Chris Avellone & Josh Sawyer

Notka informacyjna od Obsidian Entertainment: OE zostało założone w roku 2004 i stworzyło takie gry jak: Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 i Alpha Protocol. Teraz pracujemy nad Fallout: New Vegas, a członkami zespołu tworzącego grę są między innymi Josh Sawyer (szef projektu) oraz jeden z właścicieli Obsidian, Chris Avellone (starszy projektant).

Josh Sawyer Chris Avellone

Jim Cojones Czy moglibyście w kilku słowach opisać, jakie są najważniejsze założenia serii Fallout?

Josh Sawyer Głównym motywem Falloutów, który moim zdaniem powinien być elementem każdej gry osadzonej w tym uniwersum, jest nigdy niekończący się pęd ku wojnie. Motywacje i uczestnicy mogą się zmieniać, ale sam wątek zawsze się pojawia. Fallout to retrofuturyzm. To nie są lata pięćdziesiąte, to nie jest przyszłość - to pokręcona wizja przyszłości widziana z perspektywy lat pięćdziesiątych dwudziestego wieku. I ostatnie: wierzę, że czarny humor jest kluczowy dla klimatu serii. Jest on trudny do wyważenia, ale mieszanka ponurej beznadziei i dowcipu jest bardzo ważna.

Chris Avellone Struktura zadań oparta na trzech możliwych podejściach (walka/skradanie/rozmowa), atmosfera oparta na wyobrażeniach przyszłości ludzi z lat pięćdziesiątych (w tym wygląd PipBoy'a), na co zwrócił uwagę Jose, swoboda eksploracji pustkowi, świat reagujący na twoją postać (w zależności od umiejętności, atrybutów, płci), jej działania i wygląd/przedmioty.

Jim Cojones Historia Fallouta rozpoczęła się piętnaście lat temu, gra trafiła na półki sklepowe trzy lata później. To szmat czasu dla gry komputerowej, ale ta nadal jest popularna, ludzie nadal ją kupują. Czy spodziewaliście się takiego obrotu sytuacji podczas Waszego pierwszego kontaktu z grą?

Josh Sawyer Pierwszy raz grałem w Fallouta jeszcze w szkole średniej. Już po pierwszych kilku minutach wiedziałem, że go pokocham. Ta gra miała tak niezwykły świat i takie innowacyjne pomysły, że natychmiast stała się jednym z moich ulubieńców. Niczego bardziej nie pragnąłem, jak tylko pracować nad tworzeniem Falloutów.

Chris Avellone Nie wydaje mi się, żeby Interplay miał świadomość tego, czego dokonano, a ja sam po dziś dzień przeklinam siebie za to, że nie powiedziałem "tak", kiedy Tim Cain spytał się, czy miałbym czas, aby pracować z nim nad grą. Tak właściwie, nie tylko siebie przeklinam, także głęboko wewnątrz popłakuję sobie.

Kiedy Fallout trafił na półki sklepowe, wystartował jak rakieta Apollo (Apollo 11, nie 13), wziął ludzi z Interplay'a z zaskoczenia. Cała ich ciężka praca okazała się dać wspaniałe rezultaty - słowem wyjaśnienia, kiedy tworzysz jakąś grę, znasz historię projektu (a Fallout miał swoje trudne chwile: porzucenie systemu GURPS, problemy z ukończeniem dema, każdy się z tym zgodzi) - ale czasami nie masz pojęcia, jak gracze odbiorą ukończony tytuł, wszystko nad czym się zastanawiasz, to jaką drogę obrać podczas dążenia do ukończenia produkcji.

Osobiście wiedziałem, że doświadczam czegoś wyjątkowego, jak tylko odkryłem, że inteligencja wpływa na opcje dialogowe. To był jeden z tych momentów w grze, które określiłbym jako "prawdziwie RPGowe" doświadczenie. Wiele z elementów mechaniki oraz sposobów prezentacji fabuły/postaci uznaję wręcz za interaktywny podręcznik projektowania gier RPG. Było to później zdecydowanym źródłem inspiracji dla rozwiązań stosowanych w Planescape: Torment oraz kolejnych tytułach.

Jim Cojones Pracowaliście nad Fallout 2 (Chris) i anulowanym projektem Van Buren (obaj). Jakie role pełniliście podczas tworzenia tych gier?

Josh Sawyer Byłem głównym projektantem technicznym Van Burena. Odpowiadałem za wszystkie elementy gry związane z mechaniką, wliczając w to system SPECIAL, walkę, interfejs, projektowanie przedmiotów etc. Po tym jak Chris Avellone opuścił Black Isle, przejąłem rolę głównego projektanta, jednak tylko na krótki czas.

Chris Avellone Pracowałem nad Van Burenem kilka lat z licznymi przerwami, ale Icewind Dale i (anulowane) Baldur's Gate III zmuszały mnie do opuszczania projektu, więc nie byłem w stanie całkowicie poświęcić się Fallout 3. Początkowy design był opracowywany samotnie przeze mnie aż do czasu, kiedy BG3 zostało anulowane i mieliśmy cały zespół do pracy. Dostałem stanowisko dyrektora kreatywnego (ang. creative lead - przyp. Jim) i miałem okazję współpracy z Joshem, co było wspaniałe (a teraz sytuacja jest bardzo podobna, z tym że teraz jako starszy projektant odpowiadam przed Joshem). Razem z kilkoma innymi członkami zespołu graliśmy w papierowy odpowiednik gry, aby przetestować nowe mechanizmy turowej walki, które wydawały się pasować do rozgrywki.

Jim Cojones Z jakich dokonań związanych z tworzeniem gier z serii jesteście najbardziej dumni?

Josh Sawyer Zachowam swoją dumę dla siebie do czasu aż ukończę produkcję przynajmniej jednego Fallouta, który spodoba się graczom.

Chris Avellone Bardzo żałuję, że główny wątek Fallout 3 nie doczekał się światła dziennego. Wydawał mi się solidny i bardzo odpowiadał klimatowi serii. Nie wydaje mi się, żebym był tak mocno przekonany o jakości głównego wątku i jego powiązaniu z mechaniką gry w jakiejkolwiek mojej grze poza Planescape Torment.

W kwestii Fallout 2 byłem szczęśliwy ze swobody projektowania Nowego Reno, chociaż przyznaję, że zawartość potrzebowała estetycznej oceny (jak większość rzeczy z Fallout 2) i tak naprawdę - nie mieliśmy prawdziwego spójnego przywództwa w projekcie. Uważam, że projekt przez to ucierpiał. Mimo to uważam, że Nowe Reno pozwalało graczowi na wiele wspaniałych rzeczy, niezależnie od rodzaju odgrywanej postaci. Naprawdę lubię to, jak mieszkańcy Reno reagują na twoje dokonania w mieście i na pustkowiach. Czapki z głów przed programistą, który pracował ze mną nad tą lokacją, Tomem Frenchem (twórcą niedawno wydanego Saboteur).

Jestem też dumny z Cassidy'ego i Myrona, towarzyszy których stworzyłem. Chociaż byłem trzecim i ostatnim projektantem Kryptopolis, odpowiedzialnym za i dostałem do obrobienia lokację, której rdzeń był już gotowy, zdołałem dodać całkiem interesujące elementy; dodatkowe zadania, wpływ twoich działań na odbiór postaci, sprzedawanie członków drużyny w niewolę, możliwość zostania kapitanem straży, zadanie zbadania terenów wokół Gecko, i wszystkie drobne szczegóły, o jakie rozbudowaliśmy lokację. Uwielbiam kiedy przychodzisz do Starka i zmuszasz go do odpuszczenia długu Cassidy'ego, lubię też wszystkie dodatkowe możliwości, jakie pojawiają się w Kryptopolis i Reno po ukończeniu gry, a które dają niesamowitą frajdę (musiałem walczyć o zgodę na ich zaimplementowanie i uważam, że było warto).

Jim Cojones Fallout 2 powstał bardzo szybko, mimo to gra była ogromna, dużo większa od poprzednika, ale ilość materiału, którego nie zdołaliście zamieścić w finalnej wersji też okazała się spora. Wycięcia której części gry najbardziej żałujesz?

Chris Avellone EPA (Earth Protection Agency - przyp. Jim). Zamieściłem w Biblii Fallouta informacje o tym, jak miała wyglądać ta lokacja, ale liczyłem na to, że zobaczę ją w grze.

Może wydać się to dziwne, ale drugą w kolejności rzeczą jest pierwotna okładka, jaka miała być umieszczona na pudełku gry. Nie jestem pewien, czy została stworzona przez Leonarda Boyarsky'ego, czy przez Jasona Andersona, ale wyglądała wspaniale. Powstała na podstawie okładki pierwszej części serii i dołożyła do niej plemienną symbolikę, co wydawało mi się ciekawym powiązaniem pomiędzy grami.

Jim Cojones Tworzenie kontynuacji, czy nawet spin-offu, popularnej gry jest zawsze obciążone oczekiwaniami fanów. Czy było to dla was trudnością podczas prac nad Fallout 2/Van Burenem? Czy teraz jest inaczej w przypadku New Vegas?

Josh Sawyer Nie napotkałem się na żadne trudności w przypadku Van Burena. Nawet wśród najbardziej hardkorowych fanów F1/F2 opinie są bardzo rozbieżne. Fani Falloutów pewnie przeklinają częściej niż miłośnicy D&D, ale generalnie mamy do czynienia z podobnym spektrum dyskusji. Większość zainteresowanych, nawet jeśli mnie nienawidzą i wierzą, że moje pomysły są idiotyczne, chce rozmawiać. I wszyscy są warci słuchania i odpowiadania. W przypadku New Vegas jeszcze nie jest możliwe odpowiedzenie na to pytanie - dowiem się, kiedy naprawdę zacznę opowiadać o zawartości gry. :) Ale jest oczywiste, że cała społeczność fanowska rozrosła i zmieniła się wraz z premierą Fallout 3. Wielu z jej przedstawicieli (szczególnie dotyczy to społeczności skupionej wokół Bethesdy) zna tylko ostatnią część serii. Nie mają pojęcia o NCR, Myronie, graniu w szachy z ZAXem w Glow albo o wszechobecnych dzwonach w Katedrze.

Chris Avellone Tylko początkowo, dokładniejszej odpowiedzi udzielę przy okazji ostatniego pytania.

Jim Cojones Jaka jest Wasza opinia na temat trzeciej części serii wskrzeszonej przez Bethesdę?

Josh Sawyer Miałem kupę frajdy podczas eksploracji Stołecznych Pustkowi. Ilość materiału zawartego w grze jest olbrzymia (wydaje mi się, że na zwiedzenie wszystkich stu sześćdziesięciu lokacji oraz ukończenie dodatków poświęciłem około dziewięćdziesięciu godzin). Wprowadzenie bardziej osobistego wątku głównego wydaje mi się bardzo ciekawym podejściem, podczas gdy F1 i (szczególnie) F2 starały się pozostawić fabułę trochę w cieniu. Były tam Vault 13 i Arroyo, ale po ich opuszczeniu kontakt z nimi stawał się bardzo ograniczony. Myślę, że zawsze trudno jest stworzyć jakiekolwiek znaczące relacje pomiędzy głównym bohaterem i innymi postaciami już na początku gry, szczególnie w przypadku gry RPG, kiedy gracz ma swobodę w kształtowaniu osobowości bohatera.

Są pewne elementy mechaniki, które nie przypadły mi do gustu (niespodzianka!), ale żadne z nich nie spowodowały, żebym oceniał całkowite doświadczenie negatywnie.

Chris Avellone Nie mam wiele do dodania do słów Josha. Gra mi się podobała i myślę, że świat Fallouta dobrze pasuje do gry opartej na swobodnej eksploracji i poszukiwaniu przedmiotów. To zawsze było siłą Bethesdy i pracowali nad tymi elementami już wiele razy (z sukcesami) i to widać po końcowym produkcie. Co więcej, myślę, że jest powód, dla którego ludzie wystrzegający się zazwyczaj RPGów potrafili wskoczyć do gry i dobrze się bawić - Fallout 3 wprowadza cię do świata i pozwala się szybko w nim zanurzyć.

Jim Cojones System SPECIAL ewoluował przez lata - różnice pomiędzy pierwszymi dwiema grami nie były wielkie, ale już każda następna wprowadzała spore zmiany - np. wprowadzała nowe grywalne rasy albo pozwalała na grę w trybie rzeczywistym. Czy moglibyście przypomnieć, jakie największe nowinki miały pojawić się w Van Burenie i wytłumaczyć, dlaczego podjęte zostały takie decyzje?

Josh Sawyer Były pewne mniej kontrowersyjne zmiany, jak ustawienie wszystkich umiejętności na tym samym początkowym poziomie, poprawki systemu atrybutów, ale większe zmiany dotyczyły tego, jakie umiejętności zostały odrzucone, a jakie pozostały. Na przykład wszystkie umiejętności związane ze strzelaniem (ręczna broń palna, broń ciężka, broń energetyczna) zostały zastąpione jedną; broń palną, leczenie i pierwsza pomoc zostały połączone etc.

Argumentowałem to koniecznością zrównoważenia przydatności wszystkich umiejętności i (w przypadku broni palnej) zmniejszeniem natłoku umiejętności. W retrospektywie uważam też, że posiadanie tylko jednej statystyki odpowiadającej za strzelanie rozwiązałoby problem dysproporcji pomiędzy poszczególnymi typami broni. To znaczy, byłoby w porządku, gdyby w grze była mniejsza różnorodność broni palnej i ciężkiej, pod warunkiem że wszystkie znalazłyby się w jednej kategorii i lżejsza broń stanowiłaby jej zdecydowaną większość. Oczywiście dałoby to postaciom specjalizującym się w strzelaniu ogromny arsenał, ale nadal mogliby posługiwać się tylko jedną bronią w danym czasie.

Pozostałe zmiany były mniej oczywiste, jak zrezygnowaniu z odporności na obrażenia i pozostawienie redukcji obrażeń, korygowanie profitów i cech oraz inne, podobne poprawki. Preferuję systemy pancerza oparte na wysokiej/pełnej redukcji oraz niskiej/żadnej odporności, ponieważ: a) skutkują one wynikami, które "wydają się odpowiednie", b) dają większe możliwości.

Przez "wydają się odpowiednie" mam na myśli, że wobec dobrego pancerza broń o niskich obrażeniach od pojedynczego ataku, ale wysokim współczynniku obrażeń na sekundę/punkt akcji stają się bezużyteczne (bo rzeczywiście są). Za to powolne, potężne uzbrojenie staje się niesamowite. Czysto procentowe systemy nie są w stanie zapewnić żadnego z tych efektów. Z tego względu mechanika oparta na redukcji zachęca także do odpowiedniego doboru broni w zależności od stopnia opancerzenia (albo braku opancerzenia) przeciwnika.

Innym mankamentem jest to, że odporność spycha system pancerza do narożnika, ograniczając cię do stu możliwych wartości, chyba że wprowadzisz broń, która obniża odporność. Gracz/przeciwnicy dodatkowo zazwyczaj zyskują punkty trafień wraz ze wzrostem odporności, więc zadawane obrażenia muszą być kolosalne. Na przykład końcówka (szczególnie) Fallout 2 kompletnie sypie się pod względem zbalansowania, ponieważ wiele walk opiera się na zadawaniu przebijających pancerz trafień krytycznych z dwukrotnym/trzykrotnym modyfikatorom obrażeń.

Chris Avellone Pojawił się szereg rozwiązań związanych z twoimi konkurentami (inną drużyną podróżującą przez pustkowia) w grze, ale było to głównie pisanie skryptów odpowiadających na twoje akcje, więc nie wiem, czy można to nazwać mechaniką. Początkowo, oprócz profitów, cech i innych zmian wymienionych przez Josha planowaliśmy umożliwienie gry supermutantem albo ghulem (i były momenty w grze, które zmieniały się w zależności od rasy). Wydawało się to logicznym rozwinięciem serii. Poddaliśmy też ocenie działanie umiejętności leczenia i pierwszej pomocy. W pierwszym Falloucie gracz był pod ścisłą presją czasu i używanie tych dwóch umiejętności znacznie różniło się ze względu na to, że z leczeniem wiązał się upływ czasu. W drugiej części ten aspekt zbalansowania nie został skorygowany, a limitu czasowego nie było, więc chcieliśmy to naprawić w Fallout 3. Planowaliśmy też wprowadzić możliwość tworzenia przedmiotów na bazie umiejętności naprawy, materiałów wybuchowych i nauki oraz rozwinąć możliwość rozwiązywania problemów o czwartą możliwość: podejście naukowe (do którego inspiracja wzięła się z książki "Lucifer's Hammer" - były w niej momenty, kiedy podstawowa wiedza z dziedziny chemii i fizyki pozwalała na skorzystanie z diabelnie przydatnych w postapokaliptycznym świecie sztuczek).

Jim Cojones Dwa multiplayerowe mody do Fallout 2 znajdują się obecnie w fazie otwartych testów wersji beta. Mowa o FOnline: The life After i trochę różniącego się FOnline: 2238. Czy śledziliście nowiny na ich temat? A może zdarzyło się Wam w nie zagrać?

Josh Sawyer Miałem kontakt wyłącznie z 2238. W pewnym sensie jego przypominająca Ultimę Online rabunkowa brutalność zdaje się być właściwa dla tego świata. Fallout w swojej istocie opiera się na niezaspokojonym ludzkim dążeniu do wydarcia z innych iskierki życia pod każdym najmniejszym pozorem. Gangi prymitywów robiących miazgę z braminów należących do innych graczy dla zysku i zabawy pasują tutaj o wiele bardziej, niż farmienie gekonów.

Jim Cojones Chris, czy są szanse, że po ukończeniu Alpha Protocol przyłączysz się do zespołu pracującego nad New Vegas?

Chris Avellone Mój udział w tworzeniu Alpha Protocol się skończył, gra jest w dobrym stanie. Jako dyrektor kreatywny biorę udział w tworzeniu wszystkich gier Obsidianu, ale skupiam się teraz właśnie na New Vegas. Praca nad grą należącą do jednej z moich ulubionych serii to coś wspaniałego, tak samo jak ponowna współpraca z Joshem - zaplanował wprowadzenie wspaniałych elementów i jestem przekonany, że gracze będą świetnie się bawić z New Vegas.

Jim Cojones Obaj jesteście znani z bardzo dobrego kontaktu z fanami. Chris stworzył docenioną przez społeczność fanów Biblią Fallouta, Josh udzielał cennych wskazówek modderom. Co podoba się Wam w rozmawianiu z fanami tak, że jesteście w stanie poświęcić dla nich swój prywatny czas?

Josh Sawyer Naprawdę zależy mi na tym, żeby fani zrozumieli proces tworzenia gier. Im więcej oni wiedzą na ten temat, tym bardziej są w stanie pojąć nasze decyzje związane z projektowaniem (oraz decyzje logistyczne). Tworzenie gier w równym stopniu opiera się na kreatywności i na praktyczności.

Chris Avellone Staram się poświęcić czas na udzielenie odpowiedzi na pytania, tak te przesłane do mnie, jak i te zadane podczas konwentów, zarówno podczas i po prezentacjach. Więc jeśli tylko mnie spotkasz, albo zwracasz się do mnie na adres CAvellone[małpka]obsidian.net, nie krępuj się pytać o cokolwiek tylko chcesz. Kiedy ja byłem zainteresowany wprowadzeniem do branży, nikt nie chciał odpowiadać na moje pytania. teraz, kiedy sam zajmuję się tworzeniem gier, chcę to naprawić.

Jeśli chodzi o fanów, są graczami i, co więcej, wspaniałym źródłem porad dotyczących tego, co dział, a co nie. Wiele z fragmentów Biblii Fallouta powstało właśnie po to, żeby sprawdzić potencjał pomysłów na fabułę oraz mechanikę Van Burena i, nawet jeśli takie się nie wydawało, było zdecydowanie rozwijającym doświadczeniem. Wciąż dostaję miłe maile od fanów w związku z moją pracą nad Biblią, chociaż podczas jej pisania trafiały się też listy pełne nienawiści (teraz już nie). Nadal myślę, że ludzie chcieli przeczytać o tych dodatkowych informacjach, jakich nie dało się wyciągnąć z gier.

Poza tym, gdybym grał w Fallouta, a nie był członkiem zespołu tworzącego grę, byłoby mnóstwo rzeczy, które chciałbym wiedzieć i nie podzielenie się tymi materiałami (statystyki, szkice koncepcyjne, wycięte elementy itp.) z fanami wydawało się wielką stratą. nie mogłem tego tak zostawić. A nawet jeśli fani chcą cię spalić na stosie, zazwyczaj podają źródło tego jadu i możesz z niego wydestylować konkretną krytykę po tym jak wytniesz wulgaryzmy. Po pewnym czasie uodparniasz się i zdajesz sobie sprawę, że ich reakcje są napędzane miłością do serii. Jak długo mają coś ciekawego do powiedzenia i nie nachodzą cię, więc nie musisz załatwiać sądowego zakazu zbliżania się, wszystko jest w porządku. Więc się wyładuj. Chcemy się dowiedzieć.

Ostatnia sprawa - chcę dodać, że przekazanie edytora Fallout 2 wymagało połączonych wysiłków Josha, Scotty'ego Evertsa i Chrisa Jonesa (główny programista Fallouta, teraz nasz dyrektor techniczny w Obsidianie). Scotty nawet znalazł czas, aby opracować dokumentację. Byłoby potworną stratą, gdyby te pliki nie zostały wykorzystane, podczas gdy mogliśmy otrzymać nowe modyfikacje, umilające także nasze oczekiwanie na kolejnego oficjalnego Fallouta.

<< WYWIADY