< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Dying Light

Dying Light Producent: Techland
Wydawca: Warner Bros Interactive Entertainment
Wydawca PL: Techland
Platformy: PC / PS3 / PS4 / X360 / XONE
Oficjalna strona: dyinglightgame.pl/
Data premiery - świat: 27 stycznia 2015 (PC)
Data premiery - Polska: 30 stycznia 2015
Gatunek: akcji, FPP, survival horror, zombie, elementy RPG, multiplayer, polskie, kooperacja, crafting

Techland wyrasta na specjalistę w produkcji gier o nieskrępowanej utylizacji hord nieumarłych. Cóż, zombiaki zawsze dobrze się sprzedają, nieważne jak bardzo sztampowe by nie były. Czy po dobrze ocenianej i pozytywnie przyjętej serii Dead Island polski producent jest w stanie nas czymś zaskoczyć? A może Dying Light to tylko odgrzewane danie? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w tej recenzji.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Gra zaczyna się typowo dla przedstawiciela zombie-apokalipsy. Nieznany wirus zamienia ludzi w żądne krwi bestie. Po wybuchu epidemii wojsko odcięło całe Harran - fikcyjną metropolię niewątpliwie nawiązująca do leżącego niegdyś na terenie dzisiejszej Turcji miasta o tej samej nazwie. Wcielamy się w Kyle'a Crane'a, agenta Globalnego Resortu Epidemiologicznego, którego zadaniem jest zinfiltrowanie działających na terenie miasta grup ocalałych i odzyskanie arcyważnych dokumentów. Crane zostaje zrzucony na spadochronie nad zainfekowanym miastem i oczywiście od razu trafia na "nieprzewidziane trudności".

Fabuła skupia się na konfrontacji dwóch grup: "dobrych" mieszkańców Wieży i "złego jak sam szatan" gangu psychopatycznego Raisa, naszego głównego przeciwnika. Twórcy zadbali o to, abyśmy mogli z zapartym tchem śledzić wydarzenia. Zasługa to dobrze zrealizowanych cut-scenek, emocjonalnych wypowiedzi bohaterów i wartkiej, obfitującej w liczne zwroty, akcji. Oczywiście, sporo tu sztampy, ale mimo wszystko ta historia, choć miejscami naciągana i kulawa, naprawdę wciąga.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Aby w pełni cieszyć się Dying Light należy przymknąć oko na scenariuszowe niedociągnięcia i skupić się przede wszystkim na rozgrywce. A ta nie powinna nudzić, w końcu to gra określana mianem "sandboxowej". Twórcy oddali graczom do dyspozycji dwie główne areny. Pierwszą z nich są Slumsy na terenie miasta Harran, dość mocno zróżnicowane w kwestii zabudowy. Odwiedzimy tu zarówno blaszane baraki jak i szklane biurowce, a także mnóstwo innych bardzo szczegółowo odwzorowanych elementów miejskiej dżungli oraz nieco bardziej malownicze tereny, jak choćby nadmorskie plaże. Druga lokacja to znacznie mniejszy obszar Starego Miasta, utrzymany w orientalnym klimacie rodem z gry Assasins' Creed. Dominuje tu gęsta zabudowa, a rozgrywka zyskuje nowy wymiar, bowiem przenosi się na dachy budynków.

Zwiedzając opustoszałe miasto, natkniemy się na liczne przykłady utwierdzające nas w przekonaniu o realności zarazy. Porzucone na autostradzie samochody, rozrzucone bagaże na dworcu autobusowym, strefy kwarantanny, czy dosłownie całe sterty spalonych zwłok - te wszystkie obrazy mocno oddziałują na wyobraźnię, budując przygnębiający, postapokaliptyczny klimat. Twórcy postarali się, aby w Harran nie brakowało szczegółów opowiadających jakąś, zazwyczaj niemiłą, historię. Cały wątek fabularny skonstruowano tak, że w miarę naszych postępów docieramy do miejsc z początków epidemii, a dzięki rozrzuconym po mieście notatkom i przypadkowo spotykanym ocalałym, możemy prześledzić całą historię niemal do jej początku. Gra tym samym zachęca do eksploracji tego niewielkiego wprawdzie, ale oddanego z dbałością o detale, świata.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Aby bez przeszkód móc przemierzać ulice Harran, Dying Light oferuje bardzo sprawny system poruszania się, utrzymany w parkourowym stylu. Nasz bohater doskonale się wspina na wszelkie wieże i mury, skacze z dużych wysokości, robi wślizgi, czy balansuje na linach kilkanaście metrów nad ziemią. Cały ten system jest dość intuicyjny. Za większość akrobacji odpowiadają pojedyncze klawisze, jak np. spacja. Nie potrzeba więc łamać sobie palców na klawiaturze. Duże znaczenie przy płynnym poruszaniu się ma za to odpowiedni "timing" i wyczucie odległości. Drobny błąd może skutkować bolesnym lub nawet śmiertelnym upadkiem. W miarę rozwijania kolejnych umiejętności, nasz bohater będzie stawał się coraz sprawniejszy i nie zaszkodzi mu twarde lądowanie z większej wysokości. Zaś po odblokowaniu kotwiczki do wspinaczki, bliżej mu będzie do Spidermana. Samo miasto skonstruowano tak, aby taka karkołomna bieganina odbywała się płynnie i nie nastręczała zbyt wielu problemów. Z wysokich dachów można na przykład zjechać na linie albo zeskoczyć na miękką stertę śmieci, a wysokie mury zaopatrzono w wystające elementy umożliwiające wspinaczkę.

Podobnie jak w serii Dead Island, tak i tutaj mamy bezpieczne strefy, w których spotkamy osoby zlecające nam zadania, handlarzy oraz zwykłych ocalonych. Naszą główną bazą wypadową jest Wieża - budynek widoczny niemal z każdego miejsca w Harran. Wszystkie pozostałe kryjówki poza nią musimy odblokować samodzielnie. Zwykle wcześniej trzeba będzie oczyścić je z zombiaków, przywrócić zasilanie lub zabarykadować je od środka. Możliwość schronienia się w takiej strefie zyskuje na znaczeniu w nocy. W ciągu dnia, ulice Harran są zapełnione raczej niemrawymi przedstawicielami zombie. Gdzieniegdzie spotkamy bardziej mocarne okazy dzierżące w dłoniach pręty zbrojeniowe zalane kawałami betonu albo irytujących maruderów plujących kwasem z dużej odległości. Oczywiście ich duże skupiska stanowią problem, ale z łatwością można uniknąć konfrontacji szybko się poruszając, wykorzystując na przykład dachy budynków.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Cała rozgrywka w Dying Light ulega diametralnej zmianie po zapadnięciu zmroku. Twórcy wyjątkowo dobrze zadbali o to, byśmy nie przegapili tego momentu. Na godzinę przed zachodem słońca usłyszymy w radiu kilka komunikatów ostrzegawczych, a tuż przed nadejściem nocy nasz zegarek zaczyna pikać. Przy całkowitej ciemności do akcji wkraczają Przemieńce - bardzo szybkie i silne bestie, które w kilka chwil mogą pozbawić nas życia. Nocna rozgrywka słusznie premiowana jest podwójną ilością doświadczenia. Sprowadza się do cichego przemykania pomiędzy patrolującymi okolicę stworami, a w razie wykrycia zamienia się w szaleńczą ucieczkę. Aby zgubić pościg, możemy na przykład zastosować pułapki w formie lamp UV. Światło ultrafioletowe skutecznie odstrasza nocne stwory, dając kilka cennych sekund na dotarcie do jednej z kryjówek. Te są dużo lepiej widoczne w nocy dzięki niebieskawej poświacie wokół nich. W trakcie pościgu nie bez znaczenia jest więc nie tylko sprawne pokonywanie przeszkód terenowych, ale też wykorzystywanie rozrzuconych na terenie miasta pułapek, takich jak płoty pod napięciem, samochody-pułapki, beczki z rozlanym, łatwopalnym olejem czy nawet padający deszcz, który sprawia, że broń rażąca prądem staje się bardziej efektywna.

Początkowa faza gry jest bardzo wymagająca ze względu na brak porządnego ekwipunku oraz marne zdolności wyczynowe naszego bohatera. Walka nawet z pojedynczym przeciwnikiem stanowi spore wyzwanie. Crane męczy się po paru machnięciach bronią, a ta ma ograniczoną (zwykle niską) wytrzymałość i szybko ulega zniszczeniu. System tworzenia broni mocno bazuje na tym znanym z Dead Island. Mając zwykły nóż, odpowiedni schemat i potrzebne przedmioty, jesteśmy w stanie stworzyć jego specjalną wersję, która będzie np. razić przeciwnika prądem, podpalać go czy powodować zatrucie. Im lepsze parametry bazowe broni, tym silniejszy dodatkowy efekt. Rzadkość występowania oręża oznaczono kolorami i tak na przykład, pospolity szmelc jest szary, a śmiercionośne zabawki określane mianem legendarnych są pomarańczowe. Najwyższej klasy broń zdobyć można w nagrodę za wykonane misje lub otwierając przy pomocy wytrychów (zrzynka z Fallout 3) ukryte w mieście zamknięte skrzynie. Ich zamki charakteryzują się różną trudnością i w zależności od niej, generują też lepszy lub gorszy łup.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

W Dying Light mamy do dyspozycji szeroki wachlarz uzbrojenia, zaczynając od broni białej (maczet, siekier, mieczy) przez różnego rodzaju broń miotaną (koktajle Mołotowa, granaty czy noże do rzucania), aż po broń palną. Wielokrotnie przydadzą się także wytwarzane niczym wiedźmińskie eliksiry (a więc na bazie okolicznej flory, np. ziół czy grzybów), wspomagacze. Te tymczasowo poprawiają szybkość, odporność czy choćby widzenie w ciemności. System craftingu pozwala też na tworzenie wielu innych przedmiotów urozmaicających rozgrywkę i ułatwiających ciężkie życie w mieście dotkniętym zarazą. Ja najczęściej używałem apteczek oraz petard i flar, które odciągały uwagę ścigających mnie nieumarłych. Zresztą Dying Light wymusza na nas unikanie konfrontacji i wykorzystywanie wszystkiego innego poza niesionym uzbrojeniem. Bronie do walki wręcz szybko się zużywają i można je naprawiać ograniczoną liczbę razy. Z kolei występujące raptem w trzech odmianach (pistolety, dubeltówki i karabiny) bronie palne, powodowanym hałasem przyciągają szybkich i agresywnych umarlaków. Nieźle jako broń sprawuje się też samo ciało naszego bohatera, zamieniając się dzięki zdobywanym umiejętnościom w efektywną maszynę do zabijania.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Skoro już mówimy o umiejętnościach, są trzy gałęzie: Przetrwanie, Zwinność i Siła. I muszę przyznać, że dawno nie miałem do czynienia z tak fajnymi i dającymi radochę "skillami". W odróżnieniu od Dead Island, w którym większość z nich zwiększała jedynie o kilka procent wybrane współczynniki, umiejętności Crane'a faktycznie urozmaicają grę i pozwalają na eksperymentowanie z coraz bardziej złożonymi sposobami na likwidację zombie. W kategorii "Przetrwanie" znajdziemy m. in. wytwarzanie broni miotanych (np. wybuchowych gwiazdek), używanie pułapek terenowych, czy np. moją ulubioną zdolność kamuflażu przy użyciu zwłok zombiaka. Specjalizowanie się w "Zwinności" pozwoli na sprawniejsze poruszanie się po mieście oraz na wykonywanie wślizgów, kopnięć, taranowanie przeciwnika czy bezpieczne upadanie z wysokości. Wreszcie drzewko "Siły" odblokowuje ciekawe ataki, jak np. potężny obrotowy cios bronią dwuręczną, koszący kilku wrogów na raz albo cichy atak zza pleców w stylu Asasyna. Cała sztuka polega więc na odpowiednim wykorzystywaniu zdolności z wszystkich kategorii oraz wplatania między nie bogatego arsenału. Rozwój postaci daje satysfakcję i z czasem umożliwia niemal bezstresową konfrontację z niepokonanymi wcześniej Przemieńcami. Trzeba pamiętać, że w Dying Light praktyka czyni mistrza. Każda z kategorii umiejętności posiada swój własny pasek rozwoju. Aby więc szybko rozwinąć drzewo "Siły" musimy jak najczęściej wdawać się w walkę, podobnie aby rozbudować "Zwinność", należy namiętnie wspinać się i wykonywać dalekie skoki, a za wykonywanie misji "urośnie" nam pasek "Przetrwania".

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Główny wątek fabularny w grze nie jest w żaden sposób ograniczony czasowo, więc możemy go porzucić w dowolnej chwili i oddać się wielu pobocznym aktywnościom, które przygotowali dla nas twórcy. Taki zabieg powoduje pewne scenariuszowe zgrzyty, bo co to za bohater biegający sobie beztrosko po plaży, gdy mieszkańcy miasta są w potrzebie? Poza głównymi misjami, mamy szereg zadań nieobowiązkowych. W tym wypadku Dying Light przyćmiewa serię Dead Island, szczególnie jej pierwszą odsłonę, gdzie questy poboczne były nudne i oparte na paru powtarzających się w kółko schematach.

W najnowszym dziele Techlandu side-questy zabierają nas do nowych obszarów na mapie albo oferują ciekawą, czasami zabawną, historię. Z pozoru banalne zadania mogą zamienić się w niezapomniane eskapady, np. zlecenie odnalezienia aparatu fotograficznego dla pewnego reportera okazało się desperacką próbą dostania się do bagażnika samochodu zawieszonego na krawędzi mostu pełnego zombiaków. Sam starałem się wykonać jak najwięcej zadań pobocznych, nie tylko z czystej ciekawości, ale też ze względu na liczne ukryte smaczki i easter eggi. Dodatkowym motywatorem było też doświadczenie i ekwipunek otrzymywany w nagrodę za ich ukończenie. Czasami nawet spotykane postaci zachęcają do podjęcia działań. Na przykład, gdy mieszkańcy Wieży zaczęli rozmawiać o dziwnym czerwonym dymie widocznym z oddali, postanowiłem zbadać sytuację. Tak rozpocząłem interesujący, kilkuetapowy quest ze środkami odurzającymi w tle.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Podczas bieganiny po mieście napotkamy niejednokrotnie przypadkowych ludzi, niektórzy z nich będą potrzebowali pomocy w walce z zombiakami, inni eskorty, jeszcze inni zaproponują nam handel. Są też spotkania z nieprzychylnymi nam przedstawicielami gangu Raisa, którzy często stają nam na drodze do przejęcia zrzucanych z samolotów skrzyń z ekwipunkiem ratunkowym (następna atrakcja w Harran). Warto zwrócić uwagę na kolejny element gry - "Wyzwania". Są to ograniczone czasowo specjalne zadania. Dzielą się na te wymagające dotarcia do wyznaczonego punktu na mapie, wykorzystując swoje ekwilibrystyczne zdolności oraz te, polegające na ubiciu specjalną bronią w określony sposób (np. poprzez dekapitację) konkretnej liczby zombiaków (zabawa w stylu szałów zabijania z serii GTA). Wyzwania rzeczywiście potrafią sprawić wiele problemów, ale satysfakcja z ich ukończenia jest gwarantowana.

Dying Light przyciąga wzrok wysokiej jakości szatą graficzną. W rozdzielczości full HD i przy włączonych wszelkich wodotryskach, gra wygląda świetnie. Modele postaci szczególnie podczas cut-scenek są szczegółowe i nieźle animowane. Dobrą robotę odwalili projektanci zombiaków, ich zróżnicowany wygląd i naturalne ruchy robią wrażenie. Samo miasto dzięki zaimplementowanemu cyklowi dnia i nocy oraz zmieniającej się często pogodzie, potrafi w kilka chwil wyglądać zupełnie inaczej. Poranna mgła, spowijająca miasto, tworzy klimat rodem z Silent Hilla.

Doskonale prezentuje się też system obrażeń i efektów broni. Aż miło popatrzeć na przeciwnika rażonego prądem, który miota się w konwulsjach. Frunący w powietrzu zombiak po wybuchu granatu lub zrzucony z wysokiego dachu także wywołuje uśmiech na twarzy. Najfajniejszym przykładem niezłej fizyki są wrogowie w strojach ochronnych z butlami tlenowymi na plecach. Odpowiednie uszkodzenie takiego zbiornika przemienia nieszczęśnika w latającą bezładnie rakietę. Krwistym dodatkiem jest też możliwość szatkowania przeciwników - bronie sieczne pozbawiają wroga kończyn dokładnie w miejscu cięcia. Byłem w szoku, gdy pionowym machnięciem rozdzieliłem bandziora na dwie połówki. Coż, gra jest dość brutalna. Taka nieskrępowana rozwałka w obliczu sugestywnego klimatu postapo rodzi pewien dysonans. Ja jednak odbieram Dying Light jako prawdziwy poligon doświadczalny dla fanów eksterminacji umarlaków, dający mnóstwo zabawy.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Nie obyło się też bez paru mankamentów. Raz udało mi się zapaść pod ziemię i poszybować poza obszar gry. Ta dolegliwość dopadła też Przemieńców uciekających w popłochu od moich flar UV. Przeniknęli oni przez ścianę i pofrunęli hen, hen w otchłań. Podobna sytuacja miała miejsce na moście - przeciwnicy, odkrywając w sobie zew samobójcy, skakali do wody. Nieco kuło w oczy też nagłe pojawianie się lub znikanie zombiaków, szczególnie gdy na ekranie biegała ich wyjątkowo duża liczba. Poza tym, gra ani razu nie odmówiła współpracy, więc od strony technicznej nie można jej niczego zarzucić.

Miałem do czynienia z polską wersją językową gry. Cóż, o ile dubbing w wykonaniu głównych bohaterów można określić jako poprawny, to problem pojawia się przy postaciach pobocznych. Daje o sobie znać deficyt aktorów udzielających głosu. Często słychać jak kilka postaci "jest obsługiwanych" przez jednego aktora. Ten dla niepoznaki stara się brzmieć nieco inaczej, ale efekt zwykle jest przekomiczny.

Dying Light wyposażono w tryb kooperacji dla czterech graczy. O ile w Dead Island miał on oparcie w fabule (bowiem ta skupiała się na perypetiach czwórki osób), to tutaj polega on na dołączeniu się do gry kolejnych kopii głównego bohatera. Jak wspomniałem na początku, jeśli chcemy czerpać z Dying Light radochę, trzeba zapomnieć o takowym braku logiki. W trybie kooperacji oprócz wspólnego przechodzenia misji, mamy możliwość tworzenia szybkich zawodów (np. zabicie jak największej liczby zombie albo znalezienie najcenniejszego łupu). Te zabawy są szybkie i nie obciążają zbytnio uwagi graczy, dodając skromny element współzawodnictwa.

Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light Screen z gry Dying Light

Chyba najatrakcyjniej z sieciowych aspektów Dying Light prezentuje się tryb "Zostań zombie", w którym możemy wcielić się w Nocnego łowcę i zaatakować innego gracza rozgrywającego swoją sesję. Łowca ma za zadanie zdobyć określoną liczbę zabójstw, a pozostali gracze muszą nie tylko starać się przetrwać, ale też zniszczyć gniazda Przemieńców. Granie Łowcą przypomina wcielanie się w słynnego Predatora. Całe otoczenie oglądamy w odcieniach szarości, jedynie ludzkie cele mają kolorową poświatę wokół siebie. Łowca jest niezwykle szybki i potrafi wykonywać wysokie skoki. Wyposażono go w macki działające niczym sieć Spidermana, co umożliwia mu bardzo płynne poruszanie się. Niestety, jest on niezwykle czuły na światło UV - główną broń reszty graczy biorących udział w konfrontacji. Rozgrywka w tym trybie jest bardzo emocjonująca i dynamiczna. Naszego łowcę możemy też dodatkowo rozwijać, dzięki skromnemu drzewku umiejętności. Mimo wszystko, cały ten tryb stanowi tylko drobny dodatek, a szkoda, bo ma spory potencjał.

Twórcy właśnie ogłosili, że nie porzucili prac nad grą i w krótkim filmiku zapowiedzieli dodanie kolejnych trybów zabawy i nowej zawartości. Trzymam za słowo. A jak mogę podsumować Dying Light? Jest to niewątpliwie smakowity koktajl pomysłów i rozwiązań znanych z wielu innych gier. Techland oparł się na sprawdzonych patentach, dodatkowo je usprawniając, czego efektem jest, według mnie, najlepsza gra o tematyce zombieapokalipsy, w jaką kiedykolwiek grałem.

Ocena: 8,5/10

© 2015 Łukasz 'Uqahs' Mazur

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE