< POSTKULTURA | << GRY WIDEO
Torment: Tides of Numenera

Okładka gry 'Torment: Tides of Numenera' Producent: inXile Entertainment
Wydawca: Techland Publishing
Platformy: PC / PS4 / Xbox One / Linux / OSX
Oficjalna strona: torment.inxile-entertainment.com
Data premiery - świat: 28 lutego 2017
Gatunek: RPG, fantasy, science fiction, widok izometryczny, Kickstarter, klasyczne RPG.

Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii – Arthur C. Clarke

Jeśli ktoś lubi gry cRPG, prędzej czy później musiał usłyszeć o Planescape: Torment - grze od Black Isle ze wszech miar wyjątkowej i docenianej zarówno przez graczy, jak i krytyków. Grze osadzonej w nietuzinkowym uniwersum fantasy i skupiającej się na doskonale skonstruowanych dialogach i opisach, zamiast walce. A to wszystko w wyjątkowo udanej oprawie audiowizualnej. Biznes rządzi się własnymi prawami i powiązane z tym tytułem Black Isle czy Interplay mocno to odczuły. Nie była możliwa bezpośrednia kontynuacja Planescape: Torment, więc firma inXile z „wyrzutkami” z Interplay postanowiła stworzyć „duchowego następcę” Tormenta, który eksponowałby podobne motywy. Do tego również skłaniał do refleksji i stawiał na głębokie dialogi i dopracowanych bohaterów, jednak tym razem nie w D&Dowskim Planescape, a w całkiem nowym uniwersum science-fantasy o nazwie Numenera.

I tu wyjaśnia się, dlaczego nowy Torment jest omawiany na łamach Trzynastego Schronu, który zajmuje się przecież recenzjami produkcji postapokaliptycznych. A Planescape: Torment, osadzony bądź co bądź w dziwnych ale realiach fantasy, miał z tym niewiele wspólnego, poza radioaktywnymi beczkami będącymi jedynie easter eggiem, nawiązującym do serii Fallout. Otóż miejsce akcji T:ToN przeżyło nie jedną, nie dwie, a przynajmniej osiem apokalips, bo dzieje się na Ziemi, tylko że miliard lat później.

Zanim rozwinę temat, warto wspomnieć o nazwiskach związanych z tym tytułem. Producent Brian Fargo (Fallout, Wasteland 2), Colin McComb (Fallout 2, Planescape: Torment, Wasteland 2), George Ziets (Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), Adam Heine (Planescape: Torment), Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment, saga Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Wasteland 2 i co ciekawe, Van Buren, czyli niedoszły Fallout 3) i wielu innych, a do tego za ścieżkę dźwiękową odpowiada Mark Morgan (Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Wasteland 2). Z takim zespołem to nie mogło się nie udać. Szóstego marca 2013 roku w ciągu zaledwie kilku godzin przebito się przez planowany próg 900 000 dolarów na Kickstarterze (platformie do crowdfundingu, na której zbiórki umożliwiły też powstanie Wasteland 2 i Pillars of Eternity), a ostatecznie osiągnięto wielokrotność, kończąc na 4 188 927 dolarów. Do procesu twórczego dopuszczono samych wspierających, dając im możliwość podrzucania pomysłów poprzez UserVoice. To fani zdecydowali, że walka w grze ma być turowa, zupełnie jak w pierwszych Falloutach – ale do kwestii mechaniki jeszcze wrócimy. Cztery lata wytężania umysłów, pisania i projektowania, a później grę wydaje rodzimy Techland (Dead Island), co może być zaskoczeniem, ale pamiętając znakomitą jakość polskiego tłumaczenia pierwszego Tormenta (w kwestii aktorskiej być może nawet przebijającej oryginał!), zwrócenie uwagi na nasz nadwiślański kraj nabiera sensu.


Kosmitowie źli (Karawanseraj)

W dalszej części recenzji nie będę uciekać od porównań do pierwszego Tormenta (w końcu mówimy o duchowym spadkobiercy) oraz innych gier, z którymi twórcy mieli coś wspólnego. Naturalne, że będą się pojawiać podobne elementy rozgrywki, subtelne nawiązania czy parafrazy. Ich odkrywanie to kolejna z wielu przyjemności, jakie oferuje nowa Udręka.

Skoro za sobą mamy pozafabularne tło, przejdźmy może do bardziej szczegółowego opisu Dziewiątego Świata. Jest wypełniony pozostałościami po poprzednich ośmiu wymarłych cywilizacjach, które osiągały rzeczy z dzisiejszej perspektywy osadzone głęboko w fantastyce naukowej. Bioinżynierię, robotykę, podróże międzywymiarowe, manipulowanie czasem, przestrzenią i oddziaływaniami... Pozostawiły one po sobie relikty przeszłości zwane numenerami (wrócę do nich niedługo). W T:ToN zwiedzimy pewien wycinek Dziewiątego Świata, koncentrując się na Klifach Sagusa (stołeczne miasto spełniające rolę Sigil z pierwszego Tormenta), okolicach Nekropolii (nazwa zabrzmi szczególnie znajomo dla osób pamiętających pierwszego Fallouta, choć natura tego miejsca jest nieco inna) i Wykwicie (ang. The Bloom), który jest gigantycznym pasożytem losowo tworzącym przejścia do innych miejsc i czasów, a w którym przy okazji lokalna ludność postanowiła sobie zbudować miasto. A pomyślałby kto, że zbudowanie miasta ze złomu wokół bomby atomowej było szalone.


Maszyny (Klify Sagusa)

Tym razem od samego początku wiemy, kim jest główny bohater, tylko w zasadzie jest on tabula rasa. Ostatni Porzucony (ang. The Last Castoff) to najnowszy efekt uboczny przeskakującego z ciała do ciała Pana Wcieleń (ang. The Changing God), który w ten sposób zapewnił sobie nieśmiertelność (można tu zauważyć pewne odwrócenie pomysłu z pierwszego Tormenta, gdzie wcielaliśmy się w samego nieśmiertelnego, a o efektach ubocznych w postaci cieni dowiadywaliśmy się z czasem). Tylko że taki Porzucony też ma niezwykłe zdolności regeneracyjne, i jest w stanie pozbierać się w większości przypadków (o ile nie zostanie rozczłonkowany albo zamknięty na wieczność w jakimś mrocznym wymiarze), tylko po każdej śmierci trafia do labiryntu swojego umysłu, w którym zachodzą zmiany zależne od działań w prawdziwym świecie. A tam ma prawdziwą mnogość możliwości. Każda lokacja wypełniona jest NPCami, z którymi można porozmawiać i zazwyczaj nawet jeśli nie oferują jakiegoś nietypowego zadania (brak tu „zabij” i „przynieś”, wszystko jest dużo bardziej złożone!), można z nimi porozmawiać i dowiedzieć się czegoś, co wprawi nas w podziw nad wyobraźnią scenarzystów. A ci zdecydowali się nie grać tylko na niskich tonach i niejednokrotnie wybuchniemy śmiechem. Pozostaje tylko żałować, że swobodę eksploracji mamy tylko w zakresie kilku okolicznych lokacji składających się na jedną całość. Bowiem kolejność odwiedzanych miast jest ściśle powiązana z rozwojem fabuły, przez co nie ma możliwości dowolnego zwiedzania mapy świata jak miało to miejsce choćby w Pillars of Eternity.

Ostatniego Porzuconego poznajemy w momencie jego „narodzin” podczas spadania ze sztucznego księżyca, pod który w polskiej wersji językowej podkłada narrację Piotr Fronczewski (choć nie ma go tak naprawdę zbyt dużo, niektóre kwestie są bardzo dobitne). Podczas samouczka dowiadujemy się, że z jakiegoś powodu w pościg za nami rusza dziwny, mroczny, mackowaty byt niczym z mitologii Cthulhu zwany Rozpaczą (ang. The Sorrow), który wysyła w świat za nami swoje Cząstki, przypominające połączenie Obcego z Predatorem. Szukanie ratunku przed Rozpaczą i odnalezienie naszego twórcy, by dowiedzieć się, o co tak naprawdę w tym wszystkim chodzi, to główne cele, jakie ma przed sobą Ostatni Porzucony, zwany też czasami Spadającą Gwiazdą. Zagubiony w dziwnym i obcym świecie, w którym wszyscy zdają się go znać lepiej od jego samego. Nic dziwnego – ktoś jeszcze całkiem niedawno korzystał z jego ciała.


Tworzenie postaci

Proces tworzenia postaci tak naprawdę przebiega jeszcze podczas samouczka. Nasze wybory podczas kilku różnych wizji definiują, kim możemy zostać, ale na dobrą sprawę wybór należy tylko do nas. Gdy przychodzi na to czas, wybieramy spośród trzech dostępnych profesji. Są to glewia (ang. glaive, odpowiednik wojownika z innych gier cRPG), nano (specjalizujący się w obsługiwaniu numener, odpowiednik maga, posiadający niezwykle przydatną podczas dialogów zdolność sondowania myśli i wiele psychokinetycznych mocy do wykorzystania w walce) i szelma (ang. jack, odpowiednik złodzieja, coś pomiędzy poprzednimi dwoma). Ale na tym nie koniec. Postać definiują też zmieniające statystyki cechy (dla łatwiejszego porównania przywołam Fallouty 1-2, bo podobnie jak tam mają swoje plusy i minusy) oraz talenty. Czy nasza postać będzie inteligentnym nano błyszczącym elokwencją, czy gniewnym glewią doskonalącym sztukę obrony, zależy tylko od nas, a kombinacji jest naprawdę sporo.

Po grze sygnowanej marką Torment oczekiwalibyśmy naprawdę porządnych towarzyszy. Takich, z którymi rozmowy zapadają w pamięć, a osobiste zadania naprawdę emocjonują. Cóż. W pewnym stopniu się to udało. Może oryginał nie został przebity, a dialogi z kompanami nie wydają się tak bogate jak w pierwszym Tormencie i jest ich zwyczajnie mniej, to i tak zasługują na uwagę. Podczas rozgrywki może nam towarzyszyć maksymalnie trójka z szóstki bohaterów: dwóch nano – Aligerna z żywymi tatuażami i żyjącą w wielu rzeczywistościach naraz Callistege, dwóch szelm – sprawiającego wrażenie krętacza Tybira (we wczesnych grafikach wyglądającego trochę jak Lando Calrissian) i mocno powiązaną z głównym wątkiem, intrygującą i będącą cennym nabytkiem do drużyny zabójczynię Matkinę. Balans trochę zaburza fakt, że mamy tylko jednego glewię, Erritisa, który do tego jest postacią raczej parodystyczną (moim pierwszym skojarzeniem był Minsc z sagi Baldur's Gate, też miał nierówno pod sufitem). Za to mamy jednak niepasującą do żadnej z powyższych kategorii, absolutnie fenomenalną postać, ukrywającą się przed łowcami niewolników dziewczynkę o imieniu Rhin, napisaną przez pisarza fantasy, Patricka Rothfussa (Imię Wiatru). Ma ze sobą jedynie kamień, któremu przypisuje nadnaturalne zdolności... Jej relacja z głównym bohaterem i rozwój kojarzą mi się trochę z Ciri z rodzimego Wiedźmina, a rozmowy z nią i poznawanie jej historii to prawdziwa przyjemność, dlatego na podstawowych informacjach poprzestanę.


Paradoks (Samotnia)

Walki jest w nowym Tormencie jak na lekarstwo – można zapomnieć o grindowaniu i „trash mobach”, potyczki są ściśle powiązane z danym zadaniem i zawsze są uzasadnione fabularnie. Przez pierwsze kilka godzin gry jedna z dwóch walk to ta, jaką trzeba stoczyć w etapie służącym za samouczek, żeby opanować zasady jakimi się rządzi kryzys, bo tak właśnie określono wszelkie zdarzenia, podczas których można ucierpieć. Wtedy gra przełącza się na tryb turowy i podobnie jak w Falloutach 1-2 (a w opozycji do P:T z aktywną pauzą), postacie z najwyższą inicjatywą zaczynają i mogą albo się ruszyć, albo zaatakować lub wykonać inną akcję. Jest to kluczowe, ponieważ podczas walki w Tormencie można również wchodzić w interakcję z obiektami w okolicy (na przykład żeby ułatwić sobie walkę jakimś stacjonarnym działkiem albo wyłączyć roboty terminalem), a także rozmawiać z przeciwnikiem (!). Wydaje mi się, że to rozwiązanie dość innowacyjne. Już w drugiej ze wspomnianych walk pojawiających się na początku gry można porozmawiać z szefem wrogiej grupy i bez absolutnie żadnego rozlewu krwi przekonać go do wycofania się. Z pomocą mogą tu przyjść towarzysze, stosując perswazję lub zastraszanie. Nie muszę dodawać, że sposób rozwiązania konfliktu ma swoje konsekwencje w przyszłości. I że nie jest to gra z opcjami dialogowymi typu „Tak – Nie – Sarkazm – Pytanie”, bo przeważnie jest ich przynajmniej kilka, sporadycznie zdarza się około dziesięciu. Tu widać ducha oryginału.

Z biegiem fabuły zaczniemy mieć dostęp do urządzeń pozwalających na doznanie tak zwanej retrowizji (ang. mere), która polega na wcieleniu się w inną postać w odległej przeszłości. To sprytne wykorzystanie elementu mechaniki Pillars of Eternity, które wygląda w ten sposób, że widzimy tylko narrację, opcje do wyboru, obrazek i pule punktów, które zaraz opiszę szerzej. Takie retrowizje są jak osobne gry tekstowe, w których za pomocą opcji dialogowych poruszamy się po przestrzeni zobrazowanej jedynie przez nieruchomy rysunek.


Sens życia (Sanktuarium Miel Avest)

Wszelkie trudniejsze akcje podczas dialogów i retrowizji, których szansę na sukces mierzymy w procentach, pochłaniają punkty wysiłku z którejś z trzech pul – siły, szybkości lub intelektu. Choć szybko się przekonujemy, że to ta trzecia jest najbardziej istotna podczas dialogów, a szybkość jest niezbędna podczas walki i bez niej wiele nie zdziałamy. Szansę na zrealizowanie konkretnego celu mogą zwiększyć różnego rodzaju zdolności. Wzorem Van Burena, inna zdolność odpowiada za kłamstwo, a inna za perswazję, jest też zastraszanie. Sam ten podział zdolności odpowiadających za komunikację interpersonalną wskazuje, jak istotne w grze są dialogi. Zaś podczas eksploracji i interakcji z obiektami przydają się wiedza o maszynerii czy naturze, a podczas walki przydadzą się leczenie, broń lekka/średnia/taktyczna/ciężka lub w sytuacji krytycznej ukrywanie. Jeśli ubolewaliście nad usunięciem umiejętności w Falloucie 4, tu powinniście się poczuć jak w domu. Opcji do rozwoju jest multum i nie da się być specem od wszystkiego. Tylko system levelowania jest dość mało intuicyjny – zanim przejdziemy na kolejny poziom rozwoju (tu wyjątkowo ang. tier, a nie level), musimy zaliczyć kilka „podpoziomów” i rozwinąć inne aspekty postaci. Podczas całej gry tych poziomów też nie zdobędziemy zbyt wiele.

Gra korzysta z technologii użytej w Pillars of Eternity, więc wizualnie wiemy, czego się spodziewać. Różnica jest taka, że piękne naturalne krajobrazy, lasy, jaskinie, drewniane wioski i zamki zastępuje nam futurystyczna architektura, dziwne kształty i psychodeliczne tła. Kolejnym zaskoczeniem jest wystrój Wykwitu - takich krajobrazów nie powstydziłby się H. R. Giger. Generalnie grafika jest ładna, jak na grę w rzucie izometrycznym, ale zupełnie nieprzystająca do sporych wymagań dla komputera. Kto mówił, że Torment pójdzie płynnie na kalkulatorze, mylił się. Niestety nie uwzględniono tu edytora postaci takiego jak w PoE (a który był całkiem sympatyczny), a różnice w wyglądzie naszej postaci polegają jedynie na wyborze płci, a później na ekwipunku i instalowaniu różnych modyfikacji i implantów (Fallout 2 pozdrawia). To spore marnotrawstwo, skoro z takiego systemu można było skorzystać. Bo o ile wygląd Bezimiennego (głównego bohatera w P:T) musiał być jaki był ze względów fabularnych, nie widziałbym przeszkód, by odrobinę zmienić wygląd twarzy Ostatniego Porzuconego lub fryzurę, nawet gdyby musiało zostać trochę łysiny, żeby było widać pięciokątny tatuaż.


Targ niewolników (Wykwit)

No właśnie, o co właściwie chodzi z tym pięciokątem? Widać go na materiałach promocyjnych, w logo, jest nawet wytatuowany na głowie głównego bohatera. Otóż symbolizuje on tak zwane nurty (ang. tides). Są to niewidzialne oddziaływania rządzące tym światem, a jaśniej ujmując, ekwiwalent tego, co w P:T i innych grach D&D było określone charakterem, a w Falloutach karmą. Z tą zasadniczą różnicą, że nie ma tu jasnego podziału na dobro i zło, ani praworządność i chaos, a raczej na pięć różnych motywacji, które określają sens życia i hierarchię wartości postaci. W uproszczeniu, nurt czerwony to ludzie kierujący się pasją i emocjami, niebieski to nurt światłych intelektualistów poszukujących w życiu wiedzy, indygo to sprawiedliwość społeczna, złoty to dobroczynność i bezinteresowność, a srebrny poszukiwanie sławy i chwały. Podczas rozmów często będzie się pokazywać, jak na nasze nurty wpłynęła dana opcja dialogowa, a na karcie postaci będziemy widzieć, które nurty dominują (na przykład złoty i niebieski). Konkretne liczby pozostaną jednak dla nas tajemnicą. Nurty to ważny element gry, o którym więcej dowiemy się z biegiem fabuły. Tak czy inaczej, to bardzo świeży i innowacyjny pomysł, który zasługuje na uwagę. A tych w grze nie brakuje.

A czym są numenery? To mające przeróżne efekty pozostałości po poprzednich cywilizacjach, urządzenia, a czasem nawet żywe istoty. Naprawdę popisano się tu bogatą wyobraźnią. Korzystanie z nich przypomina częstokroć magię obecną w settingach fantasy, ale zgodnie z maksymą Arthura C. Clarke’a, każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii. I to głównie tego typu przedmioty będziemy chowali do plecaka, bo nie ma tu mowy o bogaceniu się w błyszki (ang. shins, tutejszą walutę) poprzez sprzedawanie widelców czy kubków na kawę. Do tego jesteśmy skłonieni do pozbywania się tych co potężniejszych numener zwanych enigmatami poprzez ich użycie lub sprzedaż, bo gromadzenie zbyt dużej ich ilości może spowodować chorobę albo gorzej. Na szczęście rozwój postaci i umiejętności pozwala zwiększać limit posiadanych enigmatów. Przedmioty potrzebne do wykonywania zadań mają osobną przegródkę, co jest dobrze pomyślanym usprawnieniem - jesteśmy pewni, że nie zgubimy niczego ważnego.


Pierwsze kroki (Zniszczona kopuła)

Do skomponowania muzyki zatrudniono właściwą osobę. Mark Morgan wykreował dźwięki, które czasem się kojarzą z P:T, jednak stanowią zupełnie nową jakość, nie ma tu mowy o autoplagiacie. Motyw przewodni może nie będzie taką legendą, jak ten sprzed osiemnastu lat, ale z całą pewnością jest przyjemny. Ze ścieżki dźwiękowej, swoją drogą dołączonej na CD do części fizycznych wydań gry, wyróżniają się utwory takie jak The Calm (bardzo kojący ambient, choć z nutą smutku) i Final Journey. Jedynie bitewne utwory coś nie zapadają w pamięć, a motywy poszczególnych postaci są tak ekstremalnie krótkie, że nawet nie trafiły na CD.

Stworzenie tak bogatego i obfitującego w zawartość świata nie było procesem krótkim, a i tak dokonano wielu poświęceń. Poczynając od wspomnianego niedotrzymania ilości planowanych towarzyszy (brakujący towarzysz ma jednak zostać przywrócony w przyszłych łatkach), braku planowanego craftingu numener, brakujących lokacji wymienionych w celach na Kickstarterze, a niektórych uproszczonych (zdaje się, że umysłowy labirynt Porzuconego ma znacznie mniej poziomów niż planowano). Nie ma też pewnych elementów, które były w pierwowzorze w roku 1999, a tym razem ich zabrakło. Nie ma przerywników filmowych, kradzieży kieszonkowej (która mogłaby bardziej uzasadnić wybór profesji szelmy), broń jest znacznie mniej różnorodna (choć nie powinno to dziwić, biorąc pod uwagę szczątkową ilość walki), a wizualnie umiejętności używane podczas walki bledną w porównaniu z czarami z P:T, które były wyjątkowo dopracowane, a niejednokrotnie miały nawet własne filmiki.


Pierwsze kroki dalej (Rafa Upadłych Światów)

Polska wersja językowa nie ustrzegła się literówek, ale były one obecne nawet w wychwalanej również poza granicami naszego kraju polonizacji P:T, więc mogło się zdarzyć, szczególnie przy tak kolosalnej ilości tekstu. Na pewno było wyzwaniem przetłumaczenie całego tego futurystycznego nazewnictwa i tutejszego slangu, który różni się od sigilijskiej kminy. Aktorzy podkładający głosy spisali się świetnie i pasują do swoich ról (Erritis trochę irytuje, ale to wynika z jego sposobu bycia), choć można by sobie życzyć, żeby tak naprawdę mieli więcej do powiedzenia. Szczególnie narrator (Piotr Fronczewski), którego po introdukcji już nie zdarzyło mi się usłyszeć. Pozostali mają nagrane tylko co bardziej kluczowe kwestie i odzywki podczas eksploracji i walki. To nie zadowala, ale też nie jest winą samego tłumaczenia, które jest samo w sobie dobre. Nieprzetłumaczone zostały tylko wiadomości od wspierających z całego świata, które można przeczytać w Nekropolii. Sporadycznie pojawiają się inne teksty po angielsku, czasami dochodzi do pomyłek odnośnie płci postaci (szczególnie częste, gdy czytamy myśli rozmówcy - sprawiają wrażenie tłumaczonych osobno, bez kontekstu i znajomości płci właściciela tychże myśli). Mimo wszystko, jeśli wierzyć, że w grze zawarty jest milion słów - sama ta liczba robi wrażenie i chyba można wybaczyć parę pomyłek pod naciskiem deadline'u.


Mutanty (Wykwit)

Planescape: Torment wciąż pozostaje w moich oczach na szczycie, ale z całą pewnością Nurty Numenery nie są powodem do wstydu, wręcz przeciwnie. Choć nie jest to wymarzony sequel, to duchowym następcą można go jak najbardziej nazwać. To cudowna, ekstraordynaryjna produkcja, jakiej brak było w dzisiejszych czasach. Duch pierwowzoru powraca i przybiera nowe, zaskakujące kształty, przy okazji odważnie wywracając do góry nogami motyw postapokalipsy. Gra niepozbawiona wad, ale w moim odczuciu wybitna, zostająca w głowie, choćby przez kluczowe pytanie, jakie się pojawia: ile znaczy jedno życie? Prawdziwa odpowiedź to ta, do której sami dojdziemy.

Plusy Minusy

Ocena: 9/10

Ze względu na możliwość zmiany zawartości poprzez przyszłe patche, zaznaczam, że grałem w wersję 1.01.

© 2017 Kamil 'Wrathu' Kwiatkowski

< POSTKULTURA | << GRY WIDEO