Różnice między kanonem Fallouta a Fallout 3

1. Bractwo Stali w Waszyngtonie

W Fallout 3 pojawia się Bractwo Stali, dobrze znane z poprzednich części serii. Co robi ono tak daleko od bunkra w Kaliforni? Ponoć historia Fallout Tactics nie interesowała nowych twórców Fallouta, jednak zabrnęli oni w ten sam ślepy zaułek, wysyłając oddziały Bractwa Stali na przeciwległy koniec mapy. Jest to swoisty błąd logiczny - zakładając, że BoS będzie miał wystarczająco dużo amunicji, by mógł nawet się targnąć na Waszyngton, to nie byłby w stanie kontrolować tak wielkiego obszaru. Sądzę więc, że Bractwo bez większych problemów (za to z dużymi stratami) może pokonać okoliczne hordy, jednak siły, które mu pozostaną, nie będą w stanie utrzymać zdobytych terenów. Kolejnym problemem byłby ograniczony zapas sprzętu - w końcu zacznie go brakować, więc podbicie stolicy przez Bractwo byłoby dla niego wyrokiem śmierci, który samo by podpisało. Dodatkowo jego członkowie nie posiadali technologii, aby wytwarzać nowe pancerze, mogli jedynie reperować stare.

2. ZAX prezydentem

John Henry Eden, prezydent Enklawy, okazuje się być sztuczną inteligencją. Rozwiązanie nie było by złe gdyby nie fakt, że tego komputera nie mogło być w tej okolicy. Istniały jedynie trzy komputery tego typu, jeden znajdował się w Glow (PL "Blask"), drugi w Boulder Dome, natomiast trzeci nadzorował pracę Krypty 29. Komputer ZAX John Henry Eden został dodany przez twórców Fallout 3 do tej gry.

3. Enklawa

Enklawa zostaje praktycznie unicestwiona po walce Dziecka Przeznaczenia z Frankiem Horriganem na platformie wiertniczej, po tej sytuacji RNK najeżdża Navarro i przejmuje sprzęt oraz aresztuje cały personel. Jednak w Fallout 3 pojawia się odrodzona i w pełni wyposażona Enklawa z ogromnym zapleczem technicznym oraz górską bazą w Raven Rock. Nieliczni, którym udało się przeżyć atak sił RNK na Navarro, nie byliby w stanie przebyć tak ogromnej drogi, nie mówiąc o odbudowaniu potęgi, którą byli kiedyś.

4. Wirus Wymuszonej Ewolucji

Pierwotnie był to projekt, mający zamieniać ludzi w super-żołnierzy, jednak ci, którzy zostali poddani działaniu wirusa, stawali się głupi, więc projekt zarzucono. Pojawił się on w Fallout 1 i był używany przez Richarda Moreau (aka Richard Grey) do stworzenia Armii Supermutantów. W Fallout 3 mamy z kolei do czynienia z wirusem FEV 2, który miał zabijać tylko napromieniowane istoty. W praktyce bez zaplecza naukowego nie była by możliwa taka modyfikacja wirusa (który w dodatku znajdował się po drugiej stronie Pustkowi).

5. Tajemnicze pojawienie się Szponów Śmierci

W zakończeniu Fallout 2 pojawia się informacja, że Enklawa zabija inteligentne Szpony Śmierci, jednak w Raven Rock można uzyskać informacje o pracach nad ich kolejną generacją. Dziwne, że po zniszczeniu wszelkich inteligentnych Szponów, prace trwają nadal.

6. Kapsle

W Fallout 3 główną walutą są kapsle. Jest to mały błąd logiczny, ponieważ gra dzieje się po wydarzeniach z Fallout 2, w którym walutą były pieniądze, a nie kapsle.

7. Przybysz z Krypty 101

Jak się dowiadujemy w trakcie rozgrywki, przybysz z Krypty jest jej rodzonym mieszkańcem, jednak jego rodzice wcale nie byli w niej od urodzenia. Krypta 101 była bezterminowo zamknięta, jej celem było sprawdzenie działań Nadzorcy, więc nie powinno się dać do niej dostać. Strzał w stopę Bethesdy.

8. Regulatorzy

W 2159 Zimmerman zatrudnia grupę najemników znanych jako Regulatorzy, aby pomogli bronić Adytum przed Szponami Śmierci i najazdami bandytów. Co więc robią oni tyle lat po wydarzeniach z Fallout 1 w Waszyngtonie? Czy mała grupa najemników byłaby w stanie przenieść się taki kawał drogi, by pilnować porządku na Stołecznych Pustkowiach?

Na koniec, żeby nie było tak tragicznie, dodam kilka "smaczków", które znalazły się w Fallout 3, a mają swoje odniesienia w pierwowzoru tej gry o nazwie kodowej Van Buren.

1. W dodatku Mothership Zeta gracz zostaje przeniesiony na statek kosmiczny. Wiele osób odebrało to jako obrazę serii oraz sztuczne naciąganie akcji. Prawda jest taka, że już w Van Burenie miał być epizod na stacji kosmicznej o nazwie Ballistic Orbital Missile Base 001.

2. Projekt Pancerza Wspomaganego z Fallouta 3 (przez dużą część graczy skreślonego za wygląd) był inspirowany materiałami z pozostałości Van Burena.

Trog, rasa z dodatku The Pitt (Dzióra), pojawia się w Fallout 3, ale została ona już zaplanowana w Van Burenie, jednak w pierwotnej wersji Trogowie wyglądali "normalniej i byli bardziej ucywilizowani".



Nightmaster: W Fallout 3 grałem przy okazji jego wydania, jak dla betona była to gra słaba, ale teraz, po ponad 2 latach znowu do niej wracam. Po to żeby się poznęcać? Może żeby ponarzekać? Nie, po to żeby subiektywnie ocenić tę produkcję, która moim zdaniem jest dobra, ale nie jest Falloutem. Dyskusję na ten temat będę prowadził z Wrathu.

Wrathu: Seria Fallout jest ze mną od trzynastego roku życia, wtedy po raz pierwszy poczułem smak zachodniego wybrzeża. Nic dziwnego, że wielkie emocje wzbudziły we mnie zapowiedzi trzeciej części, szczególnie przy pierwszym, niewiele mówiącym teaserze. Ukazywał on pewne charakterystyczne elementy świata Fallouta, które były nieodzowne - VaultBoya na reklamach, pancerz wspomagany... To nic, że akcja przeniosła się na wschodnie wybrzeże, a prawa od Interplaya wykupiła Bethesda. Nie powiem, brakuje mi ich. Brakuje mi Black Isle, brakuje mi tych ludzi, którzy odpowiadali za pierwsze Fallouty i inne doskonałe gry, jak choćby Planescape Torment. Czy nowa firma będzie w stanie wytworzyć tak przekonujące postaci (Richard Grey - Mistrz czy też Harold, do którego jeszcze wrócę), tak klimatyczne lokacje (jak na przykład Blask), tak wciągające i inteligentne (bądź nie - take 2 psychos, talk with Lynette) zadania? Takie pytania tłoczyły się wtedy w głowie. Zbliżała się premiera... Dziś jesteśmy już ponad dwa lata po niej i poznaliśmy odpowiedzi na te pytania. Poruszymy też temat Nowego Vegas, nie masz nic przeciwko, Nocny?

Fallout 3

Nightmaster: Odnośnie Harolda, to spotykamy go i w tej części, nie jest on tak charyzmatyczny i inteligentny jak w poprzednich częściach, ba nie jest nawet czwarto-planową postacią, jest kimś w rodzaju DLC, równie dobrze mogłoby go nie być, Bethesda nas przyzwyczaiła do słabych dodatków. Mi się generalnie bardzo podoba tryb dialogu.

Wrathu: Cóż, dodatki. Nie będę się spierać co do poziomu dodatków, bo faktem jest, że popełniono parę błędów... Mi osobiście powrót Harolda bardzo się spodobał, zakończenie jego wątku na kilka różnych sposobów również miało sens. W Falloucie 3 mamy wiele moralnych wyborów, i to nie tylko w stylu strzelać do tych złych lub tych dobrych. Dobrym przykładem wydaje mi się właśnie quest Oaza, gdzie możemy doprowadzić do przyspieszenia ekspansji roślin zielonych, zahamowania ich i zatrzymania jedynie dla pomylonego, ale i dość sympatycznego kultu, no i trzecia opcja, czyli zakończyć udrękę Harolda, którego mogliśmy zobaczyć już w Hub w pierwszej części serii. Nie ma tego jednego właściwego sposobu rozwiązania zadania. Jeśli chodzi więc o kwestię zadań i możliwości sposobów ich rozwiązania, uważam, że Fallout 3 nie jest tak wiele gorszy od swoich poprzedników. Nie mówiąc już o następcy, którego sam wątek główny (który, przyznam, w części trzeciej został potraktowany trochę po macoszemu) jest bardzo niejednoznaczny, a od nas tylko zależy, która z frakcji czy też osób (Republika Nowej Kaliforni? Pan House? Legion Cezara? Yes Man?) obejmie władzę nad regionem Nowego Vegas. Przypomina mi to wojnę o dominację nad Nowym Reno w F2, tylko na nieco większą skalę. Do nawiązań jeszcze wrócimy, ale czy nie zgodzisz się z tym, że na zadania trudno narzekać, przynajmniej, jeśli chodzi o wątki poboczne?

Nightmaster: Mówisz tutaj stricte o cierpieniu innych, a przecież w serii Fallout można było dążyć do tego żeby nikt nie ucierpiał. Bethesda chciała nawiązać do dawnych części, ale im się nie udało (moim zdaniem). Zamiast tego mamy możliwość, a właściwie konieczność zwiedzenia dużej części mapy na piechotę co jest, szczerze mówiąc nudne, gra byłaby bardziej ciekawsza gdybyśmy nie musieli łazić przez 1/3 mapki.

Wrathu: Nie uważam tego za minus. W poprzednich Falloutach mieliśmy wiele kilometrów kwadratowych powierzchni do zwiedzania pomiędzy miastami, ale była to powierzchnia w dużej mierze pusta, powodów do zatrzymania mieliśmy niewiele, a dokładniej spotkanie losowe. To już indywidualna kwestia, czy przemierzanie Pustkowi na piechotę jest nudne, czy też nie. Można popatrzeć na okolicę, obejrzeć postać ze wszystkich stron (a nie tylko z kilku, jednak w żadnym wypadku nie obwiniam poprzednich części)... Ale faktycznie, coś Beth zarzucę - brak samochodu. Przy takim rozwiązaniu można było pomyśleć o jakichś pojazdach, szczególnie, że nad modelami nie trzeba było się trudzić - setki samochodów, ciężarówek stało na ulicach, a ich rola ograniczała się do wybuchania jak na przykład na polu minowym. Podsumowując, przemierzanie pustkowi na piechotę nie jest złe, brak samochodu jest zły.

Nightmaster: Owszem, była pusta, ale przemierzaliśmy ją w inny sposób, tutaj musimy się tarabanić z całym sprzętem i, o ile nie mamy domu w Megatonie, to cały dobytek mamy na plecach. Brak pojazdu to strzał w stopę, tak powolne przemierzanie połaci terenu to samobójstwo, nie tylko z racji jego wielkości, gra się po prostu nudzi. Programiści chcieli dobrze, robiąc rozbudowany świat, ale przedobrzyli.

Fallout 3

Wrathu: Z tym strzałem w stopę się zgodzę. A co do domu, nie musimy mieć go tylko w Megatonie (Tennpenny Tower dla złych postaci). Rola tragarzy przypada też towarzyszom. Równie dobrze można znaleźć pierwszy lepszy opuszczony dom blisko miejsca pojawiania się przy szybkiej podróży. Nie uważam też, aby programiści przedobrzyli. Jest pewna rzecz, która zdecydowanie wypada na plus nowej serii Falloutów - scena moderska. Co o tym sądzisz?

Nightmaster: Dom w sumie byłby dobrą miejscówką, ale z racji tego, że świat jest opuszczony, a reszta jest grabiona, nie jest dobrym pomysłem. Towarzysze też nie należą do specjalnie pojemnych i rozumnych. Zdarzało się, że ginęli od kilku strzałów, a resztę gratów musiałem sam nieść. Moim zdaniem to kiepskie rozwiązanie. Ale wracając do fabuły, nie wydaje Ci się naciągana? Bo przecież historia Krypt była inna.

Wrathu: Może dlatego nie narzekam na ginących towarzyszy, bo po śmierci każdego wczytywałem? A co do historii Krypt - każda była inna! W każdej przeprowadzano inny eksperyment. Tym razem postanowiono pójść w nową stronę i spróbować z kryptą, która nigdy się nie otworzy. Przecież Krypta 13 miała pozostać zamknięta przez 200 lat, prawda? Niewielka różnica, można powiedzieć. Może wydać się nieco naciągana, ale mnie to nie przeszkadzało. Jeśli chcesz, możesz rozwinąć ten temat. Na duży plus zaliczam też rozpoczęcie historii od narodzin bohatera. W ogóle proces tworzenia postaci w nowych Falloutach, przepraszam najmocniej, ale jest lepszy od tych standardowych zaprezentowanych w F1-FT.

Nightmaster: To w takim razie może mi wytłumaczysz wpuszczenie do Krypty ojca z ciężarną żoną mimo zakazu? Wybacz, ale fabuła tutaj kuleje i ma się nijak do starego kanonu. Do tego wytłumacz mi skąd tu się bierze Enklawa i Bractwo Stali.

Fallout 3

Wrathu: Słuszna uwaga... A Bractwo czyż nie prowadziło ekspansji na wschód? Enklawa mogła postąpić podobnie, szczególnie po druzgoczącej porażce na platformie wiertniczej. Jest to wszystko naciągane, ale niekoniecznie nierealne.

Nightmaster: Prowadziło, ale nie mogło sobie poradzić z taką organizacją jak RNK, a tu nagle pojawia się jako waleczna i dobrze wyposażona armia, coś tu chyba jest nie halo...

Wrathu: Zgodziłem się już z tym, że jest to naciągane - no bo charakterystyczne dla serii i tak dalej. Chociaż można się zastanowić, czy na pewno nie było możliwe istnienie Enklawy w innych zakątkach USA? W końcu nie było chyba do końca powiedziane w F2, że Enklawa jest tylko od San Francisco po Navarro, i koniec.

Nightmaster: W Fallout 2 było zdecydowanie powiedziane, że Enklawa została unicestwiona, skąd więc takie siły i nowe projekty wirusa? Wybacz, ale tego nie ogarnę i raczej nie będzie mi to dane.

Wrathu: Czy Biblia Fallouta coś o tym wspominała?

Nightmaster: Oczywiście, znajdziesz w niej zapiski, że Enklawa została zniszczona wraz z platformą, słuch o niej zaginął. Dopiero w Fallout New Vegas znajdziesz kilkoro niedobitków.

Wrathu: Dobrze, znalazłeś kolejną dziurę w dziele Bethesdy. Na scenę moderską jednak nie ponarzekasz. Dano nam niemalże nieograniczone możliwości modyfikacji gry. W poprzednich częściach było to znacznie trudniejsze i zarezerwowane jednak dla ludzi, którzy poświęcą temu dużo, dużo czasu. A tu mamy GECKa, mamy Nexusa - jeśli chcemy, by interfejs przypominał ten z poprzednich części, ściągamy moda. Jeśli chcemy nową broń, ściągamy moda. Nowych towarzyszy, nowe zadania bez kupna DLC (swoją drogą ten skrót traci trochę sens na półkach sklepowych)... Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to fakt, iż polska wersja nie obsługuje FOSE ze względu na zabezpieczenia, a to nie pozwala na wprowadzenie pewnych modyfikacji. Nie jest to jednak wina samego Fallouta 3. Jak odniesiesz się do sceny moderskiej?

Nightmaster: To, że Fallout 3 jest niezgodny z resztą fabuły nie podlega dyskusji. Ale nie rozmawiamy tutaj o modach, bo to zupełnie inna kwestia. Moderzy, jeśli by chcieli, to by zrobili Quake 3 z Fallouta 3, swoją drogą się pojawiły mody pozwalające grać online. Ale czy wywalając 100 zł na grę, kupujesz ją po to, żeby ją modować? Równie dobrze mogę tu przytoczyć miliard modów, które usprawniają rozgrywkę np. motocykli czy samochodów.

Wrathu: Niestety nie będę jedynie chwalić Fallouta 3. Muzyka nijak ma się do tej z Falloutów 1-2. Inon Zur nie dorówna Markowi Morganowi. Dlatego ucieszyłem się, że ten drugi ma powrócić w New Vegas. Utwory nie są jednak nowe, a jedynie skopiowane i często zupełnie niepasujące do lokacji. Skoro mamy być subiektywni, to nie będę tu jedynie w roli entuzjasty, a powiem, co faktycznie mi przeszkadza, a co jest dobre. Za chwilę chciałem przejść do pewnej innowacji, jaką jest system wspomaganego celowania V.A.T.S.

Nightmaster: Poruszyłeś tutaj ważną kwestię, którą jest muzyka. Stoi ona na wysokim poziomie. Fakt - w porównaniu do poprzednich części - jest średnia, ale to inna kwestia. Podoba mi się, że nasze poczynania są komentowane, świat gry nie jest taki suchy.

Wrathu: Właśnie, radio. To ważny punkt programu, kolejna nowość.

Nightmaster: Radio było dobrym pomysłem, nawet bardzo. Ale to moje zdanie, co powiesz jako twórca muzyki? Bo chyba nie możesz przejść obojętnie, muzyka to Twoje drugie ja, tak więc czy Twoim zdaniem muzyka się wpasowuje w klimat gry? Moim zdaniem nawet bardzo, to właściwie najmocniejsza strona, a zatrudnienie Skiby było najlepszą decyzją, bo pomimo że klnie na antenie i wygłasza dziwne hasła, to właśnie on jest postacią, która mi zapadła w pamięci.

Wrathu: Dużo kawałków w stylu pierwszej połowy dwudziestego wieku idealnie wpisywało się w klimat lamp tranzystorowych i pin up girls z karabinami plazmowymi. Wydaje mi się nawet, że kwestia radia wypadła lepiej w części trzeciej niż FNV. Szkoda, że nie można było pójść w takim kierunku jak w serii gier Grand Theft Auto (prawdziwa różnorodność stacji radiowych), ale to już specyfika klimatu i świata. Tak, Skiba idealnie pasował do postaci Three Doga. To wszystko pasuje do niego, a czy w postapokaliptycznym świecie ktoś patrzy na to, jakie słowo jest rzucone na antenie? Owszem, oryginalna i zapadająca w pamięci postać.

Nightmaster: Tutaj obrażasz tę odsłonę Fallouta, przecież w grze jest przynajmniej 10 stacji radiowych, ale część nadaje tylko lokalnie.

Wrathu: Dziesięć stacji, ale nie ma aż takiej różnorodności gatunkowej. Mimo wszystko, radio jak najbardziej na plus, nie chcę się przyczepiać do tego. To pierwszy mocny punkt programu, co do którego jesteśmy całkowicie pewni.

Nightmaster: Tak, radio to właściwie jedyny mocny punkt, jednak quest polegający na dojściu do stacji GNR był nieco irytujący, nie sądzisz?

Wrathu: Jest, dlatego zdążyłem wbić po drodze dziesięć poziomów na pobocznych questach, zanim zdecydowałem się podążyć ponownie tą drogą. Fajnie, że gracz ma okazję zwiększyć potem zasięg radia, ale motyw z zabieraniem anteny z lądownika Virgo II i montowanie na szczycie pomnika Jerzego Waszyngtona był troszeczkę naciągany, ale mimo wszystko dobrze, że Three Dog i jego radio nie są tylko smaczkiem i jakimś pobocznym questem, tylko każdy ma okazję, chcąc nie chcąc, poznać go.

Nightmaster: Ale nie możemy mówić ciągle o muzyce, to fabuła tu jest najważniejsza.

Wrathu: Przy okazji poruszyliśmy ważną rzecz, a mianowicie wątek główny.

Nightmaster: Fabuła jest dobra, ale nie ma porównania do poprzednich części, tutaj najzwyczajniej jest przeciętna.

Wrathu: Z tym się zgodzę, Krypta 101 nie będzie mogła się równać z Kryptą 13, a Nowe Vegas nigdy nie będzie Nowym Reno. Zadania poboczne nadrabiają wady wątku głównego. Jakie zadania z Fallouta 3 uważasz za najlepsze, a jakie uważasz za zbędne?

Nightmaster: Nie ma co porównywać FNV do F3, bo to chore, ale zadanie, które bym usunął, to odnalezienie Androida w Rivet City. Jest fajne, ale ma się jak pięść do oka względem całości. Fallout 2 oraz Fallout 1 można było przejść w 20 minut, ale tu nie o to chodzi tylko raczej o zachęcenie widza do eksploracji, sorry, ale cioci Beth się to nie udało, rozległy świat to nie wszystko.

Wrathu: "Trzeba im strzelać w głowę" jest bardzo niejednoznaczne. Kto wykonał, ten wie, ile jest możliwości przebiegu jak i zakończenia. Bardzo też podobało mi się zadanie "Potęga Atomu". Niby jest tylko albo dobre albo złe rozwiązanie, jednak ma to coś w sobie. Samo miasto, o które się w nim rozchodzi - wielu ludzi narzeka na to, że jest bardzo chaotyczne i co to w ogóle za osobliwa konstrukcja. Co myślisz o miastach, lokacjach? Które wyszły, a które niekoniecznie? Underworld, miasto ghuli, przypadło mi do gustu. Oraz postać Charona, jednak o towarzyszach za chwilę. Więc jak jest z tymi miastami?

Nightmaster: Miasta są przeciętnie zbudowane, od rewelacyjnej Megatony po kulejącą Republikę Dave. Nie mogę jednoznacznie powiedzieć, że lokacje są dobre, bo tak się nie da. Niektóre są wręcz wypasione, a niektóre powinno się pominąć i mam tu na myśli też Oazę ;-)

Wrathu: A co, jeśli chodzi o towarzyszy? Pomijając już, że często zamiast się przydać, przeszkadzają, co z ich historią? Są to dość płaskie postacie - nie to, co w Falloucie 2, tam kwestia towarzyszy była bardzo, bardzo doszlifowana. Podobnie w New Vegas, ale Fallout 3 - jak jest z towarzyszami?

Nightmaster: Moim zdaniem towarzysze w Fallout 3 mogą nie istnieć, są płascy i przewidywalni do bólu jak Taniec z Gwiazdami.

Wrathu: Czy któryś chociaż się wyróżnia na tym płaskim i nijakim tle?

Fallout 3

Nightmaster: Nie, żaden z towarzyszy nie zasługuje tu na wspomnienie, pomimo że najciekawszy jest Fawkes, to jego historia jest prosta i banalna, nijak ma się to chociażby do historii jaką posiadał Sulik czy Myron albo Ian. Tutaj nie ma co pisać.

Wrathu: To prawda, nie da się zaprzeczyć i nie ma co pisać. A co ze wspomnianym przeze mnie wcześniej systemem wspomaganego celowania V.A.T.S.? To na pewno próba nawiązania do turowego systemu poprzednich części, jak i tamtejszego systemu celowania (którego swoją drogą, za dużo nie pooglądałem, bo wyjątkowo upodobałem sobie traita Szybki Cyngiel). Jest efektywnie, efektownie i są punkty akcji. I jak to się ma do takich rozwiązań jak bullet time w serii Max Payne (dla przykładu)? Tak przyrównując i pokazując, że jednak V.A.T.S. prezentuje coś nowego, a nie tylko kalkuje stosowane już wcześniej sposoby na filmowe przedstawienie walki.

Nightmaster: Tutaj też za dużo nie można powiedzieć, ponieważ w grze praktycznie nie ma celowania, a V.A.T.S. się sprawdza w kryzysowych sytuacjach. Jest to dobra alternatywa dla krasomówców, ale nie dla żołnierzy.

Wrathu: Słuszna uwaga. Ja często korzystam z V.A.T.S-a. Trzeba jednak uważać, bo przy jego używaniu szybciej niszczy się broń, trochę dziwne rozwiązanie moim zdaniem, ale trzeba jakoś wynagrodzić stan chwilowego bycia prawie niepokonanym. A skoro przy V.A.T.S-ie jesteśmy... Co z PipBoyem? Myślę, że dobrze rozwinięto jego ideę i jego nowy model świetnie spełnia swoją rolę.

Nightmaster: Zgadza się, Pipboy wreszcie zyskał na znaczeniu, to opcja dzięki której naprawdę eksplorujemy świat, mamy w nim mapki i cała resztę tałatajstwa. Moim zdaniem dobrze, że Pipboy zmienił swoje zastosowanie.

Fallout 3

Wrathu: Ponadto daje dostęp do już zachwalanego przez nas radia, daje szybki i wygodny wgląd do notatek i holodysków (które naprawdę słyszymy!), uzbrojenia, leków, mapy, stanu postaci... Jednym zdaniem jest tam wszystko, czego było trzeba PipBoyowi.

Nightmaster: Tak, to ważna rzecz, ale nie zapominajmy, że Fallout to tak naprawdę fabuła, a ona tutaj nie jest zbyt rozwinięta. Moja ocena jest następująca - jako Fallout to gra gryzie glebę, jako gra przygodowa to jest na rozsądnym poziomie.

Wrathu: ...zaś godnym następcą Fallouta 2 jest dopiero New Vegas, co? Nie da się zaprzeczyć, że jest tak jak mówisz. Myślę, że można potraktować Fallout 3 podobnie jak Fallout Tactics. Jako poboczną historię, która nie wnosi wiele do głównej linii fabularnej świata. A czy nadal trzyma swój poziom dwa lata po premierze?

Nightmaster: Fallout 3 to tak naprawdę poboczna historia, ma się nijak do całości, bo jak inaczej to opiszesz, sama fabuła jest niekanoniczna. Główny problem tej gry polega na tym, że ona nigdy nie trzymała poziomu. Jako Fallout to gra wybitnie słaba, ale jako samodzielna gra daje radę, jako przygodówka jest ok.

Wrathu: Właśnie, a jak porównasz Fallouta 3 z Fallout Brotherhood of Steel na konsole? Powiedz, w czym Brotherhood of Steel góruje nad F3.

Nightmaster: Owszem, mogę porównać, ale tak szczerze mówiąc po co kopać leżącego? Fallout konsolowy był robiony przez zapaleńców ze studia, którzy Wasteland mieli jako biblię. Fallout 3 w żaden możliwy sposób tego nie oddaje. W czym FBoS góruje nad F3? To proste - oprócz banalnej i cholernie krótkiej fabuły (która jest zarówno wadą jak i zaletą tej produkcji) ta gra ma kurde klimat, a do tego dochodzą eastery. Mimo wszystko w takiej smutnej historii trzeba się pośmiać, F3 nam tego nie daje, ale FBoS już tak. Oprócz plakatów na ścianach z pierwszej części gry, mamy możliwość zagrania Przybyszem, dokładnie poznajemy jego historię po opuszczeniu. Czego więcej chcieć?

Wrathu: Rzeczywiście, to mocny argument, by FBoS mógł ubiegać się o tytuł pełnoprawnego Fallouta, wpisującego się w kanon. Właściwie F3 został już podsumowany. Och, nie wspomnieliśmy o zaburzeniu programu, losowych crashach i tak dalej... ale co tu dużo mówić.

Nightmaster: FBoS nigdy nie będzie kanoniczny, to część projektu nowego kanonu, który się nie przyjął. To tak jakbyś chciał opowiadać o zaletach barszczu jedząc grochówkę. F3 jest bardzo zabugowaną grą, jakby dziura w silniku mogła nosić nazwę to na pewno by się zwała Fallout 3, to właściwie nie gra, to dziura programistyczna z grafiką.

Wrathu: W terminalach jest kawał teoretycznej przyszłości Stanów, która już kiedyś była chwalona przez historyków, pamiętasz może ten temat?

Nightmaster: Raczej przeszłości ;-) Owszem, pamiętam.

Wrathu: Mówiłeś też, że nie ma co porównywać F3 z FNV. Skoro już chcąc nie chcąc kopiemy leżącego, może warto wspomnieć, czego zabrakło i co zostało dopracowane. Na pewno Nowemu Vegas bliżej jest do klimatu poprzednich części i nie ma się co nad tym rozwodzić. Chociażby przytoczę przykład postaci Marcusa (szkoda, że nie można go przyłączyć!) czy Cass.

Nightmaster: Czego brakuje? Naprawdę zajebistej fabuły, to właśnie ona sprawia, że miejsca koło których idę, mam zamiar zwiedzić, bo co to za przyjemność iść jako dobry bohater w pancerzu Kompani Szpona przez elektrownie i nikt nic nie robi? Fallout 3 był generalnie drętwy, karma nie miała znaczenia, zaś powrót w miastach do reputacji był strzałem w dziesiątkę. Pamiętam do teraz jak grałem w demko Fallout 1 i mi to imponowało.

Wrathu: Owszem. W FNV karma właściwie miała mniejsze znaczenie niż w F3 (towarzysze nie wymagali już określonej karmy), a reputacja miała kluczowe znaczenie. I te pancerze okazujące przynależność. Na plus dla FNV.

Nightmaster: Fabuła tutaj łamie konwenanse i jest ciekawa, sama w sobie zachęca do eksploracji, a fabuła z F3 do czego zachęca? Do rytualnego seppuku?

Wrathu: Sziszkebabem...

Ustaliliśmy, że mocne strony Fallouta 3 to PipBoy, radio i V.A.T.S. Niestety mierna fabuła i brak odpowiedniego klimatu nie czynią go godnym następcą pierwszych Falloutów, jednak jako osobna gra, daje radę.

Nightmaster: No i takie jest również moje zdanie.

Wrathu: Także dziękuję bardzo, pozostaje nam życzyć sobie i wszystkim graczom nowego prawdziwego Fallouta.

Nightmaster: Niestety, takiego nie będzie już, ile by nuka coli nie wypili to nie będzie już dawnego klimatu, ostatni był FNV i pogódźmy się z tym.

Wrathu: Zawsze można mieć nadzieję. Poczekamy, zobaczymy.

Nightmaster: Pożyjemy, ale nie zobaczymy :-)

Wrathu: Rozmawiali Nightmaster i Wrathu :-D

© 2011 Jan 'Nightmaster' Przeklasa & Kamil 'Wrathu' Kwiatkowski