Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Październik 21, 2017, 12:18:25 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Bright Future - recenzja  (Przeczytany 3467 razy)
Uqahs
Gen. brygady - Redaktor
*
Wiadomości: 1002


Extraterrestrial


WWW
« : Wrzesień 26, 2015, 19:37:00 »




Wydawnictwo Ogry Games, które zadebiutowało na polskim rynku grą Metro 2033 nie zdejmuje szyldu postapokalipsy i właśnie wydaje kolejną grę planszową utrzymaną w tych klimatach. Trzynasty Schron miał okazję przetestować przedpremierowo najnowsze dzieło Ogrów pt. "Bright Future", czy wróżymy mu świetlaną przyszłość? Niniejsza recenzja powinna odpowiedzieć na to pytanie.

Na początku warto wspomnieć o bałkańskim rodowodzie Bright Future. Pomysł na grę narodził się w Bułgarii, za sprawą grupki zapaleńców działających pod nazwą Vermin Games. Owa amatorska ekipa, aby móc sfinalizować wydanie gry, musiała zwrócić się o pomoc do graczy. Dzięki platformie crowdfundingowej Kickstarter, na początku stycznia bieżącego roku, udało jej się zebrać fundusze na produkcję gry.

Podobny sposób finansowania projektu z wykorzystaniem serwisu wspieram.to obrał polski wydawca. Notabene, Ogry Games to także niewielka grupa, fanów gier planszowych. Sympatycy planszówek z kraju nad Wisłą, stanęli na wysokości zadania i zbiórka zakończyła się pełnym sukcesem. W efekcie mamy do dyspozycji całkiem ciekawy postapokaliptyczny tytuł.


Twórcy Bright Future określają ją mianem postnuklearnej, survivalowej gry planszowej. Miejscem akcji są bowiem podziemne tunele, gdzie schronili się ostatni przedstawiciele ludzkości po zagładzie atomowej. Oprócz ludzi, tunele zamieszkują mutanci, których oczywiście nie mogło zabraknąć w grze postapokaliptycznej.

BF umożliwia zabawę w dwóch głównych trybach. Pierwszy z nich to tryb kooperacyjny o nazwie Podziemna Gorączka. Gracze, a może być ich maksymalnie czterech, muszą współdziałać, aby powstrzymać szalejącą w podziemiach zarazę. W tym trybie centralną część planszy zajmuje licznik populacji, którego wartość maleje wraz z końcem każdej tury w zależności od mocy infekcji. Gdy poziom populacji spadnie do zera, wszyscy gracze przegrywają. Aby tego uniknąć muszą odwiedzać anomalie i zbierać próbki wirusa (reprezentowane przez dyskietki z kodami), które później wykorzystają do walki z epidemią.

Oba tryby rozpoczyna się w taki sam sposób, pobierając karty sprzętu, a następnie wybierając swojego bohatera. To ciekawe rozwiązanie, bowiem wynik losowania kart ekwipunku determinuje późniejszy wybór postaci. W BF mamy rasę ludzi i mutantów. Sprzęt przeznaczony dla jednej grupy, nie może być używany przez drugą. Dlatego jeśli po losowaniu ekwipunku gracz będzie posiadał więcej przedmiotów przeznaczonych dla mutantów, wątpliwe aby wybrał bohatera z rasy ludzi. Warto wspomnieć, że wśród 48 kart ekwipunku, żadna się nie powtarza, co czyni grę bardzo ciekawą.


Graczom do wyboru oddano 12 zróżnicowanych postaci, po 6 dla każdej rasy. Dodatkowo wszyscy bohaterowie występują w wersji żeńskiej i męskiej (płeć nie wpływa na rozgrywkę), więc nikt nie powinien czuć się dyskryminowany. Każda z postaci posiada unikalną umiejętność, znacząco wpływającą na sposób rozgrywki. I tak np. Pożeracz jest w stanie przekąsić załogę posterunku mutantów unikając w ten sposób walki, a Stalker jest w stanie bez przeszkód przechodzić przez Anomalie. Niestety nie wszyscy bohaterowie równie dobrze sprawdzają się w trybie Podziemnej Gorączki. Złodziej lepiej poradzi sobie w Tunelu Władzy, bo okradając innych graczy w trybie kooperacyjnym na pewno nie stanowi dla nich pomocy.

Kolejnym krokiem jest pobranie żetonów zasobów, uniwersalnej waluty, którą można handlować i  wymieniać na karty sprzętu oraz za pomocą której określa się wynik starcia. Zasoby symbolizują przedmioty niezbędne do przetrwania w postapokaliptycznym świecie takie jak amunicja, czy środki medyczne. W Bright Future bohaterowie nie posiadają punktów życia, a o tym czy przetrwali walkę decyduje właśnie liczba posiadanych zasobów. Gdy ich poziom spadnie do zera, gracz przegrywa i poziom populacji spada o jeden punkt, dlatego należy za wszelką cenę utrzymać się przy życiu. Zastosowanie jednolitej waluty znacznie ułatwia rozgrywkę, ale też buduje klimat niebezpiecznego, postapokaliptycznego świata, w którym przetrwanie zależy od ilości posiadanych zasobów.


Gdy wszyscy gracze określą swoją przynależność rasową, pobiorą sprzęt i zasoby, a na planszy pojawi się pierwsza kombinacja kodów wirusa, zaczyna się właściwa rozgrywka. I przechodzimy do najfajniejszego aspektu gry, jakim jest podróżowanie po tunelach. Każdy z graczy wykonuje swoją turę, składającą się z trzech faz. Pierwsza z nich, Faza Tunelu, polega na wylosowaniu i zagraniu karty z talii kart Tunelu. Karta posiada specjalny efekt umożliwiający np. odkrycie wierzchnich kart różnych talii czy możliwość rozegrania jakiejś dodatkowej lokacji.

Następnie gracz przechodzi do Fazy Mapy, pobierając kartę mapy i kładąc ją obok planszy. Mapa w Bright Future jest tworzona poprzez dokładanie kolejnych kart, losowanych przez graczy, dzięki czemu układ tuneli nigdy nie będzie taki sam. Na kartach mapy zaznaczone są lokacje, do których można się udać. Podczas swojej tury można odwiedzić dowolną liczbę miejsc na mapie (na maksymalnie dwóch kartach tunelu). Każde spotkanie może oznaczać konieczność walki i wiązać się z utratą cennych żetonów. Trzeba więc liczyć siły na zamiary.

Są trzy rodzaje lokacji: Posterunki, Kolonie i Anomalie. Wchodząc do danej lokacji, gracz odsłania kartę z odpowiedniej talii. Odwiedzając przyjazne swojej rasie posterunki, gracz może kupować najemników i używać ich specjalnych zdolności, które często będą pomocne przy ograniczaniu rozwoju choroby. Z kolei wrogie posterunki oznaczają walkę. Anomalie są zawsze wrogie, ale tylko dzięki nim można uzyskać próbki wirusa.


Najprzyjemniejszymi lokacjami są kolonie, gdzie można wymieniać zasoby na sprzęt i odwrotnie, a także wykonywać zadania dodatkowe. Ponadto w specjalnych koloniach gracze znajdą lekarzy i epidemiologów, dzięki którym będą w stanie ograniczać rozprzestrzenianie się wirusa i tworzyć szczepionki, wykorzystując zebrane próbki. Poszukiwanie tych specjalnych osad to główne zadanie graczy.

Walkę rozwiązano następująco. Karta przeciwnika określa ile punktów zasobów należy zużyć, aby przetrwać dane starcie oraz jakie rodzaje ataków i obrony można wykorzystać. Jeśli gracz posiada ekwipunek, który zapewnia dany rodzaj ataku lub obrony może go użyć, aby ograniczyć straty punktów zasobów. Jeśli w wyniku walki, ich liczba spadnie do zera, gracz traci turę, dodatkowo zmniejszając o 1 punkt poziom populacji. Dlatego należy rozsądnie planować wszelkie walki, mając na względzie dobro wszystkich mieszkańców tuneli.

Każdą turę gracza kończy Faza Infekcji, podczas której w zależności od efektu na karcie, kody wirusa rozprzestrzeniają się albo ulegają zmianie. Tym efektom można niekiedy zaradzić, używając specjalnych zdolności najemników. Gdy wszyscy gracze rozegrają swoją turę, podlicza się wartość punktową kodów wirusa na planszy i odpowiednio redukuje licznik populacji. Muszę, przyznać że spadający co turę poziom populacji stanowi mocną motywację do zwiększenia wysiłków w walce z epidemią.

Podziemna Gorączka jest znakomitą propozycją dla graczy ceniących sobie współpracę. Ten tryb wymusza na uczestnikach konsultowanie niemal wszystkich decyzji i często  wymaga planowania nawet kilku kroków naprzód, aby uzyskać optymalne rozwiązanie. Różnorodność kart ekwipunku, postaci i lokacji, a także losowo generowana mapa tunelu sprawia, że każda rozgrywka jest wyjątkowa i nie można narzekać na nudę.


Drugi z trybów BF nosi nazwę Tunelu Władzy. Tym razem bohaterowie poszukiwać będą kodów, aby móc dostać się do legendarnego sowieckiego bunkra.

Ten tryb polega na bezpośredniej rywalizacji między graczami. Tych może być od 2 do 5. Przygotowanie do gry odbywa się analogicznie jak w Podziemnej Gorączce. Oczywiście tym razem rozgrywka odbywa się na drugiej stronie planszy, gdzie rozrysowano cztery tory. Tor Kolonii, Posterunków, Anomalii i Tunelu Władzy.

W tym trybie wszyscy gracze, począwszy od pierwszego, nazywanego Badaczem Tuneli, wybierają jedną z kart Tunelu. Karty tunelu określają jakie pozycję na wybranych torach mogą zająć gracze oraz pozwalają na zagranie specjalnych efektów (najczęściej polegających na podejrzeniu kart z wybranej talii). Ustawienie bohaterów na planszy określa kolejność rozgrywki w kolejnych fazach, począwszy od fazy Walki i Handlu.

Jeśli na danym torze znajduje się co najmniej dwóch graczy, mogą oni wejść w interakcję. Gracz na wyższej pozycji deklaruje czy urządza zasadzkę na tych za nim (wykorzystując najemników). Natomiast bohaterowie na niższych pozycjach mają do wyboru atak na przeciwnika przed sobą lub urządzenie zasadzki na kogoś z tyłu. Gdy żaden z graczy nie deklaruje chęci walki, mogą oni między sobą handlować, wymieniając się sprzętem, najemnikami czy żetonami.


W przypadku walki między graczami do akcji wkraczają efekty PvP wydrukowane na kartach ekwipunku. Zazwyczaj bronie opatrzone takowymi adnotacjami pozwalają na wykonanie kilku ataków albo zadanie większych strat.

Kolejnym krokiem jest faza Lokacji. Im wyższa pozycja na danym torze, tym lepiej dla gracza, bowiem może zgarnąć lepszą nagrodę za odwiedzenie danego miejsca. Gracze zajmujący dalsze pozycje będą musieli zadowolić się skromniejszym łupem. W tym trybie wszyscy gracze na danym torze rozgrywają tę samą kartę lokacji. Karty mapy nie są używane.

Aby wygrać należy posiadać aktualną kombinację kodów widoczną na planszy i przetrwać na torze Tunelu Władzy, pokonując wrogi Posterunek i Anomalię. Niestety, zdobywanie kodów odbywa się podobnie jak w Podziemnej Gorączce poprzez odwiedzanie nieprzyjaznych Anomalii, z tą różnicą, że zdobyty kod zdejmuje się z planszy, a w jego miejsce losuje nowy. Dlatego kombinacja kodów do otwarcia drzwi schronu cały czas ulega zmianie.

Na deser twórcy proponują graczom jeszcze dwa pomniejsze tryby rozgrywki. Po drobnych zmianach zasad, Tunel Władzy umożliwia rozgrywkę solową, choć nie testowałem tej odmiany. Jest też Arena, a więc typowo karciany pojedynek dla dwóch osób. Gracze na przemian atakują i bronią się, wykorzystując posiadane karty sprzętu. Każdy z nich ma też określoną liczbę zasobów i punktów akcji do wykorzystania podczas tury.

A jak prezentuje się Bright Future od strony wykonania? Trzeba przyznać, że bardzo dobrze. Niewielka plansza została wydrukowana na grubym i wytrzymałym kartonie. Najbardziej podobają mi się duże, opatrzone ładnymi grafikami karty lokacji i postaci. Żetony bez problemu wychodzą z wytłoczek, a jest ich całkiem sporo. W zasadzie do aspektów technicznych nie można mieć zastrzeżeń, wszystkie elementy są wykonane estetycznie, a przede wszystkim solidnie i powinny służyć długi czas.


Jedyną trudnością na jaką natrafiłem, grając w Bright Future było początkowe ogarnięcie zasad. Duża liczba różnych trybów, a także wiele niuansów związanych np. ze specjalnymi zdolnościami bohaterów, zmuszają do czasochłonnego studiowania instrukcji. Jednakże nie wpłynęło to na ostateczny odbiór gry.

Bright Future
zaskakuje przede wszystkim stosunkiem wielkości i skromnej zawartości pudełka do potencjału jaki w nim drzemie. Wydawać by się mogło, że stosunkowo niewielka liczba kart będzie oznaczać drętwą i powtarzalną rozgrywkę. Na szczęście Bright Future, dzięki mnogości trybów rozgrywki, a także różnorodności kart pozwala na bardzo dynamiczną, ciekawą, a przede wszystkim satysfakcjonującą zabawę.

Wygląda na to, że wydawnictwo Ogry Games wypuszcza na nasz rynek dużo bardziej grywalną postapokaliptyczną grę planszową niż ich debiutanckie Metro 2033. Bright Future ma duży potencjał, ale w przeciwieństwie do Metra nie stoi za nią siła znanej marki. Czy ten znany niewielkiej garstce fanów tytuł zostanie zauważony i doceniony? Mam nadzieję, że tak, bowiem Bright Future w pełni na to zasługuje.

Moja ocena: 8/10
Zapisane

Micronus
Sojusznicy 13S
*
Wiadomości: 187


Lisek Jabłkowy


WWW
« Odpowiedz #1 : Listopad 01, 2016, 10:08:51 »

Damn. Wczoraj próbowaliśmy zagrać Podziemną Gorączkę no i w trakcie odpuściliśmy na rzecz Neuroshimy Hex, bo czas naglił. Przed rozgrywką czytałem instrukcję, obejrzałem na YT przykładową rozgrywkę, a mimo to non stop coś się kaszaniło i siedzieliśmy z nosem w książce próbując wyjaśnić nurtujące kwestie. Nie jestem wytrawnym planszówkowym graczem, tak jak i moi kompani, ale to była droga przez mękę. No nie dało się. Widać nie tylko ja mam z tym tytułem problem, bo na polskich forach czy BGG (dogłębna lektura tego dopiero na mnie czeka) mnóstwo ludzi ma problemy z klaryfikacją reguł, a i polskiemu wydawcy zdarza się pieprznąć, przez co powstaje mnóstwo dysonansu. Jak dla mnie to instrukcja powinna zostać napisana zupełnie od nowa, a ta wydana wyrzucona do kosza. Bright Future świetnie wygląda i ma potencjał, dlatego nie odpuszczę i będę mozolnie przedzierał się przez tony niedopowiedzeń i nieścisłości. Już wiem, co miał na myśli jeden z recenzentów planszówkowych pisząc o wysokim progu wejścia.
Zapisane

GrimFiction.pl - blog o postapo, cyberpunku, dystopii, ciężkim sci-fi i tym podobnych stworach. Recki filmów i gier, filmy krótkometrażowe, zwiastuny, nowinki.
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Postapokalipsa PL na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!