< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Hellblade: Senua's Sacrifice

Okładka gry 'Hellblade: Senua's Sacrifice' Producent: Ninja Theory
Wydawca: Ninja Theory
Platformy: PC / PS4 / XONE
Oficjalna strona: www.hellblade.com
Data premiery: 8 sierpnia 2017 (PC / PS4), 11 kwietnia 2018 (XONE)
Gatunek: akcji, TPP, hack'and'slash, mitologia nordycka, eksperymentalne/artystyczne, przygodowe gry akcji, rzeczywistość wirtualna, slasher.

Hellblade: Senua's Sacrifice był jedną z tych gier, obok których świat nie przeszedł obojętnie. Pochwały się sypały z każdej strony - czy to zwykły gracz, czy weteran recenzji gier wideo, wszyscy jednym tchem okrzyknęli Hellblade'a czymś wyjątkowym. Sam jednak odczekałem z zakupem - jedno, że 2017 rok był zapełniony znakomitymi tytułami i na wszystkie nie starczyło czasu, drugie natomiast że wędrówkę Senuy przez piekło już od premiery oznaczyłem jako "zakup po obniżce". W końcu jednak zdecydowałem się na bliższe poznanie z wychwalanym tytułem.

Szalona determinacja?

Tytułowa bohaterka gry - Senua - wyrusza w podróż do nordyckich zaświatów celem uratowania duszy ukochanego. Po drodze dowiadujemy się więcej na temat przedstawionego świata, wydarzeń które doprowadziły do śmierci Dilliona, oraz demonów które czają się we wnętrzu bohaterki.

Na pierwszy rzut oka Hellblade wydaje się wymarzonym tytułem dla każdego miłośnika horrorów i produkcji z psychologicznym twistem. Mamy cierpiącą na urojenia bohaterkę, mamy dość mętne przedstawienie fabuły, backstory które układamy sami i bardzo mroczne, psychodeliczne wręcz zaświaty nordyckiego Hel. A jednak dla mnie nigdy te elementy nie zostały ułożone w jednolite doświadczenie i sądzę że główną winą za to można obarczyć długość gry, oraz samą postać bohaterki. Senua wydaje się niesamowicie rozbudowaną i wielowymiarową postacią i sądzę że to jest główny powód, przez który fabuła Hellblade cierpi. Produkcja zwyczajnie nie ma miejsca, ani nie ma czasu żeby przez sześć-osiem godzin potrzebnych do ukończenia odpowiednio rozwinąć i zaprezentować postać. W związku z tym mamy paradoksalną sytuację, w której nie potrafimy identyfikować się z interesującą i rozbudowaną postacią, bo nie mamy miejsca żeby ją zrozumieć czy zinterpretować. Główny problem widzę w tym, że gra jednocześnie chce opowiadać o tej zdeterminowanej wojowniczce która wyrusza do piekła by uratować ukochanego, oraz przedstawić ją momentami jako zdziwaczałego odludka, chorego psychicznie w bardzo realistycznie przedstawiony sposób. Paranoja, schizofrenia, stany lękowe - do wyboru do koloru, ta silna wojowniczka Senua ma "demonów" pod dostatkiem. Nie dość, że widzę w tych dwóch cechach osobowości ogromne wykluczenie - szalona i spanikowana, jednak "pozbierana" na tyle że jest zdeterminowaną wojowniczką - to i tak już mała ilość miejsca na wytłumaczenie bohaterki kurczy się jeszcze bardziej. Owszem, znajdziemy tutaj dwie czy trzy znakomicie wymyślone sekwencje, jednak stanowią one bardzo wyizolowane, puste doświadczenie. Takie dla którego nie warto przechodzić całej gry. A i nawet z tym "przechodzeniem" Hellblade bywa różnie...

Spacerkiem przez piekło

Żadna recenzja, żadna zapowiedź nie przygotowały mnie jednak na fakt, że Hellblade ma o wiele bliżej do Gone Home czy Layers of Fear niż do Dante's Inferno. Powiedzmy sobie szczerze - Senua's Sacrifice to jest "walking simulator" do którego ktoś wrzucił elementy slashera. I to tylko na początku i na końcu gry - środek stanowi więcej spacerów, więcej ekspozycji i więcej bardzo prostolinijnych zagadek.

Nie widziałbym w tym nic złego, bo bardzo lubię dobry "symulator spaceru" - problem jednak w tym, że Hellblade pod tym względem nie jest zbyt dobrą grą. Jedno, że dobry walking sim potrafi Cię zaangażować w wydarzenia przedstawione i świat, który eksplorujesz w szybszym lub wolniejszym tempie. Z uwagi na wcześniej przedstawione problemy z fabułą Hellblade nie potrafi zaangażować w stopniu, w którym długie spacery pomagają graczowi się zainteresować klimatem gry. Drugie, że sekwencje w których coś się dzieje" są całkiem fajne - na pewno nie wieją nudą tak bardzo jak eksploracja kolejnej plaży czy polany z okazjonalnym monologiem w tle.

Walka nie jest jakaś szczególnie skomplikowana - kropla Dark Souls, kropla Shadow of Mordor i bliższa perspektywa - ale całkiem fajna, i stanowi prawdziwy powiew świeżości po długiej i smętnej sekwencji "chodzonej". Nawet zagadki czy fragmenty quasi-skradane mają w sobie serce i pomysł, jednak na tych kilka godzin zabawy jest tego zdecydowanie za mało, w związku z czym większość gry można podsumować jako "idź do przodu, słuchaj monologów".

Drugi zarzut - gra niespecjalnie wie, jak Cię prowadzić przez te spacery. Mimo że jest to bardzo liniowa podróż, to bardzo często trafiałem na ślepe zaułki czy blokowałem się na murku przez który przejechałby nawet Stephen Hawking. W ten oto sposób i tak już ślimacze tempo gry było wykolejone jeszcze bardziej i miejscami musiałem autentycznie wmuszać w siebie produkcję, żeby być w stanie ją ewentualnie ukończyć.

Czy aby na pewno tak tu pięknie?

Na pierwszy rzut oka Hellblade wykorzystuje wszystkie możliwe asy, jakie ma do zaoferowania najnowsza edycja Unreal Engine. Piękne oświetlenie, cała gama efektów i optymalizacja, która pozwala grać płynnie nawet na komputerach ze średniej półki i laptopach. Kiedy przyjrzymy się jednak sytuacji z bliska, to produkcja cierpi na kilka problemów. Jakość tekstur, nawet na najwyższych ustawieniach - bywa rozmazana, jakby należała do iteracji Unreal Engine dziesięć lat temu. Optymalizacja natomiast, mimo że pozwala na relatywnie płynną grę w okolicach 60 FPS przez większość czasu nawet na laptopie, to sama stabilność gry pozostawia naprawdę wiele do życzenia. Zdarzają się ogromne spadki klatek - z okolic 90 do 60 w przeciągu sekundy - wraz z niezbyt przyjemnymi mikro-zwiechami, symbolizującymi doczytanie reszty lokacji czy początek cutscenki.

Strona dźwiękowa natomiast nie budzi żadnych zastrzeżeń i stanowi naprawdę przyjemny kawałek inżynierii dla uszu. Muzyka odpowiednio buduje nastrój produkcji, podłożone głosy wypadają bardzo solidnie, a momenty w których musimy bardziej słuchać niż patrzeć stanowiły te nieliczne minuty, kiedy gra posiadała prawdziwego "kopa"

Bolesny upadek

Rozczarowanie, to pierwsze słowo które przychodzi mi na myśl. Kompletnie nie rozumiem pochwał pod adresem gry. Nie jest to zbyt dobra nawet jak na standard walking simulatorów które rozgrywkę zawsze miały przeciętną, nie jest to też dobrze opowiedziana historia. Jedno że niepotrzebnie gra na motywie choroby psychicznej, drugie że poznajemy ją od środka, początek natomiast praktycznie kleimy sami. Czy produkcja stanowi może chociaż ciekawe doświadczenie artystyczne, wraz z wglądem w świat człowieka chorego psychicznie? To już zostawiam Waszej, subiektywnej opinii. Moim zdaniem - niezbyt. Hellblade jest zbyt mały i zbyt pościskany żeby stanowić dobre jednolite doświadczenie. To jest bardziej koncepcja gry niż sama gra. Powinno się albo zmniejszyć ilość wątków, zmienić podejście do zabawy albo przedłużyć rozgrywkę o drugie tyle, żeby miała ręce i nogi.

Firewatch stanowi dla mnie cudowne doświadczenie, opowiadające bardzo przyziemną, dzięki temu niesamowicie sympatyczną i wzruszającą historię w pięknym świecie. SOMA na pierwszy rzut oka jest zwykłym horrorem sci-fi, ale nabiera wagi dzięki innowacyjnemu podejściu i protagoniście. Hellblade nie posiada żadnej siły dobrego walking simulatora, a "gry" to tu jest po prostu zbyt mało.

Moja ocena: 5/10.

© 2018 Konrad 'Veskern' Ochniowski

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE