Wasteland 2Ekipa Fargo wyznaczyła sobie wyraźne ramy, jakich będzie się trzymać podczas produkcji gry.
Wasteland 2 w ogólnym ujęciu ma być powrotem do staromodnego RPG, wykorzystującego dobrodziejstwa dzisiejszej technologii. Nieco światła na to, z czym przyjdzie nam się zmierzyć, rzuca specjalny dokument zawierający podstawowe założenia i cele, jakie przyświecają twórcom. On, a także informacje płynące od samych projektantów składają się na coraz bardziej szczegółowy obraz, któremu warto przyjrzeć się bliżej.
Lakoniczny zarys fabuły ujawnia, że od wydarzeń z pierwowzoru minęło piętnaście lat. Grupa Strażników po raz kolejny staje przed zadaniem przywrócenia porządku na Pustkowiach, gdzie oprócz braku surowców i niesprzyjających warunków, panoszą się okrutne gangi, fanatycy religijni, bezwzględni syntetyczni, no i oczywiście zmutowane stworzenia.
InXile Entertainment nie obiera tej samej drogi, co większość dzisiejszych producentów gier RPG, których dzieła stają się coraz prostsze, skupiając się raczej na graficznych aspektach, zamiast na odpowiednim scenariuszu i są często przygotowywane jednocześnie na rynek konsol i komputerów, a to zwykle oznacza kolejne uproszczenia. "Prawdziwa gra RPG" według twórców
Wasteland musi dawać graczowi wybór. Wybór nie tylko charakterystyk postaci (wiadomo już, że pojawi się możliwość pisania notek biograficznych swoich bohaterów oraz tworzenia ich własnych portretów, wykorzystując np. zdjęcie własnego psa), ale też całych dróg, jakimi podążą gracze i związanymi z nimi konsekwencjami.
Obiecując tak wiele możliwych ścieżek fabularnych, twórcy podjęli się nie lada wyzwania. Zapanowanie nad ogromną liczbą zmiennych, sterujących całym światem gry to główne zadanie projektantów.
Wasteland 2 bazuje na systemie dialogów, który inXile Entertainment stworzyło na potrzeby gry
Bard’s Tale. Składało się na niego ponad 4500 linijek tekstu i 1720 zmiennych. W opowieści o Strażnikach Pustyni na pewno będzie ich znacznie więcej. W odróżnieniu jednak od
Bard’s Tale, gdzie wszystkie dialogi musiały zostały wcześniej przygotowane i nagrane przez aktorów, w
Wasteland wiele z nich funkcjonować będzie wyłącznie w formie tekstowej. Pozwoli to na znacznie większą swobodę w ich projektowaniu i da scenarzystom czas na odpowiednie ich doszlifowanie.
Rozmowy w grze zbudowane będą na systemie słów kluczowych. Każdy gracz zacznie swoją przygodę z pustym jak mózg kretoszczura słownikiem. Dzięki poznawaniu nowych postaci i rozmowie z nimi, a także w miarę odkrywania świata, lista słów kluczy będzie wzbogacać się o nowe pozycje. Słowa te znajdą zastosowanie bezpośrednio w dialogach z NPCami, a ich reakcje na nie mogą zmieniać się w zależności od takich czynników, jak np.: skład naszej drużyny, atrybuty i umiejętności postaci, posiadane przedmioty, ubiór, dokonane wcześniej wybory, poprzednio użyte słowa kluczowe czy wreszcie wcześniejsze odpowiedzi na pytania rozmówcy. W obliczu tak wielu zmiennych wpływających na efekty dialogów, nie istnieje bezpośrednie połączenie między danym słowem kluczowym, a odpowiedzią NPCa. Na szczęście, ku uciesze wielu fanów, drużyna, którą będziemy dowodzić, nie zapomniała języka w gębie i po najechaniu kursorem na dane słowo kluczowe, ujrzymy adekwatną linię dialogową.
Gracze będą musieli przygotować swoje sumienia na wiele trudnych wyborów moralnych, gdzie znajdą więcej odcieni szarości aniżeli oczywistej czerni i bieli. Do każdego problemu będzie można podejść w różny sposób, wykorzystując umiejętności, atrybuty czy przedmioty i doświadczyć mniej lub bardziej spodziewanych konsekwencji swoich czynów. Według twórców, najlepsze wspomnienia rodzą się wtedy, gdy historia opowiadana jest za pomocą mechaniki gry. Gracz może wybrać, czy chce podążać ścieżką socjopatycznego mordercy czy dobroczynnego bohatera, a może marzy mu się kariera złodzieja - każdy znajdzie tu coś dla siebie.
Skoro już wspomniałem o tworzeniu postaci, to w
Wasteland 2 pojawi się bardzo podobny system do tego, co prezentował poczciwy
Fallout. Kreacja postaci będzie rozpoczynać się od określenia początkowych wartości podstawowych atrybutów. Ich lista obejmuje Siłę, Percepcję, Szczęście, Inteligencję, Charyzmę, Biegłość i Szybkość. Atrybuty nie biorą aktywnego udziału w grze, lecz mają wpływ na cechy i umiejętności członków naszej drużyny. Biegłość to nowość w świecie
Wasteland, i jak mówi sam Chris Keenan (jeden z projektantów), jest to worek, do którego zapakowano zręczność i wytrzymałość lub mówiąc bardziej obrazowo, umiejętność panowania nad własnym ciałem. Oprócz czterech Strażników, do naszej paczki przemierzającej Pustkowia będziemy mogli dołączyć maksymalnie trzech nieznajomych. Twórcy obiecują bohaterów niezależnych z ciekawymi życiorysami.
Nieodłącznym elementem każdej karty postaci tak w
Wasteland, jak i w
Falloutach były i nadal są umiejętności. Ekipa Briana Fargo w dużej mierze powróciła do tych znanych z pierwszej części. Ujawniona i bardzo długa lista robi spore wrażenie. Oto one: Weaponsmith, Doctor, Bullet Swaging, Salvaging, Silent Move, Pick Lock, Safecrack, Alarm Disarm, Field Medic, Doctor, Toaster Repair, Animal Whisperer, Cyborg Tech, Demolitions, Coin Crafting, Intimidate, Spot Lie, Examine, Brute Force, Blunt Weapons, Bladed Weapons, Brawling, AT Weapons, SMG, Handgun, Shotgun, Rifle, Sniper Rifle, Energy Weapon, Outdoorsman, Backer Skill, Evasion, Leadership, Bartering. Wszystkie te umiejętności znajdą swoje zastosowanie w grze, nie oznacza to jednak, że będą wykorzystywane równie często.
Wartości początkowe naszych umiejętności są określane według odpowiednich wzorów, uwzględniających maksymalnie trzy wcześniej ustalone atrybuty. Na przykład zdolność otwierania zamków definiowana jest następującym wzorem: 10 + Percepcja + 2*Biegłość. Jak to miało miejsce w
Falloucie, skille mogą być rozwijane, wskakując na kolejne poziomy, a także zgodnie z zasadą: "ćwiczenie czyni mistrza", czyli poprzez ich aktywne wykorzystywanie. Niektóre przedmioty w naszym ekwipunku także będą miały wpływ na aktualne ich wartości. Decyzje o tym, jak rozdysponować punkty, nie będą łatwe. W zależności od stylu gry, czasem lepiej przydzielić daną umiejętność do jednej postaci, a niekiedy warto będzie rozwijać ją u kilku naszych towarzyszy jednocześnie.
Jedno wiadomo na pewno. W
Wasteland nie będzie trybu wieloosobowego. Nie jest to jednak spowodowane techniczną niemożliwością jego stworzenia, lecz tym, że tryb wieloosobowy niezbyt pasuje do gry skupiającej się tak mocno na fabule. Nawet posiadając tak duży i otwarty świat, w grze nadal istnieją pewne zaplanowane wcześniej sekwencje zdarzeń, które muszą zadziałać w odpowiedniej kolejności, aby historia miała sens. Ponadto gracz odgrywa tutaj ważną rolę i ma wpływ na przyszłe zdarzenia. Brak trybu Multi-player nie oznacza jednak całkowitego pozbawienia gry elementów społecznościowych. W planach jest możliwość zostawiania notatek dla swoich znajomych grających w
Wasteland, podglądanie ich statystyk oraz wspieranie ich poprzez podsyłanie znalezionych przedmiotów. Fargo zaznacza jednak, że dołoży wszelkich starań, aby tego typu rozwiązania były odpowiednio zbalansowane.
Walka w systemie turowym, to jedna z cech wyróżniających zarówno
Wasteland, jak i
Fallouta. Dwójka także wykorzysta takie rozwiązanie. Każda z postaci podczas swojej tury będzie miała do dyspozycji określoną liczbę punktów akcji do wykorzystania na różne czynności (strzelanie, poruszanie się, przeładowanie broni, korzystanie z ekwipunku itp.). Wielbiciele taktycznego podejścia do walki w wydaniu
Fallouta Tactics, odnajdą tu swoje powołanie dzięki zastosowaniu osłon i najróżniejszym czynnikom wpływającym na szansę trafienia celu (odległość, wielkość przeciwnika, jego szybkość). Do łask powróci urządzanie zasadzek i skrupulatne planowanie ataku z wykorzystaniem odpowiedniej broni i amunicji.
Projektanci pomyśleli także o dopasowywanym wedle własnego uznania widoku z kamery. Ta ma oferować nie tylko staromodne rzuty izometryczne czy widok z góry, ale też takie funkcje, jak swobodny zoom, obrót czy blokowanie widoku na naszej drużynie. Innym elementami, które gracz będzie mógł dowolnie przemieszczać po ekranie, a także zmieniać ich wielkość, są okienka interfejsu, a więc portrety postaci, mapa, okno opisu czy pasek akcji.
Mimo że zespół projektantów skupia się najpierw na ukończeniu i wydaniu
Wasteland 2, to twórcy nie wykluczają oddania w zachłanne ręce fanów narzędzi pozwalających na tworzenie własnych modyfikacji. Przygotowanie takich zabawek, to jednak czasochłonny proces i jeżeli w ogóle zostanie zrealizowany, to na pewno nie przed premierą gry.
Wasteland 2 choćby nie wiadomo jak bardzo stawiał na elementy charakterystyczne dla klasycznych gier RPG, nie obędzie się bez odpowiedniego silnika graficznego. Zespół inXile Entertainment po przeanalizowaniu dostępnych na rynku narzędzi i nastawieniu się na utrzymaniu mechaniki gry opartej na drużynowej walce turowej, zdecydował się na silnik Unity. Twórcom zależało na tym, aby silnik graficzny nie tylko był wyposażony w narzędzia do trójwymiarowego renderowania, tworzenia fizyki czy animacji, ale też by charakteryzował się łatwością w użyciu i posiadał porządne wsparcie techniczne. Dzięki bazie zasobów, tworzonej przez społeczność Unity, ekipa inXile może w łatwy i szybki sposób przygotowywać materiały i modele do Wasteland 2. Wystarczy, że zakupi odpowiedni model w Unity Assets Store (ich ceny są zwykle niskie, a niekiedy ich autorzy udostępniają je za darmo) i przerobi go na postapokaliptyczną modłę. Nie trzeba chyba mówić, jak przyspiesza to proces produkcji, a jest to bardzo ważne dla tak małego zespołu twórców. Mało tego, autorzy zachęcają wszystkich do pomocy przy tworzeniu modeli dla silnika Unity. I wcale nie narzekają na brak chętnych do współpracy. Na stronie oficjalnej gry co jakiś czas umieszczają koncepty i wytyczne dla grafików 3D, a za ich prace wykorzystane w końcowym produkcie chętnie zapłacą.
Wasteland 2 ma urzekać unikatowym klimatem postapokaliptycznego świata. Projektanci chcą sprawić, aby styl graficzny ich gry nie zlewał się w jedno z tym, co ujrzeliśmy choćby w
Fallout 3 i
New Vegas. Nie zabraknie oczywiście oklepanych radioaktywnych pustkowi, ale pojawią się też inne ciekawe miejsca, ze znacznie większą gamą barw niż szarozielonkawe odcienie, jak np. opuszczone przez ludzi miasta, w których rządzą siły natury. Każda lokacja, w zależności od położenia geograficznego, ma charakteryzować się odmienną florą i fauną. Wszystko to zmieszane z odrobiną humoru, nawiązaniami do pierwszej części i doprawione klimatyczną muzyką Marka Morgana ma stanowić niepowtarzalne doświadczenie.
Trudno powiedzieć, jak długo przyjdzie nam czekać na
Wasteland 2. Brian Fargo zakładał 18-miesięczny okres produkcji. Nie jest niczym zaskakującym fakt, że przygotowanie tak rozbudowanej gry musi zająć mnóstwo czasu. Od momentu zakończenia kickstarterowej zbiórki minęło już ponad 10 miesięcy, a więc najbliższy możliwy termin to końcówka 2013 roku. Patrząc na to, co już zostało zrobione, a także czując entuzjazm nie tylko fanów, ale też samych twórców, ze spokojnym sercem czekam na efekt końcowy ich prac. To niewątpliwie ostatnia szansa na sequel
Wasteland utrzymany w duchu klasycznych RPGów i mam ogromną nadzieję, że Brian Fargo i jego pomocnicy jej nie zmarnują.