Również winszuję artykułu
Jak psycholog psychiatrze zasugerowałbym jedynie dodanie szerszego rozróżnienia między strachem a lękiem, między czynnikami określającymi i warunkującymi jedno i drugie, a które to rozróżnienie stanowi integralną część prozy Lovecrafta i cały "problem" banalności demonicznych straszydeł, na których farmimy expa i loot w nieprzyzwoitych ilościach. Ciekawą przypadłością gier współczesnych, wiążących się także z różnicą w stosowaniu i rozumieniu strachu i lęku w horrorach (filmowych, growych, literackich), jest kłopotliwy fotorealizm. Im bardziej gładziutkie i dotykalne, im bardziej dosłowne stają się modele postaci, otoczenie, przeciwnicy, tym mniej pozostaje dla wyobraźni pola do wypełnienia domysłami i strachem. I o ile artystyczna wizja projektantów zawartości Krateru Arreat z Diablo 3 może wyglądać technicznie "lepiej" od półmrocznego koszmaru Kazamatów Nienawiści z Diablo 2, o tyle trudno oczekiwać, że przyprawi mnie o równie mocne bicie serca. Tą zabawę świetnie wykorzystał w ostatnich latach Alien Isolation, nie tylko poprzez bardzo wierne odniesienia do materiału źródłowego, ale właśnie przez zastosowanie wszystkich prawideł straszenia nas strachem i niepewnością. Jedno z najlepszych opowiadań Kinga to 1408, które na papierze budzi znacznie większe emocje od jego późniejszej ekranizacji. Tam do samego końca nie wiemy, co zbliża się do bohatera zza drzwi i zza drugiej strony słuchawki telefonu, a paranoiczność całej przedstawionej w powieści sytuacji narasta wraz z tym, jak sceneria zaczyna korespondować z lękiem głównego bohatera.
Lovecraft, którego styl z dzisiejszego punktu widzenia jest co najmniej egzaltowany, a w najgorszym razie już mocno tandetny, w swoim czasie wykazał się niebywałym nowatorstwem właśnie za sprawą stylu służącemu opisywaniu wszystkiego jak najbardziej emocjonalnie i irracjonalnie - nie wprost, bez skupienia na samej materii opisywanego obiektu. To nagromadzenie epitetów i neologizmów, opowiadania w których nie znajdziemy nawet jednej strony bez litanii przymiotników typu "plugawy, bezbożnie odrażający, przerażający itd. itp.", miało wywoływać w odbiorcy nie przyzwyczajonym do takich zabiegów lęk tożsamy z lękiem narratora. Potwór z gry, choćby najbardziej spektakularny, jest dookreślony, logiczny, ograniczony statystykami, paskami życia, skryptami zachowań i wszystkim tym, na czym możemy skupić się w trakcie walki, do pewnego stopnia ograniczając strach wzbudzany przez jego wygląd. Sam strach z resztą inaczej angażuje poszczególne procesy percepcji, łatwiej go pokonać, łatwiej zrozumieć. Czym jednak są te wszystkie nieopisane okropieństwa, przenikające za drzwiami i skałami u Lovecrafta, dopóki nie zobaczymy w pełnej krasie ich mackowatej formy - dziś już banalnej, wówczas znacznie bardziej symbolicznej i egzotycznej dla odbiorcy? To nieustające napięcie, towarzyszące bohaterom i nam, odbiorcom, pierwszego "Obcego" czy "The Thing", pytania pozostające bez odpowiedzi, półcienie i dziwne kształty, dajace pole do popisu naszemu efektowi domykania i innym figlom, które płata nam pozbawiony pełni informacji mózg - oto baza dobrego lęku.
“There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.” można zacytować za Hitchockiem i to jeden z głównych powodów, dla których tak wiele "wielkich" produkcji z ekranu kina i komputera kończy jako wspomniane przez Rezra "szroty"
Im lepsze stają się gry, tym często gorsze w jakości straszenia, bo subtelność tego gatunku ginie w rozpędzie technicznego postępu, kuszącego pokazaniem więcej i lepiej, skoro przecież wreszcie można. A tymczasem pikselowe, izometryczne cienie Fortecy Żalu z "Tormenta" po latach wciąż trzęsą nas o wiele bardziej, niż kolejne blade dzieci szczerzące się w horrorach czy najbardziej nawet pokrętne maszkarony, z których wypadają pełne zbroje płytowe.
Co zaś się tyczy kwestii mitologiczno-religijno-demonologicznych, problemy widzę dwa. Pierwszy - to faktycznie obszerny i zawiły temat, wymagający zarówno od twórcy jak i odbiorcy znacznej wiedzy i sprawności w operowaniu nią, co samo z siebie stanowi wymóg zazwyczaj zbyt trudny do spełnienia dla przynajmniej jednej ze stron. Drugi, znacznie ważniejszy - forma tych nawiązań, z którymi stykamy się w rozmaitych horrorach, staje się absolutnie nadrzędna względem treści. Nie wątpię, że gdyby zrobić z Apokalipsy dwugodzinny horroro-slasher na poziomie graficznym nadchodzącej "Godzilli 2", to Bestia, Smok i cała reszta wyglądałaby spektakularnie i w ogóle "osom". Jednak bez realnej treści, bez zrozumienia, o czym tak naprawdę jest ta historia, poszczególne jej sceny, przesłania, wyrażane opisami Jana akurat w takiej formie, otrzymamy kolejny Awatar, czyli bardzo ładną Pocahontaz w kosmosie, ale całkowicie bez treści, sensu i jakichkolwiek wartości odżywczych dla mózgu.
To jedna z kilku rzeczy, które twórcy wywołującej tę dyskusję gry zrobili dobrze - pokazali ostatecznie Cthulhu tak, żeby było zadość i tym, którzy muszą dostać cycem w twarz, jak i tym, którzy znacznie bardziej cenią sobie moment przed tym, jak wychynie zza kurtyny