Sprawa nie jest ani pokręcona ani nie wyjaśniona. Rzecz jest prosta, jak wiązanie sznurówek.
Klasa pancerza celu jest odejmowana od umiejętności w posługiwaniu się bronią atakującego. Lepszy pancerz = więcej uników. Kumuluje się ze zręcznością i perkiem dodger oraz różnymi losowymi czynnikami, jak np. mrok, dystans, uszkodzona kończyna, brak oka, ciężka broń, ktoś stoi na linii strzału. Jeżeli dobrze pamiętam to APA MKII dodaje 35 punktów. Jeżeli zsumujesz to z maksymalną zręcznością +10 i perkiem +5 to zmniejszasz ryzyko zostania trafionym o 50%. Zawsze kultywowałem wartości obronne, a w tej grze unik pozwalał nierzadko uniknąć znaczącej większości nadchodzących pocisków.
Redukcja obrażeń zwyczajnie zmniejsza obrażenia o podaną wartość. Każdy umie liczyć procenty, więc jest luz na tym polu, prawda?
Przykład.
Walczysz z bandziorem, który próbuje zaatakować cię miotaczem ognia. Jego umiejętność posługiwania się dużymi broniami wynosi 98%. Twoja klasa pancerza to 25, a redukcja od ognia równa jest 5/20%.
98-25=73% szansy na trafienie.
Rzuca kostką i trafia. Miotacz wypluwa z siebie płomień o sile 33 punktów obrażeń. Następuje redukcja.
33-5=28
28-20%=22
22 punkty zdrowia zostają odjęte z twojej puli.
Kwestia tur. Drabinka wygląda tak:
1. Akcja - jakakolwiek czynność, której się podejmujesz wewnątrz tury.
2. Tura - wykonany zestaw akcji.
3. Runda - wyczerpanie tur wszystkich uczestników.
Inicjatywa:
PIERWSZY w kolejce jest ZAWSZE atakujący. Niezależnie od współczynnika inicjatywy pierwszy strzał należy do tego, kto zdecyduje się poderwać do boju. Potem swoją szansę dostaje ofiara bądź ofiary i dopiero po zakończeniu tej rundy następuje kolejna, która liczy inicjatywę i ustala kto będzie pierwszy. Schemat zostaje wdrożony i dalej wszystko idzie na zmianę.