Brian Fargo
Brian Fargo
Uqahs Chcecie z pomocą fanów stworzyć kolejną grę (nowy Torment). Czy to oznacza, że inXile Entertainment skupia się teraz tylko na grach RPG sponsorowanych przez fanów? Czy uważacie się za ostatni bastion klasycznych RPGów?

Brian Fargo Bardzo chciałbym kontynuować ten nowy związek z fanami gier RPG, w którym usuwamy wydawców i dystrybutorów, skupiając się na elementach, o których wiemy, że są ważne. Tworzenie gry wykorzystującej finansowanie przez fanów, pozwala nam na dalsze dostarczanie doświadczenia do tego, co nazywamy hardcore'owym RPGiem. Nie muszę przejmować się tym, jak mogę sprzedać grę tej części audytorium, która nie rozumie tego, co próbujemy zrobić. Najwyraźniej istniał ogromny stłumiony popyt dla tego typu reaktywnego doświadczenia związanego z RPG. Pomoc w otwarciu drzwi dla tego rodzaju RPG była impulsem, ale nie powiedziałbym, że jestem jedynym odźwiernym. Bez wątpienia ludzie z CD Projekt i Obsidian są tutaj ze mną.

Uqahs W twoich filmach promocyjnych na Kickstarterze pojawia się dzieciak symbolizujący współczesny rynek gier komputerowych. Jego ironiczna rola wypunktowuje najważniejsze grzechy wydawców gier. Bethesda Softworks jako duża korporacja pasuje całkiem nieźle do tej alegorii. Czy myślisz, że ich Fallout 3 jest ofiarą mody upraszczania gier? Mimo że zmienili izometryczną, turową grę w strzelankę, okazało się to niezłym biznesem. Jak połączyć chęć zarobienia pieniędzy, a jednocześnie pozostać oryginalnym i wiernym swoim ideałom?

Brian Fargo Staram się skupić na tym, co robimy dobrze bez lekceważenia wysiłków innych, gdyż każdy z nas ma różne podejście i inny punkt widzenia. Moją największą obawą dotyczącą branży jest wykorzystywanie i potencjalne nadużywanie IAP (ang. In App Purchase - dodatkowe opłaty za zawartość gry po jej zakupie - przyp. tłum.). Istnieją bez wątpienia usprawiedliwione zastosowania IAP, ale z czasem pojawia się wątpliwość dotycząca prawdziwych zamiarów, w momencie gdy użytkownik już zapłacił za grę. Nie odbiło się to dobrym echem wśród graczy i może zabić immersję w RPGach, którą tak bardzo kochają. I znów finansowanie przez fanów, pozwala na to, aby tworzenie gier było bardziej przejrzyste. Ogrom bogactwa wykreowanego w grach przez ostatnią dekadę zmienił sporo rzeczy.

Uqahs Będąc ojcem Fallouta, który z nich jest twoim ulubionym, a który najważniejszym?

Brian Fargo Powiedziałbym, że pierwszy Fallout jest najważniejszym, ponieważ nadał wygląd i styl całej serii. Była to genialna mieszanka przemocy z niewinnością i wesołym klimatem lat 50. Jedną z najtrudniejszych rzeczy do zrobienia w grze jest stworzenie stylu, który będzie unikalny i zespół wpadł na świetny pomysł. W pełni ich za to doceniam.

Uqahs Praca z tymi samymi ludźmi, z którymi pracowałeś 25 lat wcześniej przy pierwszym Wasteland, musi być ciekawa.

Brian Fargo Tak naprawdę nigdy nie przestałem pracować z wieloma osobami, z którymi pracowałem w przeszłości. Zarówno moi ludzie w inXile jak i ci, z którymi działam w Obsidianie, są ze mną od ponad dwudziestu lat. Chociaż muszę przyznać, że ponowne odwiedziny fabuły i postaci z gry sprzed ponad dwudziestu lat, były niezłą wyprawą. Przyniosło to wiele wspomnień.

Uqahs W Wasteland umieściliście mały easter egg na temat Wasteland 2. Zrobiliście to dla żartu, czy może już wtedy mieliście poważne plany dotyczące sequela?

Brian Fargo Zawsze planowałem pracę nad sequelem, choć nie wiedziałem, że ukończenie go zajmie tak długo. Aczkolwiek kontynuacja rozgrywa się w 2087 roku, więc przynajmniej zdążyłem przed tą datą!

Uqahs A co z anulowaną Meantime, która miała być kolejną grą osadzoną w uniwersum Wasteland. Chris Avellone powiedział, że finał produkcji Meantime brzmi jak piosenka "Video Killed the Radio Star". Patrząc wstecz, myślisz że Meantime mogła zostać ukończona?

Brian Fargo Meantime była bardzo ambitną grą od strony projektowej, gdyż miała opowiadać historię związaną z podróżami w czasie. Reaktywność jest kluczem w RPGach, więc możesz sobie wyobrazić wszystkie kwestie, jakie trzeba wziąć pod uwagę, gdy gracz podróżuje w czasie. Wierzę, że ta gra mogłaby zostać ukończona, gdybym wiedział wszystko to, co wiem dzisiaj. Straciliśmy zbyt wiele czasu, próbując sprawić, aby scenarzyści myśleli zbyt logicznie, uwzględniając już na początku wszelką ewentualność i potrzebę zapewnienia osobnego cyklu projektowania dla każdej z nich.

Uqahs Wasteland 2 wydaje się znacznie lżejszą grą dla jej twórców niż każdy kolejny Fallout, ponieważ nie dźwiga na sobie całego tego historycznego brzemienia związanego z jego licznymi przodkami. Czy lepiej gdy projektanci są mocno przywiązani do kanonu, a może wolą mieć więcej swobody i szczegółowy świat stanowi niepotrzebne ograniczenie?

Brian Fargo Cóż, każde podejście ma swoje zalety i naszym zadaniem jest zaskoczyć gracza niezależnie od jego wiedzy i oczekiwań. Nad Wasteland pracujemy zgodnie z kanonem, ale jest on uboższy w szczegóły niż Fallout, choć to głównie ze względu na epokę, w której został stworzony. Kiedyś nie braliśmy tak na poważnie znaczenia uniwersum, jak robimy to dzisiaj. Odkryłem, że wszyscy użytkownicy tego typu rozrywki stają się z czasem bardziej wymagający, a my musimy sprostać tym oczekiwaniom.

Uqahs Luźno wspomniałeś o społecznościowych aspektach, jakie będą zawarte w Wasteland 2. Czy jakieś z tych pomysłów już się skrystalizowały?

Brian Fargo Tak, ten pomysł otrzymał więcej komentarzy użytkowników, niż nasz szesnastostronicowy dokument poglądowy. Nasi fani zareagowali dość negatywnie na ten koncept, więc nie zajmowaliśmy się nim dalej. Naszym priorytetowym zadaniem musi pozostać tworzenie NAJLEPSZEJ gry dla pojedynczego gracza, jak to tylko możliwe i cały nasz wysiłek jest teraz na tym skupiony.

Uqahs I ostatnie pytanie. Jak na tę chwilę idą prace? Jak dużo musi jeszcze zostać zrobione zanim ponownie ujrzymy napis "Brian Fargo presents"? Czy dacie radę przed końcem roku?

Brian Fargo Jestem bardzo zadowolony z liczby szczegółów, jakie póki co mamy w grze, lecz przed nami jeszcze długa droga. Latem powinniśmy być na etapie iteracji, który otworzymy dla kilku wybranych osób, zanim wypuścimy pełną wersję beta. Jak dotąd, dobrze radzimy sobie z harmonogramem, a głównym niebezpieczeństwem jest to, że mamy dość dużą grę do przetestowania i wyłapanie wszystkich nieścisłości i błędów wymaga czasu. Na szczęście nie mamy żadnych problemów technicznych i wszystko sprowadza się to do odpowiedniego doszlifowania. Dzień, gdy odpalimy Wasteland 2 zapowiada się ekscytująco. Chciałbym zakończyć ten wywiad wielkimi podziękowaniami za niesamowite wsparcie ze strony naszych polskich fanów. Rządzicie i na pewno poznacie dobrego RPGa, gdy w niego zagracie.



Zębatka

Zajrzyj także:

<< WYWIADY