VINCE D. WELLER

Age of Decadence

Jim Cojones Zacznijmy od obowiązkowych pytań, na które musiałeś już odpowiadać setki razy. Czy mógłbyś nam przedstawić swoje studio i, przede wszystkim, wytłumaczyć, czym jest Age of Decadence?

Vince D. Weller Jesteśmy bardzo małym zespołem (dokładniej mówiąc, czteroosobowym), pracującym nad RPGiem poprzedniej generacji, należącym do tzw. nurtu indie. Osadziliśmy Age of Decadence w świecie bez bloomu, ale za to wypełnionym po brzegi drzewkami dialogowymi i dającymi popalić konsekwencjami popełnianych czynów. A więc jeśli chcesz zabawić się tak, jakby nadal był 1997 rok, powinieneś zainteresować się naszą grą.

Jim Cojones Iron Tower Studio jest małym producentem pracującym w czasach, kiedy większość gier powstaje dzięki pracy dziesiątek ludzi, za którymi stoją budżety porównywalne z pieniędzmi wydawanymi na produkcje rodem z Hollywood. Dlaczego wydaje Ci się, że ktokolwiek może uznać AoD za lepszy zakup, niż lśniący produkt prosto od mainstreamowych firm?

Vince D. Weller Tak naprawdę nikt nie robi gier podobnych do naszej właśnie dlatego, że przemysł komputerowy poświęcił się tworzeniu większych, lepszych i bardziej lśniących rzeczy. Ale jeśli ktoś jest zainteresowany turowym RPGiem z mnóstwem tekstu, wieloma opcjami prezentowanymi graczowi podczas rozgrywki i jeszcze większą ilością poważnych konsekwencji oraz odgrywaniem ról, które nie ogranicza się do zabijania potworów... W takim wypadku chyba nie ma zbyt wielkiej konkurencji. Zwykłem powtarzać, że zajmujemy mikroskopijną niszę wewnątrz malutkiej niszy. Trzeba naprawdę dobrze się przyjrzeć, żeby ją znaleźć. Uwierz mi, ona jest gdzieś tutaj. Tylko uważnie szukaj.

Jim Cojones Dlaczego wybraliście akurat takie tło dla waszej gry? Pomysł połączenia apokalipsy ze światem fantasy wydaje się być dość nietypowy.

Vince D. Weller Dokładnie to samo mówił Noe.

Bóg: "Właśnie odblokowałem nową moc. Nazywa się Potop i prezentuje się naprawdę wspaniale. Mam zamiar ją wypróbować, więc lepiej zrób kopię zapasową na dyskietce... to znaczy na łodzi. Wiesz, tak na wszelki wypadek.

Noe: "Potop? No, zajebiście! Jakbyśmy potrzebowali więcej problemów. Naprawdę mi się to nie podoba. Poza tym, sama idea jest do bani. Nie wydaje ci się, że postapokalipsa bez gangów motocyklowych i wielkich spluw jest trochę nudna? I wiesz co? Nie mamy żadnych pieprzonych motocyklistów, nieprawdaż?"

Jim Cojones Niektórzy fani postapokalipsy twierdzą, nie można mówić o "prawdziwej PA, jeśli dokonane zniszczenia mają jakikolwiek związek z magią, demonami etc, ponieważ ten nurt w sztuce powinien opowiadać o realnych zagrożeniach. Jak byś ich przekonał, że fantasy także może stanowić niezmiernie interesujące tło dla typowych problemów poruszanych w produkcjach postapokaliptycznych?

Vince D. Weller Termin "apokalipsa" zazwyczaj odnosi się do końca świata, albo cywilizacji (w dotychczasowej jej formie) i fikcja postapokaliptyczna zabiera nas na podróż do świata, jaki pozostał po niszczycielskich wydarzeniach. A więc jeśli tylko mamy cywilizację i "wielkie bum!" a następujące po nim życie nie należy do najprzyjemniejszych, to zdecydowanie mamy do czynienia z postapokalipsą. Ktoś może zrobić grę o ludziach, którym udało się przetrwać zniszczenie Atlantydy albo Potop, co swoją drogą byłoby materiałem na świetną grę, i wiesz co? Byłaby to gra stuprocentowo postapokaliptyczna.

Jim Cojones Jak dużą wiedzę o przeszłości posiadają mieszkańcy świata Age of Decadence? Czy wszystko zostało niemal kompletnie zapomniane i tylko nieliczni zdobyli jakiekolwiek informacje podczas eksploracji niebezpiecznych, opuszczonych ruin (jak w Fallout 1 i 2), czy też stare czasy są nostalgicznie wspominane jako okres rozkwitu cywilizacji (jak w Fallout 3)?

Vince D. Weller Nie wszystko zostało zupełnie zapomniane, ale też nie można powiedzieć, że bohaterowie dysponują kompletną wiedzą o przeszłości. Różne postacie będą mieć zupełnie inne opinie i przekonania. Na przykład:

Antidas, lord Domu Daratan: "Trzy tysiące lat temu zostało założone Imperium. Odnosiło wielkie zwycięstwa na polu walki i w dziedzinie dyplomacji, dzięki czemu podbity został cały kontynent. Nasze legiony były niepowstrzymane, a nasi magowie mogli przenosić góry i wysuszać oceany.

I wtedy nadeszli przeklęci Q'antari. Byli wyżsi od największych z mężów, oczy świeciły im się na czerwono, a z rąk wyrastały ostre pazury. Wypełzli z głębi podziemnego świata i zaatakowali bez ostrzeżenia. Całe miasta zostały wybite co do jednego człowieka. Nie było ludzkiej armii zdolnej przeciwstawić się Imperium, ale zwycięstwo nad hordą demonów było niebywale trudnym wyzwaniem. Spędziliśmy długie dziesięciolecia na walce i kiedy wiktoria wydawała się bliska, demony wezwały swoich bogów. Będąc dzieckiem, widziałem stary rysunek. Wyobraźcie to sobie: żyjące maszkary wielkości wież, zmiatające wszystko na polu bitwy swoimi ramionami, rozrywające pancerze i ciała szponami oraz ziejące ogniem. Był tylko jeden sposób, żeby wyrównać szanse obu stron.

Ostatecznie udało nam się przyzwać sojuszników z Planów Wyższych, którzy spalili Q'antari i ich bogów, nie pozostawiając nic prócz prochów. Uratowali tych z naszych ludzi, którym udało się przetrwać do tego momentu, ale nie mogli uratować Imperium - zbyt wiele zostało bezpowrotnie utracone. Nasi sojusznicy, władcy Planów Wyższych, odeszli ze smutkiem, pozostawiając nam zadanie odbudowy i odrodzenia. Niestety, nadal żyjemy w rozsypujących się miastach, ciągle walczymy ze sobą jak jacyś barbarzyńcy z pustkowi."

Feng, stary, ale nie do końca zaufany mistrz wiedzy: "Bzdura. Q'antari nie mieli żadnych pazurów, ani świecących oczu. Byli najzwyklejszymi w świecie ludźmi, zupełnie jak ja albo wy. Głupcy pokroju Antidasa nie mogli ścierpieć faktu, że Imperium padło na kolana przed czymkolwiek, co nie miałoby nadnaturalnych mocy. Jestem święcie przekonany, że zionące ogniem gigantyczne demony zostały wymyślone jeszcze później tylko po to, żeby znaleźć wytłumaczenie dla porażek na polu bitwy.

Jeśli chodzi o moje zdanie, Imperium zbyt długo władało niepodzielnie, zmiękło jedynie okazyjnie walcząc z małymi plemionami barbarzyńskimi i kiedy pojawił się prawdziwy przeciwnik, nikt nie wiedział, co robić. Zanim nasze waleczne legiony przypomniały sobie, jak powinno się walczyć, zdążyliśmy stracić połowę ziem. Obie strony dzielnie walczyły - bo to potrafi każdy, nawet najgłupszy żołnierz - podczas gdy magowie robili wszystko, co w ich mocy, aby wypalić całe krainy aż do ziemi, przemieniając krainy w martwe pustynie, które nadal świecą w nocy. Ostatecznie udało nam się wygrać, co pozwoliło nam zachować kilka miast oraz miliony ciał pokrywających ląd od oceanu do oceanu."

Cassius, mistrz wiedzy, który zbyt dużo czasu spędza w bibliotekach: "Tak właściwie, dwanaście lat temu zdarzyło mi się napisać traktat o naturze sprzymierzeńców Q'antari - lord Meru rozglądał się za nowym mistrzem wiedzy i miałem nadzieję, że uda mi się zdobyć to stanowisko. Uznałem, że należałoby nazywać ich Wyższymi Władcami, co wydaje się być dużo lepszą nazwą od Bogów Chaosu, czy Starszych Bogów.

Najbardziej zastanawiające wydaje się być to, że wczesne zapisy wspominają o siedmiu bogach, którzy odpowiedzieli na wezwanie Q'antari i ruszyli na naszą armię, ale z późniejszych informacji wynika, że miało ich być o trzech mniej. Co więcej, ich imiona były zapisywane na tyle różnych sposobów, że nie jesteśmy w stanie wydedukować, jak nazywali się w rzeczywistości. Dla przykładu ten, którego określamy mianem Thor-Agoth, występuje w najstarszych dokumentach jako Tor-Athagoth, albo Thoragoth. Wiele źródeł opisuje czterech bogów Q'antari jako przerażające stworzenia przypominające potwory, zdolne do rzezi całych legionów, tymczasem trzej bogowie wezwani przez Imperium są zawsze przedstawiani jako podobne aniołom idealne istoty, które, w drodze przypadku, także były zdolne do rzezi całych milionów. Bardzo chciałbym zaprzeczyć tego typu bajkom, jednak muszę zauważyć, ze istnieje ponad tuzin źródeł opisujących bitwę pod Estios. Pozwolę sobie przypomnieć, że w walce tej Ull-Xerath wypełzł z czeluści, aby zabić więcej, niż tysiąc żołnierzy z trzech tysięcy weteranów dowodzonych przez generała Kesjona, zanim magom udało się zmusić go do wycofania się. Wojna oficjalnie zakończyła się, kiedy nasi "bogowie", przy wsparciu pozostałości ze świetnych niegdyś legionów, zaatakowali Zaghoss - ostatnie miasto, jakie mieli jeszcze we władaniu Q'antari, zabijając wszystkich czterech spośród ich przeklętych sprzymierzeńców. Pozostali Q'antari postanowili się poddać i szybko wybito ich do ostatniego.

Mistrzowie wiedzy nie mogą jednak dojść do porozumienia w sprawie tego, co stało się z trzema Wyższymi Władcami po wojnie. Już po kilku dniach nie pozostał po nich żaden ślad. Ich świątynie zapieczętowano, a akolici zostali spaleni, aby ich dusze dołączyły do swoich mistrzów.

Coś wydaje się być nie w porządku, brakuje wielu elementów układanki, ale właśnie na tym polega starożytna historia."

To powinno dać dobrą zapowiedź, czego można się spodziewać.

Jim Cojones Jak zmieniło się życie zwykłych ludzi po wojnie? Czy żyją oni w nieustannym strachu przed bandytami, walcząc o zdobycie potrzebnych do przetrwania surowców, czy szlachetnym Domom udało się zaprowadzić jako taki porządek?

Vince D. Weller Zmieniło się właściwie wszystko, włącznie z Domami. Na przykład Dom Crassus zajmował się rozwojem nauki i badaniem sztuk tajemnych. W ciągu wojny cały Dom został zniszczony, a następnie odbudowany przez mniej utalentowanych ludzi, którzy znali jego historię, ale nie rozumieli na czym polegało Przyzywanie. Badania zostały zastąpione rytuałami, zrozumienie - wiarą, a poświęcenie - ślepym zapałem. Dom Crassus stał się karykaturą tego, co stanowił przed wojną.

Początkowo przetrwało tylko siedem Domów. Później nastąpiły przewroty, w wyniku których ta liczba zmalała do trzech. Podczas gdy magowie pełnili istotną rolę w Imperium, sztuka została całkowicie utracona, ponieważ nikt nie miał pozwolenia na jej praktykowanie. Zaawansowana technologia także została utracona, ponieważ była blisko związana z magią (można wyobrazić sobie magię jako źródło energii wykorzystywane do zasilania różnorakich urządzeń). Mistrzom wiedzy udało się przechować część starożytnych mądrości w formie mantr, na przykład:

"Ostrożnie wkładasz rdzeń mocy do pojemnika, aż do czasu kiedy usłyszysz miękkie kliknięcie, po którym powinien nastąpić niski, szumiący dźwięk dochodzący z konsoli. Kładziesz ręce na pulpicie sterowania i recytujesz mantrę: >>rozkazuje żywiołom pobłogosławić rudę<<, równocześnie przygotowując rytuał.

Mantra nie wymaga, żebyś rozumiał, co robisz, ale ten brak nie przeszkadza w przeprowadzeniu wszystkich niezbędnych czynności opisanych w księdze. Niektóre rozdziały nakazują ci obserwować mierniki i kręcić zaworami w celu uzyskania boskiej harmonii, inne mówią o ryzyku związanym z przegrzaniem oraz tłumaczą, jak utrzymać żywioł ognia w ryzach..."

Jim Cojones Jest powszechnie wiadome, że Fallouty miały wielki wpływ na kształt rozgrywki w Age of Decadence. Czy były także źródłem inspiracji dla wizji postapokalipsy zaprezentowanej w grze.

Vince D. Weller Nie. Zbyt wiele różni światy przedstawione w obu grach.

Jim Cojones Jakie inne gry, książki i filmy pomogły Wam w tworzeniu AoD?

Vince D. Weller Przede wszystkim książki. Wzorujemy się na atmosferze "Quarzhasaat" Michaela Moorcocka, dynamice "The Tower of Fear" Glena Cooka, atmosferze całej serii "Czarna Kompania" tego samego autora oraz pewnych elementach z "Blizny" China Meville'a.

Warto zajrzeć:

<< WYWIADY