Autor Wątek: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)  (Przeczytany 3211 razy)

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« dnia: 09 Listopada 2018, 16:03:41 »
Gry na bazie Lovecrafta do tej pory nie miały zbyt dobrej historii (filmy zresztą też). Jedyne gry które były jako tako grywalne to jedynie luźne inspiracje pokroju Bloodborne, albo takie nie do końca na serio jak Darkest Dungeon. Niestety większość faktycznych adaptacji była albo ekstremalnie obskurna, albo kompletnie nie rozumiała na czym polega gatunek. W końcu mamy oficjalną adaptację w którą może zagrać każdy!



Zacznijmy od tego że jest to gra przygodowa z podgatunku walking-sim, ale co istotne zawiera ona również elementy RPG i akcji. Mamy więc dość sporą różnorodność, bowiem wiele zagadek możemy rozwiązać na różne sposoby, jak i od czasu do czasu musimy skradać się przed wrogami, co jednak nie jest ani za łatwe ani za trudne. Gameplay jest więc solidny, ale co istotne gra ta przoduje przede wszystkim w fabule i klimacie!

Twórcy tej gry w końcu mają dogłębne zrozumienie prozy tego autora :ufok! W grze wcielamy się w postać Edwarda Pierce'a. Prywatnego detektywa i jednego z nielicznych ocalałych z tzw. Zaginionego Batalionu, który cierpi na straszne koszmary. Zostaje on wynajęty do zbadania sprawy śmierci rodziny Hawkins udając się na wyspę Darkwater w pobliżu Bostonu (czyli tam gdzie faktycznie jest kraina Lovecraft'a). Na wyspie znajduje się stara przystań wielorybnicza gdzie szybko okazuje się że dzieje się więcej niż na początku na to wygląda. Gra podejmuje bardzo dobrą decyzję dając nam w większości nową historię, która wplątuje się z czasem w wydarzenia znane z książek. Dzięki temu nawet jeśli znamy klasyka to nie czujemy wtórności.

Gra jest naprawdę świetna.. daję jej 8/10. Polecam!

Wiktul

  • Sojusznicy 13S
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #1 dnia: 21 Listopada 2018, 09:45:33 »
Uważam, że to świetnie wyglądający sukcesor "Dark Corners of the Earth", który przegrywa gameplayowo z pierwowzorem. Gra jest koszmarnie uproszczona, marnuje ogromny potencjał fabularny, który niewątpliwie posiada. Z deyektywistycznych łamigłówek zostaje bardzo niewiele za sprawą podświetlania wszystkich obiektów, z którymi można  (i trzeba) wejść w interakcje, wszystkie spostrzeżenia wyciąga za nas postać. Dobry pomysł z retrospekcjami również nie pozwala bawić się tak, jak umożliwiały to rekonstrukcje wydarzeń np
 w TaleTale Batman. Świetny voice acting, schematyczne dialogi pełne klisz i skrótowości. Bardzo dobra gra dla ludzi nie znających Zewu RPG, szukających fajnego thrillera z symulatorem chodzenia, który przejdzie się łatwo, przyjemnie i szybko, ja jednak bardzo się zawiodłem zmarnowanym potencjałem. Jest ok, powinno być dużo lepiej, pytanie zatem na jakie wrażenia i jaki ich poziom nastawiacie się przed podjęciem decyzji o zakupie ;) 6,5 / 10

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #2 dnia: 21 Listopada 2018, 09:58:38 »
Otóż nie zaprzeczę że mogło być lepiej, niemniej ja osobiście oczekuje przede wszystkim dobrej fabuły od adaptacji Lovecrafta. Więc rzecz gustu.

Adam

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 479
    • Szepczący w ciemności
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #3 dnia: 25 Listopada 2018, 16:14:48 »
Chamsko podepnę się z reklamą swojego tekstu. Mam nadzieję, że wystarczająco w temacie  :cth:

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #4 dnia: 26 Listopada 2018, 08:24:39 »
Nie no spoko :hyh

Zanim zacznę jeszcze czytać to dodam coś od siebie: Zacznijmy od tego że sam Cthulhu nie jest straszny, ani nawet taki ważny w samy mythosie (wbrew temu co sędzią hipsterzy). Jednak Lovecraft w swoich opowieściach wykazał dogłębne zrozumienie natury horroru jako strachu przed nieznanym, a nie terroru czyli bezpośrednim zagrożeniem (co wynikało z całej masy jego fobii). W konsekwencji stworzył on nie jeden aż dwa podgatunki horroru:

Horror Kosmiczny oparty na anty-humanistycznym kosmicyźmie, kładzie nacisk na małość i nieistotność całej ludzkości. Tu ludzie mają do czynienie z siłami które przekraczają ich pojęcie i nierzadko nie mają nadziei nawet na przetrwanie w bezpośredniej konfrontacji. Choć w dzisiejszych czasach znacznie bardziej powszechna jest wiedza o tym że tak jest faktycznie, a w konsekwencji jest to mniej straszne. To te nihilistyczne podejście stanowi świetną bazę dla utworów z gatunku, tworząc efekt niepewności. Tu warto jednak dodać że Lovecraft nie stronił on klasycznego terroru, a nawet da się uzasadnić solidną akcję jeśli tylko wie się co się robi (Bloodborne).

Horror Eldryczny zaś jest faktycznym dokonaniem Lovecraft'a. To gatunek koncentrujący się na śmiertelnie groźnych, ale i zarazem niekoniecznie jednoznacznie wrogich siłach. Z jednej strony są to istoty niepojęte, zarówno w funkcji jak i celach. Przepływające z twardego SF w stylu Clarke'a do sfery paranormalnej, czy wręcz przeczącej logice. Z drugiej zaś są to kompletnie nieludzkie, kierujące się własną pokrętną logiką istoty które nierzadko okazją się być zarazem szokująco bliskie, bowiem bohater nierzadko okazuje się być de facto ich mimowolnym narzędziem bądź pod "opieką" takowych, popadając stopniowo w obłęd. Co zabawne ludzie nie zdają sobie sprawy że w dużym stopniu jest tak właśnie w biblii która dla Lovecraft'a była sporą inspiracja (Yog-Sothoth to zresztą jest u niego YHVH).

Tu powodem dla którego Diabeł już nie straszy jest masa tandetnych dwuwymiarowych pasztaciaków, które wraz z zrozumieniem kompleksowości świata i moralności robią z Diabła idiotę. Co zabawne w rzeczywistej mitologi ten faktycznie przypomina raczej Nyarlathotep'a robiąc na dwa fronty.

Tak czy siak tyle ode mnie. Zobaczmy co masz ciekawego tu do powiedzenia ;)
« Ostatnia zmiana: 26 Listopada 2018, 14:55:55 wysłana przez Rezro »

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #5 dnia: 26 Listopada 2018, 08:58:30 »
No to parę luźnych uwag:

1) Warto przypomnieć że w pierwszym czy nawet drugim Diablo, Blizzard akurat był w stanie zachować eldryczny klimat. Twist w którym nasz dzielny bohater sam staje się posłańcem Pana Zniszczenia będącego siłą niemalże nie do powstrzymania, był akurat bardzo w stylu Lovecraft'a. Który zresztą stanowi dla firmy dość oczywistą inspirację (ilość nawiązań w ich produktach jest spora). Niestety tak od czasu WarCraft'a 3 coś się zmieniło. Twórcy zaczęli odchudzić od Dark Fantasy i przechodzić bardziej w High Fantasy, co też w konsekwencji bardzo spłyciło tego typu elementy sprowadzając je do serii bossów. Tu warto jednak przypomnieć że baśniowy klimat, nie musi z zasady niszczyć gatunku. W końcu te wywodzą się z tych samych źródeł i tzw. Mroczna Baśń ma akurat wieli potencjał (np. American McGee Alice), niemniej nawet jako fan Blizzard'a nie mogę powiedzieć by byli wciąż w stanie osiągnąć ten efekt. Przynajmniej już nie.

2) Nawiązując do poprzedniego. Zrobienie z horroru slashera prawie zawsze okazuje się śmiercią tego gatunku. Potwory padające setkami po prostu nie straszą i niestety piekielność najczęściej służy jako tani zamiennik dla klimatu, zamiast straszyć. Klasycznym przykładem była tu gra Dante Inferno która była po prostu tanim paszteciakiem. Tu jednak należy zauważyć że Lovecraft cierpi na ten sam problem. Wszystkie gry w których starano się zrobić Cthulhu bombastycznie, okazywały się niewypałem i chyba właśnie fakt że trudniej przestraszyć śledziem odgrywa tu rolę. Sam mam np. gigantyczne wątpliwości co do The Sinking City. Zarazem jednak należy mieć na uwadze że cel ten da się osiągnąć. Np. Seria Souls ze szczególnym wskazaniem na Bloodborne, pokazują że da się by było wybuchowo i straszno. Ale trzeba wiedzieć co się robi! Nie bez powodu to Japończycy robią najlepsze horrory z powodu umiłowania do midfuck'ów i żonglowania motywami. Choć oczywiście nie jest to zasadą. Niemniej na pewno gluty same z siebie nie są straszne, a cycki same z siebie nie czynią profanum.

3) Ooo coś dla mnie ;D Kim jest Szatan? Sęk w tym że tylko ostatnia odpowiedź jest prawdziwa.. i niemalże nikt tego nie wie :/ Szatan (Satanael), a właściwie Samael był wedle Judaistycznej tradycji Archaniołem Sprawiedliwości, którego celem było karanie grzeszników (Szatan znaczy Oskarżyciel, czyli.. Prokurator). Gdy wszedł on w konflikt z Archaniołem Mądrości Razielem (zwanym Gwiazdą Poranną czyli Lucifer/Hellal) który to wsparł ludzi w trakcie upadku (jeśli ktoś tego nie wie to dziadek Noa, Enoch był Archaniołem Metatronem, a w konsekwencji ci co przetrwali są Nefilimami, a nie na odwrót), okazało się że ten.. no cóż.. jest w istocie Ophanimem, czyli awatarem samego boga (Apokalipsa 22,16 "Ja, Jezus, posłałem mojego anioła, by wam zaświadczyć o tym, co dotyczy Kościołów. Ja jestem Odrośl i Potomstwo Dawida, Gwiazda świecąca, poranna". Yup :@). A w konsekwencji jego sądu to Szatan za nadużycia został zdegradowany do roli anioła śmierci, bowiem zarówno Raziel jaki i Matatron są wciąż Archaniołami (konkretnie dwoma z potrójnej domeny Boga, a trzecim jest Sandalphon znany szarzej jako Abaddon, który wbrew powszechnej opinii jest aniołem mimo roli Króla Piekieł, zresztą sam Szatan także bowiem ten upadnie dopiero w dniu ostatecznym i wszystko to jak najbardziej jest w Biblii).

I to nie wszystko. Sam koncept że Lucyfer jest diabłem pochodzi z Raju Utraconego Miltona który podobnie jak Boska Komedia NIE SĄ dziełami teologicznymi i fakt że połowa wiedzy przeciętnego katolika pochodzi z odpowiednika współczesnego Naruto jest zabawna. Sam mit został niepoprawnie zaadaptowany z Koranu gdzie Iblis, jest pomieszaniem legend Raziela i Samaela. Jednak powszechnie wskazywane źródło biblijne Izajasz 14,12 (Jakże to spadłeś z niebios, Jaśniejący, Synu Jutrzenki?) wedle ekspertów odnosi się do tytułu Nabuchodonozora II i nie ma żadnego związku z teologią. Jeszcze w IV wieku istniał niejaki św. Lucyfer z Cagliari, biskup Sardynii. Tu należy mieć na uwadze że Lucyferianie są odnogą Gnostyków i nie mają nic do rzecz. A i jeszcze jedno! Imiona Baal (nie mylić z Nordyckim Baldurem) i Moloh są w istocie imionami Boga w Judaizmie. Oba zostały jednak zdezawuowane przez żydów z powodu pogańskich kultów z nimi związanych. Np. słynny złoty cielec to w istocie objawy kultu Molocha, a Belzebub to parodia wierzeń Kananejczyków.

A i Chrześcijańska Hierarcha Anielska to bzdura! Sam fakt że Archaniołowie którzy w Biblii są jednoznacznie książętami sfer, są uznani za jedną z nich jest durny. Jest to w zasadzie kiepska adaptacja klasyfikacji Judaistycznej, która choć nie doskonała. Np. tzw. Chayot, czyli elementarne anioły będące powszechnie mylone z książętami piekieł (tj. Lewiatan, Bahamut, Ziz i ten czwarty), powinny być w ostatnim a nie pierwszym kręgu, bo całość jest ewidentnie przestawiona. Jeśli zaś chodzi o demonologię i okultyzm to już jest taki stek bzdur że tylko dziadki na grzybkach mogły to wymyślić. Absolutny brak źródeł, logiki i elementarnej wiedzy teologicznej. Wszakże większość demonów jest w istocie aniołami (które zresztą w biblii niewiele się różnią od wizji Lovecraft'a) co jest powodem dla którego mają takiego hopla na punkcie kontraktów, bowiem boskie prawo zabrania im bezpośredniej ingerencji w kogoś kto nie byłby by na tale niedouczony by przyjąć "anioła do serca" albo w przypadku okultystów (którzy ironicznie rzadziej bywają opętani) zgodzić się na coś tak głupiego. Źródła teologiczne są dość jednoznaczne kto jest tu faktycznie tym udałym i że są to ludzie, co zresztą jest celem dla którego jesteśmy celem prowokacji ze strony zwolenników Szatana. A i uprzedzając Squonka nie jestem Żydem, Masonem czy Satanistą. Po prostu przeczytałem biblię :trm

4) Czy możliwe jest stworzyć dobrą historię o opętaniu? Jak najbardziej! Problem polega na tym że większość historii to tanie CGI spamy, gdzie dzielny boater stara się ratować księżniczkę przed smokiem. Taa.. jasne :/ A co z historiami w których to bohater jest tym opętanym? Co jak nie możemy ufać temu co widzimy? Co jak dobry anioł jest w istocie podstępnym skurwielem, a paskudne abominacje to ci dobrzy a tylko nasz umysł wykręca fakty? Gdzie faktyczne próby złamania wiary i niepewność do do skutków zwycięstwa? Na serio! Istnieje cała masa efektywnych sposobów na zrobienie filmu o opętaniu, ale większość tych to sterylne bajeczki z kiepską teologią w których bohater góra walczy z latającym czajnikiem. Większość tych metod jest używana jedynie właśnie u Lovecrafta. Np. w jednej z gier to podążamy właśnie za tajemniczym głosem, nie mając zresztą do końca pewności kto jest tu faktycznie tym złym. To własnie dlatego tu to działa, a tylko nieliczne filmy które mogę policzyć na palcach jednej ręki starają się o tu w przypadku króla kłamstw i manipulacji jakim jest Diabeł. Dlatego własnie Adwokat Diabła, Dziewiąte Wrota i parę obskurniaków są wciąż wymieniane przez fanów tematyki, gdy Egzorcysta (nieco mniej) i Omen są jednymi z najbardziej przereklamowanych szrotów w historii.

Ogólnie bardzo dobry artykuł, ale mała uwaga. Dychotomia Chrześcijanko-Lovecraftiańska to złudzenie. W rzeczywistości większość mitologii jest Lovecraftiańska, czy też w zasadzie Lovecraft bardzo inspirował się faktycznymi mitologiami, sięgając do źródeł. W końcu słowo Eldryczny pochodzi od słowa Elficki. To że religijna propaganda i tanie hollywoodzkie produkcje spłaszczyły temat tak że Azjaci oferują większy wgłąb teologiczny w historii o wiedźmie mordującej anioły przy wsparciu czarnego Jezusa, bo 90% Chrześcijańskich produkcji to szroty (tzw. Chrystploitacja). Nie znaczy że Lovecraft jest automatyczną odpowiedzią na wszyte problemy. On jedynie otworzył nam oczy na prawdziwy horror, z czego korzystają choćby takie produkcje jak God of War, który zarówno daje ciekawy spin na klasyczne mialgie jak i okazuje się być im szokująco wierny w wielu kwestiach, bez Hollywoodzkiego spandex'u.
« Ostatnia zmiana: 26 Listopada 2018, 15:09:09 wysłana przez Rezro »

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #6 dnia: 27 Listopada 2018, 08:02:12 »
A I muszę odnieść się do fragmentu który nie dawał mi spokoju:
Cytat: Gry Online
Wart wspomnienia jest też odnoszący obecnie sukces serial Chilling Adventures of Sabrina, bardzo bezpośrednio czerpiący z symboliki okultystycznej i satanistycznej. Do tego stopnia, że jedno z amerykańskich satanistycznych stowarzyszeń pozwało producentów za złamanie praw autorskich do statuy Bafometa

Jakkolwiek podobał mi się ten serial, to akurat symbolika w nim jest bardzo słaba:

1) Zacznijmy od tego że Baphomet to w istocie średniowieczna parodia Mahometa. Ktokolwiek kto się powołuje na tą postać w okultyzmie, niemalże automatycznie się ośmiesza. Tu dodajmy że przedstawienie diabła jako kozła odnosi się do pogańskich kultów Pana (Fauna), Cernunnosa czy rodzimych Biesów. To w ogóle kolejny łatwy sposób na wykrycie amatorszczyzny, bowiem choć niektóre anioły były rogate np. sam Chrystus (Apokalipsa 6,1: I ujrzałem: gdy Baranek otworzył pierwszą z siedmiu pieczęci, usłyszałem pierwszą z czterech Istot żyjących, gdy mówiła jakby głosem gromu), przy czym dokładniejsze opisy są oczywiście dziwniejsze. To jednak sam Szatana w Biblii niemalże zawsze opisywano jako węża bądź smoka (i skoro o tym mowa preferuje ona postać kobiecą).

2) Odwrócone krzyże i pentagramy to kolejny standard taniego sensacjonalizmu. Ten pierwszy to tak zwany Krzyż św. Piotra, będący symbolem w pełni Chrześcijańskim do tego stopnia że można spotkać go na niektórych starych kościołach. W tym przypadku doszukiwałbym się wręcz podstępnej próby oczernienia Katolików przez niektórych Protestantów, poprzez podłe aluzje. Jeśli już coś musicie robić to wąż oplatający krzyż, już jako symbol ma więcej sensu. Pentagram to kolejne oczywiste nieporozumienie gdyż ten jest w istocie symbolem Boga (i jak na ironię planety Venus), a jedynie odwrócony szpicem w dół symbolizuje profanum, ale jeszcze nie diabła. Tu źródłem nieporozumienia jest fakt że ten często stosowany jest jako pieczęć ochronna, właśnie przed diabłem np. w Geocji. Jeśli już musicie to dodajcie jakieś symbole i koniecznie odwrócony. A słynnego "666" to już nie powinienem komentować bo to znane odniesienie do Nerona.

3) Kolejną sprawą jest utożsamienie wiedźm z Satanizmem. Praktycznie całość tradycji dotyczącej Salem to bujdy na resorach, bo była to histeria wśród przeżartych hipokryzją Purytan. Oparta o zakazany już od dawna przez Watykan Malleus Maleficarum, napisanego przez pewnego zboczonego księdza hochsztaplera z fetyszem na punkcie torturowania kobiet (fakt potwierdzony przez historyków). Chociaż Wiedźma może być Satanistą, to jednak zdecydowana większość czarownic Słowiańskich i Celtyckich (wiedźmy tak w ogóle to są swojaki), była jedynie pogankami przeważnie czczącymi kult Bogini Matki. Współczesna Wicca (rekonstrukcyjna odnoga celtycka) wprost wyrzeka się stosowania czarnej magii jako autodestrukcyjnej. Choć ta jest dość powszechnie stosowana np. w Afryce (żeby nie było to autentyczny problem ścigany np. przez Interpol, oczywiście z pominięciem aspektu samej magii). Niemniej nawet tu nie każdy wyznawca Vodun (znany pod spopularyzowaną nazwą jako Woodoo) musi być z automatu zły. Zakazane są jedynie niektóre praktyki jak np. handel ludzkimi szczątkami, czy truciznami.

Czy wspomniałem już że zdecydowana większość okultyzmu to brednie? Szczególnie popularne wyobrażenia będące skutkiem niesławnej "Satanic Panic" z końca zeszłego wieku, która jest w większości zmyślona i na poziomie gry planszowej Ouija od Hasbro (tylko 99.90 :/).

Wiktul

  • Sojusznicy 13S
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #7 dnia: 17 Grudnia 2018, 12:26:47 »
Również winszuję artykułu ;) Jak psycholog psychiatrze zasugerowałbym jedynie dodanie szerszego rozróżnienia między strachem a lękiem, między czynnikami określającymi i warunkującymi jedno i drugie, a które to rozróżnienie stanowi integralną część prozy Lovecrafta i cały "problem" banalności demonicznych straszydeł, na których farmimy expa i loot w nieprzyzwoitych ilościach. Ciekawą przypadłością gier współczesnych, wiążących się także z różnicą w stosowaniu i rozumieniu strachu i lęku w horrorach (filmowych, growych, literackich), jest kłopotliwy fotorealizm. Im bardziej gładziutkie i dotykalne, im bardziej dosłowne stają się modele postaci, otoczenie, przeciwnicy, tym mniej pozostaje dla wyobraźni pola do wypełnienia domysłami i strachem. I o ile artystyczna wizja projektantów zawartości Krateru Arreat z Diablo 3 może wyglądać technicznie "lepiej" od półmrocznego koszmaru Kazamatów Nienawiści z Diablo 2, o tyle trudno oczekiwać, że przyprawi mnie o równie mocne bicie serca. Tą zabawę świetnie wykorzystał w ostatnich latach Alien Isolation, nie tylko poprzez bardzo wierne odniesienia do materiału źródłowego, ale właśnie przez zastosowanie wszystkich prawideł straszenia nas strachem i niepewnością. Jedno z najlepszych opowiadań Kinga to 1408, które na papierze budzi znacznie większe emocje od jego późniejszej ekranizacji. Tam do samego końca nie wiemy, co zbliża się do bohatera zza drzwi i zza drugiej strony słuchawki telefonu, a paranoiczność całej przedstawionej w powieści sytuacji narasta wraz z tym, jak sceneria zaczyna korespondować z lękiem głównego bohatera.

Lovecraft, którego styl z dzisiejszego punktu widzenia jest co najmniej egzaltowany, a w najgorszym razie już mocno tandetny, w swoim czasie wykazał się niebywałym nowatorstwem właśnie za sprawą stylu służącemu opisywaniu wszystkiego jak najbardziej emocjonalnie i irracjonalnie - nie wprost, bez skupienia na samej materii opisywanego obiektu. To nagromadzenie epitetów i neologizmów, opowiadania w których nie znajdziemy nawet jednej strony bez litanii przymiotników typu "plugawy, bezbożnie odrażający, przerażający itd. itp.", miało wywoływać w odbiorcy nie przyzwyczajonym do takich zabiegów lęk tożsamy z lękiem narratora. Potwór z gry, choćby najbardziej spektakularny, jest dookreślony, logiczny, ograniczony statystykami, paskami życia, skryptami zachowań i wszystkim tym, na czym możemy skupić się w trakcie walki, do pewnego stopnia ograniczając strach wzbudzany przez jego wygląd. Sam strach z resztą inaczej angażuje poszczególne procesy percepcji, łatwiej go pokonać, łatwiej zrozumieć. Czym jednak są te wszystkie nieopisane okropieństwa, przenikające za drzwiami i skałami u Lovecrafta, dopóki nie zobaczymy w pełnej krasie ich mackowatej formy - dziś już banalnej, wówczas znacznie bardziej symbolicznej i egzotycznej dla odbiorcy? To nieustające napięcie, towarzyszące bohaterom i nam, odbiorcom, pierwszego "Obcego" czy "The Thing", pytania pozostające bez odpowiedzi, półcienie i dziwne kształty, dajace pole do popisu naszemu efektowi domykania i innym figlom, które płata nam pozbawiony pełni informacji mózg - oto baza dobrego lęku.

“There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.” można zacytować za Hitchockiem i to jeden z głównych powodów, dla których tak wiele "wielkich" produkcji z ekranu kina i komputera kończy jako wspomniane przez Rezra "szroty" :) Im lepsze stają się gry, tym często gorsze w jakości straszenia, bo subtelność tego gatunku ginie w rozpędzie technicznego postępu, kuszącego pokazaniem więcej i lepiej, skoro przecież wreszcie można. A tymczasem pikselowe, izometryczne cienie Fortecy Żalu z "Tormenta" po latach wciąż trzęsą nas o wiele bardziej, niż kolejne blade dzieci szczerzące się w horrorach czy najbardziej nawet pokrętne maszkarony, z których wypadają pełne zbroje płytowe.

Co zaś się tyczy kwestii mitologiczno-religijno-demonologicznych, problemy widzę dwa. Pierwszy - to faktycznie obszerny i zawiły temat, wymagający zarówno od twórcy jak i odbiorcy znacznej wiedzy i sprawności w operowaniu nią, co samo z siebie stanowi wymóg zazwyczaj zbyt trudny do spełnienia dla przynajmniej jednej ze stron. Drugi, znacznie ważniejszy - forma tych nawiązań, z którymi stykamy się w rozmaitych horrorach, staje się absolutnie nadrzędna względem treści. Nie wątpię, że gdyby zrobić z Apokalipsy dwugodzinny horroro-slasher na poziomie graficznym nadchodzącej "Godzilli 2", to Bestia, Smok i cała reszta wyglądałaby spektakularnie i w ogóle "osom". Jednak bez realnej treści, bez zrozumienia, o czym tak naprawdę jest ta historia, poszczególne jej sceny, przesłania, wyrażane opisami Jana akurat w takiej formie, otrzymamy kolejny Awatar, czyli bardzo ładną Pocahontaz w kosmosie, ale całkowicie bez treści, sensu i jakichkolwiek wartości odżywczych dla mózgu.

To jedna z kilku rzeczy, które twórcy wywołującej tę dyskusję gry zrobili dobrze - pokazali ostatecznie Cthulhu tak, żeby było zadość i tym, którzy muszą dostać cycem w twarz, jak i tym, którzy znacznie bardziej cenią sobie moment przed tym, jak wychynie zza kurtyny ;)  :cth:

Rezro

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 4080
  • Why you people care so much where your souls are?
Odp: Call of Cthulhu: The Official Video Game (2018)
« Odpowiedź #8 dnia: 17 Grudnia 2018, 13:49:28 »
Ciekawą przypadłością gier współczesnych, wiążących się także z różnicą w stosowaniu i rozumieniu strachu i lęku w horrorach (filmowych, growych, literackich), jest kłopotliwy fotorealizm.

Nie jest to tyle przypadłość co fakt że horrory są dzisiaj produktem komercyjny, a jak wiadomo korporacje lubują się w sterylnych produkcjach uważając horror za łatwy, mimo że ludzie którzy ich produkcje oglądają czynią to często w sposób ironiczny. Dawniej nie wiele trzeba było by grafika znajdująca się na skraju doliny niesamowitości w parze z niskim kosztem, a więc szansą że ktoś kompetentny zabierze się za projekt, dała jakiś owoc metodą prób i błędów. Dziś zaś.. no cóż.. nie bez powodu serie takie jak Silent Hill są martwe, ale mimo wszytko trudno na serio uważać by stan miniony był lepszy, bowiem gdy coś jest dobre to jest dobre. np. wspomniane Alien Isolation. Pamiętajmy że dawniej suspens był wymogiem, ale dzisiaj wciąż jest opcją.

Lovecraft, którego styl z dzisiejszego punktu widzenia jest co najmniej egzaltowany, a w najgorszym razie już mocno tandetny, w swoim czasie wykazał się niebywałym nowatorstwem właśnie za sprawą stylu służącemu opisywaniu wszystkiego jak najbardziej emocjonalnie i irracjonalnie - nie wprost, bez skupienia na samej materii opisywanego obiektu.

Dokładnie. I wiele z opracowanych przez niego technik wciąż stoi u podstawy najlepszych serii, choć sam za dobrego pisarza bym go nie uznał. Problem dotyczy jedynie prób jechania na jego imieniu, gdzie zamiast Lovecraftiańskiego horroru wciska się ludziom, "creature feature" z macko-stworami w oparciu o ewidentne hipsterskie stereotypy. A naprawdę chcę się mylić co do The Sinking City, którego trailer podnosi sporo flag, choć gra ma potencjał.

“There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.” można zacytować za Hitchockiem

Dokładnie. Tu należy dodać że sam horror to jest to czego nie widzimy i nie znamy, a co wiemy że nam zagraża.

Co zaś się tyczy kwestii mitologiczno-religijno-demonologicznych, problemy widzę dwa. Pierwszy - to faktycznie obszerny i zawiły temat, wymagający zarówno od twórcy jak i odbiorcy znacznej wiedzy i sprawności w operowaniu nią, co samo z siebie stanowi wymóg zazwyczaj zbyt trudny do spełnienia dla przynajmniej jednej ze stron. Drugi, znacznie ważniejszy - forma tych nawiązań, z którymi stykamy się w rozmaitych horrorach, staje się absolutnie nadrzędna względem treści.

To prawda, ale nie należy popadać w przesadę bo gdy już mamy spektakl i treść, to mamy coś zajefajnego np. Bloodborne. Problemem Diablo 3 nie jest to że ma za dobrą grafikę, problemem jest to że jest to tandetne Dark Fantasy (a trailery przypominam były dobre). Stare Diablo były tak efektywne ponieważ oferowały naprawdę ciekawy świat gdzie faktycznie można było się bać. W końcu bossem Diablo 2 jest bohater Diablo 1. To samo jest ze Star Craft'em. Gra ta przypominam kończy się upadkiem cywilizacji i tym że bohaterowie ledwo uchodzą z życiem. Jak się kończy Legacy of the Void? Tym że Karrigan zostaje postacią z Zeldy 0_0

WoW'izacja produktów Blizzarda nie jest skutkiem postępu technicznego a utratą wyczucia w skutek rozrostu spółki.

To jedna z kilku rzeczy, które twórcy wywołującej tę dyskusję gry zrobili dobrze - pokazali ostatecznie Cthulhu tak, żeby było zadość i tym, którzy muszą dostać cycem w twarz, jak i tym, którzy znacznie bardziej cenią sobie moment przed tym, jak wychynie zza kurtyny

Dokładnie. Co mnie jednak rozwala to fakt że sporo osób nawet nie załapało kim jest Leviathan i że Cthulhu jest wspomniany już zaraz po przybyciu do miasta :cth: