< POSTKULTURA | << GRY WIDEO
Butcher

Okładka gry 'Butcher' Producent: Transhuman Design
Wydawca: Transhuman Design
Platformy: PC
Oficjalna strona: thd.vg/butcher/
Data premiery - świat: 5 października 2016
Gatunek: akcji, science fiction, 2D, indie, strzelanki.

Aby wstępnie nakreślić, jak się gra w Butchera, wystarczy wspomnieć dwa fakty. Po pierwsze, Transhuman Design zostało założone przez Michała Marcinkowskiego, twórcę Soldata. Po drugie, twórcy nie kryją głębokiej inspiracji strzelankami z lat dziewięćdziesiątych. W efekcie powstała produkcja, którą można opisać jako Quake’a lub Dooma z mechaniką Soldata.

Podobnie jak w przypadku duchowych przodków, fabuła jest tu naprawdę znikoma, ale jak wielokrotnie zaznaczają twórcy – jeżeli kopanie zwłok i dekorowanie ścian krwią brzmią Twoim zdaniem jak dobry sposób na spędzanie wolnego czasu, Butcher jest idealną grą dla ciebie. Jak sugeruje introdukcja, główny bohater przybywa na Ziemię by siać postrach wśród ludzi, a zmaga się głównie z żołnierzami i maszynami, sporadycznie z dzikimi zwierzętami. Na swojej drodze spotyka też cywili, którzy mogą, ale nie muszą utrudniać mu zadania, a ich usunięcie jest czasem nagradzane przedmiotami regenerującymi zdrowie. Pomysł dość odważny, ale nikt nie powiedział, że będzie grzecznie. Narzędzia, jakimi ta chodząca maszyna wojenna będzie zadawać ból, nie są zaskakujące. Jest strzelba, karabin szturmowy, miotacz ognia, wyrzutnia granatów czy railgun, efektownie zmiatający z powierzchni ziemi wrogów na linii strzału. I oczywiście piła motorowa, którą zastosować można nie tylko do walki. Chciałoby się trochę więcej, ale to nie wszystko. Dzięki wyjątkowej dbałości o szczegóły poziomów, na wielu wrogach można zastosować swoiste stage fatality, wkopując ich do wody pełnej piranii, nadziać na hak albo popchnąć na wielkie ostrza poruszające się na pajęczych odnóżach. Ostrza to powracający motyw, na stałe wpisujący się w estetykę produkcji.

Czego nie można zaprzeczyć grze, a co prawdopodobnie można znaleźć w dzisiejszych czasach głównie tylko u twórców gier indie, to wysoki poziom trudności. Że najłatwiejszym poziomem trudności jest trudny, dowiadujemy się bardzo szybko po odpaleniu gry. Ginąć będziemy nie raz i nie dwa, a za utracenie życia dwieście razy jest nawet osiągnięcie na Steamie, graficznie nasuwające skojarzenie z analogicznym osiągnięciem z The Binding of Isaac. Świadome nawiązanie? Wątpię, ale to jest właśnie ten rodzaj gry, w której śmierci i wielokrotnego powtarzania poziomów się nie uniknie. Wracając - są cztery poziomy trudności, z czego ostatni trzeba odblokować. I to kolejny element, który kojarzy się z grami "tamtych czasów". Na większości poziomów odnajdujemy czaszki, których odnalezienie wymaga nieszablonowego myślenia i dokładnych poszukiwań. Gdy widzimy napis, że odnaleźliśmy jeden z określonej liczby sekretów, pierwszym skojarzeniem jest oczywiście Quake. Również większość scenerii, w jakiej przyjdzie nam robić rozwałkę, gdzieś już widzieliśmy. Fabryka, stara baza wojskowa, dżungla, wulkan (i nieodłączne uciekanie przed podnoszącą się lawą), a także Ostatnie Miasto, przy którym z racji zakresu tematycznego Schronu warto się na chwilę zatrzymać. Zwiedzamy ponurą metropolię z wszechobecnym graffiti na ścianach (niczym w Nowym Reno z Fallouta 2) i erotyczne plakaty sugerujące degrengoladę i upadek moralny społeczeństwa. Eksplorując dalej, można się natknąć na policję, której samochody... latają i strzelają rakietami. Cywile żyją w ciągłym strachu, a w ich domach rezydują żołnierze i czekają na tego, który stał się przyczyną końca cywilizacji. No bo gdzie apokalipsa? Jest nią główny (anty)bohater.

Oprawa audiowizualna zadowala. Szczególnie muzyka, autorstwa Macieja Niedzielskiego (znanego ze sceny dark independent i projektów Sui Generis Umbra, Artrosis i Alienoil). Ciężkie elektroniczne bity i syntezatory, gdzieniegdzie okraszone glitchami i ośmiobitowym posmakiem, pozostając przy tym słuchalnym kawałkiem pełnokrwistej mrocznej muzyki. Szczególnie słychać tu wpływy z Umbry (na soundtracku jest nawet ośmiobitowy remix Heta Rae) i Alienoil. To właśnie muzyce gra zawdzięcza sporą część klimatu. Zaś pikselowa grafika spodoba się szczególnie tym, którzy chcą powrócić do tamtych czasów. Gra w tej konwencji stworzona za pomocą współcześnie dostępnych narzędzi jest definicją swojego gatunku i po prostu nie dało się tego zrobić ładniej. Dodajmy do tego fakt, że gracz może pobawić się w malarza. Krajobrazy, które stworzy (jeśli nie włączy funkcji czyszczenia poziomów po każdym padnięciu), malowane głównie w czerwonych barwach, mogłyby być niemałą dozą inspiracji dla okładek do następnych (miejmy nadzieję) płyt Slayera. Klimat jest ciężki, ale to wciąż gra z przymrużeniem oka, o czym warto pamiętać.

Werdykt? Jeśli lubisz w grach koncentrować się na strzelaniu, doskonaleniu zręczności palców i stawianiu sobie wyzwań w postaci coraz wyższych poziomów trudności 8,5/10 będzie adekwatną oceną. Z pewnością się wciągniesz i nie spoczniesz, dopóki nie ukończysz gry na przynajmniej jednym poziomie trudności. Jeśli w grach wolisz fabułę i nie dopuszczasz wyjątków – mniejsza z oceną, to nie jest gra dla Ciebie.

Plusy Minusy

© 2016 Kamil 'Wrathu' Kwiatkowski

< POSTKULTURA | << GRY WIDEO