "człowiekolubna" żerowała na nich. Jeśli więc w razie wystąpienia - będących powodem tych rozważań - różnych niekorzystnych ewentualności, ludzka bytność na Ziemi ograniczyła by się na tyle, że i szczur nie miał by z czego za bardzo korzystać, to z jednej strony na pewno wzrosła by jakość dziko pozyskiwanej szczurzy, ale z drugiej gryzonie znalazły by sobie nową niszę do eksploracji. Oczywiście z opcją, że to my - ludzie - jesteśmy ich wrogiem. Co było by dalej - wiadomo.

Szczur w kuchni wietnamskiej:
Posiada bardzo smaczne mięso, oczywiście pod warunkiem, że jest to szczur polny (który żywi sie ryżem i zapasami domowymi, bez dostępu do odpadów komunalnych). Wielkością zbliża się on do łasicy. W smaku zbliżony do dziczyzny (najbliżej do zająca lub nutrii). Bardzo smaczny jest oprawiony i grillowany. [Za stroną]

Szczury w hodowli domowej - wyd. EscapeMagazine.pl, 2010.

Klimatyczna podstawa programowa:
- Fallout 2
- "Metro 2033"
- "Piter"
- "W mrok"
- "Cylinder van Troffa"

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

10 marca 2013
Konkurs Raginia-Diakow #2 - na 8 marca - 20:03 - Squonk
Obrazek do newsa
Zgodnie z nie pisaną - bo jakby była pisana, to trzeba by się było jej trzymać - tradycją, jak co roku o tej porze organizujemy konkurs TYLKO I WYŁĄCZNIE DLA PAŃ.

Tacy jesteśmy niepoprawni politycznie i mamy tam a nawet tam, te wszelkie gadki o parytetach i równości płci. Kobiety na Trzynasty Schron, ot co!

A jak już po politykowaliśmy, to myk na naszego schronowego Facebooka zapoznać się z zasadami, tego łatwego konkursu.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

11 marca 2013
Dołącz do Projektu Helios - 1:56 - Squonk
Obrazek do newsa
Kim oni są? Kto za nimi stoi?? Jak oni tak mogą???

Trzynasty Schron dzięki rozbudowanej siatce informatorów oraz posiadaniu olbrzymich możliwości analitycznych, doszedł do tego, kto odpowiada za podjęcie próby zbudowania systemu łączności opartego na przekazywaniu sygnałów świetlnych.

Projekt Helios to idealistyczny pomysł:

- zebrać tyle ludzi ilu to możliwe!
- przesłać wiadomość z tak dużym zaangażowaniem jak to możliwe!
- na tak daleki dystans jak to możliwe!

Nie wiemy jaka będzie treść tej wiadomości….. jeszcze. Może wyślemy początek historii, a każdy uczestnik Projekt Helios doda swoją linijkę? Wiemy jak chcemy to zrobić. Chcemy ją przesłać (niezależnie od tego jaka to będzie wiadomość) kodem morsa. Przy użyciu luster sygnalizacyjnych, latarek i gwizdków.


Więcej informacji na project-helios.blogspot.com.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Schrontelewizornia 11.III - 14.III.2013 - 2:21 - Squonk
telewizornia
W pierwszych dniach wiosny - świat był taki radosny.
Dzieci, ptaszki, kotki, pieski - na Słonko wystawiały futerka i włoski.
A tu Kim jebnął swym atomem - i teraz schron mym domem...


Najnowszy raport telewizyjny znajdziecie tu oooj!.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Kolejny Schroncon 09.03.2013 - 16:51 - Jerzy
Schroncon 2013 był się zakończył. Nazwa może nieco przerośnięta, ale tradycja i ego redaktorów (nie mówiąc o Schronku) zobowiązują. Ktoś niechętny mógłby powiedzieć - zaklinanie rzeczywistości, zwykły malutki redakcyjny zlocik - i nie miałby racji. Bo nie!

Trwają intensywne prace komisji ideologicznej przygotowującej spójny przekaz dla potomności. Jest potrzeba! Najmłodsze pokolenie nad podziw chętnie, spontanicznie acz bezpodstawnie i bezrefleksyjnie, garnie się do Schronu. Obyło się bez badań DNA. Uwierzyliśmy mamusi na słowo.

Obrazek do newsa

Zgodnie z najlepszymi, płynącymi ze wschodu, cywilizacyjnymi wzorcami dokonano w materiałach ikonograficznych wymiany patrona na jedynie słusznego. Żadne oszustwo - żeby nie było - był obecny duchowo, a jego rozkaz dzienny - wzór precyzji i spartańskiej (a jakżeby inaczej) lakoniczności - odczytywano wielokrotnie. Specynka robiła za gwiazdę. Niestety błyskając fleszem nie mogła być na każdej fotce.

Łódź przyjęła nas zimowo, stąd tradycyjnie polskie, rozgrzewające potrawy i napitki były akuratne nad wyraz. Pogodowy kosz mar nie dał się wprawdzie skadrować, ale zostawiliśmy go w parku. Dyskusje, tylko i wyłącznie merytoryczne, trwały kilka godzin. Na koniec dobry uczynek - pokazaliśmy rdzennym łodzianom muzeum Manufaktury - w Łodzi. Zdjęcie zrobił sam Poznański. Potomek albo i nie; grunt że nazwisko się zgadza.

Obrazek do newsa

Wszyscy odmeldowali się na forum. Nocne powroty mroziły krew w żyłach i masowały przeponę. Ustawa o ochronie danych osobowych nie pozwala się nad nimi rozwodzić. Emanacja czuwa, licznik lansu bije. Do następnego spotkania.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

12 marca 2013
Wasteland - nieznana historia - 17:16 - Uqahs
Twórcy Wasteland w swoim dziele umieścili zabawny "easter egg", stanowiący dowód na to, że już podczas produkcji gry w ich głowach rysowała się myśl o kolejnej części przygód Strażników Pustyni. Uważny gracz mógł ową wzmiankę zauważyć na komputerze niejakiego Farana Brygo (tak, to nieco przekręcona wersja nazwiska założyciela Interplay). Ta koncepcja była tak chodliwym pomysłem, że niewiele brakowało, a Wasteland niedługo po swojej premierze doczekałby się dwóch sequeli i być może wcale nie czekalibyśmy teraz na Wasteland 2. Wprawdzie jedna kontynuacja ujrzała światło dzienne, jednak oficjalnie wcale nią nie jest...

Wasteland - Komputer Farana Brygo


Meantime

Zacznijmy jednak od Meantime, nieukończonej gry wykorzystującej ten sam silnik, co Wasteland, początkowo tworzonej z myślą o 8-bitowym Apple II. Dowodzenie nad projektem objął Alan Pavlish, któremu pomagali Mark O'Green oraz Liz Danforth. W założeniach nie była to bezpośrednia kontynuacja wątku fabularnego znanego z Wasteland, lecz zupełnie odrębna historia osadzona w postapokaliptycznej rzeczywistości, której ważnym elementem były podróże w czasie.

Gracz miał się przenosić w przeszłość, aby udaremniać nikczemne próby mącenia linii czasu przez bliżej nieokreślonych ciemnych typków. Przy okazji do swojej drużyny musiał werbować najróżniejsze postaci historyczne charakteryzujące się różnymi umiejętnościami (autorzy nie ukrywają inspiracji filmem Wspaniała przygoda Billa i Teda). Nierzadko wymagało to wyratowania potencjalnych kompanów z kłopotów. Planowano np. misję polegającą na wyzwoleniu Amelii Earhart z japońskiego obozu dla jeńców wojennych albo sprowadzenie ratunku dla Wernhera von Brauna, którego z kolei więzili Sowieci. Pojawił się też pomysł bitwy morskiej z udziałem Cyrano de Bergeraca, odznaczającego się niebywałą zdolnością szermierki. Oprócz tych postaci, gracz mógł spotkać Alberta Einsteina (którego twarz miała zdobić pudełko z grą), Ala Capone czy P.T. Barnuma. Gra miała być kwintesencją nieliniowości fabuły. Misje mogły być wykonywane w dowolnej kolejności, ale w zależności od dokonanych wyborów, możliwości w kolejnych zadaniach ulegały zmianie.

Meantime

Ze wspomnień ekipy tworzącej Meantime, dowiadujemy się, że istniała wczesna wersja gry działająca na Apple II. Alan Pavlish, ku uciesze projektantów, stworzył nawet specjalnie dla niej edytor map. Gdy te ukończono w około 75%, z ekipą pożegnała się Liz Danforth. Los Meantime był jednak przypieczętowany jeszcze przed jej odejściem. Trudności projektowe, pojawiły się wraz z koncepcją podróży w czasie. Uwzględnianie mnóstwa zmiennych czynników i możliwych zdarzeń było horrorem zarówno dla projektantów, jak i programistów. Coraz bardziej rozbudowywane wątki stawały się niezwykle zakręcone i niejednokrotnie prowadziły twórców do ślepych uliczek, gdzie czekały na nich nierozwiązywalne paradoksy. Dodatkową trudnością była dbałość o zgodność z faktami historycznymi, a w tamtych czasach nie istniała jeszcze Wikipedia.

W 1991 roku, wraz ze spadkiem popularności komputerów 8-bitowych, Interplay, za sprawą osoby Billa Dugana (twórca skryptów w Wasteland), podjął się stworzenia ulepszonej wersji Meantime, działającej na 16-bitowym MS-DOS. Iply zajęło się przygotowaniem grafiki EGA, a pracę nad kodem zlecono zewnętrznemu programiście. Niestety, już wtedy silnik Wasteland był na tyle starożytny, że jego poprawna konwersja na system Microsoftu wymagała dużo pracy. Chris Taylor, projektant do dziś pracujący w Interplay, stwierdził nawet, że w praktyce oznaczałoby to stworzenie całkowicie nowej gry.

Meantime

Choć powstający w bólach DOSowy port był grywalny (ale niekompletny), to Bill Dugan po ujrzeniu zaawansowanej graficznie Ultimy VII, przy której archaiczny Meantime prezentował się bladziutko, zalecił Brianowi Fargo wstrzymanie prac. Tak też się stało, ale teraz można się zastanawiać, czy Fargo postąpił słusznie. Wszak o sukcesie Wasteland, a później Fallouta nie decydowała oprawa graficzna.

W 2007 roku zespół chiptune'owy 8 Bit Weapon wydał album muzyczny stanowiący swoisty ukłon w stronę nigdy niewydanego Meantime (http://8bitweapon.bandcamp.com/album/Meantime-ep).

Fountain of Dreams

Electronic Arts, wydawca gry, niedługo po sukcesie Wasteland, postanowił stworzyć sequel rękami swoich wewnętrznych projektantów: Roberta Hardy'ego i Davida Alberta. Jednakże poprzeczka ustawiona wysoko przez zespół Briana Fargo, okazała się dla ekipy EA nie do pokonania. Stworzona przez nich w 1990 roku gra Fountain of Dreams, niemalże w każdym aspekcie odstawała od pierwowzoru. Nic więc dziwnego, że FoD nie zyskała takiej popularności jak produkt Interplay, którego twórcy z dziełem EA nie mieli nic wspólnego. Nawet wygląd Fountain od Dreams, która bardzo przypominała Wasteland, to efekt działania tego samego, ale nieco zmodyfikowanego silnika. Gra ukazała się tylko i wyłącznie w wersji dla DOSa.

Fountain of Dreams

Akcja w Fountain of Dreams rozgrywa się na Florydzie, 50 lat po wojnie nuklearnej. W wyniku silnych bombardowań, które wywołały ogromne trzęsienie ziemi, półwysep przeistoczył się w odizolowaną od reszty Stanów wyspę. W czasie wojny wykorzystano też broń chemiczną, co miało druzgocące skutki dla żywych organizmów. Duże poziomy promieniowania sprawiły, że jej mieszkańcy muszą liczyć się z często występującymi mutacjami. Dodatkowo wszędzie panoszą się bandyci, jak choćby dobrze uzbrojeni, psychopatyczni Zabójczy Klauni.

Głównym ośrodkiem w grze jest Miami. O kontrolę nad miastem rywalizują trzy główne frakcje: rodzina DeSoto, zajmująca się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu, Mafia Bahia (potomkowie dawnych gangsterów) i Obrządek Obeah (grupa tajemniczych fascynatów kultem voodoo). Pośród tego całego Bizancjum najróżniejszych organizacji tylko jedna walczy o przywrócenie prawa i porządku, jest nią policja Miami. W momencie, gdy mutacje coraz bardziej przyspieszają, a niebezpieczne stworzenia zapuszczają się w coraz większych stadach jeszcze bliżej osad ludzkich, jedyną nadzieją na ratunek jest Woda Marzeń - tajemnicza substancja powstrzymująca mutacje, wypływająca z legendarnej Fontanny. Jej odnalezienie to zadanie postawione przed graczem.

Fountain of Dreams

Fountain of Dreams mechaniką bardzo przypomina Wasteland, ale twórcy gry dorzucili kilka własnych pomysłów. Zmienili nieco sposób tworzenia drużyny (w tej na początku są 3, a nie 4 postaci), uniemożliwiając wybór poszczególnych umiejętności (ich liczbę zmniejszono niemal dwukrotnie). Stworzyli za to pięć gotowych zestawów zdolności w formie klas postaci: Survivalist, Vigilante, Medic, Hood i Mechanic. Zaimplementowano też system mutacji. Nasi bohaterowie wystawieni na działanie mutagennych czynników, np. walcząc z przedstawicielami radioaktywnej fauny, zwiększają swój poziom mutacji. Jej efekty, jak choćby paraliżowanie przeciwnika albo zdolność kamuflażu, zdają się być przydatne, jednak zwykle okupione są obniżonymi atrybutami postaci. Na szczęście pomoc w redukcji skutków mutacji oferują lekarze, notabene picie rumu też sprawdza się znakomicie...

Pomimo kilku interesujących rozwiązań, gra nie cieszyła się dobrą sławą. Swoje trzy grosze dołożył tu jej wyśrubowany już od samego początku poziom trudności, związany bezpośrednio ze znacznie częściej występującymi losowymi spotkaniami. Świeżo upieczona drużyna na sam widok Zabójczych Klaunów musiała brać nogi za pas. Dodając do tego liczne ślepe uliczki, problemy techniczne, zredukowany arsenał, mniejszy świat oraz brak głębi i specyficznego humoru, od którego nie stronili członkowie zespołu Briana Fargo, powstał produkt, który nie był w stanie konkurować z pierwowzorem. Chyba nikt w Interplay nie żałuje, że Electronic Arts ostatecznie zaprzeczyło, jakoby Fountain of Dreams miała cokolwiek wspólnego z Wasteland.

Escape from Hell

I na tym lista kontynuacji Wasteland w zasadzie się kończy. Warto jednak wspomnieć o jeszcze jednym tytule, który z postapokaliptycznym światem nie miał nic wspólnego, ale wykorzystywał silnik Wasteland. Mowa o Escape from Hell, dziele stworzonym i wydanym w 1990 roku przez Electronic Arts. Sam fakt, że owej grze nie poświęcono nawet wpisu w Wikipedii, a na oficjalnej stronie EA próżno szukać jakiejkolwiek wzmianki na jej temat, świadczy o tym, jak bardzo jest zapomniana.

Escape from Hell

A szkoda, bo Richard Seaborne i Alan Murphy, autorzy Escape from Hell, nie stronili w niej od czarnego humoru. Całość stanowi nieco zwariowaną parodię wspomnianego wcześniej filmu Wspaniała przygoda Billa i Teda. Cel gry to sprowadzenie ratunku dla dziewczyny i przyjaciela głównego bohatera, który razem z nimi niespodziewanie trafia do piekła. W trawionej przez wieczne płomienie krainie mieszkają mroczne osobistości, dlatego obecność Stalina czy Hitlera nie powinna nikogo dziwić. Trzeba przyznać, że możliwość dołączenia tych panów do swojej drużyny brzmi dość absurdalnie. A żeby było śmieszniej, Hitlera trzeba najpierw obdarować egzemplarzem Mein Kampf. Wątpię, aby w dobie poprawności politycznej dzisiejsi duzi producenci gier zdobyli się na odwagę, by zamieścić takie pomysły w swoich dziełach.

Choć Escape from Hell pod wieloma względami przypomina Wasteland, to ustępuje mu zdecydowanie jeśli chodzi o wielkość i szczegółowość świata. Gracz dowodzi maksymalnie trzyosobową drużyną, którą może wyposażyć w różne przedmioty (co ciekawe, lista dostępnych broni jest sporo dłuższa niż w Wasteland, czyż Hitler z RPG-7 nie brzmi interesująco?) i wraz z nią przemierzając piekielny świat, zdobywa doświadczenie, rozmawia z NPCami, walczy z przeciwnikami, używa umiejętności i wykonuje zadania. Słowem, robi wszystko to, co robić powinien w grze RPG. Warto też zwrócić uwagę na motyw podróży w czasie (czyżby jakieś inspiracje Meantime?), czy raczej możliwość przeskakiwania między różnymi okresami historycznymi, co rzutuje na częstość występowania niektórych stworów, a także na działanie broni (np. pistolet maszynowy Uzi nie będzie działać w czasach przed jego wynalezieniem).

Escape from Hell

Ze względu na licznie występujące nawiązania do popkultury, humorystyczne teksty, luźne podejście do gatunku RPG i raczej niewygórowany poziom trudności, Escape from Hell nawet dzisiaj mogłaby sprawić graczom sporo radochy. Jak czytamy w grze: "Piekło wydaje się ogromne i nieskończone, ale ruszasz na ratunek swojej dziewczynie napędzany miłością, poczuciem winy i faktem, że zapłaciłeś za tę grę sporo kasy. Tak więc zaczyna się twoja przygoda..."

I tym zabawnym akcentem kończymy historyczny przegląd gier związanych z Wasteland, jednocześnie oczekując końcowego efektu prac studia inXile Entertainment, które w pocie czoła tworzy pełnoprawną kontynuację przygód Strażników. Miejmy nadzieję, że Wasteland 2 odniesie sukces.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

13 marca 2013
[Rok Schronu] Quo vadis, postapo? - 23:28 - Veron
Trzynasty Schron
Tendencje, style, trendy. Wszystko to zmienia się równie dynamicznie jak człowiek ugryziony przez zombie. Postapokalipsa w swym kanonicznym wizerunku, a więc jako gałąź sztuki z definicji nie powinna tym czynnikom ulegać. Ale czy jest tak w istocie? Nie trzeba być zagorzałym fanem postapo, by z miejsca udzielić przeczącej odpowiedzi na to pytanie. Chcemy czy nie, postapokalipsa z dziedziny sztuki ewoluowała w wygodną konwencję. A ta na trendach bazuje, czasami wręcz z nich wyrasta. Jak daleko jej zatem do zwykłego trendu właśnie?

Mimo wszystko daleko, bo wciąż potrafi funkcjonować samodzielnie. Potwierdzają to sporadyczne, ale zauważalne na rodzimym rynku kulturalnym przypadki - w przeważającej mierze - literackich i filmowych utworów. Co jednak istotne - choć nierzadko mocno osadzone w konwencji postapo - utwory te muszą spełniać bezwzględne wymagania komercyjne. Muszą się sprzedać. Rozwadnianie, a za nim (pop)kulturalna ewolucja postapokalipsy - ewolucja, bo to proces prawem rynkowej dżungli nieodwracalny (a przynajmniej nader trudno odwracalny, bo nieopłacalny) - następuje więc na nutę praw dystrybucji. W filmie to wielkie nazwiska, gigantyczne budżety, rozdmuchana promocja. I sztanca. W książkach - quasi-kontrowersyjne tematy, zanikająca oryginalność. I także sztanca.

Następują co prawda nieśmiałe próby coraz popularniejszego hybrydyzowania konwencji i na pierwszy rzut oka nieprzystających do siebie gatunków. Na przestrzeni ostatnich kilku lat postapokalipsę pożeniono m.in. z komedią wywodzącą się z nurtu kina niezależnego czy antyczną filozofią. Próby to jednak tyleż ciekawe, co niedoskonałe. Lecz w swojej debiutanckiej indolencji w pewien sposób urocze, bo przynajmniej próbujące czegoś nowego. Ale raczej nie wytyczą one nowych szlaków dla postrzegania postapo przez artystów. Tu uwidacznia się druga odnoga ewolucji postapokalipsy - mimowolny, naturalny zwrot ku masówce. Ergo przeciętności.

Rzecz jasna generalizuję, zdarzają się przecież i filmy, i książki bardziej "ambitne" niż konfekcja, którą jesteśmy na co dzień karmieni. Jak już powiedziałem, postapokalipsa jest dzisiaj rozwodniona. Z jej klasycznym konterfektem spotykamy się - nie ukrywajmy - rzadko i jeśli tylko na nim bazować miałyby medialne podmioty takie jak Trzynasty Schron, po prostu nie byłoby dla nich pożywki. Postapo to więc ciągłe poszukiwanie (weźmy choćby popularne na Schronie określenie - "klimaty"; popularne równie mocno co symptomatyczne).

I na tym fakcie opiera się w moim odczuciu - nazwijmy to - misja działalności Trzynastego Schronu i podobnych mu periodyków. Wyszukiwania, prezentowania i promowania utworów z potencjałem; wypatrywania ognia na drodze ewolucji postapo. Drodze niekoniecznie zmierzającej we właściwym kierunku. Drodze przemierzającej przestwory popkulturalnego konformizmu (o których pisać oczywiście będziemy), lecz z ustawionymi przy niej drogowskazami ku przybytkom artystycznej odsłony postapo. Działajmy więc! Ku chwale... postapokalipsy!
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

14 marca 2013
Lemoniada 2013 - 17:55 - Jerzy
Lem
Bezinteresowny hołd składany jednemu z najtęższych umysłów epoki. Autorowi barwnych, fantastycznych historii z niebanalnym, filozoficznym często, sednem. Pominięcie tego wydarzenia Emanacja mogłaby uznać za niewybaczalne zaniechanie.

Że nie dla każdego? Fakt. Udział w finale wymaga osobistego stawiennictwa w Krakowie (8 września) ale nawet internetowe eliminacje mogą dać dużo radości. W tym roku na tapecie "Dzienniki gwiazdowe".

Nagrody atrakcyjne. Sam nie wiem czy wolałbym teleskop astronomiczny, czy też kolekcję 33 dzieł Mistrza. Szczegóły na stronie organizatora, krakowskiego Ogrodu Doświadczeń im. Stanisława Lema.

Fot. Wikipedia


Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Connected - prawie jak po ślubie kościelnym - 19:59 - Squonk
Obrazek do newsa
Schronowa mądrość głosi:

Jest maska p-gazowa - jest postapo.

A co jeśli będą dwie maski? I do tego połączone ze sobą. Będzie więcej postapo? Czy też obecne już postapo - bo jakieś byś przecież musi - będzie jeszcze bardziej postapsze? I czy możemy już wobec tego mówić o jakiejś skali upostapowienia? Liniowej a może logarytmicznej? Bo przecież przyrost postapa w postapie musi się jakoś odbywać. Różniczkujemy... Ale zaraz! Wpierw musimy mieć funkcję dającą nam postapo. Jak ją określić? Na jakim zbiorze argumentów? Czy każda otrzymana wartość funkcji będzie postapem czy już nie?

Noo!

Musiałem napleść tu tych bzdur, tak by tekst ładnie się skomponował z obrazkiem. A teraz konkrety: w rozszerzeniu newsa film-short "Connected", do którego namiary podrzuciła Klaudiusz.



Podgląd newsa | Skomentuj newsa

15 marca 2013
[Rok Schronu] Sonda wiekowa - 2:29 - Squonk
Trzynasty Schron
Po co, dla kogo, dlaczego działa Trzynasty Schron - zadając sobie samemu takie pytania, człowiek równie dobrze sam sobie może na nie odpowiedzieć. Jednak zadać te pytania Wam - naszym czytelnikom - ooo, tu już pojawi się nowa wartość dodana, z którą oczywiście będziemy lub i nie mogli się zgodzić, ale na pewno musieli się do niej ustosunkować.

Dziś zadajemy Wam pytanie o wiek. Nie ma co ukrywać, że parę punktów zwrotnych w naszej działalności - skorelowanych tym samym z napływem fali użytkowników (oraz nowych członków załogi) już było. Hype na nowe Fallouty już dawno opadł. Demonizowana wielce nowofalloutowa gimbaza dorosła, albo ma nowe - lepsze wizualnie i również postapo gry. Weterani dawnej sceny i pokruszony atakami ludzi z tzw. "branszy" (pisma z "sidi" i "profesjonalne" portale growe broniące bethesdowej koncepcji na Fallouta 3 jak major Sucharski Westerplatte) falloutowy beton, w ciszy swoich bunkrów z nadzieją zerka na "Wasteland 2". Grę jakby z innej epoki, z innej bajki, nie z tych czasów, gdy każdy dziś tytuł pretendujący do gatunku cRPG musi być kolejnym klonem pierwszoosobowej strzelanki.

Wszystko się pozmieniało, wiele rzeczy się pozmieniało. Im bardziej, tym bardziej zostało takie same. Może poza cyfrą na liczniku. O nią właśnie Was pytamy.

Do jakiej grupy wiekowej należysz?

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Bethesda otwiera swój jarmark! - 7:06 - Gość 13S
Bluza Vault 101
Znana wszem i wobec firma Bethesda Softworks otwiera swój sklep internetowy, gdzie można zamówić ciuchy, torbę, kubek, a nawet trampki z logiem Vaul-Tec, Krypty 101 czy Vault-Boyem. Jak na razie asortyment jest dosyć skromny, ale sklep działa dopiero od wczoraj. Na stronie dostępne są także gadżety z innych gier wydawanych przez tą firmę m.in. Quake, Doom czy The Elder Scrolls.

PS. Ciekawe kiedy przedmioty pojawią się na polskich internetowych jarmarkach. :)

Niusa sklecił szczypiorofix, wrzucił Uqahs.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Wkrótce premiera 'Ostatniego świadka' Marcina Ogdowskiego, a tymczasem... - 11:21 - Veron
...w imieniu wydawnictwa Ender, wydawcy dobrze Wam znanej z łamów Trzynastego Schronu serii WarBook, zapraszamy do obejrzenia viralu najnowszej powieści autora poczytnego bloga zAfganistanu.pl i opartej na nim książki, "ZAfganistanu.pl. Alfabet polskiej misji".

I w sumie na tym poprzestanę. Film mówi sam za siebie. Będzie się działo, już 20 marca!

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Borderlands 2 - nowa klasa postaci coraz bliżej... - 12:36 - Zagłoba
Choć "Borderlands 2" doczekał się już czterech pełnoprawnych dodatków, nie oznacza to, że studio Gearbox definitywnie postanowiło odwiesić kaburę na kołek i zapomnieć na dłuższy czas o postapokaliptycznej Pandorze. Wręcz przeciwnie - popularność gry jest wciąż na tyle duża, aby dalsze wspieranie jej świeżą treścią miało sens oraz było w dużym stopniu opłacalne. Stąd też nie może dziwić fakt, że panowie zamiast radośnie popijać drinki w jednym z nadmorskich kurortów i cieszyć się sukcesem swojego ostatniego dziecka, pracują w pocie czoła nad nowymi zakręconymi przygodami. Co słodsze, na owoce ich trudu wcale nie przyjdzie nam długo czekać.



Gearbox postanowił uchylić rąbka tajemnicy związanego z piątym DLC do "Borderlands 2". Jak przystało na pierwszy przedsmak, materiał nie poraża jakąś głęboką treścią i nie wywala wszystkich kart na stół, lecz dzięki niemu możemy wstępnie nakreślić, z czym się będzie jadło nową klasę postaci, którą wprowadzi ów dodatek. Zatem...



Eksperyment, który uciekł z laboratorium ukrytego głęboko w trzewiach Pandory? Jakby tego fabularnie nie podparli, jaki ten poszukiwacz skarbca jest, każdy widzi. Jeżeli więc lubisz czuć paskudny oddech mutantów na swojej skórze, kochasz bezceremonialnie rąbnąć z baśki lokalnemu kolorytowi i jesteś przedstawicielem klasycznego podejścia, które wychodzi z założenia, że mordowanie tałatajstwa z bezpiecznej odległości jest dla pipek - pokochasz tę klasę.

Na szersze konkrety związane z piątym DLC, trzeba poczekać do 24 marca. Wtedy to, będzie miała miejsce impreza PAX East, gdzie studio Gearbox oficjalnie zaprezentuje rozszerzenie. W tym momencie nie pozostaje nam nic innego, tylko cierpliwie czekać.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Kolejny filmowy 'Resident Evil' w drodze, Anderson reżyserem - 16:32 - Zagłoba
Osobiście straciłem zainteresowanie serią po trzeciej części, kiedy smród taśmociągu i posmak flaków z olejem zaczął robić się niesamowicie irytujący. Szkoda tym większa, gdyż trzeba otwarcie przyznać, iż "Domena zła" miała swoje niezaprzeczalne atuty i wciąż jest jednym z lepszych filmów opartych o grę wideo. Coś poszło nie tak, komuś powaliły się priorytety i gdzieś zatracił się zdrowy rozsądek... Choć, może nie? W końcu ostatni epizod przygód Alice, niemiłosiernie zjechany przez krytyków, sprzedał się nadspodziewanie dobrze (220 mln dolarów przychodów przy budżecie rzędu 65 mln - ponad trzykrotne przebicie, co robi wrażenie), więc najwidoczniej jest zapotrzebowanie na tego typu kino w klimatach. Zresztą, marka, również w sferze elektronicznej rozrywki, i tak od dłuższego czasu tkwi w intelektualnym dołku, więc kolejna produkcja zrobiona na kolanie wpisze się jedynie w ogólną tendencję.



Biorąc powyższe pod uwagę, nie może zaskakiwać, że prace nad "Resident Evil 6" idą pełną parą, bo trzeba kuć te żelazo, póki jest gorące. Za kamerą stanie niezniszczalny Paul W.S. Anderson, który wraca na stare śmieci po tym, jak naraził się fanom klasycznej literatury swoją ekscentryczną wizją "Trzech Muszkieterów" Aleksandra Dumasa. Na rozpoczęcie zdjęć przyjdzie nam jednak jeszcze poczekać, gdyż scenariusz jest jeszcze w powijakach, a sam reżyser w międzyczasie zamierza nakręcić katastroficzny film kostiumowy o zniszczeniu Pompei.

Natomiast pewne jest, że główną gwiazdą szóstej części ponownie będzie Milla Jovovich, która wcieli się w postać Alice. Trudno bowiem wątpić, aby Anderson tym razem oparł się pokusie ubrania żonki w obcisły lateks i zaprezentowania jej akrobatycznych talentów.

Źródło: Hatak.pl
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

'Survival Instinct' - Daryl i Merle o pracy nad grą - 21:31 - Zagłoba
Okłada gry 'The Walking Dead: Survival Instinct'
Ukrzyżujcie mnie za przedpremierowe ferowanie wyroków, ale nie lubię owijać w bawełnę. Wszystkie znaki wskazują, że "Survival Instinct" to w gruncie rzeczy niezły syf, który ma za zadanie wydoić jak najmniejszym kosztem ostatnie dolce z portfeli fanów. Activision nie jest jednak w ciemię bite, jak na solidną korporację przystało, więc doskonale wie, w jakie marketingowe struny uderzyć, aby zachęcić fanów "Żywych Trupów" do zakwestionowania rad zdrowego rozsądku i wyrzucenia pieniędzy na tego kota w worku.

No, a kto może zachęcić do zakupu gry bardziej niż charyzmatyczni braci Dixon we własnej, nieokrzesanej osobie? Norman Reedus i Michael Rooker rozpływają się w zachwytach, natomiast w tle wyraźnie słychać charakterystyczny dźwięk otwieranej kasy. Touché, Activison.




Tak czy owak, przynajmniej voice acting będzie stał na wysokim poziomie. Dobre i to.

Premiera już 19 marca na platformach PlayStation 3, Xbox 360 oraz WiiU. Niestety, z wersji na komputery osobiste niedawno zrezygnowano.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

16 marca 2013
Zgłoś punkt programu na Grojkon - 11:22 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Grojkonowy formularz zgłaszania punktów programu już jest na naszej stronie! Znajdziecie go pod adresem grojkon.com/zglos-punkt-programu. Serdecznie zapraszamy wszystkich kreatywnych, ciekawych ludzi do współtworzenia Festiwalu – zniżki i chwała dla Twórców gwarantowane (obok wspaniałej zabawy).

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Schrontelewizornia 16.III - 21.III.2013 - 21:48 - Squonk
telewizornia
Zima, zima, zima - mocno, mocno trzyma.
Śniegu, śniegu, śniegu - oraz lód przy brzegu.
Bałwanki, śnieżynki i lody - wciąż robią nam niezłej trzody...


Najnowszy raport telewizyjny znajdziecie tu oooj!

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

17 marca 2013
Fikcja demokracji - państwo wie lepiej - 16:24 - Squonk
Fikcja demokracji
Demokracja to równanie w dół... do najsłabszego... Dekadencja!
Pan Jan - "Apokalipsa według Pana Jana", Robert J. Szmidt


Cykl takich felietonów chciałem zacząć już w 2009 roku, gdy z hukiem ze stanowiska dowódcy Wojsk Lądowych wylatywał gen. Waldemar Skrzypczak, a w mediach rządowi oficjele zapuszczali standardową mantrę o tym, że jest wszystko w porządku, nic się nie dzieje, oraz "jesteśmy w Afganistanie po to, by Afganistan nie znalazł się u nas".

Kto z kogo robił wtedy idiotę? Kto robi nadal? I czy zadając takie pytania o sens tego wszystkiego, człowiek od razu musi być jakimś nawiedzeńcem doszukującym się wszędzie spisków, układów i zdrady?

Potem zaś było jeszcze "zabawniej" i Polska oraz wszyscy w niej żyjący znaleźli się w takim ciekawym stanie, w jakim nie wyobrażali sobie nawet największe asy polskiej literatury "klimatycznej". Prezydent oraz całe dowództwo polskiej armii ginące w katastrofie lotniczej - przypadek dobry na jakiś afrykański kraj sprzed kilkudziestu lat, ale nie na państwo będące w strukturach największych światowych bloków militarnych i gospodarczych. Facet chcący wysadzić gmach Sejmu, kiedy będą w nim przebywać najważniejsze osoby w państwie - tak, było coś podobnego, ale w paru książkach. Gra różnych sił politycznych by było jeszcze gorzej, nakręcanie otępiałego społeczeństwa na absurdalne teorie, przedstawianie wszystkiego jak najgorzej przez jednych; gdy drudzy cały czas żyją "zieloną wyspą", jednocześnie kombinując jak wyciągnąć z kieszeni wszystkich jak najwięcej kasy, by nie było "dziury budżetowej", a rynki finansowe były zadowolone.

Właśnie! RYNKI FINANSOWE. Nie banda brodatych, bosonogich miśków, chcąca wszystko wysadzić w rytmie koranicznych zaśpiewów. Nie nawiedzeńcy żyjący w świecie spisków, układów, widzący działania żydomasonerii i organizacji Bilbo-bamber-bur-coś tam-berg. Tylko grupa cholera wie kogo, sterowana również przez cholera wie kogo, mogąca w jednej chwili wywrócić Twoją pewność w codziennym życiu. Kto ma na tych ludzi wpływ, kto ich kontroluje skoro przecież od małego powtarza się nam bajki, że demokracja i wolność to najważniejsze prawa człowieka? No na pewno takie bajki opowiadano tym, którzy poszli do szkoły po 1989 roku...

Bo jest kryzys - ktoś powie.

A owszem jest, ale do publicznego obiegu w naszym kraju przechodzą tylko informację o tym co się działo i dzieje w Grecji. Rządy zadłużyły finanse publiczne, sektor bankowy i tzw. rynki nie mogą dostać po tyłku - muszą dostać obywatele, a i owszem - wypasieni na socjalnym Eldorado. Nie ma winnych, wszyscy święci, a w razie następnych wyborów głosuj na tych samych co zawsze. Zagłosujesz na jakichś komuchów czy nazioli - feee! Europejskie elyty i rynki zaczną kręcić nosem i będzie jeszcze gorzej!

W takiej Islandii zrobiono trochę inaczej, bo choć nie powieszono nikogo na latarni z tych, którzy doprowadzili do finansowego zamętu, to też nie zaciśnięto pasa na tyle, by mieli odczuć to tylko mieszkańcy tego kraju. Ale Islandia to mały kraj, a wręcz peryferie Europy. Za to Cypr...

No i stało się! Demokratycznie wybrane władze tego kraju, działające zgodnie z wytycznymi rynków, tudzież oderwanych od rzeczywistości instytucji polityczno-ekonomicznych, wpadły na pomysł by w ramach ogólnych porządków w zadłużonej gospodarce - spełniając warunek uzyskania pomocy od owych instytucji - z depozytów bankowych swoich obywateli pobrać jednorazową opłatę, procentowo uzależnioną od zgromadzonego wkładu.

Nie, nie jest to wizja jakiegoś Michalkiewicza czy nawet Ziemkiewicza lub innego prawackiego mędrca, widzącego w Unii Europejskiej i jej okołostrukturach drugi Związek Radziecki. To się dzieje naprawdę. To ma się dziać naprawdę, z tym że na Cyprze dziś - tak jak i u nas - jest wikend, w poniedziałek zaś święto, więc na poważnie zacznie się we wtorek, gdyż nie wszyscy tam do końca ogarnęli sytuację i nie udali się szturmować bankomaty.

Taaak - to tylko Cypr - za pewne dla wielu z Was, ale też i dla europejskiej opinii publicznej "zadupie Europy". Za to w takiej Bułgarii, ludzi do ostateczności doprowadziła rządowa polityka energetyczna, pozwalająca na ogromne podwyżki cen. Skończyło (albo na dobre jeszcze nie zaczęło) się na masowych demonstracjach, samospaleniach, oraz dymisji rządu. Ale Bułgaria to przecież też "zadupie Europy" c'nie?

Lud głodny, to lud wku*wiony i żadne - nomen omen - głodne bajki o "wolności i demokracji" (ograniczające się do pustego gestu wrzucenia kartki do urny wyborczej) mu żołądków nie zapełni.

Zwłaszcza do wtorku - oby nie znów nie czarnego.

Co o tym mówią:
Cypryjczycy szturmują bankomaty. Władze: Za późno
Cypryjczycy próbują ratować oszczędności. Bankomaty pustoszeją

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

19 marca 2013
CRYSIS: Eskalacja - najnowsza powieść SF Gavina Smitha już w księgarniach - 3:00 - Squonk
Obrazek do newsa
Informacja prasowa od Wydawnictwa Insignis.

Od 20 lutego polscy miłośnicy literatury SF i fani serii gier CRYSIS mogą oddawać się lekturze najnowszej powieści SF Gavina Smitha zatytułowanej CRYSIS: Eskalacja. Książka ta, pomyślana jako fabularny pomost między grą CRYSIS 2 a ukazującą się 21 lutego najnowszą częścią serii - CRYSIS 3 - to zbiór na pozór niezależnych, osadzonych w odrębnych miejscach i czasie opowiadań, które od pewnego momentu zaczynają się przenikać, łączyć i spajać w jedną, wstrząsającą fabułę.

CRYSIS: Eskalacja to z jednej strony lektura obowiązkowa dla fanów CRYSIS-u, którzy znajdą w niej znaczne poszerzenie świata znanego im z gier i przeczytają o nieujętych w rozgrywce perypetiach głównych bohaterów serii: Psycho, Proroka i Alcatraza. Powieść Smitha jest jednak czymś więcej niż tylko fabularną przybudówką do bestsellera Electronic Arts - to pełnokrwisty, świetnie napisany i znakomicie skonstruowany thriller SF; z pewnością przemówi do wyobraźni również i tych miłośników dobrej fantastyki, którzy z grami CRYSIS i wykreowanym w nich uniwersum nie mają zbyt wiele wspólnego.

Tłem opisanych w powieści Smitha wydarzeń jest pogrążający się w korporacyjnym koszmarze świat niedalekiej przyszłości. CELL, wielonarodowościowe megaprzedsiębiorstwo, dąży do przejęcia kontroli nad wszelkimi aspektami życia na ziemi, wprowadzając niepostrzeżenie nową formę ustroju społecznego, którą można określić mianem postkapitalistycznego feudalizmu. Poddanymi CELL stają się nie tylko zadłużone jednostki, ale także borykające się z deficytami budżetowymi rządy państw. Megakorporacja CELL do swoich celów chce dodatkowo wykorzystać potencjał technologii Cepidów - obcych, którzy przed wiekami uczynili z Ziemi swój matecznik, a teraz budzą się do życia.

Ciężka, przygnębiająca, mocna, niepokojąca i niezwykle oddziałująca na wyobraźnię – tymi przymiotnikami można przynajmniej częściowo oddać charakter powieści Smitha; dynamiczne opisy, wyraziste postaci, autentyczny język - wszystko to sprawia, że Eskalację chce się czytać bez przerwy aż do ostatniej strony.

Tymczasem zachęcamy do zapoznania się z kolejnym, drugim już fragmentem książki, świetnie przeczytanym przez Krzysztofa Banaszyka.

Nanoskafander, najwyższa zdobycz technologii armijnego uzbrojenia, spowija czyjeś martwe ciało. Jednak hybryda jako całość żyje, dysponując możliwościami, o których zwykły żołnierz mógłby tylko marzyć. Ale to nie wszystko - w obwodach nanoskafandra zdążyła zapisać się obca osobowość, która ściera się teraz ze wspomnieniami sztucznie wegetującego ciała. Schizofrenia. Dwa rozłączne światy. Jedna hybryda. Ból. Cierpienie. I misja, którą należy wypełnić. Oto drugi fragment książki CRYSIS: Eskalacja.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Reboot 'Ucieczki z Nowego Jorku' jednak powstanie? - 12:11 - Zagłoba
Snake? Myślałem, że nie żyjesz...

...i oddałbym wiele, aby tak pozostało. Choć nie było go z nami przeszło siedemnaście lat, nie oznacza to, że wspomnienie o tym nietuzinkowym twardzielu zostało nadszarpnięte przez okrutny ząb czasu. Wręcz przeciwnie - nadal jest ciepłe, niesłychanie żywe, a nazwisko Plissken wymawia się z należną mu czcią. "Ucieczka z Nowego Jorku" to bezspornie jeden z lepszych akcyjniaków, jakie wypuściło w nostalgicznych latach 80' zgniłe Hollywood. Wprost idealna mieszanka gatunkowa, podlana gęstym sosem brudnej i mrocznej wizji przyszłości, państwa policyjnego, brawury oraz sentymentalnych tęsknot za Starym Światem, który nigdy nie powróci.



Dzieło kiczowate oraz totalnie przerysowane, lecz ma ono swój niepowtarzalny urok. Bez zbędnego filozofowania i pierdzielenia - po prostu znajdź wygodne siedzisko, otwórz zimnego browarka, delektuj się czystą esencją rozrywki. Takie kino trzeba mieć we krwi i wbrew pozorom, szalenie trudno je nakręcić.

Jednak chciwe, za przeproszeniem, dupki z "Fabryki Snów" nie zaprzątają sobie tym głowy, gdyż nie znają umiaru i skalają praktycznie każdą legendę, aby tylko kasa się zgadzała. Tak było z kultowym horrorem "Coś", a teraz producenci kolejny raz skierowali swój wzrok na inną sztandarową produkcję Johna Carpentera. Po upadku prób Brecka Eisnera i Lena Wisemana, oficjalne plany reanimacji serii ogłosił właśnie Joel Silver wraz z Studio Canal.

Na chwilę obecną projekt jest na etapie pierwszych szkiców i poszukiwania osób, które będą odpowiedzialne za scenariusz. Głównymi producentami wykonawczymi, obok wspomnianego Silvera, są Andrew Rona i Alex Heineman.

Czekacie na nowe przygody Snake'a?

Źródło: Deadline
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

'Survival Instinct' jednak z wersją na PC - 13:15 - Zagłoba
Okłada gry 'The Walking Dead: Survival Instinct'
Ostatnim razem informowałem Was, że "Survival Instinct" nie trafi na dyski twarde komputerów osobistych. Cóż, w tym momencie należy się kilka słów wyjaśnienia, albowiem twórcy postanowili zdementować tę plotkę. Ponad półtora miesiąca po fakcie i na tydzień przed oficjalną premierą, ale co tam - widać jestem zbyt ograniczony, aby zgłębić meandry nowoczesnego marketingu Activision. Ważne, że wersja na PC koniec końców się ukaże i wszyscy zainteresowani będą mogli zanurzyć się w otchłani przygód braci Dixon, które miały miejsce przed nieprzyjemną draką w Atlancie.

Dla przypomnienia, w "Survival Instinct" wcielamy się w skórę Daryla. Jego jedynym celem jest odnalezienie starszego brata, o którym słuch zaginął jakiś czas temu. Jednak krew nie woda, więc z pomocą napotkanych sojuszników nasz protagonista zamierza dopiąć swego - przeszukać każdą stację benzynową, rezydencję, magazyn, dom, kurnik, wychodek i psią budę w odległości setek mil, dopóki nie przybije piątki z Merlem. Problem w tym, że takie zadanie nie należy do najłatwiejszych w świecie opanowanym przez żywe trupy, gdzie paskudna śmierć czai się za każdym rogiem.




Minimalne wymagania sprzętowe:
*System operacyjny - Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista, 7 lub 8.
*Procesor - Intel Core 2 Duo E4400 (2,00 GHz) lub AMD Athlon 64 X2 4000+ (2,00 GHz).
*Karta graficzna - NVIDIA GeForce 8800 GT lub AMD Radeon HD 4670 (512 MB, DirectX 9.0c).
*Pamięć RAM - 2 GB.
*Karta dźwiękowa - kompatybilna z DirectX 9.0c.
*Wolne miejsce na dysku - 9 GB.

Premiera "The Walking Dead: Survival Instinct" została wyznaczona na 22 marca.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Podsumowanie poprzedniej sondy - 17:59 - Jerzy
Trzynasty Schron
Tej która już zeszła z afisza. Pytaliśmy o wpływ opłat za dostęp do internetowych treści na działalność Schronu. Czytelnicy nie wróżą nam najlepiej. Może po prostu trzeźwo patrzą? Prawie połowa ankietowanych uważa, że ten wpływ będzie negatywny. Druga połowa (też prawie – dokładnie tyle samo głosów) uznała, że nie będzie to miało znaczenia. Tu znacząco częściej wybierano niepoważną wersję odpowiedzi.

Wniosek – na tyle poważny, na ile to możliwe przy tak ograniczonej puli pytań – jesteśmy postrzegani raczej jako serwis agregujący, a nie tworzący treści. Trudno mi się z tym zgodzić ale mówimy o odbiorze. Nie sposób się kłócić z wynikami ankiety. Chętnie przyznałbym nagrodę tym czterem czytelnikom którzy w nas wierzą i wieszczą pozytywny wpływ opłat (kasa by się przydała) ale nie ma jak. Poza tym – robota czeka. Nad zmianą wizerunku.

Wyniki ankiety na schronowej Picasie.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

20 marca 2013
Szósty numer 'Coś na Progu' - 10:54 - Pilarious
Cos Na Progu 6

Informacja prasowa od Wydawnictwa Dobre Historie.

Tylko w PRE-ORDER unikatowy gadżet dla każdego zamawiającego. Wysyłki ruszają 25 marca! Teraz 120 stron i kolorowa wkładka! Jubileuszowy numer #6 "Coś na Progu" wciągnie Was w temat pulpowej post-apokalipsy!

W środku znajdziecie teksty o uniwersach Fallout, METRO i Stalker, piszemy także o komiksach z serii "Barb Wire", "Crossed" czy "Tank Girl". Nie ominie Was apokalipsa zombie oraz Armageddon w Świecie Mroku. Porwiemy Was opowieścią o uniwersach Neuroshimy i Mad Maxa.

Prócz tego prawdziwe perełki - wywiad z twórcą radiowej "Wojny Światów" Orsonem Wellesem, premierowe opowiadanie ze świata Neuroshimy oraz opowiadanie grozy Henry'ego Beaugranda ("Wilkołaki"). Na dokładkę strefa kryminału oraz komiksy, m.in. premierowy występ pulpowo post-apokaliptycznej heroiny "Coś na Progu", walecznej Tequili (rys. Kasia Babis, scen. Łukasz Śmigiel).

Grafika na okładce - Katarzyna Babis & Daniel Grzeszkiewicz, ilustracje: Katarzyna Babis

Czasopismo można zamawiać ze strony wydawcy: Wydawnictwa Dobre Historie.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Mroźny zwiastun 'The Colony' - 11:57 - Zagłoba
Plakat filmu 'The Colony'
"Pewnego dnia zaczął padać śnieg. I nigdy nie przestał."

Jeżeli weźmiemy poprawkę na to, co się obecnie dzieje za naszymi oknami i olbrzymie wyczekiwanie na pierwsze promyki wiosennego słońca, to za promocję tego typu filmu można w tym momencie śmiało dostać po pysku. Nic jednak nie poradzę, że zima jest wdzięcznym tematem dla szeroko pojętej apokalipsy i filmowcy raz na jakiś czas starają się uraczyć nas tym motywem przewodnim. Kto wie, może ponura przyszłość ukazana w "The Colony" jest znacznie bliżej niż twórcy to sobie wykoncypowali?

Tak czy owak, pierwszy zwiastun nastraja bardzo optymistycznie do tej produkcji. Klimat można kroić nożem, scenerie robią wrażenie, natomiast wstępny zarys fabuły nakreśla dużo smakowitej akcji z delikatną domieszką tajemnicy w tle. Dodajmy do tego Laurence'a Fishburne'a i Billa Paxtona, którzy dobre aktorstwo mają we krwi (pomimo że już dawno temu wypadli z kręgu ekstraklasy Hollywood), a wyjdzie nam film warty uwagi. Tylko, po jaką cholerę ta propaganda z globalnym ociepleniem w tle?




Opis: Na Ziemi nastała kolejna epoka lodowcowa. Resztki ocalałej ludzkości starają się przeżyć w tych skrajnie nieprzyjaznych warunkach głęboko pod zamarzniętą powierzchnią, w naprędce utworzonych schronach. Kiedy niespodziewanie urywa się kontakt z piątą kolonią, pojawiają się najgorsze obawy. Po burzliwej debacie zapada decyzja o wysłaniu ekipy ratunkowej, która sprawdzi i wyjaśni, co spowodowało nagłą ciszę radiową. Prawda jest jednak makabryczna i zmusi bohaterów do walki o obronę własnego schronienia, będącego w istocie ostatnią enklawą ludzkości.

Światowa premiera filmu została ustalona na 12 kwietnia 2013 roku.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

'Ostatni świadek' Marcina Ogdowskiego już w księgarniach! - 15:55 - Veron
Marcin Ogdowski - Ostatni świadek
Oczekiwana publikacja wreszcie dostępna! Nakładem wydawnictwa Ender w ramach serii WarBook od dnia dzisiejszego najnowsza książka Marcina Ogdowskiego - autora blogu zAfganistanu.pl oraz książki na jego podstawie "ZAfganistanu.pl. Alfabet polskiej misji" - zatytułowana "Ostatni świadek" do kupienia w księgarniach w całej Polsce.

Tylko jedna osoba może uratować honor żołnierza Wojska Polskiego. Zszargany przez media, opluwany przez społeczeństwo i pogardzany przez polityków stał się wart tyle, co tłumaczenia morderców niewinnych dzieci. Polacy w kraju już wydali wyrok. Śmierć bezbronnych cywilów w wiosce, w której wcześniej zabito jednego z żołnierzy, musi być wynikiem zemsty. Zwłaszcza że wszyscy widzieli filmik, na którym Polak krzyczy: „Dobijam rannego psa!” i strzela, stojąc pośród ciał…

Wojna w Afganistanie toczy się nie tylko pomiędzy żołnierzami i talibami. To także polityczna potyczka w kraju, zręcznie podjudzana przez medialną machinę zniekształcającą informacje docierające z prowincji Ghazni. Nie ma w nich miejsca na żołnierskie braterstwo, ponadludzkie poświęcenie, paraliżujący strach przed wyjazdem na patrol czy nieopisany ból po stracie przyjaciela, który zginął w wybuchu miny pułapki. Liczy się tylko to, że ktoś zabija Polaków, albo – co gorsza – zabijają Polacy.

Powieść Marcina Ogdowskiego jest książką przełomową. Po raz pierwszy w historii najtrudniejszej „misji stabilizacyjnej” w dziejach polskiego wojska Czytelnik ma szansę przekonać się, jak bardzo jego wizja wojny – wykreowana przez prasę, radio i telewizję – różni się od rzeczywistości. W książce fikcję stanowią bowiem tylko wydarzenia. Problemy wojskowych, kłamstwa polityków i manipulacje dziennikarzy są, niestety, prawdziwe. I tak samo zabójcze jak podkładane przez talibów bomby.
[opis wydawcy]

Serdecznie zapraszam na stronę internetową książki, na której wiele atrakcji, także m.in. odpowiedź na ważne pytanie - http://www.ostatniswiadek.pl.

Polecamy "Ostatniego świadka" Marcina Ogdowskiego!
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

21 marca 2013
Shattered Haven czyli pikselowe szare zombie - 14:01 - Pilarious
18 marca swoją premierę miała gra indie Shattered Haven, dwuwymiarową grą akcji z widokiem "z góry", stworzona przez Arcen Games. Oczywiście produkcja ma coś z klimatu post-apo.

Ziemię nawiedziły wstrząsy sejsmiczne, które poprzecinały planetę pęknięciami i rozpadlinami. Niedługo po tym zaczęły się pałętać dziwne szare zombie, nazwane Grays, zaś zwierzęta zamieniły się w krwiożercze mutanty.

Akcja gry toczy się 9 lat po tych wydarzeniach. Ludzie dalej walczą o przetrwanie w skupiskach, lecz ostatnie osady nie mają ze sobą zbytniego kontaktu. Bohaterami są Darrell i Mary Williamsowie żyjący w jednej z osad razem z pięcioletnią córką. Dokładniej, akcja rozpoczyna się w momencie, gdy przygarniają sześcioletniego chłopca, którego matka nie przeżyła ewakuacji z innego obozu. Niestety w ten sposób sprowadzili niebezpieczeństwo w postaci wspomnianych już Graysów.

Gracze zmierzą się z zombie na ponad 100 poziomach, korzystając z dostępnych broni, pułapek i narzędzi. Fabuła jest nieliniowa, przez co decyzje podjęte w trakcie rozgrywki będą wpływać na zakończenie. A dla tych, którym mało, jest możliwość tworzenia własnych poziomów za pomocą przygotowanego edytora.

Gra jest dostępna na Steam, GOG.com i stronie twórców.

W rozszerzeniu newsa można zobaczyć trailer gry:

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Klimatyczna gratka dla fanów krótkiej formy! - 21:22 - Cichutki Spec
Obrazek do newsa
Szortal to witryna zapewne już znana miłośnikom "króciaków", czyli właśnie szortów - krótkich form literackich, miniaturek, utrzymanych w fantastycznej konwencji. Twórcy witryny są jednocześnie autorami podobnych, przyjemnych drobnostek, świadczących o dobrym piórze nierzadko lepiej niż sążniste sagi. Zaś wśród wszystkich nazwisk Szortalu nie brakuje pisarzy z "pełnokaloryczną" powieścią na koncie.

Liczne konkursy na forum nieistniejącego już SFFiH, działalność literacka i promocyjna na rzecz KKF (Kochanej Krótkiej Formy), hobbystyczna, internetowa i prasowa - przyniosły w końcu bardziej treściwy owoc: smakołyk dla amatora przyczajonego mutanta i ukrytego smogu: antologię aż 66 autorów, złożoną ze 165 tekstów! Jest z czego wybierać. Antologia ta, pod nazwą Szortal Fiction, ukazała się w Wydawnictwie Solaris, a więcej informacji znajdziecie na samym Szortalu i w bazie wirtualnej biblioteczki fantastycznej Fantasta.pl.

Źródło informacji: Szortal.com

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

22 marca 2013
'Metro: Last Light' - wyprawa na moskiewskie bagna - 12:20 - Zagłoba
Misja skupiająca się na błyskawicznej eskapadzie na cuchnące trzęsawiska, to zazwyczaj nie jest rzecz, o której śnimy po nocach. Tym bardziej, jeżeli w grę wchodzą mokradła w samym sercu postnuklearnej Moskwy, gdzie jeden fałszywy krok może spowodować, że zamienisz się w żywą flarę, a na każdym rogu czeka zmutowana menażeria, która chętnie włączyłaby do swojego obiadu pełnowartościowe danie z ludzkiego mięsa. Tak, na powierzchni nie ma żartów, lecz Artem to chłop na schwał, a co za tym idzie, prawdziwy stalker z krwi i kości - facetowi żadne zadanie na powierzchni nie jest straszne.

Obrazek z gry 'Metro: Last Light'

Co by nie pisać, "Metro: Last Light" zapowiada się na jedną z lepszych egranizacji w historii elektronicznej rozrywki, a najświeższy gameplay może jedynie to potwierdzić.

W materiale zarówno znajdzie się coś dla fanów mozolnej eksploracji, jak i zwolenników klasycznej dyplomacji przy pomocy strzelby. Sporo świeżych udogodnień, gęsty apokaliptyczny klimat wylewający się z monitora oraz oprawa graficzna sięgająca wręcz obłędnych poziomów. Czy trzeba czegoś więcej, aby rozgrzać serce gracza i pasjonata motywów związanych z szeroko pojętą zagładą cywilizacji?



Gra trafi na półki sklepowe dokładnie 17 maja.

Źródło: Gamespot.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Grimlands nie powstanie - 20:25 - Pilarious
Obiecująca polska produkcja Grimlands jednak nie powstanie. Dlaczego? Oczywiście poszło o pieniądze. Gamigo AG ogłosiło, że tworzenie tej gry jest zbyt ryzykowną inwestycją, dlatego całkowicie się wycofują. Jest to ruch dość zaskakujący, grę tworzono już od trzech lat, miała się ukazać lada moment, w zeszłym roku twórcy gry - polskie studio Drago Entertainment - udostępniło dziennikarzom na Pyrkonie wstępną wersję do przetestowania.

Grimlands miało być darmową grą MMORPG osadzoną w post-apokaliptycznym świecie. Gracz miał mieć dużą kontrolę nad rozwojem swojej postaci poprzez zróżnicowane mutacje, duże możliwości craftingu oraz przystosowanie umiejętności do stylu grania.

Źródło: http://grimlands.gamigo.com.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

23 marca 2013
Nobilitacja Falloutów - 20:40 - Jerzy
fallout
Gry są sztuką! Przynajmniej niektóre. Nie zastanawiałem się nad tym wcześniej - nie było mi to do niczego potrzebne - ale oficjalna pieczątka zawsze się przyda. Wystawa "The Art of Video Games" zorganizowana przez Smithsonian American Art Museum w Waszyngtonie objeżdża właśnie muzea w Stanach.

Dwadzieścia platform – komputerów i konsol z różnych epok – cztery gry na każdą w formie kilkuminutowych prezentacji. Do tego liczne materiały dodatkowe i możliwość pogrania w kilka tytułów.

Na liście tych 80 najważniejszych gier – dwa Fallouty. Beton będzie jednocześnie usatysfakcjonowany (bo jedynka) i zdegustowany (bo trójka). W PDFie z podstawowymi informacjami także gry nominowane, które ostatecznie nie znalazły się na wystawie.

Tak, czy inaczej – nobilitacja, pośrednio także dla Schronu. Wyszło na to, że zajmujemy się historią, krytyką i popularyzacją sztuki. Chapeau bas. Wiosna idzie.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

24 marca 2013
Nie ma ciemnej strony Księżyca... - 15:19 - Squonk
Okładka albumu Pink FloydTą okładkę znają wszyscy. Powinni znać. A na pewno ci, dla których muzyka to coś więcej niż ona tańczy dla mnie. Świat mógł ją poznać 24 marca... Czekajcie niech policzę, bo to nie równanie różniczkowe II stopnia, więc mogę mieć kłopoty...

40 lat temu!!!

Tak, w 1973 roku. Ile o tej płycie napisano, ile się na rozwodzono, ile było uchów i achów, a czasem i nie. Nie "tulimy" się do twórczości Pink Floyd, jak choćby do starszych - acz wytyczających pierwsze ścieżki muzycznych eksperymentów w muzyce rockowej - the Beatles, czy nie podziwiamy, tak jak się podziwia niegrzecznych chłopców co to dadzą w mordę i zaliczą wszystkie panny - Rolling Stones'ów. A mimo upływu lat ta muzyka i przekaz jaki ona ze sobą niesie, nadal działa i nadal frapuje, jeśli tylko wzniesiemy się ponad zwykłe, ludyczne rozrywki i przyjemności.

Ciemna Strona Księżyca to wyraz rozczarowania galopującym materializmem, brakiem empatii, przemocą, zobojętnieniem, marazmem, nudą, szablonem "praca-dom-praca-dom" - wszystkim, czym Twoje życie będzie już zawsze. Gdy uśmiercisz w sobie młodość, życie przestaje być Twoim doświadczeniem. Stajesz się jednym z szaleńców, oklaskujących sympatie i uprzedzenia bandy hipokrytów, złodziei i próżniaków.

No i nie mówcie, że taka tematyka nie jest postapo, noo!

Więcej o płycie:
Ciemna strona - fenomen Pink Floyd

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

'World War Z' - kolejny raport z frontu Wojny Zombie - 17:48 - Zagłoba
Plakat filmu 'World War Z'
"World War Z" ma niby wszystko to, co powinien posiadać idealny popcornowy film, który wejdzie na ekrany kin w okresie letnim. Solidną obsadę aktorską z kilkoma nazwiskami zaliczającymi się do ścisłej hollywoodzkiej śmietanki, jak choćby Brad Pitt, Matthew Fox czy David Morse. Utalentowanego reżysera, Marca Fostera, który spokojnie może pochwalić się bogatym dorobkiem artystycznym. Podstawę scenariuszową z niesamowitym potencjałem, gdyż produkcja opiera się na wielokrotnie nagradzanym bestsellerze, zbierającym bardzo ciepłe recenzje renomowanych krytyków literackich, jak i szarych czytelników. No i, oczywiście, odpowiednio wysoki budżet, mający zagwarantować świetne efekty specjalne oraz wypełnioną adrenaliną akcję.

Problem w tym, że to już kolejny oficjalny zwiastun filmu, a ja nadal nie potrafię podejść do tego projektu poważnie. Nie zdołałem poczuć tego obślizgłego zombiaczego klimatu i nutki cywilizacji ludzkiej stojącej na krawędzi zagłady, natomiast przekonania o niedorzeczności całego tego konceptu jest aż nadto.



Opis dystrybutora: Akcja dzieje się dziesięć lat po tym jak przez nasza planetę przetacza się apokalipsa zmieniająca ludzi w żywe trupy. Fabuła kręci się wokół przedstawiciela ONZ, Gerry'ego Lane'a, który przeprowadza rozmowy z ocalonymi z poszczególnych krajów, by zebrać świadectwa o konflikcie z pierwszej ręki.

Nie wiem... Może to wina tych ultra-szybkich żywych trupów przywodzących na myśl grupę antylop uciekających przed drapieżnikiem? Niestety, wygląda to komicznie zamiast mrozić krew w żyłach. Może problem leży w ogólnej beznamiętności zajawki? Coś jednak jest na rzeczy, skoro "World War Z" od dłuższego czasu rodzi się w bólach - po negatywnych opiniach płynących z zamkniętych pokazów, twórcy musieli opóźnić premierę filmu i wrócić do fazy zdjęć oraz montażu.

Miejmy nadzieję, że czas spędzony nad drobiazgowymi modyfikacjami nie poszedł w las i wszystkie obawy zostaną rozwiane podczas premiery, która będzie miała miejsce 5 lipca 2013 roku.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

James Graham Ballard - 'Witaj Ameryko' (polecajka) - 22:00 - Gość 13S
Okładka książkiNowinę napisał Aq, wrzucił Squonk.

W 1981r. James Graham "J. G." Ballard popełnił powieść wpadającą w ramy Trzynastego Schronu. Powieść o ludziach, przyszłości, a także pewnym sposobie życia, który obecnie dotyka nas bezpośrednio, a którego skutki być może J.G. Ballard przewidział w swojej książce. Z "Witaj Ameryko" możemy się zapoznać dzięki wydawnictwu Książnica.

"W XX wieku ludzkość nie zważając na ostrzeżenia ekologów prowadziła rabunkowe wydobycie paliw i wyczerpała ich zasoby. Kryzys energetyczny odbił się na całej światowej gospodarce, ale najsilniej dotknął Stany Zjednoczone. Eksperymenty na prądach oceanicznych doprowadziły do zmian klimatycznych i większa część Ameryki Północnej zamieniła się w pustynię. Mieszkańcy USA wyemigrowali do Europy, która cofnęła się technologicznie do XIX wieku i zaczęła racjonować żywność. Po stu latach od ekologicznej katastrofy do Ameryki wyrusza ekspedycja naukowców, by zbadać, czy kontynent nadaje się do zamieszkania i skąd pochodzą ślady radioaktywności. Członkom ekspedycji ląd, który opuścili ongiś ich przodkowie, wydaje się ziemią obiecaną. Kiedy przybijają do ujścia rzeki Hudson, dostrzegają wydmy pokryte złotym piaskiem..."

Okazuje się, że tak jak kiedyś przed ludźmi żyjącymi w dalekiej przeszłości również przed nami jest do odkrycia jeszcze wiele skarbów, które mogą trafić do zasobów Trzynastego Schronu. Czasami warto się zatrzymać, chociaż na chwilę, by je dostrzec.

"Witaj Ameryko" to powieść, którą dostrzegłem w jednym z nadmorskich straganów z tanią książką a podczas jej czytania poczułem się trochę jak Krzysztof Kolumb odkrywający nowy świat.

Recenzja książki.

Źródła:
lubimyczytac.pl

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

25 marca 2013
Apokalipsa według Pana Jana - nowe wydanie - 16:02 - Squonk
Okładka książki
10 lat minęło, a jakby nic się nie zmieniło - takim to oklepanym grepsem można by podsumować rzeczywistość, która stanowiła inspirację oraz została fabularnie rozwinięta w powieści Roberta J. Szmidta "Apokalipsa według Pana Jana". Co myślał autor to myślał, a nie każda przecież powieść z gatunku fantastyki naukowej (w tym tej postapokaliptycznej) musi być od razu dogłębną analizą aktualnych czasów i tzw. stanu rzeczy. Jednak ja uważam, że czasem więcej prawdy i tej esencji związanej z tym co się aktualnie dzieje można znaleźć na kartach napisanej ze swadą powieści fantastycznej, niż w poważnych rozważaniach najtęższych analityków.

"Apokalipsa według Pana Jana" sprzed 10 lat i jej obecne wydanie, to nadal ta sama, niepokojąco aktualna książka. I to nie dlatego, że autor dokonał w tekście poprawek, niwelujących zmiany jakie wydarzyły się w przeciągu dekady. Dzięki rewolucji technologicznej w środkach przekazu informacji, powszechnej dostępności do Internetu, telewizji informacyjnych nadających przez 24h/dobę świat teoretycznie stał się sobie bliższy. Ale czy ludzie? Sam często spotykam się ze zjawiskiem - zwłaszcza wśród ludzi młodych (choć jest to oczywiście pojęcie mocno relatywne) - że jest w nich ogromna chęć poznania świata, ale całkowity brak woli zrozumienia mechanizmów jakie w nim rządzą. Do czasu, aż wydający się tak absurdalny, że aż niemożliwy do zajścia "kryzys na rynkach finansowych", odbije się wzrostem raty za kredyt mieszkaniowy.

Oczywiście "Apokalipsę według Pana Jana" można czytać bez tego całego nawisu społeczno-politologiczno-historycznego, a nawet traktować ją jak kolejną powieść pełną rojeń o Wielkiej Polsce i fajnych Polakach, i tym samym jej nie czytać lub też przeczytać z dużą niechęcią. W porządku. Można i tak. Tylko jakie rojenia będą lepsze: te polskie czy amerykańskie? Że jak postapokalipsa w Stanach to będzie ociekać fajnością, a jak w Polsce to zapachem menela?

Prawdziwa będzie niestety "pachnieć" po polsku.

=====

Autor: Robert J. Szmidt
Tytuł: Apokalipsa według Pana Jana (wyd. III zmienione)
Wydawnictwo: Dom wydawniczy Rebis
Data wydania: 2013
Liczba stron: 328
ISBN: 978-83-7510-972-6

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

26 marca 2013
Ameryka pierwszej połowy XX wieku na fotografii - 13:41 - Squonk
Fotografia do nowiny
27 marca 2013 roku (czyli jutro) o godzinie 18:00 w Gdańskim Archipelagu Kultury "Plama" odbędzie się pokaz fotografii Lewisa Hine, Dorothei Lange i Jacka Delano, będących kroniką życia w Stanach Zjednoczonych w pierwszej połowie XX wieku.

Gdański Archipelag Kultury "Plama".

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

27 marca 2013
Nie będzie kontynuacji nowego Dredda - 22:45 - Zagłoba
Operacja się udała, ale pacjent zmarł. Powyższe zdanie idealnie opisuje sytuację, w jakiej znalazł się "Dredd 3D". Niby najświeższe przygody ponurego sędziego zyskały sympatię krytyków, jak i poklask kinomanów, którzy bardzo ciepło wyrażali się o tym, co mogli zaobserwować na dużym ekranie. Co z tego, że kategoria "R", a także silny duch kina akcji przełomu lat 80' i 90' był miodem na serce dla pokolenia Muskularnych Twardzieli. Ba, nic nie zmieni, że nawet betonowi pasjonaci komiksu byli zachwyceni niesamowitą spójnością z oryginałem oraz zachowaniem klimatu ponurej postapokaliptycznej przyszłości Mega-Miast, określając film jako "praktycznie idealną ekranizację".

Kadr z filmu 'Dredd 3D'


Posępne fakty brzmią niczym werdykt bezlitosnego Sędziego. Film nie zrobił furory w kasach kinowych, a sprzedaż płyt DVD i Blu-Ray również nie poraża. Wyrok wobec tego projektu może być więc tylko jeden - kula w łeb.

Główny producent, Ari Shankar, niedawno rozwiał ostatnie nadzieje fanów, którzy liczyli na szybki powrót Dredda z Karlem Urbanem w roli głównej. Przyczyny porażki można upatrywać w kiepskim marketingu i wspomnianej kategoria "R", która okroiła potencjalną widownię.

"Byłoby wspaniale, gdyby 'Dredd' stał się filmem kultowym. Koniec września to był straszny okres. Nasz film poniósł klęskę, a tydzień później 'Looper: Pętla Czasu' podbił Box Office."

Szkoda, gdyż "Dredd 3D" to prawdziwa perełka w swoim gatunku i naprawdę solidny akcyjniak. Serce boli tym bardziej, gdyż dzięki temu dziełu dane mi było przeżyć sentymentalną podróż w przeszłość - ponownie poczuć zapach kasety VHS i smak cotygodniowego wypadu do zagraconej wypożyczalni. Do czasów, kiedy herosi brodzili w oceanie juchy, jarali szlugi jak lokomotywy, golili się szlifierką kątową i nawilżali przełyk czystym spirytusem. Raczej nie doczekamy się szybko kolejnej produkcji w tym stylu...

Źródło: Latino Review.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

28 marca 2013
Wywiad z Brianem Fargo - 23:18 - Uqahs
Brian Fargo
Zbliżają się kolejne święta i jest duża szansa, że będą białe. Nic dziwnego, że zajączkowi wielkanocnemu nie chciało się nawet wychylać uszów z nory, ale nic straconego, bo my mamy własną maskotkę - Schronka. Ten co prawda nie rozdaje prezentów, jednak nieźle aportuje i przyniósł nam właśnie nieco mniej żwawego zajączka wraz z jego koszykiem. Futrzak już nie kica, ale za to jego koszyk jest pełen niespodzianek.

I tak na zbliżające się święta mamy dla was wywiad z ojcem Fallouta, czyli Brianem Fargo. Ten wielce zajęty jegomość, wszak jego ekipa dwoi się przy produkcji Wasteland 2, a ostatnio także nowej odsłony Tormenta, znalazł dla nas chwilę czasu i odpowiedział na kilka pytań. Za co mu serdecznie dziękujemy. Was odsyłam zatem do tekstu, który znajdziecie w dwóch wersjach językowych:

- Wywiad z Brianem Fargo - po polsku
- Wywiad z Brianem Fargo - po angielsku
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

30 marca 2013
Wojna - 20:58 - nie wiem
Zasiadamy w cieple szybko skleconego z paprochów wczorajszego dnia ogniska, przy szklaneczce (wiadereczku, bo jesteśmy szlachtą przecież, a nie plebsem) substancji wolno rozpływającej się w gardle, szczególnie w gardle owiniętym szalikiem koloru żółtego. Nie ma Mickiewicza, nie ma Miłosza, Szymborska też już nie żyje. Na samym środku, ponad płomieniami trzaskającymi jak kości łamanej iguany, która znalazła swoją ostatnią drogę w drodze na patyk, unosi się widmo minionej epoki – czarno-biały odbiornik telewizyjny, którego wszyscy w największym przejęciu słuchamy.

Czwarta Osoba Boga (wcześniej: czwarta strona władzy) mówi wprost do naszych umysłów, pomijając uszy i oczy, bo jest tak doskonała, że różowe promienie Eos odginają się od jej nieskażonej powierzchni, tak że nigdy jej nie zobaczymy. Substancja potęguje ten efekt. Być może gdyby zrezygnować z substancji na jakiś czas… Cóż za szaleństwo!

Słyszymy i widzimy wielką wojnę. Na czterech koniach przybywają spadkobiercy tego widma, z kosami osadzonymi na sztorc i ze stosem buntowników na każdej z tych kos. Bo tam gdzieś jest wielka wojna, a my teraz musimy jej słuchać i bać się, żeby nie przyszła do nas.

A ona nie przyjdzie, bo już dawno jest w nas.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

31 marca 2013
Wasteland - sesja fotograficzna w klimatach tribal post-apo - 15:47 - Squonk
Fotografia do nowiny
27 kwietnia w Centrum Sportów Ekstremalnych MartJack Extreme w Warszawie, w godzinach 8-18 odbędzie się sesja fotograficzna w klimatach - tudzież postapokaliptycznych.

Organizatorzy: Dariusz 'Nivelis' Mysłowski, Pospolite Ruszenie Fotograficzne, Spartan Commando zapraszają.

Szczegóły w opisie wydarzenia, na Facebooku: Wasteland.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Zarejestruj się na Grojkonie i załap się na 20% zniżkę! - 17:31 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Bramy Królestwa Grojkonu zostały otwarte, od teraz możesz kupić wejściówkę na Festiwal! Specjalnie dla akredytujących się online przygotowaliśmy promocyjne ceny na wejściówki, koszulki i jedzenie podczas trwania Grojkonu. Dodatkowo dla 30 pierwszych osób mamy specjalną niespodziankę. Zarejestruj się już dziś na: http://akredytacja.grojkon.com.

Jeszcze nie wiesz czy pojawisz się 26 kwietnia w Bielsku-Białej? Może przekona Cię Blok Kuglarski, w którym każdy będzie mógł podziwiać i nauczyć się wszelakich sztuk cyrkowych. Jeśli wolisz zgrzyt stali pewnie zainteresuje Cię “Bitwa o Bielsko”, w której zetrze się ze sobą pół setki wojów.

Odwiedź naszą stronę internetową lub nasz profil na Facebooku aby dowiedzieć się więcej.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

To jest ratownik na miarę Waszych komórek! - 20:35 - Squonk
Obrazek do newsa
Kurs Kwalifikowanej Pierwszej Pomocy to specjalistyczne uprawnienia związane z ratownictwem medycznym oraz udzielaniem pierwszej pomocy, jakie mogą zdobyć osoby nie mające wykształcenia medycznego, w tym też nie będące ratownikami medycznymi. Ratownicy PCK, WOPR, Obrony Cywilnej oraz strażacy z jednostek należących do Krajowego Systemu Ratowniczo-Gaśniczego - czyli członkowie cywilnych oraz ochotniczych grup dyspozycyjnych - to m.in. te osoby, którym taka wiedza przyda się w wykonywaniu ich obowiązków.

Z myślą dla tych ostatnich (choć nie tylko!!!) powstała aplikacja na telefony z systemem Android - Ratownik - umożliwiająca wszystkim zainteresowanym szeroki dostęp do aktualizowanej na bieżąco i poszerzanej bazy wiedzy z zakresu ratownictwa medycznego z wykorzystaniem współczesnych możliwości technicznych.

Aplikację można pobrać ze strony: www.aplikacja-ratownik.pl.

Podrzuciła Mysia.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Premiera Cthulhu: Gaslight na Grojkonie! - 20:48 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Nowy podręcznik RPG Wydawnictwa Galmadrin zostanie zaprezentowany po raz pierwszy u nas: będzie można zapoznać się z grą, zakupić i dowiedzieć nieco więcej o samym tytule, odwiedzając stoisko wydawnictwa na imprezie.

Co więcej, Galmadrin dołączył do grona sponsorów Złotych Kości, tak więc teraz na Grojkonie możecie wygrać jeszcze więcej!

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Ukryta stacja w nowojorskim metrze - 21:42 - Squonk
Świstak siedzi i zawija w sreberko, a w 1904 roku w Nowym Jorku kursowało już metro. Obie te informacje są równie absurdalne, zważywszy na tempo prac przy budowie metra w Warszawie. A nowojorskie metro nie dość, że działa, to jeszcze takie z nich bogole, że są tam zamknięte - ta od 1945 roku - stacje. Klimatyczny wystrój stacji oraz szalowany beton w korytarzach. Inspiracja do rozkmin jest.

New York City’s Hidden Subway Station.

Podrzucił Vocoder.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

Zostań projektantem TGF z kosmosu! - 21:46 - Cichutki Spec

[Informacja prasowa z blogu Williama Harkera (pseudonim twórcy): Confederate States of America. Git it done!]

Jesteś fanem/fanką Science Fiction? Być może potrzebujemy właśnie Ciebie. Scena TGF* ograniczyła się mocno do jednej konwencji i jednej idei. Wszystkie próby odejścia od nich kończą się fiaskiem. Chcesz pozwolić, aby kolejne 10 lat zostało spędzone wyłącznie na bieganiu obok magów i elfów?
Z tego powodu zapraszamy do współpracy w projekcie nowej gry TGF, opartej o realia space opery. Twórcy najciekawszych dzieł otrzymają propozycję trwałego włączenia do grupy tworzącej grę, a ich teksty zostaną zaprezentowane na serwisach internetowych, które patronują naszej inicjatywie.

Przyjmujemy prace o dowolnej tematyce, mogą być to opowiadania bądź opisy na temat:
* flory i fauny;
* planet i ich ekosystemów;
* kolonii;
* miast;
* statków kosmicznych;
* pojazdów naziemnych;
* myśliwców;
* broni;
* placówek militarnych, naukowych, wydobywczych;
* korporacji, firm, organizacji, agencji;
* innych elementów związanych z klimatem

Wszystkie opisane wyżej możliwości to tylko przykłady. Gorąco zachęcamy do tworzenia prac niesztampowych. Jeśli ktoś chciałby, na przykład, rozpisać model ekonomiczny funkcjonujący w przestrzeni kosmicznej, będziemy również ukontentowani. Każdy twórca może stworzyć swoją pracę w dowolnej formie, nie ma ustalonego szablonu, formatu tekstu ani narzuconej długości (jednak rozsądnie byłoby napisać coś więcej niż kilka zdań). Liczy się tylko to, by rzecz była ciekawa.

Prace prosimy przesyłać na: sirian89@gmail.com

Pozdrawiamy
Cripple Team

PS. Nazwa teamu nie ma związku z nazwą TGF, tylko tymczasowym stanem zdrowotnym połowy twórców.


* Tekstowych Gier Fabularnych (wyjaśnienie Specynki)
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

'Gwiazdozbiór Psa' Petera Hellera już w kwietniu w Polsce - 21:52 - Squonk
Okładka książki
Informacja prasowa od Wydawnictwa Insignis.

"Dla tych, którzy myślą, że Droga Cormaca McCarthy’ego to ostatnie słowo w postapokaliptycznej beletrystyce", "twarda męska narracja w stylu McCarthy’ego, Hemingwaya i Londona, z drugiej strony liryzm przywodzący na myśl poezję Dickey’ego", "nastrojowy postapokaliptyczny list miłosny" - to ledwie kilka zdań wybranych z wielu entuzjastycznych recenzji, jakie pojawiły się po amerykańskiej premierze niezwykłej książki Petera Hellera w sierpniu 2012. Tymczasem "Gwiazdozbiór Psa" dotarł do Europy i już 17 kwietnia pojawi się w polskich księgarniach.

Akcja powieści Hellera rozgrywa się w świecie, w którym epidemia grypa wytrzebiła 99,9% ludzkiej populacji. Ci, którzy przeżyli, wiodą życie na gruzach zdewastowanej do cna cywilizacji i łonie przyrody, dotkniętej skutkami postępującego globalnego ocieplenia. Jednym z ocalałych jest Hig, zapalony wędkarz, myśliwy i pilot, wraz z psem Jasperem mieszkający na opuszczonym lotnisku. Jego sąsiadem jest Bangley, ekscentryczny mizantrop i miłośnik broni; razem strzegą swojego przyczółka i starają się przetrwać, odpierając sporadyczne ataki innych niedobitków z zewnątrz, kuszonych utrzymywaną przez Higa i Bangleya lotniskową infrastrukturą oraz osiemdziesięciokilkuletnią cessną, którą Hig od czasu do czasu wypuszcza się na rekonesans. Podczas jednego z takich lotów w pokładowym radiu Higa pojawia się zaszumiony, niknący sygnał z odległego lotniska; Hig chce sprawdzić, czy przeżyli na nim ludzie i czy nie czeka tam na niego inne, lepsze życie. Niestety, lotnisko leży daleko poza ostatnim punktem odwrotu… Ryzykując dosłownie wszystkim, Hig wyprawia się w nieznane. To, z czym się zmierzy i co go spotka, będzie lepsze, a zarazem gorsze od tego, czego mógł się spodziewać.

"Gwiazdozbiór Psa" to książka niezwykła. Brutalność postapokaliptycznego świata zderza się w niej z pięknem przyrody, surowość twardej męskiej narracji żywo kontrastuje z liryzmem chwil, kiedy czytelnika ogarnia głębokie wzruszenie, a pełne suspensu fragmenty przeplatają się z przejmującymi refleksjami Higa, wspominającego swoje szczęśliwe życie sprzed apokalipsy.

Powieść Hellera szokuje i wciąga czytelnika nowatorską formą narracji: potok nieuporządkowanych myśli głównego bohatera skutkuje awangardowym podejściem do interpunkcji, składni i stylu. Dzięki takim właśnie artystycznym zabiegom, nieszablonowym pomysłom i całkowicie nieszablonowemu podejściu do postapokaliptycznych klimatów, Heller oddaje w ręce czytelnika literacką perełkę, na długo zapadającą w pamięć. Nie dziwi zatem aż 555 recenzji tej książki (w tym 300 pięciogwiazdkowych) w księgarni amazon.com, które dały "Gwiazdozbiorowi Psa" 4,5 gwiazdki na pięć możliwych.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<<Niusy

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer