Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Wrzesień 24, 2018, 21:43:59 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 2 3 [4]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o Modding  (Przeczytany 11430 razy)
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 565



WWW
« Odpowiedz #60 : Kwiecień 27, 2018, 13:04:16 »

Przymierzam się do przeglądnięcia wszystkich swoich używanych modów pod tym kątem i chciałbym coś więcej wiedzieć na ten temat jeśli byłbyś łaskaw.
Tak, jak ci wcześniej napisałem, takie nieskasowane pliki/dane zachowują nr ID, więc po pierwsze zapychają pamięć gry, bo zostaną za każdym razem przemielone w silniku (szczególnie przy zapisach gry), a po drugie GECK może - przy odrobinie pecha - nadać innemu plikowi ten sam nr ID (bo jest technicznie skasowany, ale nie fizycznie właśnie), a dwa takie same nr ID to już nieszczęście gotowe. Duża ilość takich *D oczywiście podnosi prawdopodobieństwo obydwu powyższych czynników i tyle.

Dalsza część tylko do wiadomości - nie rób tego w domu, jeśli nie wiesz co robisz Smiley:
Co do samych ID, to jak otworzysz moje pliki do modów, to zauważysz, że każdy ma numerację plików wewnątrz nadaną ręcznie przeze mnie w FNVEdit, której ostatnich sześć cyfr (YYYYYY) jest specjalnie tak ponumerowana, żeby nie duplikowały się z numeracją w innych modułach (moich). Teoretycznie gra każdemu modułowi przypisuje osobny prefix numeru XX np. 01YYYYYY dla pierwszego od góry, 02YYYYYY dla drugiego i tak dalej w układzie szesnastkowym, ale różnie z tym bywa potem w praktyce. Np. jeśli usuniesz w trakcie gry któryś moduł, który nie jest ostatni w kolumnie modów, to numeracja prefixu odpowiednio zmieni się - np. gdy usuniesz moduł piąty od góry (prefix 05), to jego miejsce zajmie ten szósty (dotychczas prefix 06) i następne też przesuną się odpowiednio o jeden niżej. Teoretycznie gra sobie z tym radzi i potrafi to odpowiednio zinterpretować (czyli przesunąć numerację plików zgodnie z nowym ustawieniem modułów), ale w praktyce zdarzają się niestety wyraźne błędy, by ich uniknąć nadajesz właśnie sam numery poszczególnym modom, np. tak:

Mod 1:
numeracja od xx000990 do xx 009999
Mod 2:
od xx00999A do 00FFFF
Mod 3:
od xx010000 do coś tam i tak dalej...

Takie podejście ułatwia silnikowi opanowanie sytuacji, gdy któryś mod wypada w trakcie gry, ale nie jest to niezbędne do życia, za to zwyczajnie praktyczne (i niestety czasochłonne, bo trzeba ręcznie wpisać wszystkie numery i jeszcze pamiętać, by nie poprawiać numerów plików z oryginalnej gry tzn. zostawić oryginalne ID plikom duplikowanym z plików samej gry i innym duplikowanymi np. z modów będących plikami ESM).
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 27, 2018, 13:06:36 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 110


« Odpowiedz #61 : Wrzesień 21, 2018, 13:41:08 »

Witaj Aurelinusie, chciałby znowu o coś zapytać. Jak w drzewku dialogowym wygląda warunek określający konieczność posiadania reputacji w jakiejś społeczności. Jakoś nie mogę znaleźć przykładu, żebym mógł zgapić jak to wygląda Wink Może konkretnie - chcę, żeby dana opcja dialogowa pokazywała mi się tylko wtedy, gdy mam odpowiednio wysoką reputację u RNK np. "bożyszcze tłumów".
Aha, jeszcze jedno. Czy podkładanie głosów to się robi wciskając "record" w okienku dialogowym danej kwestii? Wybacz Aurelinusie, że regularnie o coś pytam, ale czasem nie chce mi się już tracić czasu na eksperymentowanie i dochodzenie samemu do rozwiązania kiedy może od Ciebie uzyskam fachową odpowiedź "od ręki".

EDIT: Czasu na eksperymenty nie chce mi się tracić, ale spokoju mi to i tak nie daje Wink Z pierwszym problemem wydaje mi się, że sobie poradziłem - chyba chodzi o warunek GetReputationThreshold, tylko nie wiem co dokładnie oznaczają liczby przy danej frakcji, ustawiłem na 2 bo tak było przy tym losowym spotkaniu z członkiem Króli, który coś daje graczowi losowo. Obstawiam, że ta 2 znaczy się coś w okolicach "jesteś lubiany" (a jak będzie  "bożyszcze tłumów"?). Z drugim też sobie poradziłem, tyle, że własny głos brzmi hmm... tragicznie?? Jak w takim razie podstawić standartowy głos dostępny w grze (np. jakieś krótkie przywitanie)?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 23, 2018, 11:54:16 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 565



WWW
« Odpowiedz #62 : Dzisiaj o 16:09:58 »

Jak w drzewku dialogowym wygląda warunek określający konieczność posiadania reputacji w jakiejś społeczności. Jakoś nie mogę znaleźć przykładu, żebym mógł zgapić jak to wygląda Wink Może konkretnie - chcę, żeby dana opcja dialogowa pokazywała mi się tylko wtedy, gdy mam odpowiednio wysoką reputację u RNK np. "bożyszcze tłumów".
Nie jestem pewien, ale niektóre reputacje mogą być skryptowane, wtedy zamiast wartości musisz podać warunek skryptu, jeśli jest to zmienna samej gry, to jest tak, jak mówisz. Nie mam pojęcia jak reputacja się kształtuje, ale chyba jest od 0 do 10 (albo 1 do 10), gdzie 5 jest chyba neutralna a wyżej to lepiej, niżej - gorzej.

Aha, jeszcze jedno. Czy podkładanie głosów to się robi wciskając "record" w okienku dialogowym danej kwestii? Wybacz Aurelinusie, że regularnie o coś pytam, ale czasem nie chce mi się już tracić czasu na eksperymentowanie i dochodzenie samemu do rozwiązania kiedy może od Ciebie uzyskam fachową odpowiedź "od ręki".
Z drugim też sobie poradziłem, tyle, że własny głos brzmi hmm... tragicznie?? Jak w takim razie podstawić standartowy głos dostępny w grze (np. jakieś krótkie przywitanie)?
Brzmi tragicznie, bo masz pewnie kiepski mikrofon, ale - o ile mi wiadomo - to tak się tego nie robi - po prostu, tylko zewnętrznym programem, który posiada odpowiednie filtry i możliwości regulacji charakterystyki dźwięku. No i oczywiście przynajmniej na wpółprofesjonalnym mikro, na pewno żaden taki przy słuchawkach nie spełni wymagań.
Jeśli chcesz użyć gotowca z gry to musisz wejść w zakładkę konkretnej wypowiedzi i sobie znaleźć jej ID. Potem pogrzebać w archiwach z dźwiękami i znaleźć ten konkretny numer (odsłuchać dla pewności Wink). Wyciągasz go z archiwum i nadajesz taki nr ID jaki masz w swojej własnej nowej wypowiedzi (nadawany automatycznie gdy go wprowadzisz) i umieścić w odpowiednim katalogu w folderze "sounds". Nazwa konkretnego katalogu też jest tworzona automatycznie, gdy dodasz wypowiedź, więc wystarczy ją tylko znaleźć (nazwa będzie na pewno zawierała nazwę modułu). Jak masz wątpliwości - ściągnij sobie dowolny moduł z dodanymi towarzyszami - najczęściej są udźwiękowione i można podejrzeć co i jak. Jak dobrze pogrzebiesz w modułach, to może nawet znajdziesz taką wypowiedź jaka cię interesuje, bo jest kilka udźwiękowionych modów (różnej jakości, studyjne to one nie są), niektóre mają nawet sporo dogranych kwestii dialogowych.
« Ostatnia zmiana: Dzisiaj o 16:13:06 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 110


« Odpowiedz #63 : Dzisiaj o 19:28:56 »

A jak go mam konkretny plik dźwiękowy wyciągnąć z archiwum? Mniemam, że to archiwum to plik Fallout - sound.bfa? Czy muszę je całe rozpakować czy da się jakoś GECKiem wyciągać pojedynczo dane sekwencje słowne? Jeszcze jedno pytanko, które mi w międzyczasie się przypomniało. Czy da się jakoś prostą metodą połączyć wszystkie radia (oryginalne i dodane) w jedno? Trochę to uciążliwe i niepotrzebne zmienianie kanałów, żeby się muza zmieniła.
Zapisane
Strony: 1 2 3 [4]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!