<< Van Buren
Van Buren - Nowiny z Trzynastego Schronu

Przedstawione w tym dziale newsy dotyczą historii prac nad kolejną częścią gry z serii Fallout - Fallouta 3 - noszącego kodową nazwę Van Buren.

Prace prowadzone w studiu Black Isle z czasem zaczęły napotykać na coraz większe trudności, a wokół projektu utworzyła się otoczka marketingowej presji i chęci szybkiego zysku. Położenie nacisku przez szefów Interplay na inne gry, wreszcie skupienie się na konsolowej grze opartej na Falloucie - zamiast spodziewanych zysków - doprowadziło firmę do upadku. A wraz z nią pogrzebanie samego Van Burena - kolejnego następcy Fallouta 1 i Fallouta 2.

13 lipca 2004 roku Interplay sprzedał prawa do marki Fallout firmie Bethesda. To co powstaje i nosi nazwę - a jakże - Fallout 3 - to już inna historia. Czy godna by stać na równi obok F1/F2 to się dopiero okaże.


24 maja 2007 - Z wizytą u Van Burena

Ten news należy traktować jako ciekawostkę z dziedziny powiązań świata Fallouta z naszym - rzeczywistym. Otóż Mefisto (tak, tak - ten sam - z ekipy Forlorn World) podesłał mi link do - ni mniej ni więcej - jak do nowego internetowego bajeru zwącego się Google Maps.

Co przedstawia nam ten wycinek - od razu wyjaśniam - amerykańskiego stanu Nevada. Otóż zajrzałem do "mądrych ksiąg" i wyczytałem, że jest to Nevada Test Site, wchodzące w skład większego kompleksu wojskowego, noszącego nazwę Nellis Air Force Range.

Czyli w skrócie mówiąc - widzimy tam dziury po podziemnych testach jądrowych. Zerkam na mapę lokacji w Falloutach - rzut beretem znajduje się słynna Tama Hoovera. Czyli jedna z lokacji w Van Burenie.

Jednym słowem - niezła rzecz z tej Google Mapy - która pozwala na odniesienie się do pomysłów jakie być może, będą chcieli nam wcisnąć twórcy nowego Fallouta ;-). "W leju po bombie" - w wersji Google Maps


12 maja 2007 - Teksty z Van Burena

Dzięki Ausirowi z serwisu Krypta jest dostępny plik tekstowy zawierający, wszystkie hmm... teksty pojawiające się w demie Van Burena.

Plik oryginalny jest niezwykle chaotyczny i posiada jedynie szczątkowe ilości dialogów oraz wpisów w porównaniu z tym, co miał oferować Van Buren, ale i tak jest tego niezwykle dużo. Są dialogi z Mesa Verde, Jericho, Grand Canyon, szczepów Blackfoot i Hangdogs oraz Twin Mothers. Pojawiają się również NPC z tamy Hoovera.

Jeden z ciekawszych dialogów to ten należący do Isaaca, ex-paladyna Bractwa Stali zamieszkałego w Mesa Verde, który nawiązuje do zadania Wybrańca w Fallout 2, kiedy wspomina, że "prawie udało mu się zdobyć GECK do badań, gdyby nie ten dzikus, co użył go do założenia miasta".


Natomiast kuguar (udzielający się na NMA), podzielił i posegregował ów plik na poszczególne miasta i lokacje.

Wszystkie te pliki pobierzecie z naszej "plikowni":
plik tekstowy z Van Burena
posegregowany plik tekstowy z Vana Burena


03 maja 2007 - Demo z Van Burena

Czy to nie za dużo jak na ten krótki majowy "długi weekend"? Ruszenie się prac nad bethesdowskim Falloutem 3, film z blackislowatego Van Burena...

Ale to nie wszystko! Otóż jak zawsze niezawodny serwis NMA zdobył tech demo do gry Van Buren jakie zdążono jeszcze wykonać w Black Isle.

Co warto wiedzieć:
1. Aby zainstalować, wystarczy rozpakować plik RAR i kliknąć F3.exe. Za pierwszym razem trzeba chwilę poczekać.
2. Nie zapomnijcie, że to tech-demo pre-alpha z 2003 roku: niemal nie ma mechanizmu walki (tylko cienki czas reczywisty), z grafiki są tylko podstawy. Zapewne będziecie też chcieli zmienić rozdzielczość, co możecie osiągnąć po pierwszym odpaleniu gry, patrz instrukcje.
3. Plik ma co prawda aż 241 MB, ale nie rozczarujcie się, że nie zapewnia całego dnia rozrywki (chociaż, jak prawdziwy Fallout, daje rozmaite możliwości osiągnięcia zwycięstwa).
4. Także w stylu Fallout, oraz w stylu dem, pełno tu pluskiew - spodziewajcie się wielu awarii programu.


Pliki związane z tech demem możecie pobrać z NMA:
Van Buren tech demo
Van Buren tech demo - instrukcja

Ta wiadomość, kończy już chyba kilkuletni cykl ukazywania się materiałów związanych z niedoszłym Falloutem 3 / Van Burenem. Oby ten z Bethesdy był godny swoich poprzedników.


02 maja 2007 - Ku pamięci Van Burena - część druga

Jeśli nie zadowala Was jakość filmu pokazującego rozgrywkę w Falloucie 3/Van Burenie, jaką oferuje serwis You Tube - to mam coś lepszego.

W naszej "plikowni" jest do pobrania poniższy film w o wiele lepszej jakości - na skróty do tego linka.


01 maja 2007 - Ku pamięci Van Burena

Bethesda ostro wzięła się do roboty nad Falloutem 3 - jest już "strona" i forum projektu. A ludzie z firmy ostro "pracują" udzielając tu i tam masy wywiadów i "przecieków"...

A tymczasem, wczoraj w sieci pojawił się krótki film - zdobyty przez NMA - pokazujący przebieg rozgrywki w Falloucie 3/Van Burenie jaki przygotowywała, odeszła w niebyt w Black Isle.

Choć jest to zapewne jakieś robocze tech-demo, to całość robi spore, pozytywne wrażenie. I jeszcze bardziej utwierdza w żalu, nad zawalonym przez marketingowe gierki, projekcie. Jeśli chcecie się przekonać co straciliśmy to wejdźcie na jak zawsze niezawodny serwis YouTube - na ten link.


28 listopada 2005 - Ostatnie lokacje z Van Buren

Na stronie No Mutants Allowed opublikowane zostały opisy ostatnich, czterech lokacji z Van Buren. O to ich krótkie opisy, przetłumaczone przez Silencera:

Czarne Stopy i Zbite Psy:
Plemię Czarnych Stóp jest prymitywną społecznością, która łowi niewolników spośród innych plemion i płaci nimi haracz Legionowi Cezara. Wewnątrz plemienia istnieje mniejsza grupka, Zbite Psy, która czczi psy i szkoli je do pomocy przy polowaniu i jako strażników.
Jerycho
Odległa społeczność Jerycha jest położona blisko brzegów Wielkiego Słonego Jeziora. Kiedyś była to Stacja Wody Jerycho i część większego miasta Nowy Kanaan, ale zostało ono zniszczone siedem lat temu przez buntujących się uchodźców z objętego wojną zachodu.
Nowy Kanaan
Nowy Kanaan to jedno ze stabilniejszych i bardziej tolerancyjnych osiedli na pustkowiu. Położone wśród ruin Ogden w stanie Utah, przy Wielkim Słonym Jeziorze, jest to społeczność Mormonów nie powiązana z żadnym rządem czy grupą trzymającą władzę.
Burham Springs
Burham Springs jest straszliwym wrakiem przedwojennej społeczności górniczej, który płonie od dekad. Tylko garstka ludzi trzyma się tego przerażającego miejsca.

Pełne opisy lokacji: Czarne Stopy i Zbite Psy, Jerycho, Nowy Kanaan, Burham Springs.

A to mapa świata:

Kliknij, by powiększyć


2 października 2005 - Kolejne opisy lokacji z Van Buren

Na No Mutanst Allowed opublikowane zostały opisy czterech kolejnych lokacji z Van Buren. Są one oczywiście po angielsku, ale poniżej zamieszczamy przetłumaczone wstępy :-).

The Nursery
The Nursery (Żłobek) jest cudem przed wojennej inżynierii. Jest to samodzielny i stabilny system ekologiczny usytuowany w głębokim kanionie. Ziemia na dnie doliny jest pełna kwitnącej flory i fauny z zamierzchłych czasów...
Hoover Dam
W czasach przed wojną, Hoover Dam (Zapora Hoovera - nazwa pochodzi od amerykańskiego prezydenta), była źródłem wielkiej mocy. NCR chciało przejąć kontrolę nad tą mocą. Technologia użyta w Hoover Dam mogła rywalizować, jeśli nie przewyższać wszystko, co posiadało Bractwo Stali i to była pokusa, której NCR nie potrafiło się oprzeć, szczególnie podczas okresu napięcia pomiędzy tymi dwoma organizacjami...
Bloomfield Spacecenter
Bloomfield Space Center (Kosmiczne centrum Bloomfield) zadziwająco zdołało przetrwać wojnę atomową - no, w większym kawałku. Dzięki bardzo nieprzystępnej lokalizacji w południowo-zachodniej Arizonie, jedyne uszkodzenia jakie są w centrum kosmicznym powstały na skutek czasu, pogody oraz obecnych mieszkańców.
Bomb-001
B.O.M.B.-001 (tego tłumaczyć nie trzeba...) jest ostatecznym przeznaczeniem w grze. Jest to ogromna stacja kosmiczna w kształcie pączka (amerykańskiego oczywiście, z dziurką w środku), zdolna do wystrzelenia dwudziestu czterech pocisków nuklearnych, choć obecnie posiada ich tylko osiem. Jest przystosowana dla sześciu mieszkańców i zawiera części przeznaczone do mieszkania, rekreacji i opieki zdrowotnej, oraz oddzieloną część, która jest prawdziwym przeznaczeniem stacji - kontrolą odpalania pocisków. Z tego miejsca gracz może ustawić cele dla bomb nuklearnych lub spróbować powstrzymać system przed zbombardowaniem konkretnych miejsc...

Pełne opisy lokacji: The Nursery, Hoover Dam, Bloomfield Spacecenter, Bomb-001.


17 września 2005 - Kolejne screeny z tech-dema Van Buren

NMA opublikowało dwa nowe screeny z Fallout 3 (osobiście zaczynają mnie nudzić te drobne "przecieki", ale może za jakiś czas po prostu doczekamy się tech-dema, z którego każdy będzie mógł sobie robić screeny do woli ;) ):

Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć


10 września 2005 - Nowe lokacje z Van Burena

Na stronie serwisu No Mutants Allowed pojawiły się opisy kilku lokacji z projektu Van Buren. Są to tzw. dokumenty projektowe i zawierają one opisy więzienia Tibbets:

Tibbets to zimne, sterylne, okute stalą zautomatyzowane więzienie, napędzane technologią pamiętającą czasy sprzed Wielkiej Wojny - prawie dwieście lat temu. Miało przetrzymywać i chronić najbardziej niebezpiecznych kryminalistów świata (wojskowych i innych) przed wojną, a teraz gracze są schwytani w pułapkę głęboko w jego celach i desperacko chcą się wydostać. Muszą walczyć z uszkodzonymi i oszalałymi robotami w środku i na zewnątrz, oraz poradzić sobie ze schizofreniczną sztuczną inteligencją więzienia, ULISSESEM.

kopuły Boulder:

Kopuła Boulder jest naukowym laboratorium zaprojektowanym, aby wytrzymać uderzenie atomowe. Wokół niego znajdują się zbombardowane ruiny miasta Boulder, zatrute promieniowaniem o toksycznymi odpadkami. Wewnątrz kopuły znajduje się ekipa zdesperowanych naukowców zakażonych dziwną chorobą, którzy próbują powstrzymać swojego ZAX'a przed zniszczeniem własnej pamięci w stopniu uniemożliwiającym działanie. Okrążeni przez świecące ghule i prymitywnych kanibali, stoją w obliczu zagłady.

oraz wioski Mesa Verde:

Ukryci w cieniu wielkiej skalnej ściany, na szczycie płaskowyżu unoszącego się nad pustynią, znajduje się wioska Mesa Verde. To dom Szyfrów, znanych jako Pomalowani Ludzie, z powodu ich bogatych malunków na ciałach.

Są to tylko fragmenty przetłumaczone przez Silencera. Reszta jest dostępna na stronach NMA.


02 września 2005 - Nowe grafiki z Van Burena

W sieci opublikowane zostały kolejne grafiki z Van Burena (kolejna część Fallouta, która miała być wydana przez BIS, ale projekt został zamknięty ze względu na problemy finansowe, a prawa zostały sprzedane firmie Bethesda Softworks, która miejmy nadzieję kiedyś Fallouta 3 wyda ;)). Na pierwszej widać prawdopodobnie polowe labolatorium dla bohatera o wysokim poziomie umiejętności science, na drugim wyraźnie widać menu tworzenia postaci, na którym warto zwrócić uwagę na spore zmiany w Skillsach i Tagach. Natomiast ostatni obrazek to screen z tech-dema gry. Więcej screenów w dziale Galeria F3.

Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć


21 kwietnia 2005 - 15 nowych artów z Van Buren

Na No Mutants Allowed opublikowano aż 15 nowych artów z zamkniętego projektu Van Buren rozpoczętego przez Interplay. Obecnie prace nad Fallout 3 prowadzi Bethesda Softworks. Poniżej kilka ciekawszych screenów, resztę znajdziecie w dziale Galeria F3.

Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć
Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć


2 marca 2005 - Nowe arty Van Buren

Opublikowano trzy kolejne koncept arty z zamkniętego już projektu... ciekawe, ile ich jeszcze zostało :-).

Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć


19 lutego 2005 - Koncept arty F3

Opublikowano kolejne 3 koncept arty z projektu Fallout 3 (Van Buren):

Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć


05 października 2004 - Van Buren - lokacje

Jak informuje KubaDM, na Forum NMA opublikowano listę lokacji, które miały pojawić się w projekcie Van Buren. Znajdują się tam także bardzo ciekawe opisy, z których można wiele wywnioskować na temat tła historycznego i jako takiej fabuły gry. Wątek znajduje się TUTAJ (wątek na samym dole - oczywiście w języku angielskim).


22 sierpnia 2004 - Nowe screeny z F3

Przeglądając galerie NMA natrafiłem na dwa w miarę nowe (umieszczone lekko ponad miesiąc temu) screeny z projektu Van Buren. Co dziwnego, widziałem je po raz pierwszy, mimo iż większość serwisów (w tym takze nasz) o Falloutach umieszcza wszelkie takie nowinki na bieżąco. Pierwszy obrazek przedstawia 'Items Menu' - wielkim zaskoczeniem jest fakt, iż chciano dodać do gry opcję towrzenia lepszych przedmiotów z odpowiednich składników (na przykład w Arcanum stanowi to nieodłączny element gry). Drugi screen przedstawia 'Multiplayer Menu'.


20 sierpnia 2004 - Van Buren - arty

Kolejny przeciek artów z nieistniejacego już projektu Van Buren. Drugi obrazek dotyczy Krypty 69, w której to "Wśród tysiąca ludzi, którzy do niej weszli, był tylko jeden mężczyzna". Swoją drogą ciekawe, czy numer krypty miał coś z tym wspólnego? ;-))


Przy okazji także zaktualizowałem Galerię F3.


16 sierpnia 2004 - Van Buren - wiadomości

Ostatnio w sieci pojawiło się sporo informacji na temat porzuconego przez Black Isle projektu Van Buren, który miał być po prostu Falloutem 3. Poniżej umieszczam wszystkie zebrane informacje:

W magazynie PCZone ukazała się niedawno taka oto notka:
ZONE kopało i kopało w kraterze pozostawionym przez upadek Interplay i zebrało nieco informacji o przerwanym projekcie Fallout 3. Miał on być osadzony w 10 lat po Fallout 2, z 16 dużymi lokacjami, pięcioma rodzajami pojazdów, i, co ciekawe, scenariusz zakładał spotkanie z damą o imieniu Kuritsu - porwaną siostrą Sulika, zwariowanego dzikusa z Fallout 2. Powalony wydawca Interplay podniósł też w śmiertelnych konwulsjach sprawę Fallouta MMORPG. Uwierzymy, gdy zobaczymy.

A to są randery czterech pojazdów z Van Buren:


oraz ich opisy:

Motocykl + przyczepka: Szybkie i paliwooszczędne. Mogło zostać doposażone w karabin maszynowy na przyczepce, czego rezultatem było mniej niebezpiecznych losowych spotkań. Przewozi troje ludzi.
Radiowóz: Szybki. Mógł zostać wyposażony w syrenę, co czyniło z niego najszybszy wehikuł w grze. Przewozi sześcioro ludzi.
Półciężarówka: Powolna, szybko pożera ogniwa energetyczne. Można doń doczepić starą przyczepę kempingową, co zapewnia mobilne laboratorium/warsztat dla gracza oraz niemal nielimitowaną nośność. Przewozi sześcioro ludzi.
Pustynny ścigacz: Średnia prędkość, nie jest spowalniany przez trudny teren jak inne pojazdy. Moze zostać wyposażony w większe opony, pozwalając na przekraczanie obszarów, z którymi nie radza sobie inne pojazdy. Przewozi czworo ludzi, o ile pamiętam.


13 lipca 2004 - Fallout 3 - odrodzenie

Interplay odsprzedał prawa do gry Fallout 3 firmie Bethesda Softworks (twórcom między innymi Morrowinda). Pod TYM adresem możecie przeczytać oficjalną wiadomość prasową, ogłaszającą że długo oczekiwany następca Fallouta może już niedługo ujrzeć światło dzienne.


26 czerwca 2004 - Fallout 3 jako MMORPG?

@ant podesłał mi link do pewnej ciekawej notki, która pojawiła się dzisiaj na serwisie wp.pl w dziale Gry.

Interplay podał wczoraj wyniki finansowe osiągnięte przez firmę za pierwszy kwartał tego roku. Jednak co ciekawsze, przy okazji poinformował, że pracuje nad grą Fallout, która będzie... MMORPG'iem.
Tak, to prawda Herve Caen, szef Interplay'a potwierdził, że istnieją plany stworzenia MMORPG'a, który wykorzystywać będzie post-nuklearny świat znany z Fallout'a. Mimo iż trzecia część gry została skasowana z planów wydawniczych, kiedy Interplay zamknął studio Black Isle, to jednak wydawca posiada wszelkie prawa do tej serii i zamierza je wykorzystać.
Na razie jednak brak jest jakichkolwiek bliższych informacji na ten temat, ale gdy tylko dowiemy się czegoś nowego, z pewnością Was o tym poinformujemy.


Czyżby jednak Fallout 3 był w produkcji? Tylko czemu nie jako zwykły RPG?!


20 kwietnia 2004 - Interplay bankrutem?

NMA donosi o prawdopodobnym upadku firmy Interplay. Jeszcze w tym tygodniu ogłoszone ma zostać jej bankructwo. Czy informacja ta się potwierdzi? Przekonamy się wkrótce.


15 kwietnia 2004 - Konferencja udziałowców Interplay

Jak pisaliśmy wcześniej, wczoraj odbyła się konferencja udziałowców Interplaya, którą można było oglądać na żywo z pośrednictwem internetu. Oto jakie główne punkty zanotował SickBastard z serwisu VDHP (ja niestety nie byłem w stanie śledzić wydarzeń):

Źródło: VDHP


24 marca 2004 - Tim Cain a Fallout 3

Troika Chronicles opublikowały wywiad z Timem Cainem. Zwłaszcza jedna z uzyskanych odpowiedzi może zainteresować fanów Fallouta.

Pytanie: Od wydania pierwszego Fallouta, Twoje imię stało się powszechnie znane w świecie gier komputerowych. Fani w dalszym ciągu przekonani są, że jesteś jedyną osobą, która byłaby w stanie stworzyć godnego następcę tej doskonałej gry. W związku z likwidacją Black Isle Studios i przerwaniem prac nad Falloutem 3, wielu z nas obawia się, że nie dane już będzie nam ujrzeć nowego Fallouta, a przynajmniej w takiej formie, która byłaby godna tego tytułu. Zatem czy byłbyś zainteresowany kupnem licencji Fallouta od Interplay'a?

Tim: Pewnie, że byłbym zainteresowany, tyle że Interplay nie zamierza jej na razie sprzedawać. Poza tym, wątpię by było nas na nią nawet stać. Nienajgorszym natomiast rozwiązaniem mogłoby być stworzenie Fallouta 3 wspólnie z Interplay'em.


Źródło: NMA


14 stycznia 2004 - Premiera FOBoS`a

13 stycznia miała premiera FOBoSa. W sieci już pojawiło się kilka recenzji, które nawet dobrze przyjmują grę (na Gamespot dostała 7.3) Tak więc możliwe że Interplay rozochocony zyskami z FOBoSa przyśpieszy wydanie 2 części, co może spowodować całkowite zaprzestanie prac nad jakimkolwiek RPG na PC, w tym także Fallouta 3.


7 stycznia 2004 - Prawda o FOBOS`ie i F3

Damien "Puuk" Foletto powiedział, że jedną z głównych przyczyn anulowania Fallouta 3 było to, że Jim Molitor, jeden z szefów Interplaya, przenosił zarówno pieniądze, jak i ludzi od F3 do FOBOSa. Cóż, to chyba ostateczny dowód przeciwko ludziom, którzy nawołują do kupienia FOBOSa, bo dzięki temu może zobaczymy Fallouta 3.

Źródło SAD


7 stycznia 2004 - Początek w F3

John Deiley, jeden z byłych pracowników BIS, udzielił bardzo interesującego wywiadu serwisowi GameBanshee, który zwyczajnie trzeba przeczytać. Rozmowa obfituje w wiele ciekawych informacji, jak chociażby opis fabuły oraz głównych aspektów świata, które wykorzystane miały być w grze Fallout 3. Poniżej zamieszczamy fragment opisywanego wywiadu, natomiast do pełnej wersji przeniesie Was ten link. Gorąco polecamy!

Źródło CDP


7 stycznia 2004 - O F3 i Interplay

Oto co powiedział Feargus Urquhart w wywiadzie dla serwisu GameSpot na pytanie: "Czy Obsidian rozważa kupienie Fallouta 3 od Interplay`a?"

Powiedział:"Jesteśmy bardzo młodą firmą i nie mamy środków finansowych na wykupienie takiej licencji. Jednakże, jeśli wydawca byłby zainteresowany, abyśmy to my tworzyli tą grę po tym jak nabędzie licencję, bylibyśmy więcej niż szczęśliwy mogąc z nim to przedyskutować. Obecnie w Obsidian pracuje kilka osób, które tworzyły Fallouta i Fallouta 2, włączając w to Briana Menze, który opracował wygląd PiP Boy`a oraz Chrisa Avellone, którego wielu utożsamiało z Falloutem zanim odszedł z Interplay`a aby założyć Obsidian."

Na pytanie: "Kiedy w kwietniu 2003 opuściłeś Black Isle Studios, powiedziałeś, że robisz to ponieważ "Interplay obrał pewien kierunek, w którym zamierza podążać ze swoimi projektami, a ja chcę podążać w swoim kierunku." Jaki był ten kierunek?"

Powiedział: "Interplay chce skupić się na tytułach konsolowych, a ja nie sądzę, że przyszłość gier spoczywa jedynie na konsolach. Lubię tworzyć gry zarówno na konsole jak i na komputery PC i całkowite zrezygnowanie z jednego dla drugiego nie jest kierunkiem, w którym chciałbym aby podążała moja kariera."

Źródło CDP


28 grudnia 2003 - Fallout 3 - embrionu fragment kolejny ;-)

Na NMA pojawił się spóźniony prezent gwiazdkowy od jednego z byłych pracowników Black Isle. Jest to model postaci.

Kliknij, by powiększyć


21 grudnia 2003 - Fallout 3 żyje?

Takie wrażenie można odnieść czytając newsa na DAC. Z kolei oni powołują się na serwis Evil Avatar, na którym czytamy m.in.:
[...] Black Isle Studios remains open with projects pending, the status of Fallout 3 is under review, and Fallout: Brotherhood of Steel will ship on January 13. As far as this "under review" status for Fallout 3, Interplay had this to say: "Fallout lives...now that is not to say we have a new Fallout PC game coming in the next few months, but management will do what it can to maximize the intellectual property it owns and the fan base it has, within the financial parameters it must operate.

Więc może BIS wcale nie jest jeszcze zamknięte a na Fallout 3 nie postawiono jeszcze kreski...


20 grudnia 2003 - Znów o FO3

Oto kolejne doniesienia serwisu IGN. "Anonimowy rozmówca stwierdził, iż Fallout 3 został, pomimo wszelkich zapewnień, skasowany a BIS zostało praktycznie zamknięte - została tylko "etykietka" i dwóch pracowników. Warto jeszcze raz zaznaczyć, iż teoretycznie Fallout 3 nie mógł zostać skasowany, gdyż nie został oficjalnie potwierdzony."

Źródło: VDCP


19 grudnia 2003 - Będzie F3?

Na Shamo pokazał się taki oto cytat z serwisu IGN:

"BIS nadal pracuje nad swoimi projektami, decyzja w sprawie Fallouta 3 jeszcze nie została podjęta, natomiast Fallout: Brotherhood of Steel zostanie wydany 13 stycznia 2004."

Czyżby sie okazało, że plotki o zamknięciu BIS i przerwaniu prac nad FO3 były tylko dodatkową kampanią reklamową?


18 grudnia 2003 - Licencja Fallout3

Mimo wielu spekulacji nadal nikt nie potwierdził, jakoby lincencja na Fallout 3 miała być sprzedana czy udostepniona. Nie pojawiły się nawet takie głosy od wiarygodnych (acz nieoficjalnych) źródeł). Wychodzi więc na to, że były to tylko plotki...


18 grudnia 2003 - Interplay - pomyleńcy?

Właściwie to nowinka dość nieświeża, bo z wczoraj. Sądzę jednak, że wciąż warto o tym wspomnieć. Galleon - Jedna z najdłużej zapowiadanych gier panów z Interplay została sprzedana. Zdziwiło mnie to bardzo, bo prace nad nią trwały grubo ponad trzy lata i było wokół niej swego czasu dużo szumu. Sam zresztą byłem ciekaw co z tego wyjdzie. Nabywcą praw jest SCi Games Ltd. Ja się pytam - czy ci ludzie są normalni?(myślę o panach z Interplay, rzecz jasna). Jak można sprzedawać prawie ukończony projekt, na dodatek wcale nie taki głupi... ?


17 grudnia 2003 - Interplay info

Jeżeli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat aktualnego stanu Interplaya, możecie o tym poczytać TUTAJ. Artykuł jest oczywiście w jezyku angielskim.

Źródło: DAC.


16 grudnia 2003 - Interplay... przemówił?!

Ten news już od wczoraj widnieje na NMA, jednak naprawdę nie miałem czasu go przetłumaczyć a tymbardziej umieścić. Pozwoliłem więc sobie skorzystać ze skróconego tłumaczenia z Shamo :D.

Dziękujemy wszystkim za uwagę i komentarze dotyczące Interplay, naszych gier i ostatnich działań. Z jakiegoś powodu pojawiło się wiele spekulacji na temat Black Isle Studios i własności intelektualnych związanych z licencją Fallout. Według mnie jedynym źródłem tych pogłosek są pracownicy, którzy niedawno opuścili Interplay. Nasza odpowiedź na te pogłoski jest bardzo prosta: zarząd firmy podejmuje decyzje i akcje w stosunku do rzeczy związanych z produktem, personelem, kosztami, obrotami itp., z których żadna nie musi pojawić się w publicznym oświadczeniu czy informacji prasowej. Stosownie do tego, jeśli zarząd podjąłby decyzję o zamknięciu najbardziej dochodowych aktywów lub jednej z najczęściej nagradzanych wartości intelektualnych, firma wydałaby dotyczące tego oświadczenie. Jak zawsze, Interplay skupia się na dostarczaniu świetnych, dochodowych gier.


15 grudnia 2003 - Kolejna petycja o F3...

Jak dotąd żadna petycja nigdy nie dała większego efektu, ale jeżeli macie chęci, to nie zaszkodzi chyba dopisać się już do drugiej mającej na celu przywrócenie projektu Van Buren (Fallout 3). Znajdziecie ją TUTAJ.


13 grudnia 2003 - Screeny F3

Dwa screeny z niedoszłego Fallout 3:

Kliknij, aby powiększyć

Kliknij, aby powiększyć

12 grudnia 2003 - Petycja o Fallout3

Pod TYM adresem znajduje się petycja o reaktywowanie Black Isle Studios i wznowienie prac nad Fallout 3 (Van Buren).


11 grudnia 2003 - "Kamień milowy" z Fallout 3

Oto tablica z aktualnymi planami i ustaleniami co do Fallouta 3, którą codziennie jej ekipa w BIS sprawdzała:

Kliknij, aby powiększyć

Żródło: NMA.


11 grudnia 2003 - Ruiny

Oto "czyjś" post z BIS forum:

Chciałbym. Miałem kilka screenów z otwierającego poziomu dema Fallouta3, ale niestety już przepadły. [...] Główne menu nie ma nic wspólnego z samą grą. Wiele szczęk aż uderzyło o podłogę, gdy pierwsz raz zobaczyliśmy kompletny pierwszy level. Obraz prowadził przez wypalone miasto, ruiny zawalonych budynków rzucających ponure cienie na ziemię, wiatr wzniecający pył i kurz wraz z ruchem obrazu. Była nawet pogrzebowa muzyka, którą Sawyer gdzieś znalazł.
Teraz wszystko co muszę powiedzieć to "Arrrrgh!" :-(.


Briosafreak z NMA w tym samym wątku dodał:

Walczące wściekle psy na peryferiach Denver, sunące wzdłuż ruin z trzymającą się kurczowo grupą robotów, zaczynając nie w jednej lokacji lecz wybierając jedną z wielu, w świecie znowu na granicy konfliktu, z wszechobecnym zniszczeniem i rozkładem, z włosami w stylu lat 50-tych na głowie NPCy, to byłoby po prostu... świetne! Ludzie, którzy stworzyli coś takiego powinni być z siebie dumni.


9 listopada 2003 - Nie róbcie nadziei!!

Chciałem na początku wszystkich powitać gdyż jest to mój pierwszy news i pierwszy raz odzywam się na tej stronie. Nie spodziewajcie się rewelacji, lecz po tygodniu na pewno dojdę do wymaganego poziomu :-D.Zobaczcie obrazek poniżej i pomarzcie o ujrzeniu tego screena na płytakach za 215 zł z napisem Fallout 3! ;(( Szkoda, że to już tylko marzenie...



9 grudnia 2003 - NIE BĘDZIE Fallout 3!!! :-(

Według ostatnich doniesień NMA Fallout 3 się nie ukaże!.

Prace nad Van Buren (Fallout 3) zostały wstrzymane! Odpowiedzialny jest za to Interplay!

Choć projekt Van Buren był w połowie ukończony, "inteligencja z góry" zdecydowała na zrobienie Exalted na konsole i FOBOS 2. Robią FOBOSa 2 (a FOBOS jeszcze nie został wydany), który już jest znienawidzony przez fanów Fallouta. Pewniakiem chyba jest, że Van Buren byłby jedyną grą, którą mogliby wydać na przyszłoroczne święta i odniosłaby wielki sukces.

Oto, co napisał Damien "Puuk" Foletto na forum:

(tłumaczenie ze strony Sierra Army Depot)
Dziś był mój ostatni dzień w (byłym) Black Isle, tak jak i dla mojego całego zespołu. Chciałbym tylko pożegnać się z najlepszymi fanami w tej branży i podziękować za wszystkie pomysły i wsparcie. Nie wiem jeszcze, gdzie pójdę teraz, ale wiem, że byliśmy zapalonymi graczami i chcieliśmy robić gry na PC, w które nie tylko sami chcieliśmy grać, ale również takie, w które chcieliby grać fani. Ale to nie jest pożegnanie. Puuk nadal będzie nawiedzał różne fora (nawet te, choć już bez loga BIS) i czekam, aż znów będę mógł wymieniać pomysły z innymi graczami. Powodzenia i wesołych świąt.


6 grudnia 2003 - Gamestar

Oto co można przeczytać w Gamestar nr 8/2003 (thx za info od Przemyczka):

W Black Isle działa spory zespół ludzi intensywnie pracujacych nad tajemniczym projektem o kryptonimie Van Buren. Z wypowiedzi, jakie uczestnicy projektu udzielają na forach dyskusyjnych, można wnioskować, że owiana tajemnicą produkcja to Fallout3!

Z kolei studio Silver Style, które w swym dorobku ma Garasula i Soldiers of Anarchy, ogłosiło, że pracuje nad grą RPG zatytułowaną The Fall: Last Days of Gaia. Zabaczysz w niej postapokaliptyczny świat roku 2003. Czym tytuł ma się wyróżniać? Twórcy zapowiadają swobodę działania, 150 zadań pobocznych, 1000 NPC-ów do pomagania i przygodę porywającą niczym dobra książka. Podsumujemy ich krótko: oby tak było...


2 grudnia 2003 - NPCe w F3

Lista NPC jest już niemal gotowa - jest na niej osiem osób: czterech facetów, cztery kobiety. Przy strzelaniu serią bedą wyróżniane trafienia w poszczególne części ciała, ale przy tym nie będzie tzw. criticali. W grze zaistnieje możliwość dowolnego obracania kamerą. Być może kolor tekstu komunkatów będzie zależał od jego wagi i tematu. Źródło: SAD.


2 grudnia 2003 - Odejście Sawyera

21 listopada J.E. Sawyer, dotychczasowy szef projektu F3 (Van Buren) odszedł ostatecznie z Black Isle.


9 listopada 2003 - Odejście J.E. Sawyer`a

7 Listopada z zespołu BI odszedł twórca obydwu falloutów J.E. Sawyer. Jako uzasadnienie podał tylko to: "Rezygnuje ze swojej pozycji kierownika i przewodniczącego Black Isle Studios. Nie będe tu dyskutował dlaczego, ale gwarantuje wam, że mam ku temu powody. Przepraszam tych, których ta decycja dotknęła oraz gratuluje tym, którzy są z tego zadowoleni. Moim ostatnim dniem będzie 21 Listopad. Od tego punktu, nie będe już dyskutował o żadnych projektach związanych z Black Isle Studios, które mogą właśnie wychodzić na światło dzienne."

Mam nadzieje że niespowoduje to zaprzestania prac nad F3, ani też że następna część niebędzie tym co 2 poprzednie.


7 listopada 2003 - Zastraszanie NPC

Damien 'Puuk' Foletto przedstawił nieco informacji dotyczących zastraszania NPC w Van Burenie:

"Jest możliwe zrobienie pod-obrażeń zadawanych uderzeniami i kopnięciami, które znokałtują przeciwnika. A jeszcze bardziej możliwe jest oskryptowanie NPC tak aby wyjawił część informacji po tym jak zostanie pobity, w efekcie możemy wyciągnąć od niego informacje siłą. Wszystko zależy od tego, w którym miejscu scenariusza projektanci będą chcieli to zastosować."


28 października 2003 - Wpowiedzi twórców

Oto czego można się dowiedzieć z odpowiedzi Damiena "Puuk" Foletto na pytania fanów na NMA. A więc: bedzie można mieć afro, dredy i takie tam, bedą różne kolory skóry, ale tylko te realnie istniejące, zarost twarzy też do wyboru do koloru - od a la Markiz De Sade do wąsów Hitlera. Maksymalna wartość cechy wynosić będzie 10, z tym, że nie wiadomo jeszcze, czy nie będzie można zwiększyć tej wartości chemikaliami lub poprzez używanie Power Armor.

Teraz wiadomosci od J. E. Sawyer'a. W grze znajdzie się możliwość kilkustopniowego zoomowania. Można bedzie przemieszczać postać klikając na mapie danego obszaru. Na mapie bedzie można zostawiać notatki w postaci ikon (jak w np. BG 2), a następnie edytować je, usuwać i tak dalej. J. E. Sawyer nadal chce wprowadzić mgłę wojny. Stwierdził także, że, jeśli w grze będzie Stealth Boy, to nie będzie on podnosił wartości umiejętności skradania, a jedynie zmniejszał szansę na zobaczenie postaci przez kogoś.


24 października 2003 - Kto i gdzie

Oto lista głównych osób które pracują nad nad Van Burenem:

J.E. Sawyer - głównodowodzący, prowadzi nadzór nad strefą techniczną, graficzną, jak i fabularną, ma największy wpływ na końcowy kształt Fallouta 3:
Sean K. Reynolds - główny projektant
John Deiley i Jeff Husges - projektanci
Damien Foletto - udzielający się na forum projektant


23 października 2003 - J.E. Sawyer powiedział...

Tym razem nie o FO3, tylko o innej grze w klimatach post-apokaliptycznych. "Wciąż chcę zrobić grę w świecie Fallout osadzoną w kontynentalnej Europie, która pokazuje wydarzenia z przez 2077 roku. Holodyski w Fallout 2 opisywały pokrótce (półżartem półserio) to, co wydarzyło się przed wojną. Niedostatki ropy bardzo odbiły się na Europie, Wielka Brytania sprowokowała wojnę z kilkom wschodnio-europejskim państwami o kontrolę nad resztkami ich zasobami. Po tym jak Wielka Brytania wygrała wojnę i kontrolowała paliwo, kontynent pogrążył się w chaosie. To mogłoby stanowić świetne tło dla RPG lub nawet samochodowej gry akcji.

Prawdę mówiąc, bardziej jak Interstate `76. Albo jak film "Wojownik Szos". Grupa żołnierzy z Royal Armored Corps zostaje uwięziona w pogrążonych wojną, anarchistycznych, północnych Włoszech i musi wywalczyć sobie drogę do Kanału La Manche mając do dyspozycji jedynie kilka szybko zużywających się pojazdów, niewiele posiłków, paliwa i broni."


Tak więc czyżby szykowała na się kolejna gra w klimatach falla ?


13 października 2003 - Wpowiedź Sawyer`a

Oto co powiedział J. E. Sawyer na NMA:
""W FO 3 będzie wiele kombinacji kopnięć, czas przeładowania broni będzie zależny od jej rodzaju. Do jednego rodzaju broni będzie istniało kilka rodzajów amunicji. Wpowadzone zostaną bronie łączone, na przyklad karabin .233 z granatnikiem 40mm. Zachowany zostanie system dokładnego celowania, z tym, że także strzelając bez celowania będzie trafiało się w określoną część ciała. Znajdą się rówież bronie mogące zatruwać. Rozważana jest kwestia możliwości użycia broni palnej jako broni białej (uderzanie kolbą strzelby na przykład). Nie wiadomo jeszcze, czy potrzebny będzie do tego jakiś perk. J. E. Sawyer spytał także społeczność fanów, co sądzą o ograniczeniu mocy silnych broni poprzez ograniczenie ilości amunicji."


11 października 2003 - Co po zakończeniu F3?

Na pytanie zadane na Forum IP brzmiące "Jak bardzo nasze czyny będą miały wpływ na zakończenie gry?" Ewen Brown odpowiedział:
W większosci gier to co robisz w czasie trwania akcji wogóle nie odziałuje na zakończenie gry i na momenty zwrotne. Myśle, że duża część Twoich poczynań powinna znacząco odbijać się w przebiegu rozgrywki. Myśle, ze powinno być tak, że jak wybierzesz jakiś kierunek, to dużo później będzie juz zapozno, żeby zmienić swohe postępowanie.

A Damien Foletto dodał: "Twoje dzialania beda mialy duzy wplyw na przebieg gry. Niestety nie megę podać szczegółów (scisle tajne :-] ), ale postać kierowana przez gracza jest bardzo ważna i fabuła (Ta główna i poboczna)."


11 października 2003 - Twórcy o projekcie

J.E. Sawyer: Wciąż będziesz musiał wybrać część ciałą, którą atakujesz. Jeśli klikasz na interfejs, tracisz czas. Jeśli cię to nie obchodzi, nie pauzuj. Jeśli obchodzi, użyj przycisku pauzy. Lionheart dał szybki dostęp do wielu/większosci twoich zdolności, ale wielu ludzi wciąż chciało mieć opcję aktywnej pauzy. Widzę, że wątek ten zmierza w kierunku "Niektóre rzeczy trudniej zrobić w czasie rzeczywistym bez pauzy". Tak, to prawda. To dlatego, że wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Nie ma to jednak wpływu na grywalność trybu turowego. Jeśli nie lubisz stylu walki w czasie rzeczywistym z gier Infinity Engine, zapewne nie spodoba ci się tryb rzeczywisty z pauzą Van Burena. Już dawno powiedziałem, że walka VB skupi się na turowej implementacji jeśli chodzi o równowagę gry. Szukasz czegoś o precyzji i prostocie dobrze zrobionego trybu walki rzeczywistej w Diablo 2? Przykro mi, poszukaj innej gry. Nie zamierzamy poświęcić jakości komponentów walki turowej po to, aby VB miał najlepszy, najradykalniejszy system walki rzeczywistej wszechczasów.

Oraz wypowiedź drugiego z twórców Van Burena Damiena Foletto`a:
Działania i ich brak będą miały duży wpływ na fabułę przez całą grę. Nie mogę podać szczegółów (co zrozumiałe), ale twoja postać jest ważna i fabuła(y), zarówno główna, jak i wątki poboczne, zależą od tego, jak będziesz grał.


9 października 2003 - Wypowiedź J. E. Sawyer`a

Oto co J.E. Sawyer odpowiedział na pytanie "Jeśli chcesz zrobić gre z podziałem na tury, opusc tonacy statek, nim zatopi Ciebie. Mysle, ze masz ciekawe pomysly, ale sa one marnowane tam gdzie jestes (pewnie chodzi o BIS). To moja szczera opinia, nic wiecej." zadane przez Whipporowill`a w dyskusj toczącej się na RPGCodex.

Jesli porzuce moj zespol, nie jestem pewien, czy bede mogl respektowac samego siebie. Czasem jest bardzo ciezko, ale to nad czym teraz pracujemy, jest tym o co, wielu z nas, walczylo od wielu lat . To jest cos, dla ktorego znosilismy bardzo wiele. Robilismy gry, z ktorych nie zawsze bylismy dumni. Musielismy i musimy radzic sobie z faktem, ze wielu graczy nienawidzi nas lub nienawidzi firmy, w ktorej pracujemy i co jest zrozumiale nie szanuje (nas i firmy). Musielismy patrzec na to jak nasi najlepsi przyjaciele i wspolpracownicy odchodza.

Osobiście musialem pogodzic sie z faktem, ze gra nad ktora pracowalem dwa i pol roku, w ktora wlozylem wiecej kreatywnej energii niz w cokolwiek innego, wciaz odkladana jest na pozniej. Musze takze brac odpowiedzialnosc za to, ze jestem glownym projektantem Van Burena po Chris'ie Avellone, ktory zreszta mial wiekszy posluch wsrod ludzi pracujacym nad projektem i wsrod fanow (niestety odszedl z BISu). Jest ciezko, ale jeslibym nie wiezyl, ze to wszystko jest warte Van Burena, to juz dawno mnie by tu nie bylo.

Nie jestem dobry w tym co robie, ale probuje i to jest to nad czym chcialem pracowac od 1999 roku.

Po tej odpowiedzi Dan z NMA spytał: "Wiem, ze pracujesz nad projektem i jestes mu oddany, ale zastanawiam sie, jesli ktos z gory zasugeruje Ci odejscie, to czy opuscisz BIS , jesli bedziesz mial inna opcje?" Na co Sawyer odpowiedział: "Juz mialem kilka "opcji". Moze kiedys powiem Wam o tym. Ale na prawde, nie moge sie doczekac, zeby powiedziec: "This is what Fallout fans have been waiting for since TORN!"


13 września 2003 - Nowe wiadomości

Oto odpowiedzi J. E. Sawyer'a na kilka interesujących pytań.

Pytanie 1: Czy gracz będzie mógł sprawdzić modyfikatory np. walki wręcz mając ją na konkretnym poziomie? Np. modyfikatory do obrażeń, szans na trafienie, szansy na trafienie krytyczne, itd?

Odpowiedź: Tak.

Pytanie 2: Czy skradając się będziemy wiedzieli jakie jest ryzyko wykrycia?

Odpowiedź: Prawdopodobnie tak. Ciągle nad pracujemy.

Pytanie 3: Czy w F3 będzie perk Awereness? Czy też standardowo będzie można zobaczyć uzbrojenie, itp. innych postaci?

Odpowiedź: Myślę, że zdolność do zobaczenia ogólnych rzeczy jak rodzaj uzbrojenia czy zdrowia będzie zależna od dystansu, oświetlenia i Percepcji, ale bedzie dostepna dla każdego. Natomiast szczegółowe informacje będzie można uzyskać dopiero mając odpowiedniego perka. Np. "Triage" Wymagania: Medic 100 i Percepcja 7 Poziomy: 1 Profit: Widzisz dokładną ilość życia, zmęczenie, naturalną odporność, główne statystyki i dokładny stan zdrowia (złamane kończyny, użyte chemikalia, itp.) każdej żywej istoty jaką egzaminujesz.


9 września 2003 - o F3

Wracacie, wracacie, a niusów nie ma, jak to powiedział mój kolega. No więc na dowód tego, że wróciliśmy, garść niusów o Fallu 3. Chad "Briareus" Nichols napisał na forum Interplaya, że w nadchodzącej grze MUSI być multiplayer (yeah!) i tryb RT (bleee...) a reszta będzie zależała od inwencji twórców.


6 września 2003 - Nowa twarz

Chad "Briareus" Nicholas to kolejna osoba z Black Isle Studios wypowiadająca się nt. Fallout 3. Oto co napisał w odpowiedzi na pytanie: "Will "Science Guy" survive the gantlet of RT melee rushes?".

"Sure, due to better equipment (weapons, armor, tools) and he'll have "TEH UBER" robot cnpcs."

Bycie jajogłowym w Falloucie 3 zapowiada się bardzo interesująco... szczególnie jeśli samemu będzie można zbudować a potem ulepszać roboty.


6 sierpnia 2003 - Pomysły Sawyer'a na nowe perki

Oto kilka pomysłów J. E. Sawyer'a na perki w FO3:

- Eye on the Prize
Wymagania: Percepcja 7 i Kradzież 125.
Korzyści: Kiedy sprawdzasz jakiś kufer, nawet zamknięty, lub egzaminujesz jakąś postać zawsze widzisz zawartość tego kuferka lub rzeczy jakie posiada postać którą sprawdzasz.
- In Your Face!
Wymagania: Walka Bronią 75 lub Walka Wręcz 75
Korzyści: Przeciwnicy nie mogą wykonać celowanych rzutów ani strzałów kiedy jesteś tuż przy nich i jesteś nieuzbrojony lub uzbrojony tylko w broń do walki wręcz. Otrzymują też karę -10% do trafienia we wszystkie cele przy użyciu tych broni.
- Ayyyyyy!
Wymagania: Szczęście 5 i Otwieranie 125.
Korzyści: Jeśli nie uda Ci się otworzyć jakiegoś zamka możesz w niego uderzyć lub kopnąć i masz bonus Szczęście x2 do rzutu sprawdzającego. Jeśli będzie pomyślny to obiekt automatycznie się otworzy ale może być to dość hałaśliwe by zaalarmować pobliskich wrogów.
- Suicide King
Wymagania: Perswazja 150 i Charyzma 8.
Korzyści: Stojące w twojej strefie oddziaływania sojusznicze jednostki CNPC zawsze ignorują własne rany kiedy wykonuja rozkazy. Kiedy zrobi się gorąco jest dużo większa szansa, że poddają się rozkazom i zadaniom jakie im wyznaczyłeś.


5 sierpnia 2003 - Multi w Fallout 3

Dla tych, którzy zastanawiają się nad obecnością multiplayera w FO3 krótką i prostą odpowiedź ma Damien Foletto:

"Cooperative Multi-play = Yes.

MMO = No."

Biorąc pod uwagę, że Damien Foletto należy do zespołu pracującego nad Van Buren, wiadomość ta to już fakt a nie tylko plotka.


30 lipca 2003 - Kolejność w walce

Wypowiedź J. E. Sawyera na temat walki w czasie rzeczywistym i "kolejności":

"Kolejność" to "dodatek", który jest stosowany zanim postać wykona pierwszą akcję od rozpoczecia walki. To zwłoka, wynosząca od zera do trzech sekund, mierzona w końcowej skali możliwych punktów "Kolejnosci". Im niższa jest twoja "Kolejnośc", tym bliżej jej do trzech sekund. Im wyższa jest ta cecha, tym bliżej jej do zera sekund. Postacie z ogromnym poziomem tej cechy reagują prawie natychmiast. Od tego czasu wszystkie postacie reagują w obrębie tego samego przedziału czasowego na "Rundę", korzysci wynikające z "Kolejnosci" wykorzystując w czasie walki. Postacie z wysoką "Kolejnością" będą zawsze wyprzedzały resztę postaci. Tracisz część tej korzysci, jeśli postać stoi bezczynnie przez dłuższą chwile (np. wiekszą część rundy spędzając nic nie robiąć), ale, przede wszystkim, jest to całkiem dobra analogia. Postacie z wyskoką "Kolejnością" bedą zawsze miały skok nad innymi walczącymi dzięki ich zwłoce upływającej szybciej. Kontrolujesz jedną postac. Komputer kontroluje wszystkie inne, a trzy sekundy są zawsze trzema sekundami. Jesli nigdy nie pauzujesz, i spędzasz swój czas na jakiejś akcji podczas walki, każda inna postac może byc wciąż dotknięta skutkami tej cechy - ponieważ komputer je kontroluje. Czy kiedykolwiek miałeś postac w grze IE ogłuszoną na kilka sekund? To znacznie więcej niż ci się wydaje. Zaimpletowanie dobrego przekładu zasad gry turowej bez zmieniania rdzenia jej zasad nie, to wcale nie niszczy moich celów. Czas żeczywisty zawsze będzie, w najlepszym przypadku, analogią CT, a nie tym samym. Jedyną postacią, która może tolerować ten szczególny przekład jest komputer. Jeśli gracz sie nie rusza, on albo ona może stracić korzyść wynikającą z wysokiej "Kolejności" w stosunku do przeciwników. Ale naprawdę, to nie jest dla mnie interesujące. Jeśli gracz wybrał grę w CR, on albo ona jest odpowiedzialna za skuteczne kontrolowanie swojej postaci. Jeśli graczowi nie podoba się ta odpowiedzialność, może on albo ona przełączyc sie na tryb CT. Być może bardziej spodoba ci się tryb turowy.


26 lipca 2003 - Gifted w Fallout 3

Trait Gifted ma zostać w Fallout 3 znacznie osłabiony. Prawdopodobnie będzie dawał bonus +5 do rozdysponowania na poszczególne cechy zamiast +7 i będzie powodował, że profity będzie można wybierać co 4 poziomy.
Dobrze, że nie będzie już obniżał umiejętności. Bo to by znaczyło, że te będą na początku ujemne... ponieważ skille w F3 startują od wartości 0. Oby się z tego wycofali... lubiłem tego traita.


26 lipca 2003 - F3 - dlaczego wciąż nieoficjalnie?

Jak mówi Damien Foletto - jeden z członków ekipy pracującej nad projektem Van Buren jest jeszcze za wcześnie na oficjalne ogłoszenie prac nad Falloutem 3. Podaje kilka powodów. Przede wszystkim jest to bardzo wczesna faza projektu i brak materiałów dla prasy. Za wczesne ogłoszenie mogłoby tylko zaszkodzić samej grze. A nikt nie chce żeby skończyło się tak jak z projektem Jefferson, który po prostu upadł.
Na pocieszenie obiecuje, że jak tylko prace zostaną oficjalnie potwierdzone zostanie powołane do życia forum poświęcone tylko i wyłącznie FO3.


24 lipca 2003 - Notka o FO3 w CD-Action

W najnowszym numerze jest krótka notka o tym, że zbliża się Fallout 3. Brak tam konkretów - informacji tam niewiele i wszyscy zainteresowani pewnie je już dawno znają, ale miło że ludzie z CDA pamietają o FO3. Często czytam tą gazetę i wiem że wielu redaktorów grywało w Fallouty i nadal uważają obie części za jedne z najlepszych gier crpg

Notka znajduje się na stronie 28 w dziale Kalejdoskop.


23 lipca 2003 - Traity w F3

Ostatnio na forum BIS wiele pisze się o traitach, w szczególności tych nieprzydatnych lub niedopracowanych jak Bloody Mess (lub krwawa łaźnia jak kto woli) czy Kamikadze. J.E. Sawyer chce raczej ich poprawienia niż całkowitego usunięcia. Chociaż jak sam mówi Bloody Mess nadaje się raczej tylko jako opcja poziomu brutalności w ustawieniach gry niż trait.

Natomiast Kamikadze powinien być bardziej przydatny. Postać posiadająca tego traita będzie dostawała bonus do sequence, czyli czasu reakcji. W trybie czasu rzeczywistego sequence ma odpowiadać za to jak szybko nasz heros zareaguje na zagrożenie - np. jak szybko wystrzeli z broni.

Im wyższy sequence tym czas reakcji będzie krótszy (bliższy zeru). Z drugiej strony postać wraz z tym traitem otrzyma karę do evasion (które ma zastąpić AC - klasę pancerza), więc będzie bardziej narażona na ataki jeśli nie do końca wykorzysta swoją przewagę w szybkości działania.

Jeśli gracz jednak zanadto będzie się ociągał straci swą przewagę. Wtedy może okaże się, że jednak to tryb turowy jest lepszy...


23 lipca 2003 - NPC w F3

Będziecie mogli kontrolować ich ekwipunek lepiej, niż w F2, a teraz pracujemy nad opcją wydawania rozkazów dla NPC w trakcie walki; bazuje ona na kliknięciu na NPC, a następnie na wyborze z menu komend takich jak atakuj cel x, zostań, idĄ do x, itp. Debatujemy nawet nad uzależnieniem tych komend od umięjętności związanych z przemawianiem, takich jak perswazja. Ale kontrola jak w grze IE jak np. w FT) odpada. I tak, wierzę, że w grze będzie morale dla NPC. Niektórym z nich będzie prawie niemożliwe wydanie rozkazu ze względu na ich poziom morale (czytaj: upór) . Wiele ze zdolności wydawania rozkazów komputerowi będzie zależeć od ich umiejętności perswazji i charyzmie postaci testowanej przeciwko NPC.


21 lipca 2003 - The Fallout over Fallout 3

Taki właśnie tytuł ma artykuł zamieszczony w jednym z bardziej prestiżowych zagranicznych pism - PC Gamer. Właśnie przeczytałem ten artykuł i jedno zdanie przykuło moją uwagę. Autor powołuje się na anonimową osobę pracującą na projektem Van Buren, która na pytanie co kryje się pod tą nazwą odpowiedziała, że nie jest to Baldurs Gate 3, Icewind Dale 3 ani Planescape Torment 2... pozostaje więc tylko Fallout 3.


20 lipca 2003 - Ekwipunek w F3

Jak podaje J. E. Sawyer dostępne będą trzy sloty na przedmioty w normalnym ekranie ekwipunku, powstanie też jeden dodatkowy slot (na głowę), pojawią się tam też trzy nowe przyciski: typ, waga, cena przedmiotu. Przedmioty w ekwipunku będą większe (będą posiadały więcej szczegółów), podstawowe odporności pancerza znajdującego się w slotach głowy i torsu, statystyki broni w slocie rąk będą wyświetlane w jednym oknie. Więcej informacji o przedmiotach bedziemy mogli uzyskać w oknie znajdującym się w prawym dolnym rogu ekranu. Kiedy będziecie chcieli się pozbyć kilku rzeczy z naszego ekwipunku nie będziecie musieli na każdej z nich klikać osobno, tylko przytrzymać klawisz SHIFT i pozaznaczać je wszystkie. Gdy będziecie z ziemi podnosić jakieś rzeczy, odpowiedni slot w dziale ekwipunku zostanie podświetlony.


19 lipca 2003 - Muza w F3

No cóż, kolejny cynk podesłał nam Moonmountain. Z newsa wynika, że muzę do F3 będzie (współ?)tworzyć "Kanadyjsko-amerykańska grupa Strapping Young Lad, której głównymi postaciami są Devin Townsend i Gene Hoglan". Ktoś ich zna? Bo ja nie :ppp. W każdym razie, cały art jest tutaj. Acha - artykuł jest z 10.07, więc news jest "ździebko" spóźniony, za co niniejszym przepraszam (moja wina...).


16 lipca 2003 - Bronie w F3

Który to już raz J.E. Sawyer udziela nowych informacji. Tym razem chodzi o nazwy broni w Fallout 3. Nie będzie nazw prawdziwie istniejących broni. Czyli nie będzie Ak-47 tylko 7.62mm Assault Rifle. W Fallout i Fallout 2 były nazwy fikcyjne, a w Fallout Tactics prawdziwe. Teraz znowu będą fikcyjne. Czyżby lekki krok wstecz? Raczej nie. Po prostu obawiają się krytyki maniaków prawdziwej broni, którzy zaczęli by narzekać na niedokładne odwzorowanie, za duże lub za małe obrażenia, itd, itp.


13 lipca 2003 - Fallout 3 - przecieków c.d.

No i niestety (wg. mnie) w FO3 będzie można (w trybie dla pojedynczego gracza) grać tylko rasą ludzi. A tak chciałem być ghulem :) Mimo, że ma to sprawić że cała historia będzie bardziej spójna i oszczędzi kłopotów tworzenia nowych animacji jakoś mnie to nie przekonuje... w innych rpgach często występuje spora różnorodność ras i wychodzi im to IMO na dobre. Ale jeżeli chodzi już o drugi argument - to bardziej do mnie przemawia. Jeżeli miałoby to opóźnić pracę nad grą to niech będą tylko ludzie, ale niech wreszcie się ukaże...

BTW - aktualizacja działu o F3 się opóźnia, ale jutro już będzie.


12 lipca 2003 - Grafiki z F3

Chris Applehans grafik z Black Isle na swojej stronie internetowej umieścił kilka nowych grafik najprawdopodobniej pochodzących z trzeciej części Fallouta.





10 lipca 2003 - F3 FAQ - już jutro

Już jutro (lub pojutrze...) na 13 Schronie powiniem pojawić się pokaźny zbiór informacji o F3. A w nim znajdziecie informacje na temat większości aspektów gry od nowych możliwości w personalizowaniu swojej postaci aż po wymagania sprzętowe. Już dziś mogę powiedzieć, że np. aby cieszyć się F3 z wszystkimi "bajerami" potrzebna będzie k. graficzna GeForce 3 z 64MB pamięci na pokładzie.


9 lipca 2003 - F3 - nowe wieści

Po pierwsze kontynuacja fallouta ma już swoją nazwę - Fallout 3: A Post-Nuclear Role-Playing Game (ciekawe jak długo nad tym myśleli...). Po drugie nie będzie czegoś podobnego do Świątyni Prób z F2, będzie za to tutorial pomagający zapoznać się z podstawami gry. Będzie można go oczywiście pominąć. No i po trzecie nie mam zbyt dobrych wiadomości dla zwolenników Enklawy - żadnych baz i rola raczej szczątkowa, bo widoczna tylko w postaci pozostałości po ich technologii.


3 lipca 2003 - Multiplayer w F3

Jak wynika z ostatniego wywiadu przeprowadzonego z J.E. Sawyer'em przez NMA, w Falloucie 3 będzie dostępny multiplayer w trybie kooperacji. Nie wykluczone też jest wprowadzenie kombosów dla postaci dobrze wyszkolonych w walce wręcz, ale to na razie tylko jeszcze jedna z wielu propozycji.


3 lipca 2003 - Jeszcze o FO3...

Oto kolejne informacje dotyczące projektu Van Buren:

Jakie są plusy użycia pełnego enginu 3d w porównaniu z tym z Fallout Tactics, który składał się z wyrenderowanych elementów?

Cóż, po pierwsze daje on możliwość graczowi na zmianę widoku i interakcję ze środowiskiem gry, systemy izometryczne 2d powodują, że postać bohatera w interakcji z przedmiotami zaburza tło czy ściany budynków. Pełny system 3d pozwala również na częstsze użycie fabularnych wstawek. Zamiast prostego skrolowania ekranu tam i z powrotem lub przejścia do wyrenderowanych wstawek, engine 3d może poruszać kamerą w 3 płaszczyznach, zmieniać pole widzenia i stosować inne triki.

Oczywiście, korzyści płynące z enginu 3d zależą od szybkości sprzętu i złożoności animacji. Dodanie nowej sekwencji animacji w warstwę ze sprajtowanym bohaterem to proces czasochłonny, który renderuje każdą klatkę animacji, każdej określonej akcji jaka podejmuje bohater. Ten problem jest w całości rozwiązywalny w 3d w ramach konfiguracyjnych. Postać z tuzinami róznych kombinacji ruchu może być animowana prawie bezproblemowo.

Czy Twoim zdaniem engine zastosowany w Van Buren podchwyci atmosferę?

Tak. Myślę, że już to zrobił. System jest w stanie renderować bardzo złożone sceny. W przedstawionych demach zawsze zapominam poruszyć kamerKilka osób mnie zapytało: czy tylko postaci są w 3d? Myślałem, że cały engine jest 3d. Sceny 2d zawsze będą posiadać perfekcyjną, pixelową grafikę, lecz jeśli system [3d - przyp. moje] jest tak dobry, że część ludzi uważa, że to 2d, to nie tak źle. Nie będzie odbiegał od stylu i jakości produktów naszego teamu. Mają do dyspozycji świetne wyposażenie więc nie mam wątpliwości, że odpowiednia atmosfera zostanie podchwycona.

Czy podstawowa historia Van Burena jest już opracowana?

Tak.

Czy są już plany wypuszczenia w przyszłości demo?

Naprawdę, nie wiem.

Nie jest już tajemnicą, że Van Buren będzie hybrydą Turn Based i Real Time, czy możesz sprecyzować dla tysięcy fanów Black Isle Studio czytających to, powód powstania takiej hybrydy a nie osobnych sposobów rozgrywki?

Turn Based stanowi pretekst do tego by wiekszość wydawców pozostała niechętna do mnie. Wydawcy generalnie nie chcą się przekonać, że zwróca im się koszty poniesione w publikacji takiego projektu. Zazwyczaj zawsze chcą Real Time. Kiedy developer mówi im, że może stworzyć to lub tamto, zawsze wybiorą RT. Dając możliwość grania w RT lub TB w 80-90 % ich akcepatacji lub 100% bez TB, wybraliśmy ta pierwszą mozliwość.

Kiedy możemy się spodziewać pierwszych screenshotów?

Nie mam pojęcia.

Kiedy Van Buren zostanie oficjalnie przedstawiony?

Nie mam pojęcia.


1 lipca 2003 - Trochę o FO3

Ten news ukazał się jakieś 2 tyg temu ale może ktoś o tym jeszcze nie słyszał więc podam to tu:

[...] Na początku prac nad projektem Van Buren, przez kilka tygodni wspólnie nakreślaliśmy różne obszary, które będziecie mogli odwiedzić podczas gry. Było tego całkiem sporo. Wróciłem więc i przyjrzałem się Fallout`owi. Fallout miał tylko 13 obszarów. Fallout 2 miał ich 23. Czy Van Buren rzeczywiście potrzebuje 23, lub nawet 20 terenów? Osobiście sądzę, iż lepszym rozwiązaniem będzie 15-17 bardzo dobrych obszarów niż 23 stworzonych nazbyt pośpiesznie. I jeśli, na tych 15-17 terenach, będzie możliwe lepsze zbalansowanie rozgrywki niż miałoby to miejsce w przypadku 23 obszarów, sądzę że to dobry pomysł. Wolałbym raczej aby ludzie narzekali, że 100 godzin gry to za mało, niż aby większość ludzi zostawiła grę, ponieważ pierwsze 10 z 300 godzin gry było do bani.

Podsumowując: tak, balansowanie trybu czasu rzeczywistego jak i trybu turowego będzie wymagało czasu. Tak, bitwy w czasie rzeczywistym i w trybie turowym nie będą wyglądały tak samo nawet w niemal idealnie takich samych okolicznościach. Jednakże, większość ludzi jest na tyle zagorzałymi zwolennikami grania w jeden czy inny sposób, iż wierzymy, że jest to ważne na tyle aby to kontynuować. Czy tryb turowy będzie zbalansowany tak jakby był gdyby nie zawierał żadnych elementów czasu rzeczywistego? Oczywiście nie, jednak jeśli różnice w zbalansowaniu są niewielkie, wierzę, iż ważne jest oddanie obydwu zagorzałym grupom fundamentalnego elementu dla czerpanej przez nich przyjemności z gry.


30 czerwca 2003 - Tworzenie przedmiotów

J.E. Sawyer na oficjalnym forum Interplaya pisze o mozliwości tworzenia przedmiotów w kontynuacji Fallouta:

"One of the big "new things" intended for a Fallout sequel is the creation of a viable Science Boy path through the game. Item assembly is a significant component of that gameplay path. The idea is that items can be made at certain "labs" (conventional weapons and armor at a Mechanics Lab, ammunition and energy weapons at a Science Lab, drugs and medkits at a Medical Lab, etc.) with a high enough skill and the right found inventory items."

Jeśli byłoby to zrealizowane na wysokim poziomie i tak opracowane jak chociażby w Morrowindzie to pewnie gra w nowego Fallouta stałaby się jeszcze ciekawsza.

Źródło: Forum Interplaya

Jako że jest to mój pierwszy news od bodaj 15 czerwca 2002 obiecuję że kolejne będą pojawiały się częściej, dużo częściej.


30 czerwca 2003 - Sawyer nt. Fallouta

Na forum Interplaya J.E. Sawyer pisze o trybie gry w czasie rzeczywistym w nowym falloucie. Ogólnie sprowadza się to to trybu znanego niektórym z Fallout Tactics. A więc w niektórych sytuacjach lepiej sprawdzi się działanie w turach a niekiedy w czasie rzeczywistym rzeczywistym. Ciekawe czy będzie aktywna pauza w tym trybie? (coś na kształt pauzy w sagach Baldurs Gate i Icewind Dale). Dodał też że w razie kolizji trybu turowego z rzeczywistym pierwszeństwo bedzie miał tryb turowy.

Jeśli ktoś chce śledzić wszystkie nowinki nt. Fallouta to na forum Interplaya znajdzie ich pod dostatkiem. Oczywiście warunkiem jest w miarę dobra znajomość angielskiego i sporo wolnego czasu.


5 czerwca 2003 - Hopegiver udziela wywiadu...

Mój trzeci podajże news pod rząd o tym panu. Trudno, niech będzie ;). Oto fragment wywiadu, jakiego JE Sawyer udzielił stronie RPGDot. Dwa najbardziej liczące się sajty o Falloutach, podały różne fragmenty wywiadu. Tutaj przytoczę ten sam cytat, jaki podany został na NMA:

RPGDot: Your favourite game, both electronical and board?

J.E. Sawyer: My current favorite computer game is Battlefield: 1942 (BF 1942 RULZZZ!!!- dop. QBA) . My favorite game of all time oscillates between Fallout, Darklands, and the original Pool of Radiance. My favorite board game is, without a doubt, Die Siedler von Catan.


1 czerwca 2003 - Pół kilo nadziei...

Albo JE Sawyer ma ochotę narobić nam nadziei, albo coś się zaczyna dziać. Wszystko nabiera kolorków, gdy przypomnimy sobie artworka z Gasbotem. Wyżej wymieniony jegomość rzucił kilka propozycji odnośnie ewentualnego wyglądu skillsów w Fallout 3. Oto i one:

Barter - Ogólnie Handel.
Big Guns - Dwuręczna broń palna.
Computer Ops - Programowanie oraz używanie różnych systemów komputerowych/robotów.
Electronics - Wszystko co można zrobić ze sprzętem elektronicznym (telewizory, radia, zepsute komputery, generatory).
Leadership - Dowodzenie, wpływ na członków drużyny.
Lockpick - Otwieranie zamków.
Mechanics - Wszystko co związane z mechaniką.
Medic - stare Pierwsza Pomoc + Doktor.
Melee - Broń biała.
Outdoorsman - Przetrwanie na pustkowiach.
Science - Fizyka, wyższa matematyka, technologie plazmowe/laserowe.
Small Guns - Posługiwanie się jednoręczną bronią palną.
Sneak - Skradanie się.
Speech - Przekonywanie, umiejętna rozmowa.
Steal - Kradzież.
Throwing - Rzucanie.
Traps - Pułapki.
Unarmed - Walka wręcz.

Jak widać nie są to jakieś ogromne zmiany. Ciekawa rzecz: stare science i repair mamy rozbite na trzy nowe skille. Dwie umiejętności związane z leczeniem zbite są w jedną (Jak dla mnie gra dużo na tym straci) i dodana sprawność w dowodzeniu. No cóż, poczekamy zobaczymy ;-).


31 maja 2003 - Gasbot- The new hope...

Na stronie Chrisa Applehansa , grafika Black Isle pojawił się ciekawy art. Podpisany jest jako F3 Gasbot. Sprawa nie jest nowa, bo już wcześniej obrazek pojawił się na zrzucie ekranu z komputera J.E. Sawyera, pana którego chyba nie trzeba przedstawiać. To poważny dowód na to że Fallout 3 "się robi" a na innych stronach chuczało o tym bardzo głośno, ale wszystkie dotychczasowe doświadczenia związane z tym czy Fallout is in production, pokazują że lepiej jednak trochę pohamować się z wiwatami i zacieraniem łapek. Choć nie można zaprzeczyć, znów dali nam nadzieję.


26 maja 2003 - Fallout 3 w PRODUKCJI??

Fallout 3 najprawdopodobniej jest w produkcji. Można się tego domyślać między innymi ze screenshota pulpitu J.E. Sawyer'a, który to osobiście zamieścił go na forum IPLY'a. Można na nim dostrzec ikonę podpisaną F3 Project Server, a także maila Tima Caina w Outlooku. Inną ciekawą rzeczą jest to, że na tapecie ma Gasbota... jest to najprawdopodobniej artwork z F3. Wychodząc z założenia że w każdej plotce jest ziarno prawdy można teraz tylko czekać na jakieś oficjalne wiadomości ;-]


4 stycznia 2003 - Interplay powraca!!!

Wielka to zapewne nowina!!! Oto i co możemy przeczytać w najnowszym wydaniu CD Action:

Przyćmiona nieco ostatnimi czasy gwiazda Interplay Entertainment być może już wkrótce rozbłyśnie na nowo. Strategią, która ma doprowadzić do tego wielkiego come backu, jest- jak twierdzi prezes firmy Herve Caen-"powrót do znanych już tytułów". I choć wcale nie zamierzamy wzbudzać złudnych nadziei, jednak gdzieś głęboko w sercu zapłonęły nagle litery składające się na tytuł: Fallout 3...

To chyba nie wymaga komentarza.


28 październik 2002 - spóźniona aktualizacja.

Oto i co możemy przeczytać w najnowszym wydaniu CD Action:

Przyćmiona nieco ostatnimi czasy gwiazda Interplay Entertainment być może już wkrótce rozbłyśnie na nowo. Strategią, która ma doprowadzić do tego wielkiego come backu, jest- jak twierdzi prezes firmy Herve Caen-"powrót do znanych już tytułów". I choć wcale nie zamierzamy wzbudzać złudnych nadziei, jednak gdzieś głęboko w sercu zapłonęły nagle litery składające się na tytuł: Fallout 3...

A figę... Fallout wcale nie jest w produkcji.

"Fallout 3 is not in production!" ciągle powtarzał Chris Avellone. Tak często to robił, że już nie wiadomo było czy się z nas nabija czy mówi prawdę. Mówił to na forach, w mailach, w "Biblii Fallouta", a nawet w "pamiętniku projektanta" dotyczącym Icewind Dale 2 na stronie RPG Vault.

Pogłoska o tym, że CD Projekt ma w planie wydawniczym (wielokrotnie potwierdzanym) Fallouta 3 rozpętała burzę. Ludzie zaczęli się wściekać, że z jednej strony poważna firma zapewnia iż wyda Falla 3 w trzecim kwartale 2002 roku, a z drugiej strony Black Isle Studios (w tym Feargus Urquhart - czytaj starsze wieści) zaprzecza wszystkim tym nowinom.


Zdjęcie pierwszej wersji planu wydawniczego CDP, w którym było jeszcze więcej błędów takich jak wymagania gry, ale to szybko zostało poprawione i tłumaczono to właściwościami systemu dodawania nowych gier do planu.

Sytuacja wyglądała bardzo prawdopodobnie bo z jednych źródeł dochodziły wieści o tym, że Interplay przygotowuje grunt pod promocję Fallouta 3 poprzez wydawanie bardzo tanich reedycji Falloutów 1 i 2 (na starym DAC pokazał się nius jakoby to anonimowy pracownik dystrybucji Interplay'a widział w planach jakąś postnuklearną grę i wyciągnął wnioski, że wypuszczanie starych części to fragment kampanii reklamowej). Do tego dochodziły już wyżej wymienione wieści o tym jaki będzie nowy Fallout, które też pokazały się na DAC (wieści podobno pochodziły od anonimowego pracownika; późniejsze zlikwidowanie starego DAC tylko wzmocniło przekonanie o prawdziwości tych nowin). Gwoździem do przysłowiowej trumny była pogłoska o tym, że jakieś europejskie CD-Action ma w spisie nowości Falla 3, a CDP zamierza go wydać.

Tak to wtedy wyglądało, ale teraz już raczej na pewno wiadomo, że nic się nie działo. Chris Avellone jeszcze wiele razy mówił, że BIS nie pracuje nad Falloutem 3. To nie do końca wszystkich przekonało, ale gdy CD Projekt, po kilku miesiącach, wycofał F3 z planu wydawniczego stało się jasne, że najprawdopodobniej była to tragiczna pomyłka... Fatalny błąd CDP, które chyba zawiodło wielu oraz głupota, a może bardziej naiwność tych, którzy za wcześnie wyciągnęli wnioski nie czekając na oficjalne potwierdzenie. Ja zaliczam się do tych naiwniaków - chyba już za długo fani Fallouta czekają na obiecywaną trzecią część.

No i na koniec... jak wygląda teraz sytuacja? Cóż... Black Isle Studios pracuje nad grą Lionheart, mroczną przygodą osadzoną w alternatywnym średniowieczu. Interplay natomiast ma poważne problemy i akcje firmy są śmiesznie tanie. Wygląda to nieciekawie, a jedynym pocieszeniem jest to, że w Lionheart wykorzystany jest system kreacji postaci z Fallouta - SPECIAL (może jeszcze nie wszystko stracone).

DoPr


25 luty 2002 - Interplay sprzedaje Shiny Entertainment za 47 milionów dolarów!

Niedawno przeczytałem sobie na forum na Tytanie temat francuza, w którym zacytował z dodatku do Gazety Wyborczej coś takiego:

"Firma Interplay, do niedawna potentat na rynku gier komputerowych (wydawca m.in. gier z cyklu "Fallout"), ostrzega przed bankructwem. Rok 2001 był dla firmy wyjątkowo nieudany - wypuściła na rynek tylko osiem tytułów (rok wcześniej aż 28) i zanotowała ponad 46 mln dolarów strat. Herve Craven, prezes Interplay, przyznał, ze jedyna szansa na przetrwanie firmy jest sprzedaż projektującego gry studia Shiny Entertainment, z którego wyszły takie przeboje jak "MDK" i "Earthworm Jim". - Mamy już chętnego. Jeżeli jednak transakcja nie dojdzie do skutku, nie będziemy w stanie spłacić naszych zobowiązań i prawdopodobnie ogłosimy upadłość - powiedział Craven serwisowi Gamasutra (http://www.gamasutra.com)."

Jak widać Interplay ma olbrzymie problemy (o czym doskonale chyba wiadomo), ale nie ma się co załamywać zawczasu, gdyż jak się dziś okazuje IPLY udało się sprzedać Shiny Entertainment. Kupcą jest Infogrames, które za 47 milionów dolarów wykupiło od Interplay'a Shiny wraz z licencją na "Advanced Tessellation Technology" i wszelkimi prawami związanymi z grą The Matrix. Do tego David Perry, założyciel Shiny, podpisał długoterminową umowę o pracę z Infogrames by pozostać na stanowisku szefa swojej firmy.

"Under the terms of the agreement, Infogrames will acquire the full development operations of Shiny Entertainment and will have exclusive rights to the THE MATRIX sequel games for all major existing platforms, and their successors and replacements; the patent for Shiny's Advanced Tessellation Technology; and exclusive rights to other tools and assets associated with the development of THE MATRIX games, for a purchase price of approximately $47 million (subject to certain adjustments), in a combination of cash and a promissory note. As part of the transaction, David Perry, founder and President of Shiny Entertainment, has signed a long-term employment agreement with Infogrames to remain as President of Shiny. Under Mr. Perry's leadership, Shiny's development team, which now joins Infogrames, created award-winning titles such as Earthworm Jim, MDK and Sacrifice, which are published by Interplay. Larry Wachowski and Andy Wachowksi, the creators, writers and directors of THE MATRIX franchise, have worked closely with Mr."

Źródło: forum Tytana, NMA, V13, press release: 1, 2.


Wieści z 20 lutego 2002

takich wieści raczej nie wolno pomijać, gdyż są bardzo ważne i potwierdzają tylko to, że Interplay jest w tragicznej kondycji (pomijam już fakt, że takie informacje jeszcze bardziej pewnie pogarszają sytuację IPLY). Cytat pierwotnie pochodzi z Yahoo, a znalazłem go na NMA.

"WASHINGTON -(Dow Jones)- Interplay Entertainment Corp.'s (IPLY) auditor has doubt about the company's ability to continue as a going concern, according to Interplay's annual report filed late Monday with the Securities and Exchange Commission.
"Ernst & Young LLP cites Interplay's recurring losses from operations and its stockholders' and working capital deficits as reasons for this doubt.

This is the first time Ernst & Young has audited Interplay's annual report. Last year's report was audited by Arthur Andersen LLP and didn't contain a statement doubting the company's going concern ability.

In the company's earnings press release on March 11 , Interplay said its ability to continue as a going concern depends on securing external sources of funding to continue operations.

For 2001, Interplay reported a loss from operations of $41.3 million compared with a loss from operations of $8.4 million for 2000.
"


Dla nie znających angielskiego spróbuję mniej więcej przetłumaczyć tylko początek (pominę też wątek o stratach ponad 40 milionów w 2001 i 8,4 w 2000)"

W związku z dorocznym sprawozdaniem sporządzonym wraz z (jeśli dobrze przetłumaczyłem) Komisją Papierów Wartościowych i Dewiz w ostatni poniedziałek, Księgowy Interplay Entertainment Corp. wyraził wątpliwości co do zdolności firmy do bycia prosperującym przedsiębiorstwem

Ernest & Young LLP przytaczają powracające straty Interplay'a z działalności firmy, jak i od ich akcjonariuszy oraz deficytów w obrotach kapitałowych, jako przyczyny swoich wątpliwosci.


17 kwietnia 2002 - Ploty - ciąg dalszy

W związku z zablokowaniem dostępu Killiana do strony DAC w stanach rozgorzała dyskusja na temat Fallout Fantasy (Czy jest to prawda, czy też nie?) oraz dlaczego GameSpy zablokowało dostęp jednemu z najlepszych i najbardziej szanowanych redaktorów DAC? Wydaje się, że GameSpy zdecydowanie nadużyło swojej władzy, jednak DAC oficjalnie się jeszcze nie wypowiedziało. Co do Fallout Fantasy to wydaje się, że może to być prawda to co podał anonimowy informator, ale z drugiej strony na forum BIS pojawiają się takie oto wypowiedzi Feargusa Urquharta: "Killian did it ever cross your mind that whoever gave you that information might be completely wrong?" lub "I can not legally say anything about the rumors that have shown up on the net today. I understand this frustrates you all, but my hands are tied.".

Tak więc czym jest Fallout Fantasy prawdopodobnie dowiemy się dopiero na targach E3... O ile taka gra w ogóle ma powstać.


12 kwietnia 2002 - Ploty i.. paranoja


Według Killiana z DAC, a właściwie według www.bluesnews.com skąd zdobył te informacje, w planie wydawniczym Virgin Games znalazła się gra o nazwie Fallout Fantasy autorstwa BIS, która miała by się ukazać już w Sierpniu tego roku. Virgin Games odmawia komentarzy, a Overgame spekuluje, iż może to być oficjalny tytuł Fallouta 3 i że będzie można go zobaczyć na przyszłych targach E3 pod pseudonimem Quency.

"Fallout Fantasy Revealed?

French site Overgame.com reports that a new release schedule they received from Virgin Interactive, which distributes Interplay's games in Europe, contains an entry for Fallout Fantasy, a role-playing game in development at Black Isle Studios for a September 2002 release. Here is a rough Babel Fish translation of the story, which doesn't offer further facts on the game as Virgin Interactive refused to comment, but speculates this is the official title of the Fallout 3 game that was mentioned in several recent Q&As (story, story). It is expected that the game will be presented at next month's E3 trade show in Los Angeles.
"

Po tej nowince na forum BIS wypowiedział się J.E. Saywer. Napisał, że BIS nie jest twórcą Quincy.

"We are announcing one external project at E3, the project which Feargus previously has called "Quincy". We are not the developers of that project. No, no, no."

Następnie możemy przeczytać na DAC zdobyte przez Killiana informacje od anonimowego pracownika Interplay'a, które wyglądają tak:

"FALLOUT FANTASY IS IN DEVELOPMENT
FALLOUT FANTASY IS USING THE DARK ALLIANCE ENGINE
FALLOUT FANTASY IS IN DEVELOPMENT FOR A CONSOLE (MOST LIKELY PS2)
FALLOUT FANTASY IS BEING DEVELOPED BY DIGITAL MAYHEM
FALLOUT FANTASY WILL MOST LIKELY BE AN ACTION RPG
"

Czyli mnie więcej - Fallout Fantasy rozwija się, oparty jest na silniku z Dark Alliance, przygotowywany jest najprawdopodobniej na Play Station 2, pracuje nad nim Digital Mayhem oraz prawdopodobnie będzie z gatunku Action RPG.

W końcu wypowiedział się Feargus Urquhart. Twierdzi, że ani Interplay, ani Black Isle nie ogłaszały ani nie rozpowszechniały żadnych informacji związanych z tytułem Fallout Fantasy oraz, że Overgame opiera się wyłącznie na domysłach.

"So you are all aware. Neither Interplay nor Black Isle Studios has announced or distributed any information to the public concerning a title that has been called on a website Fallout Fantasy. Since that is the case most of the theories and guesses about such a game are being based purely off of other theories and guesses."

Czyli wychodzi na to, że są to czyste plotki, ale niestety na tym się nie skończyło. W chwili w której to pisze jeszcze nie wiele wiadomo na ten temat, ale kilka godzin po pokazaniu się newsa Killiana, pokazała się wiadomość niejakiego Dan'a Wood, który informuje iż Gamespy Industries (host DUC) stwierdziło, że nie powinny się pokazywać żadne możliwe złe informacje na temat przyszłych projektów Interplay'a i... Killian został po 3 latach pracy "wyrzucony" (lub coś w tym stylu) z DAC. Kreegle następnie poinformował, iż do czasu wyjaśnienia tej sprawy nie będzie nowych newsów.

"Fallout Fantasy WON'T SUCK! - 16:31 PST - Dan Wood -

Or if it does, you won't know until your happy ass buys it. Our Friendly Hosts Gamespy Industries have gotten it into their collective heads of knuckle that you're not ready to hear someone say "What? More crappy Interplay titles?" about a possible game. Out-fucking-standing, I say.

And on that point, I bring the unhappy news that Killian has been taken off the roster of Happy
DAC newsies. Also, all the posts from Blues and various other websites have brought juicy clickthroughs for GSI. You're welcome."

"Dear Reader,

I've (Kreegle) been absent for a week, so it was rather a suprise to read the latest news on
DAC. For now, sadly, there won't be any new Fallout news posted until we can sort this matter out. In the meantime, hang in there - we really appreciate the fact that you guys care about DAC, and thank you deeply for visiting and staying with us. The instant we've got an update on the situation (shouldn't be too long) we'll let you know.

Love (and cheers),

The boys at
DAC
x0x0x0x0x0
"

Kwestia zwolnienia... bądź odsunięcia Killiana została różnie skomentowana na serwisach poświęconych Fallout'owi. Na jednych pokazały się bardziej lub mniej soczyste opinie. Ja określę to jednym słowem - paranoja. :-(

Źródło: DAC, NMA.


Wieści z 7 kwietnia 2002


Niedawno na V13 pokazał się wywiad z Feargus'em Urquhart'em, w którym można przeczytać bardzo długie i szczegółowe odpowiedzi Fergus'a na pytania związane z produkcją Falloutów, niektórymi cechami odróżniającymi F2 od F1 i innymi rzeczami np. związanymi z patchami lub Falloutem 3:

"Saint_Proverbius: Fallout 2 was designed to be more expandable than Fallout was. There was even talk of a possible expansion pack to Fallout 2, citing the expandable nature of the changes in Fallout 2. What happened to this?

Fallout 3 was being tossed around after
Fallout 2 was released nearly four years ago. What ever happened to that? Since then, people from BIS have said they wanted to make it. Fans have said they wanted it, even those who don't normally participate in the Fallout community. If everyone wants it, where is it?

Feargus Urquhart: While we talked about doing an expansion for
Fallout 2, we really lost the ability to do this when a lot of the people on Fallout 2 left. I could have re-assigned people, but at that point I didn't want to hinder the development of Torment anymore than I already had when I pulled Dan Spitzley off of it to script on Fallout 1 and Fallout 2. The only resources that were really available that wouldn't hurt Torment were a designer, a junior programmer, a programmer new to the division that was not familiar with the Fallout engine at all, a scripter and a couple of artists. That wasn't really enough to get an expansion pack done and I wasn't totally sure when Torment was going to get done. So we decided to have those people start working on putting together a project plan and prototype together for Fallout 3.

So this leads to the question about what has happened and what has continually happened to the development of Fallout 3. Initially, I decided in March/April of 1999 that we needed to start working on project other than Fallout 3. This was for a number of reasons, however the top two were the following. 1) Interplay looked like it was still having financial problems and the development on Fallout 3 was not moving forward very quickly. So, to solve both problems I decided that the team should start working on the game that would become Icewind Dale 2. 2) We talked about sharing technology between the Stonekeep 2 project and Fallout 3. To make this possible we reassigned Chris Holland and the other programmer that we had brought over from another division around the beginning of the year to Stonekeep 2 to get that technology moving forward faster.

The next time we had the chance to start Fallout 3 was after the completion of Torment in late 1999. As I've talked about before, we had pretty much promised Fallout 3 to the team that went onto Icewind Dale, so I was not inclined to have the ex-Torment team work on that. Plus, the ex-Torment team was more interested in coming up with a Fantasy based game using SPECIAL - which was the game that became TORN. What that all meant is that there was no one to work on Fallout 3 at that point, because everyone from Torment either went to the project that would become TORN or onto Icewind Dale.

So the next time we could have had people start working on Fallout 3 was when Icewind Dale 2 was done at the end of June in 2000. The first thing going against a decision at that time was that I was pretty sure I was going to have to cancel Stonekeep 2. It was just not coming together even after being in development for a long time. This meant there was no engine for Fallout 3, so one would have to be developed and the Icewind Dale team did not include enough of the right kind of people to develop an engine (the Icewind Dale team really only had two programmers on it, one of which quit towards the end of development). The second was that both Chris Parker and I had to focus every waking hour for the next three and a half months on getting Baldur's Gate 2 out the door. We did that, because Interplay really needed a profitable Quarter and delivering Baldur's Gate 2 before September 30th would do that.

Because of all that, I decided that the Icewind team should start work on an expansion for Icewind Dale, which eventually became Heart of Winter. That kept the team occupied from the beginning of August until when it shipped in February of 2001. When we released Heart of Winter, it looked like we had made some mistakes when it came to how we spent our time. We spent a lot of time implementing new features and not enough time on implementing areas - both from a quality and quantity perspective. So a fair portion of the Heart of Winter team went onto Trials of the Luremaster. This was a free downloadable expansion pack which was meant as an "apology" to people for the short comings of Heart of Winter.

While all that was going on, I did end up canceling Stonekeep 2 in September of 2000. I decided to have the team go onto creating a new engine that could be used for the kind of RPGs that we make - party based, fairly dialog intensive, lots of scripting and isometric. We put down on paper what we wanted out of that engine around then and a small team started working on it.

At the same time, it was becoming apparent that TORN was not going very smoothly. I started to get involved. However, I didn't do the best job at getting involved since I sort of ducked in for a little while here and there and didn't give them a steady supply of my time. My only excuse here was that I was super burnt out after crunching for over a year. I started pulling 7-day weeks on Torment in August of 1999 and didn't get much of a break other than Christmas of 1999 until Baldur's Gate 2 was done in September of 2000. After trying very hard on TORN, we just couldn't get it together and when Interplay had to do lay offs at the end of July 2001, TORN was cancelled. Most of the team (and pretty much every artist in the division) went to work on Icewind Dale 2.

That pretty much brings everything up to date. At this point in time, people are either working on Icewind Dale 2 or on the product that has not been announced.
(...)
Saint_Proverbius: Fallout has two primary driving forces. It was designed to feel like a Pencil and Paper RPG and the setting was designed to have a specific pulp sci-fi comic book look and feel. Do you think these things would be as important to Fallout 3, if it's ever made? How much care could be given to insure both of these mottiffs in today's age of gaming?

You said earlier on the BIS forum that you weren't sure if you should be able to get through the game without combat. Any reason why you said that? Wouldn't one of the goals for a Fallout game be to make sure you can play it the way you wanted to play it, including a pacifist route? If you can't focus on being a pacifist, how much combat do you think is too much or too little combat in comparason with other titles?

Feargus Urquhart: I think that those things - pulp fiction and the Pen and Paper feel - are things that will be a part of Fallout 3. However, I do not think including special effects - particularly mini-guns - hurts those things. I think they can feed off of each other and push the game into feeling even more "Fallouty". One of my primary goals for the game is to still follow the rule that every major quest should have a Shooting, Talking and Stealing solution to it. This may seem to contradict another of my statements that I believe that you should not be able to finish the game without firing a shot. I still hold by both those statements. Allowing the player to talk their way through the entirety of the game takes a lot of effort by the designers.

I think we should spend effort on coming up with a way for the talking character types to get through all the major quests in the game and be able to finish the game without combat. But making sure that every little thing in the game can be completed by a character that talks their way out of things is too high of a bar in my opinion. I would feel that we were compromising the experiences of the player who wants to shoot everything, because 85% of the designers time would be spent on making sure the talking character could complete everything.

The amount of combat that I think is acceptable is enough to provide a somewhat rounded experience for each type of player. I would think that playing the game the whole way through without firing a bullet might be a challenge, but could also be boring. If you are going to be playing a game for 40,50 or 200 hours there needs to be changes from time to time that break up the monotony of the game play. Think of horror films where they blast the viewer with a lot of scary stuff and then slow the pace down again so that the next time they try to scare the crap out of them they can. If they just tried to scare them for 90 minutes straight, people would become numb to it after the first 20 or 30 minutes. So what does that mean for our games, it means that I think that even the talking character should have their game broken up by combat.
"


Wieści z 6 kwietnia 2002


BIS wykupił licencję od RAD Game Tools (firma z której pochodzi kompresja filmów Tacticsa - BINK) na Granny, które jest mniej więcej... że tak powiem gotowym symulatorem postaci 3D. Najlepiej można to zobaczyć co to dokładnie jest w programie demonstracyjnym, którego screen jest poniżej.

Kliknij, by powiększyć

Podobno powodem wykupienia tej licencji jest to, że BIS pracuje nad własnym enginem 3D.


Wieści z 29 marca 2002


Pod petycją o powstanie Fallouta 3 podpisało się już grubo ponad 10 tysięcy osób!


Wieści z 24 marca 2002


Niedawno w sieci pokazała się informacja o tym, że mnóstwo osób opuściło Black Isle:

"1 Tim D Lead Artist on the award winning Planescape Torment and the cancelled TORN(hardly a low talent, Tim was a major player in the BIS inner circle)...now at Trilunar
2 Eric C Lead Animator and Senior character modeller Planescape Torment. Now at trilunar. the only guy in the division who could both model and animate.
3. Jason M. 2-D Artist Icewind Dale, Heart of Winter...now at Troika.
4 Pete M. Lead Artist and Lead Animator The Icewind Dale series.
5 Steve B Primary Designer Icewind Dale series.
6 Hector E Modeller IWD2 and TORN
7 Justin S Art Director(formerly)/ Senior Production Artist
8 Derek J Modeller
9 Eric W Senior Programmer
10 John W Lead Designer
11 Rob N Art Director
"

Jak chyba widać, zrezygnowali z pracy jedni z najlepszych ludzi BIS, który teraz nie ma żadnych animatorów i artystów 2D. Ponadto nie ma części najlepszych twórców poziomów i projektantów. Black Isle stara się uzupełniać braki w ludziach, ale ci którzy się do nich zgłaszają nie mogą się równać z tymi co niedawno odeszli. A dlaczego wyżej wymienieni wybrali inne firmy? Ponieważ nie chcieli pracować nad jakimś jeszcze nie ogłoszonym projektem na PS2, który nie dawał im żadnej satysfakcji z pracy. Blizzard, Troika czy Trilunar na pewno dali by im o wiele ciekawszy i godny ich umiejętności projekt. Te informacje pochodzą z anonimowego listu:

"These people all left on their own accord over the past couple months. NONE WERE PUSHED OUT. All left for better opportunities elsewhere. Simple as that. The spiteful person who would say otherwise once championed their work to the highest degrees. On the contrary the management around the office did all they could to get people to stay. Some of the guys were earmarked for a second project and they left too. We were promised a good project and got stuck rehashing art for an unnanounced PS2 title instead of Fallout 3. Why would anyone want to stay to work on a junky title when they could go down the street and work at Blizzard, Troika or Trilunar? They would be paid more there, get more respect and work on quality titles.

now it seems we are bringing in artists and such out of QA and off the street just to fill the offices. We simply are not getting the quality portfolios anymore. I haven't seen a decent animation reel in a year.

Currently we have NO animators. They all left. If Black we were pushing out the no talents then why would there be no animators and no 2D artists anymore..not to mention some of the level creators. Those were the part of our divisions strenghths. Even Designers have left...both of them major players.

if you simply listed the positions and looked at what these people did for us then you will see that these aligations are simply not true.

we will barely survive ..if at all...we are down to only one team.

Dont look for the title we are working on to ship any time soon. (not IWD 2 that was done before they all left.)

We are struggling. Do not doubt that. Everyone who works here knows it.

thanks

maurice beats
stinking fink
black isle

PS discretion is appreciated...a published list of the positions held would accurately dispute the bullshit claim of people being forced to leave here. It was an EXODUS!

that kind of shit is why they left.
"

J.E. Sawyer jednak potwierdza, że to wszystko jest prawdą... choć nie do końca dokładną. Justin Sweet nadal pracuje dla Black Isle, ale na pół etetu. Pozatym Justin S. Wykonał większość portretów dla IWD2 i ma zakontraktowane mnóstwo pracy przy Wizards of the Coast. Natomiast Rob Nessler właściwie nigdy nie pracował nad jakimkolwiek tytułem. Dopiero miał pracować, ale odszedł zanim rozpoczęła się produkcja.

"All of those are true, with the following exceptions:

Justin Sweet still works for Black Isle, part-time. In fact, most of the new IWD2 portraits were done by Justin. He does a lot of contract work for Wizards of the Coast (the cover of Magic of Faerun, the FR DM's screen, etc.) Rob Nessler never actually worked on a Black Isle title. He was essentially the big dev overseer guy. Although he was going to work on a BIS game, he left before any production actually took place.

All of the other people did, indeed, leave over about a nine month period. I won't explain their reasons for leaving, as they are many, varied, and, above all else, their business to explain.
"

Na ten temat wypowiedział się również Feargus Urquhart. Zaprzeczył temu, że Black Isle oferuje niskie płace i twierdzi, że pod tym względem są bardzo konkurencyjni. Stwierdził również, że zatrudniają nowych, bardzo dobrych ludzi. Ponadto dodał, że odbyło się głosowanie nad następnym projektem, w którym brali udział główni projektanci, artyści (graficy), programiści i producenci. Głosowanie był nie anonimowe, a on nie brał w nim udziału.
Feargus nadmienił jeszcze, że morale w firmie zostało kompletnie zmiażdżone, ale w BIS wciąż pracuje 40 ludzi nad innymi projektami.

"A lot of the people that left Black Isle were very talented and number of them are going to be very difficult, if not impossible, to replace because of who they were. I miss seeing a lot of those people every day.

However, there are a few inaccuracies in some of the things that have been stated:

1) Black Isle has been and continues to be very competitive when it comes to the salaries that we offer.

2) We are able to hire people as we had two very talented people join Black Isle this Monday.

3) While we have had to make some business decisions as to the games that we work on - the last decision concerning which products we would go onto next was voted on by all of the Leads (Designers, Artists, Programmers) and Producers in the division. The vote was unanimous - I did not vote.

Interestingly, I have had a fairly steady stream of people coming into my office and asking why we don't use the Infinity Engine again now that we have upgraded it so much for IWD2. If people's morale was completely crushed - things like this would not be brought up.

And lastly, as I have continued to say, there are still Forty people in Black Isle that are working directly on projects. That does not include myself, our web girl, our Audio and Localization producer, our two QA guys, and the Hick - who manages all our equipment, software and desert burials.
"

Pozostawiam to wszystko bez komentarza...


Wieści z 18 marca 2002


Na forum BIS wypowiedział się Chris Avellone. Jego wypowiedź dotyczyła głównie tego, że nie trwają żadne prace nad F3, ale to już raczej wiadomo. Najważniejsze jest jednak, że jeśli kiedyś "trójka" powstanie, to raczej nie będzie oparta na Biblii Fallouta, którą Chris redaguje w swoim wolnym czasie. Biblia służy głównie do tego, by zebrać potrzebne informacje, które umożliwią wypuszczenie darmowego Fallouta PnP.

"F3's not in production, and I don't know what the plans are for it in the future.

Even if we did an F3, it wouldn't be contingent on the Bible. The Bible is just something I do in my spare time. I'd like to set up a pen-and-paper Fallout game, though, and put it up on the Black Isle boards (it'd be free, like the bible). Getting information for the Bible helps with that.

Hope that clears some things up - sorry if the answer wasn't what you were hoping for
"
Chris Avellone


Wieści z 10 czerwca 2002


Interplay ma jakiś nowy projekt ale jedyne co wiadomo, to to, że nazywają go Quency i może zostanie pokazany na targach E3.
(...)
Poza tym, dziś na Duck And Cover pokazał się wywiad z Tim'em Cain'em - okazuje się, że ma szkic scenariusza dla Fallouta 3 lub 4, ale nie będzie współpracował z Interplay'em. Poza tym, można się dowiedzieć jeszcze innych ciekawych rzeczy.


23 luty 2002 - Kłopoty Black Isle


Niestety, ostatnie plotki donoszą, że sytacja w firmie Interplay ciągle się pogarsza. Z Black Isle odchodzą programiści, którzy mieli niemały wkład w tworzeniu ich wcześniejszych przebojów. Oto fragment z Duck and Cover :

"Black Isle Studios, developers of the Baldur's Gate series of RPG's, has reportedly lost several employees lately. These losses include the lead artist on Planescape Torment and TORN, as well as one of the modellers and animators. Also bailing on Black Isle was the main programmer from an as yet unnannounced title, and the concept artist who worked on Icewind Dale.

Word is one of the upcoming BI projects will be a remake of an old Interplay product, which doesn't seem to be inspiring the employees around the building to stay. No, it won't be an RPG.

Reportedly resumes are flowing out of Black Isle. This can't bode well for the development studio
".


Wieści z 17 lutego 2002


Nie wiem od kiedy już o tym wiadomo, ale tego newsa nie było na Schronie więc trzeba nadrobić zaległości. Według Feargus'a Urquhart'a odwołanie prac nad Tacticsem było smutną decyzją, ale najlepszą w związku z problemami finansowymi Interplay'a. FT2 mógł po prostu nie wyjść tak jak powinien, co mogło by popsuć nie tylko świat gry, ale i mocno zawieść społeczność falloutową.
"While it was too bad that it was cancelled, in the end it was the best decision. With Interplay's financial situation late last year, we would not have been able to support the project as much as it deserved which would have meant that a lot of compromises would have been made. So, the game would probably not have been what everyone who worked on it would have hoped in the end. So ultimately, it could have adversely affected the Fallout universe and fan base."


Wieści z 7 lutego 2002


Niejaki dolo z DTEAM zrobił wywiad z Feargusem Urquhartem. Wywiad skupiał się głównie na postaci Faergus'a, ale również poruszał tematy związane z Fallout'ami. Co można wywnioskować z wywiadu?

"dolo: Will Fallout 3 make it to the PS2 or PC (possibly as an MMORPG)?

Feargus Urquhart: It will definitely be for the PC. If we do a Fallout game for the PS2, it would probably be something completely different than the PC version. For the same reason that the Baldur's Gate PC games and Dark Alliance are so different. As for MMORPG, that would be cool, but it's not something that we are even pondering about right now.

dolo: How well would the Fallout universe work as an action RPG like BGDA? What challenges would you possibly face if you decided to go that route in the future?

Feargus Urquhart: I don't know, it would definitely be for an entirely different game player. However, I do think the Fallout universe is something that could translate to a whole bunch of different game types - so it would probably work. The challenge would be to make everyone understand that we were not making the game for the Fallout 1 or 2 enthusiasts and that the games were for a different type of game player.

dolo: Each sequel of a game comes with liberties and limitations. How true is this statement for Fallout 3?

Feargus Urquhart: Heh, Heh, Heh... I'm not sure if you have been following the discussions on the Black Isle message board, but it is all about what people think Fallout 3 should and shouldn't be. It is hard to figure out how to make a sequel to a game new and different, but not different enough that it irritates the fans of the original.

dolo: Fallout Tactics 2 has been scrapped. What was your first reaction to this, and how might it affect the Fallout universe?

Feargus Urquhart: While it was too bad that it was cancelled, in the end it was the best decision. With Interplay's financial situation late last year, we would not have been able to support the project as much as it deserved which would have meant that a lot of compromises would have been made. So, the game would probably not have been what everyone who worked on it would have hoped in the end. So ultimately, it could have adversely affected the Fallout universe and fan base.
"

Źródło:
Dteam 3d Design Guild - http://dynamic3.gamespy.com/~dteam/article.php?sid=87


Wieści z 5 lutego 2002


"Monroe Project" okazuje się być pracą nad Icewind Dale 2, a nie Fallout'em 3. Powodem jest to, że Interplay chce wypuścić maksymalnie dobrą grę w bardzo krótkim czasie.

"In all honesty, the reasons for making Icewind Dale II have to do with limiting risks and maximizing our chances for a popular title. The team is very familiar with the Infinity Engine, giving us a short development cycle that is unlikely to cause many unforeseen problems to arise. We're manning all guns to make sure that the product we put out is something we can feel proud of."

JE Saywer


Wieści z 3 lutego 2002


Feargus Urquhart wypowiada się na temat jak jego zdaniem powinien wyglądać Fallout 3 i dlaczego. Dla osób nie znających angielskiego zamieszczam myślę, że średniej jakości tłumaczenie poszczególnych punktów.

"Starting the Madness!!
Zacznijmy to szaleństwo!!

So I thought I would post here, and see how long it takes Killian and St Proboscis to find the post.
Tak więc pomyślałem sobie, że wypowiem się tutaj i zobaczę jak szybko Killian i St Proboscius to znajdą.

Anyway the point of posting was to say what I believe Fallout 3 should be and why.
Tak czy inaczej, celem tej wypowiedzi jest wskazanie tego jaki, moim zdaniem, powinien byc Fallout 3 i dlaczego.

1) I think it should be 3D, because I think the effects that we can do with lighting and particles will make mini-guns look really freakin cool. We will also be able to have a whole lot more varied types of people by being able to swap out body parts. We'll be able to represent the actual weapons on people instead of just using the same pistol for every kind of pistol in the game.
1) Myślę, że powinien być w 3D, ponieważ uważam, że efekty jakie możemy uzyskać dzięki "lightning" i "particles" (efekty graficzne: oświetlenie i np. odłamki) sprawią, że minigun będzie wyglądał na prawdę wspaniale (freaking cool ;-)). Będziemy również w stanie tworzyć o wiele więcej różnie wyglądających ludzi, dzięki możliwości podmieniania części ciała. Będziemy w stanie przedstawiać aktualną broń ludzi, zamiast używania takiego samego pistoletu dla wszystkich pistoletów.

2) I would like for us to come up with a game system that is detailed and quick. I don't have an answer for how we are going to do that yet, but that is what I'd like to see us come up with. The detailed part because that is what I think most of us felt was the joy of Fallout, the quick part because I think big battles are fun - but the time it took to go through them in the Fallouts was soul numbing.
2) Życzył bym nam pojawienia się z systemem gry, który jest szybki i szczegółowy. Jeszcze nie znam odpowiedzi na to jak to zrobimy, ale to jest to z czym chciał bym byśmy się pojawili. Detale są ważne ponieważ jak mi się zdaje dla większości z nas to było głównym atutem Fallouta, a szybkość ponieważ myślę, że wielkie bitwy to świetna zabawa - ale czas jaki zabierało ich przechodzenie w Falloutach był zatrważający.

3) I'd like there to be changes to the game system that make skill points mean more and not seem so arbitrary sometimes. We need to come up with something concerning skills that make it fun to get your Small Guns to 23,000, but is also balanced in the game. Ramping up the cost per skill point in Fallout 2 worked, but was kind of lame as well.
3) Chciał bym by zostały wprowadzone zmiany w systemie gry, które sprawiły by, że punkty doświadczenia miały by większe znaczenie, a jednocześnie czasem nie były by tak arbitralne. Musimy wymyslić coś ze zdolnościami, by zdobycie 23,000 punktów w Small Guns było warte zabawy, ale jednocześnie zbalansowane w grze. Podnoszenie kosztu punktów zdolności w Falloucie 2 działało, ale z drugiej strony nie był to najlepszy pomysł.

4) We need to come up with other things for the skills to do. This could help non-combat characters be more viable and less likely to get dropped - or just used as pack mules.
4) Musimy wymyślić jeszcze inne rzeczy związane ze zdolnościami. Takie, które mogły by pomóc nie walczącym bohaterom stać się bardziej cennymi i mniej wartymi pozbycia się - lub po prostu by nie byli "nosidełkami".

5) The Companion systems needs to be thought about and balance made between how much they act independently and how much the player has control over them. I liked the fact that you could get shot in the back by one of your party members, however if you have to re-load the game 40 times because of that then it's not so cool.
5) System "Towarzyszy" musi być przemyślany i zbalansowany w kwestiach tego jak bardzo są niezależni i ile kontroli gracz może nad nimi sprawować. Podobało mi się to, że można było zginąć od strzałów w plecy od jednego z członków drużyny. Jednakże, jeśli z tego powodu trzeba 40 razy ładować grę, to nie jest top takie ciekawe.

6) The colors of the wasteland have to remain what they were in Fallout 1 and Fallout 2. Since the game no longer has to be palatted (256 colors) we might be tempted to go in a different direction. This might make sense for certain new types of areas, however areas like the Hub should still be a dry, dilapidated place.
6) Barwy pustkowi powinny zostać takie jakie były w Falloucie 1 i Falloucie 2. Odkąd jednak gra już nie musi być w palecie 256 kolorowej, możemy dać się skusić na pójście w innym kierunku. To może mieć sens w pewnych nowych rodzajach terenów, jednakże lokacje takie jak Hub powinny nadal być wyschniętym i rozsypującym się miejscem.

7) We need to use a real world place located somewhere in the US. This connects it to the past events of Fallout, and gives us context for the creation of what is new over what is old.
7) Musimy użyć miejsca z prawdziwego świata, gdzieś w US. To połączy grę z wydarzeniami z przeszłości Fallouta i da nam podstawę do tworzenia tego co jest nowe nad tym co jest stare. (? trudne do przetłumaczenia)

8) We need to make absolutely sure that we balance all of the character types. If we have melee characters they need to be no more, and no less viable than small guns, big guns, or sniper type characters.
8) Musimy być absolutnie pewni, że zrównoważymy wszystkie rodzaje postaci. Jeśli mamy bohaterów walczących w ręcz, to nie powinni być ani mniej ani więcej warci niż postaci posługujące się cechami Small Guns lub snajperzy.

9) The different power groups developed in Fallout 1 and 2 should not be forgotten. These really helped give the wasteland flavor.
9) Różne grupy powstałe w Falloucie 1 i 2 nie powinny pójść w zapomnienie. Naprawdę pomogły stworzyć atmosferę pustkowi.

10) The player should be able to be naughty or nice and still get to the end of game. However, a lot of decisions people can make shouldn't be clear when it comes to which is the nice way and which is the naughty way.
10) Gracz powinien mieć możliwość bycia krnąbrnym lub miłym i jednocześnie móc ukończyć grę. Jednakże, możliwość podejmowania mnóstwa różnych decyzji nie powinna jasno wskazywać która droga postępowania jest miła, a która krnąbrna.

11) The one thing I'm not totally sold on is allowing people to talk their way through the whole game. This is probably something Chris Avellone and I might disagree on - but this is more a personal opinion, which I'll probably keep to myself when we start really deciding on things.
11) Jedna rzecz, do której nie jestem całkiem przekonany, to możliwość przejścia całej gry tylko rozmawiając. To jest prawdopodobnie to, w czym ja i Chris Avellone sie nie zgadzamy - ale to jest bardziej moje osobiste zdanie, które najprawdopodobniej zatrzymam dla siebie gdy już przyjdzie nam do podejmowania decyzji.

I'll think of other things and post those as well.

Pomyślę jeszcze nad innymi rzeczami i też je opiszę.

__________________
Feargus Urquhart
President
Black Isle Studios
"

Źródło:
Forum BIS (Black Isle Studios) - http://feedback.blackisle.com/forums/showthread.php?s=&threadid=22587


Wieści z 2 lutego 2002


Na Forum BIS pokazały sie ciekawe wypowiedzi Feargus'a Urquhart'a i JE Saywer'a. Z jednej z nich możemy wnioskować, że Fallout 3 na 100% bedzie w 3D - decyzja juz zapadła. Natomiast problem tur i czasu rzeczywistego jeszcze nie został do końca uzgodniony, ale prawdopodobnie bedzie to możliwość wyboru między jednym i drugim.

"Feargus Urquhart:
1) 2D vs. 3D - There are proponents for both sides of this argument. I would love to say that we could discuss this on an open playing field and then have a democratic vote, but the decision has really already been made.
2) Turn Based vs. Real-Time - Between Josh, Chris Avellone, and I we actually listen to all of your comments on this. Since, we haven't made the final decision on this, I'm sure we are going to be listening to what you all have to say. The one thing I can say is that the gameplay will not be exactly the same as it was in Fallout 1 and 2. Things have changed since then and we do have to take into account how games have progressed since then. Important - this does not mean it is just going to be real-time, because that is what a lot of games are now a days. It just means we have to seriously consider that as an option, because that is what a lot of people expect out of games.
Overall though, we do listen to what you all have to say. We often have discussions about what you are all saying and what we should and should not incorporate into our games.

JE Saywer: I don't want to alienate Fallout fans. I doubt anyone else in BIS has an intense desire to do so. I think Fallout 3 should have turn-based combat, strong language, mature (not potty-joke mature) themes, violent death, drug use, retro-50s style and all of the other things that made Fallout a really fun game. However, I know that there a lot of people in the world who will not play turn-based games. Even if we added a real-time system that turn-based fans hated, as long as both types of players are satisfied with the option they choose to use, I think that is ultimately what is important.
"

Źródło:
NMA - No Mutants Allowed - http://www.nma-fallout.com/


2 luty 2002 - Odejście Briana Fargo z Interplaya!


Przyczyn jego odejścia jak możemy przeczytać na stronie No Mutants Allowed było wiele. Decydującą okazała się rozbieżność poglądów na temat przyszłości firmy jego i Titus Interactive. Titus Interactive sprawujący faktyczną władzę nad Interplayem rozszerzył chociażby działalność firmy z PC-only także na konsole takie jak X-Box czy też Playstation. Swoją rolę odegrały też pieniądze a raczej kłopoty finansowe. Fargo powiedział:
"It's only when they announced their own intentions (to take control of Interplay), that I realized I can't fight the market and a shareholder with 50 percent of the shares at the same time."
To zdanie chyba nie wymaga komentarza. Powiedział też, że będzie mu brakowało wielu tytułów i ludzi z którymi nad nimi pracował.Swoją decyzję jednak przemyślał i nie ma od niej odwołania. Tak więc jeden z założycieli Interplaya opuszcza statek.
Na koniec dodał coś jeszcze, może to znaczyć bardzo wiele ale co znaczy dla Interplaya można się jedynie domyślać.
"I can tell you one thing. In the words of Arnold Schwarzenegger, 'I'll be back."

Na V13.net pojawiła się informacja jakoby Interplay chciał pociągnąć Fargo do odpowiedzialności za "nieprawidłowe" odejście z Interplaya - czyt. chcą go po prostu pozwać do sądu(sic!).


Wieści z 1 lutego 2002


Na jednej z najlepiej informujących stron o Fallout'cie 3, Krypcie 15, natknąłem się na naprawdę długie wytłumaczenie tego dlaczego "trójka" jeszcze nie powstała. Sporo z tego już było wiadomo lub można było się domyślić, ale są też różne ciekawe informacje np. ta, że pracę nad Fallout'em 3 obiecano, niektórym ludziom pracującym w grupie, która zajmowała się Heart of Winter - co jest jednym z powodów opóźniania się prac nad F3. (wypowiedź Feargusa pierwotnie ukazała się na Forum BIS)

"Fallout 3 not Starting : This is sort of long, so you'll need to bear with me. We actually did begin in early 1999, a couple months right after we shipped Fallout 2. Things were not coming together very quickly, which we were working on to figure out why. At the same time, I was very concerned about not being able to ship a title in 2000, because of what was happening across the rest of Interplay. Interplay seemed to be having a lot of problem deciding products to ship that would actually make money, and I didn't want to have to lay off anyone else (we had gone through a lay off in late 1998).

So, I thought about using the Infinity Engine to make a dungeon crawl game that was initially called Dungeon Crawler, then Dragonspine (I think), and then finally Icewind Dale when the team thought that the snowy look would help differentiate the game even further from Baldur's Gate. So in essence, the Fallout 3 team became the Icewind Dale team.

About eight months later, the Torment team finished Torment and we decided to have them go onto work on the project that would become TORN. That decision was made for two reasons. The first was that I didn't want to take Fallout 3 away from the Fallout 3 team that was currently working on Icewind Dale. The second reason was that a lot of the people on Torment wanted to go work on something new and different - not a Fallout game.

So, after patches and localizations the Icewind Dale team was ready to work on something in July of 2000. The problem at that point was that Chris Parker and I needed to put all of our effort into getting Baldur's Gate 2 to ship, so that Interplay could make money in September of that year. We couldn't really focus on launching another title right then, because of the time crunch and because of the resources in the division. At that time, we really did not have any programmers that could go onto Fallout 3 or an engine that we could use to develop it. I also knew, that the company was in no condition to hire people for a full third internal team in Black Isle. So, I decided for us for most of the Icewind Dale team to go onto Heart of Winter and the rest of the team to round out the TORN team.

So, everyone in the division was working on titles until about March of 2001, which was when Heart of Winter shipped. During that time, we had also cancelled Stonekeep 2 for a number of reasons, and lost most of the programming staff from that project. However, we did launch a new title in October or November of that year for the remains of the Stonekeep 2 team and started hiring people. Now, I probably shouldn't say this, but I will anyway. We chose to not have that be Fallout 3, because we had promised the people on Heart of Winter that many of them would be the core team on Fallout 3. Also at the time, the person who would and will be the Lead Designer on Fallout 3 was helping Snowblind out with the design of Dark Alliance. All of that and the feedback we received about Heart of Winter being too short led to our decision to develop Trials of the Luremaster.

That brings us to June of 2001. We then tried to ramp up TORN, because it was obviously in trouble and pretty much everyone that wasn't working on the new game went to work on that project. Then with Interplay's financial problems, we layed some people off and cancelled TORN. So that I could retain as much of Black Isle as I could, I had to come up with a project that could be finished relatively quickly and was a slam dunk with very little to no risk of it getting done on time. That project is the Monroe project which we are announcing within the week.

As I said that is a long winded explanation of what happened. I'm not sure if that explains why Fallout 3 hasn't happened to you. But those are the reasons and the decisions that were made that have taken us from right after Fallout 2 to today."

Feargus Urquhart

Źródło:
Krypta 15 - http://www.fallout.zin.pl/


9 stycznia 2002 - Jak może będzie wyglądał Fallout 3


Jest bardzo prawdopodobne, że Fallout 3 jednak nie będzie korzystał z silnika 3D TORN'a. Podobno w grze, bardzo szczegółowe lokacje spowalniały prędkość wyświetlania grafiki. To było jednym z powodów wstrzymania prac nad TORN'em i, jak przypuszczam, wcześniejsze wieści o tym, że Fallout 3 ma powstać na tym silniku, są chybione.

"Some of the problem that we had was going to 3D when it came to the backgrounds. Most of the characters that we make for any of our games right now have the polygon count and texture maps to work in either a real-time or pre-rendered game. It turned out that making the backgrounds was much more restricting than we initially thought and we were having huge problems with the speed of the areas due to the polygon counts, our methods of lighting, and the amount of texture maps that we wanted to use."

Feargus Urquhart

Źródło: Forum BIS (Black Isle Studios) - http://feedback.blackisle.com/forums/


9 stycznia 2002 - Plotka prawdopodobnie okazała się tylko plotką


Jak się okazało wieść o wydaniu Fallout'a 3 najpierw pokazała się w brytyjskim PC Gamer'ze. Jako, że wszystkie europejskie PC Gemer'y w gruncie rzeczy należą do tej samej firmy, często wymieniają się informacjami i w ten sposób można ją było podobno przeczytać nawet w Polsce.

"This "report" (If you can call it that, it's of course just an assumption) originally appeared in PC Gamer UK, but all the other Europian PC Gamer magz frequently take features and republish them in their own countries. They're allowed to do this because they're all run by the same company: Future Publishing."

Dziś pojawiła się informacja na Forum BIS, iż Fallout 3 nie jest w produkcji. Wypowiedź jest bardzo krótka, ale treściwa:

"AWESOME! I DIDN'T EVEN KNOW IT WAS IN PRODUCTION!"

J.E. Sawyer

Muszę przyznać, że nie potrafię ocenić kim jest J.E. Sawyer (cóż, nie od zawsze mam dostęp do internetu), ale z wypowiedzi Odin'a na NMA można wnioskować, że jest on osobą wystarczająco kompetentną by jego wypowiedź mogła rozwiać wszelkie wątpliwości na temat fatalnej pogłoski.

Źródła:
NMA - No Mutants Allowed - http://www.nma-fallout.com/
Forum BIS (Black Isle Studios) - http://feedback.blackisle.com/forums/
OPCF - Oficjalne Polskie Centrum Fallout'a - http://fallout.cdprojekt.pl/


7 stycznia 2002 - PLOTKI na temat Fallout'a 3


Do plotek już powinniśmy się przyzwyczaić, ale wciąż nas poruszają i skłaniają do przemyśleń typu "Jaki to znowu będzie ten Fallout, czy będzie godnym następcą dwójki i czy w końcu się ukaże?". Takie myśli przychodzą do głowy, nawet jeśli wiemy, że coś jest plotką i nie jest oficjalnie potwierdzone. Na początku w to nie wierzymy ale im więcej ludzi o tym mówi zaczynamy się zastanawiać czy aby to nie jest prawdą? W końcu plotki się pokazują, a nikt jak dotąd nie zaprzecza.
Szóstego tego miesiąca, na forum BIS pokazał się taki oto tekst, mówiący, że w szwedzkim PC-Gamer'ze napisano, iż Fallout 3 wyjdzie w lecie 2002 roku!

"Get this...Swedish PC-gamer states in their january issue, that Fallout 3 (PRAISE THE LORD!)will be going gold this summer! Even if this date seems extremly unlikely, it at least sugests that Interplay finaly have gott their asses moving! Heck, maybe it's all a rumor, but when the rumor comes from the biggst game-mag in Sweden, you start to wonder..."

Pierwsze co przychodzi na myśl to słowo BZDURA, ale gdy okazuje się, że jeszcze jeden magazyn (tym razem francuski PC JEUX) twierdzi to samo to już zaczyna to wyglądać na jakąś wielką pomyłkę. Gdy jednak pokazuje się tekst mówiący o tym, że Interplay wypuścił reedycje wcześniejszych wersji Fallout'a po to tylko by nakręcić rynek na grudzień 2002, zaczynamy się poważnie zastanawiać czy aby te przecieki nie są prawdziwe. W dodatku, dowiadujemy się jeszcze, że ów Fallout ma być w 3D z widokiem izometrycznym, RTS lub TBS do wyboru i rozgrywający się na wschodnim wybrzeżu. Z drugiej strony, opis gry bardzo przypomina Fallout Tactics, ale równie dobrze może to być Fallout 3.

"About the Fallout 3 rumors, I have another one to contribute. My friend's uncle works for Interplay in the distribution department, and he was told that the reason that Fallout and Fallout 2 were re-released is to start the market going again, as they're pushing for a Christmas 2002 date on Fallout 3. He's also heard it's 3D although sticking with the same view angle, has real-time and traditional combat, and is set on the East coast. But these are all just rumors, of course. But we can hope."

Podsumowując. W ploteczkach najpiękniejsze (?) jest to, że wydaje nam się, że już wiemy wszystko, a jednocześnie nic nie wiemy. Osobiście wolę poczekać na jakieś oficjalne informacje.

Źródła:
Forum BIS (Black Isle Studios) - http://feedback.blackisle.com/forums/
DAC - Duck And Cover - http://www.rpgplanet.com/fallout/
NMA - No Mutants Allowed - http://www.nma-fallout.com/


Wieści z 6 stycznia 2002


W związku z zawieszeniem działalności Trzynastego Schronu nie można tego działu uzupełniać na bieżąco, ale dzisiaj nadarzyła się okazja by nadrobić trochę zaległości, których nazbierało się całkiem sporo od ostatniej aktualizacji. Po pierwsze, mniej więcej od sierpnia 2002 Interplay miał poważne problemy finansowe i przyszłość firmy stanęła pod znakiem zapytania. Wstrzymano prace nad grą TORN, co jednocześnie dawało do zrozumienia, że Fallout'a 3 też nie będzie. Później ceny akcji Interplay'a mocno spadły i praktycznie nie wiadomo było czy firma przetrzyma ten kryzys. Na szczęście (?) Interplay'a szybko wykupiło Titus Interactive (co nie znaczy, że Interplay'owi nadal nie grozi upadek - Black Isle jednak powinno się z tego wykaraskać). Może nie był to koniec problemów, ale wydawało się, że na pewno był to koniec Fallout'a... przynajmniej do 14 grudnia 2001, gdy Feargus Urquhart na oficjalnym forum Black Isle zapowiedział iż w nowym roku prawdopodobnie dowiemy się czy nareszcie powstanie Fallout 3.

"Fallout 3 - You guys don't have to convince us to make it. It is what we want to do. I will hopefully have more to say on this early in the new year - and this is not just to put you all off."

Feargus Urquhart

W związku ze wcześniejszymi wypowiedziami Feargusa możemy się już jednak domyślać jaka będzie odpowiedź... ale nie uprzedzajmy faktów. I tak już poniższa wypowiedź z października 2001 wystarczająco podgrzewa atmosferę:

"As for the timeline of Fallout 3, since we are not currently working on it, it's hard to say when it is going to come out. I hope that we can start production on it within the next six months or so, and then get it out within a two-year time frame from that. I don't want anyone to take that as a promise, because as I said, we are not currently working on it. Now for D&D games, most of us still really enjoy working with the D&D system and the Forgotten Realms, so there really would be no reason other than business ones where we would stop making those kinds of games as well."

Feargus Urquhart

Ponad to, podobno Titus Interactive ma podpisaną umowę z Vivendi Universal, co może doprowadzić do tego, że Black Isle i Troika Games będą mogły razem stworzyć Fallouta. Jest to jednak dość wątpliwe, ale gdyby tak się stało to Fallout 3 miał by duże szanse stać się na prawdę godnym następcom, gdyż pracował by nad nim również Tim Cain - pomysłodawca i twórca obu pierwszych części Fallouta, który odszedł z Interplay'a przed premierą "dwójki". To jednak, podkreślam, są czyste domysły.


Wieści z 27 lipca 2001


Cytat z forum.fallout.pl. Podejrzewam, że Frech z OPCF ma wiadomości z niemal pierwszej ręki więc warto przytoczyć tu te informacje. :-)

"Wiec tak... Ankieta na OPCF jest naprawde istotna (jak zapewnia mnie pani "szalony Kotek". Obecnie tworcy lamia glowe nad tym jak ma wygladac F3. Przedstawie Wam mniej wiecej o co im chodzi:

1). Fallout na starym enginie F1 i F2 - klimat bedzie swietnie utrzymany jednak technika poszla BARDZO mocno do przodu przez ostatnie 4-5 lat. Gra trafilaby tylko i wylacznie do HARDCOROWYCH graczy Fallouta. Interplay nie moze sobie pozwolic na takie ryzyko. A zatem ta opcja odpada.

2). Zupelnie nowy engin w 2D. Tutaj mozemy sie spodziewac zeos bardzo podobnego do FT. Utrzymanie klimatu jest prawie pewne (wiem, ze w FT trszeczke o zabraklo, ale to nie wina grafiki tylko... no samego singla... Tactics nie mial byc Fallem 3 tylko gra strategiczno erpeowa, wiec nie mozna miec pretensji). Natomiast nowiutki 2D w F3 powinnien sie sprawdzic doskonale.

3). Engin 3D... najprawdopodobniej gdyby sie na nim skonczylo, to uzyto by TORNa. Tworcy w ogromnym stopniu obawiaja sie utraty klimatu Fallouta (jawnie o tym mowia). Widok 3D niesie za soba najwieksze ryzyko... Albo bedzie GIGA hit albo totalna klapa. Obecnie Inter ma problemy finansowe, wiec podjecie przez ninch takiego wyzwania... no sami wiecie.

Co do trybu... obecnie (info sprzed kilku dni) wszystko idzie ku pozostawieniu wyboru graczowi. Czyli kolejny uklon w strone FT. Bedziemy mogli sami zdecydowa czy gramy turowke czy real. Moim zdaniem super wyjscie, ale czy tak sie to zakonczy, zobaczymy.

Postaram sie dzielic z Wami wszystkimi informacjami jakie uzyskam na ten temat.
"


Wieści z 13 lipca 2001


Prawdopodobnie, użytkownicy konsol nie mają co liczyć na to, że Fallout 3 ukaże się na ich platformy do gry. Po 3-4 miesiącach prób zrezygnowano z tego pomysłu - informuje Chris Taylor. (info pochodzące z V13)

"Fallout 3 is being designed for the PC.

We were working on a Fallout console title, but it wasn't coming together so it was killed after about 3-4 months of pre-production and early prototyping.

Interplay is trying to get to about 50/50 PC/console development. We think that it's healthy to spread our risks across multiple platforms in this uncertain time.

pax,
-Chris
"


Wieści z 30 czerwca 2001


Na DAC można było przeczytać wywiad Killiana z Feargusem Urquhartem , a poruszał on problemy związane między innymi z Falloutem:


"The biggest thing has really been resources and time. We did start Fallout 3 in early 1999, but things were not moving forward that quickly. Plus, we needed to get another project out relatively soon because of Interplay's financial situation. So, the Fallout 3 team became the Icewind Dale team. We had then hoped to start Fallout 3 after Icewind Dale was completed, however at that time both Chris Parker and I had to jump in and spend pretty much every waking moment on Baldur's Gate 2 until it shipped in late September of 2000. Since we were going to be very busy and not able to help a Fallout 3 get started, I decided to have the team work on the Heart of Winter expansion. Since the team completed that in February of this year, they have been working on the miscellaneous projects - but have started thinking about Fallout 3. Plus, a lot of people have been transferred over to work on TORN to help that get done as quickly as possible.
In other words, we've had to make a lot of decisions to get projects out the door that have made it hard to get Fallout 3 moving forward."

Feargus Urquhart


Wieści z 21 maja 2001


Niejaki Dave Maldonado (główny twórca TORNa) powiedział, że na F3 nie będziemy aż tak długo czekać (jak by się to mogło wydawać).
Cytujemy słowa świadka. :-)

"Hey, so I was talking to Dave Maldonado (lead designer of TORN) at E3 and there was this little e-Magazine journalist talking to him to, and we were looking at a demo of TORN, anyways, I asked Mr. M, if the camera effects and 3D look would be similar to what fallout 3 would use. He declined to give a direct answer, but said "Probably" The nice part is that the snot nosed journalist said "Fallout 3 won't be out for a LONG time anyways", Dave kinda started to say something, stopped and said "Not that long", That was the extent of that convo, but it looks to me that BIS is finally gearing up to admit that it is officially un-officially producing. Also, BIS is hiring a 3D graphic artist for an upcoming un-named project. Well, TORN has a name, and so does the PS2 Baldurs Gate game..."


Wieści z 14 maja 2001


Fallout 3 powstanie! Jest to już niemal pewne. Może nie zostało to oficjalnie potwierdzone przez Black Isle, ale sam Feargus Urquhart już od jakiegoś czasu zapewnia iż trójka, na pewno powstanie i nie mówi tu o Fallout: Tactics 2, ani o Fallout On-Line tylko o Falloucie 3. :-)

Fallout 3: We will try not to keep you guys waiting too long. So you know, it's not like we haven't wanted to start making it - due to scheduling and getting other products done, we just haven't been able to focus on getting it going.

Ponadto, z biegiem czasu, Feargus ujawnia coraz więcej planów związanych z "trójką".

As for Fallout 3. You guys don't need to worry, it's going to be cool. It's not going to be the same game that the original Fallout's were, but I think that is a good thing. We've learned a lot about making games in the past few years, and we are going to apply that to the Fallout series. Is it going to be a little more faster paced in combat - of course, it has to be because we can't make a solely turn based game anymore. But, we talk all the time about how to keep it from becoming a Diablo type game as well. That is not to say that we've started making Fallout 3, it's just something that we talk about a lot.

Czyli Fallouta 3 jeszcze nie robią i jedynie sie do tego przygotowują!!! Cały czas tak twierdziłem i nareszcie się to sprawdziło Ale nie o to tu chodzi, gdyż Feargus mówi o nowym silniku 3D i związanych z tym zmianach w sposobie walki... ale nie uprzedzajmy faktów. ;-)

Well the tough thing is that at some point most games will have to go 3D. We are trying to make the jump now rather than later. It has not been easy, and we are still working to make TORN look as good as possible - the current screen shots are certainly not there yet. I'm hoping we can get it up to the standards of Icewind Dale, and each day it is getting closer. If you are curious I can go into some more detail as to why almost everyone eventually has to go 3D.

Czyżby Fallout 3 miał być oparty na silniku TORN'a? Cóż, mnie screeny z TORN'a nie zachwyciły, ale jeśli mają to podnieść do poziomu Icewind Dale, to chyba będzie dobrze. Tak czy inaczej silnik TORNa narazie wygląda tak:

Kliknij, by powiększyć

As for turn-based vs. real-time it is a very tough decision. I really enjoy turn-based games, but the unfortunate thing is that game making is a business. On average, a real-time game sells more than a turn-based game. Since we have to sell between 150K to 200K units now just to earn back what it takes to get a game on the shelf, we need to look at what features can get us there and what features might not.

And I do agree with you that real-time can make combat less strategic. However, we are really trying to come up with ways to combat that and keep combat interesting.

Hmmm... It is hard to figure out what is the best solution to making games like TORN and Fallout 3. I totally agree that the screenshots of TORN are not there yet, and the guys have been working the last month straight to get them looking better.

I can totally see how a lot of you feel that Fallout just won't be Fallout without a turn-based mode. It's a very hard call. I guess I feel that if we can keep the mood, look, quests, open-ended nature, and the complex character development of Fallout, then having real-time pausable combat will not make it an un-Fallout game. I could be totally wrong and it just won't work. However, it's something we have to try so that we get to make a next Fallout game.

Jak widać... Fallout 3 nie będzie grą oparta na turach gdyż gry turowe słabo się sprzedają. :-/ Walka pewnie będzie toczona tak jak wyglądało to w Baldur's Gate - z pauzą. Nie wiem... Mam nadzieją, że Feargus ma rację, że zrezygnowanie z turowego systemu walki nie pogorszy klimatu Fallout'a.

I guess how I look at the real-time vs. turn based thing is that we just can't do turn based anymore and have enough people buy the games to make us able to keep on making them. However, I really don't think that the real-time of the Infinity Engine was a total action game. I know there are a whole lot of Diablo players that won't touch the Infinity Engine games because they think combat is too slow and not "actiony".

What was it that you guys did not like about the BG system of combat?

I teraz czemu tak na prawdę rezygnują ze starego silnika gry. Nie chce im się wierzyć, że rzeczywiście jest tak jak mówią, czyli że stary silnik jest już zbyt trudny do modyfikowania?

The reason we turned away from the Fallout engine in part was not just due to the engine itself, but also how the game was made. A big part of a game's success is the usability of the tools. For their day the Fallout tools, and I'm mostly talking about Mapper, were awesome (Jesse Reynolds did a good deal of the coding for it). However, they were really the first generation of game tools.

The problem is that since then we are dealing with more data, larger teams, and translating the game for the whole world - the tools need to be much better and they need to integrate seemlessly with a backend database to keep track of everything. Through the use of a lot of different technologies we've been able to build a new suite of tools/editors that actually make making games a whole lot easier. As an example, in Fallout the dialog had to be coded into the scripts for each character. It had to be translated by hand from a text file into code. For TORN, we have a dialog editor that works directly with MicroSoft Word to have a spell checked dialog imported directly into the game. What this gives us is far more efficient designers. So, we can in essence make bigger games with the same number of designers. Or at least that is the hope.

If we had tried to keep on retrofitting the Fallout engine to support new tools and technologies it would have become a coding Vietnam. Code bases only last for so long, because people remember less and less about how things work in the engine and the engine becomes more and more like magic. People are afraid to touch it, and we can change it less and less.

I guess lastly, my hope is that we create a true Fallout game. The Lead Designer, most likely, will be Chris Avellone, who was the Lead Designer on Torment and the twisted mind behind New Reno in Fallout 2. If there is anyone outside of Chris Taylor who understand the Fallout universe it is him. He certainly isn't going to let us make an unFallout game. I was just reading a fifty page document today about the Fallout world timeline, and his thoughts on keeping the world continuum going.

Ten ostatni paragraf to chyba najbardziej podnosząca na duchu informacja. Może jednak Fallout 3 okaże się godnym następcą 1 i 2. :-)

<< Van Buren