Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Kwiecień 21, 2018, 13:26:01 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 2 [3]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o Modding  (Przeczytany 9028 razy)
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #40 : Luty 13, 2017, 22:02:35 »

Kurde, zaczynam wymiękać z tym - chyba zaraz Danielle pójdzie po prostu do kasacji Wink Otwieram npc. Następnie klikam pole "dialogue". Po dłuższej chwili rozwija mi się nowe okienko. I tak z lewej strony mam listę questów z którą nic w zasadzie nie umiem zrobić. Trochę po prawej jest kolejne okienko "editor id" gdzie jest między innymi wers "GREETING" i to z tego pola co widzę wyświetla mi się dialog, który chcę usunąć/zmienić. Kolejne okienko to lista odzywek, które chyba ujęte są w danym queście. Na czuja to powinienem wybrać "GREETING" i wstawić odpowiedni zestaw odzywek z danego questu tylko, że kurcze nie wiem jak to zrobić, bo jakoś nie jest to intuicyjne. Trochę ten mój opis jest może niejasny, ale nie wiem jak fachowo niektóre rzeczy nazwać. Próbowałem też wstawić gadki z pozycji samego questa i też mi to nie wyszło. Czasem robiło mi się też tak (po zmianach w npc), że po kliknięciu na npc w grze próbował się inicjować dialog, ale kamera od razu się oddalała a npc po prostu nic się nie odzywał. Problem z tą nieszczęsną Danielle jest też taki iż w tym okienku z GREETING jest wers 188AlexanderBuySell co sugeruje mi, że jest to też dialog przypisany do Aleksandra z punktu handlowego 188, więc boje się go ruszać - zresztą nie wiem jak go "odpiąć" od tej mojej nieszczęsnej dziewoji. Jeżeli Aurelinusie nic Ci nie przychodzi do głowy to trudno - zostawię jak jest albo kasacja. Raz mi się udało połowicznie osiągnąć sukces, ale po prostu wykasowałem bezmyślnie wszystko co uznałem za zbędne i dodałem ręcznie tekst. Potem próbowałem to powtórzyć już kontrolując każdy krok (mając na względzie ryzyko grzebania w 188Alexander), ale coś mi się nie udało.

EDIT: Może w ogóle wyjaśnię po krótce skąd problem. W grudniu wrzuciłem sobie małego moda dodającego we Freeside sklep z fabryką - tak dla klimatu. W środku była sprzedawca Danielle i dwóch randomów. Dość mam sprzedawców, więc chciałem ją zmienić w randoma. Jedyne co mi się udało to spolszczyć kilka tekstów i skasować otwieranie się menu sklepu, ale dalej pozostał głupkowaty dialog "czego ci trzeba? "niczego" "no to cześć" "cześć", którego nie jestem w stanie cholera usunąć Wink Dlatego chciałbym dokończyć edycję tego npca i tak zapytałem.
« Ostatnia zmiana: Luty 13, 2017, 22:17:16 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #41 : Luty 14, 2017, 02:35:06 »

Kurde, zaczynam wymiękać z tym - chyba zaraz Danielle pójdzie po prostu do kasacji Wink Otwieram npc. Następnie klikam pole "dialogue".
I od tego trzeba zacząć - w zakładce dialog nic nie wprowadzasz, bo służy on raczej tylko do podglądu. Dodatkowe dialogi i typy dialogów ustawiasz w zakładce "Quests". Jest chyba nawet taki Quest "random dialogues" albo coś takiego, i dla każdego miasteczka osobno nawet. I taki dialog bez konwersacji - czyli tylko z opcjami NPCa bez odpowiedzi/rozwijanych odpowiedzi przypisujesz twojemu NPCowi. Żeby go przypisać lub przypisać inny, gotowy dialog wchodzisz do dowolnego i np. w Opcji "GREETING" dopisujesz tę postać do warunków w twoim wypadku to będzie Danielle (czy jak tam masz nazwę pliku w zakładce Actors) == 1, Danielle == 0 oznacza, że ta opcja ma nigdy nie być przez nią wypowiadana.
Takie randomowe dialogi są w np. w zakładce GREETINGS i przy warunkach znajdziesz np. ONLYWOMANTYPE3 (czy coś takiego) == 1 co oznacza, że ten tekst wypowie tylko postać, która ma przypisany zestaw głosów WOMANTYPE3 ( a jak 0 lub =/= 1 to znaczy że tego ma nie używać). Konkretny zestaw głosowy (lub unikalny, jeśli masz pliki) przypisujesz w zakładce Actors (na konkretnym, wybranym "actorze" , na 1.szej stronie (to się nazywa Actor Data, skrolowany wybór w okienku, gdzieś na środku tabeli). W przypadku randoma wystarczy przypisać mu ten zestaw głosowy i odpowiedni quest dialogów by zaczął używać odzywek z niego, to też ustawia się tzn. wykonywalne questy, w zakładce Character.

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Category:Character i dalej w Voice Type oraz Quests, do poczytania;

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Category:Quests - przede wszystkim poczytaj o Conditions.

PS. Dodawanie warunku (condition) do istniejących dialogów randomowych jest niebezpieczne, bo możesz spowodować, że linijki przypisane randomom przestaną być przez nich używane, skoro dodasz warunek Danielle == 1. By tego uniknąć, trzeba dodawać warunek z kwalifikatorem "OR" a nie "AND". Problem w tym, że istniejące mogą mieć już i AND i OR i dodanie nowego spowoduje kompletny miszmasz w linijce względem tego, kto może używać go. Na szczęście kwalifikatory są czytane z góry do dołu, więc z reguły zobaczysz najpierw warunki z AND, a niżej z OR, ale nie zawsze, jeśli jest np. AND coś tam , a potem linijkę niżej OR, a potem znowu AND to sposób czytania tego jest dość skomplikowany, kłania się logika z zajęć na programowaniu (i zależy co jest w warunkach, nie ma w takich wypadkach jednego słusznego sposobu czytania ich).
Dlatego dla randoma najlepiej przypisać po prostu konkretny zestaw dźwięków i quest z nimi, i tak spreparowany, bez żadnych dopisywanych warunków powinien zadziałać.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2017, 02:45:41 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #42 : Luty 14, 2017, 20:05:14 »

No i w końcu kaganek oświaty zaświecił Wink Nie wiem do końca jak to zrobiłem, ale kierując się Twoimi wskazówkami udało mi się. W skrócie: wywaliłem z unikalnego questa condition danielle=1, samemu zaś npc dodałem analogiczne wpisy w podzakładce faction jak u jej kompanów randomów z "pokoju". Tak czy siak w końcu zadziałło jak należy. Skoro już robię "porządki" w swoich modach mam jeszcze jedno pytanie jeżeli byłbyś łaskaw Aurelinusie, mam nadzieję, że prostsze. W innym modzie, dodającym pomieszczenie we Freeside, jest tak, że jak wchodzę do środka lub wychodzę na zewnątrz zawsze jestem bokiem a nie frontem do wyjścia/wejścia. Gdzie to się ustawia? Strzelam, że gdzieś w okienku "cel view" przy odpowiednim "cel".
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #43 : Luty 14, 2017, 22:24:08 »

Strzelam, że gdzieś w okienku "cel view" przy odpowiednim "cel".
I tak i nie. Dokładnie to musisz znaleźć te konkretne drzwi, których tam używasz z obu stron, tzn. wersję drzwi z pokoju i wersję drzwi na zewnątrz, i osobno wyedytować i wstawić tam odpowiednie parametry. Między drzwiami przeskakujesz bez problemów bo są nawzajem podlinkowane, klikasz tam coś jakoś "linked door". Robisz to na mapie, możesz wspomóc się tym okienkiem, gdzie wyświetlane są wszystkie przedmioty/obiekty w scence (tzn. regionie, w którym jesteś, albo "cell", jeśli to wewnątrz.
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2017, 15:38:59 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #44 : Luty 16, 2017, 14:42:13 »

Zrobione. Znalazłem markery drzwi, ale he he za cholerę nie wiedziałem jak je obrócić. Myślałem, że tak jak inne obiekty poprze edycję a tu zonk: edycji markera brak - dopiero po czasie wyczaiłem, że robi się to trzymając prawy przycisk myszy wciśnięty Wink No, ale udało się. Dzięki ponownie Aurelinusie za pomoc. Teraz muszą chyba trochę zluzować na jakiś czas  z moddowaniem FNV, bo od grudnia "nieco" z tym przesadzam kosztem innych obowiązków. Ale za jakiś czas i tak pewnie znowu do tego wrócę Wink
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #45 : Luty 16, 2017, 18:13:37 »

Ale za jakiś czas i tak pewnie znowu do tego wrócę Wink
Wbijaj na betę Gwinta, teraz tam marnuję czas Bal jak bal - disko rżnie na full!.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #46 : Maj 20, 2017, 18:18:11 »

I znowu króciutkie pytanko Wink Da się ustawić domyślnie w GECKU, który plugin ma być zaczekowany jak wciskam za każdym razem ikonkę po Load Master/Plugin files?? Niby pierdoła, ale jednak męczy mnie już nieco ciągłe odklikiwanie tych domyślnie ustawionych pluginów.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #47 : Maj 22, 2017, 13:56:24 »

Da się ustawić domyślnie w GECKU, który plugin ma być zaczekowany jak wciskam za każdym razem ikonkę po Load Master/Plugin files?? Niby pierdoła, ale jednak męczy mnie już nieco ciągłe odklikiwanie tych domyślnie ustawionych pluginów.
Nie da się. Ale jest rozwiązanie "od tyłu":
wystarczy we własnym module wpisać w odpowiednie miejsce za pomocą F3/NVEdit wszystkie pluginy, z których korzystasz (w odpowiedniej kolejności oczywiście) albo wymusić GECKiem (poprzez otwarcie ich i dokonanie pierwszej lepszej - nawet nieistotnej modyfikacji) taki zapis, a potem tylko klikasz własny moduł i GECK i tak otworzy wszystkie. Niezależnie od tego można zresztą klikać tylko moduły zależne (tzn. te najniżej w hierarchii), bo wszystkie wyższe, zapisane w nich załadują się też automatycznie. Zawsze automatycznie ładują się plik Fallout3/FalloutNV.esm, więc przynajmniej można sobie odpuścić klikanie plików ESM, bo one zawsze są zapisywane w tabeli pluginów pliku modułu. Gorzej z plikami ESP, często gubionymi przy zapisie w GECKu (jak pisałem wyżej, trzeba to wymusić, ale często i to nie pomaga, plik nadal nie jest zapisywany), by je na trwale przypisać, lepiej użyć F3/FNVEdit.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #48 : Styczeń 04, 2018, 00:26:05 »

Witam w Nowym Roku Wink Aurelinusie, mam taki drobny problem a nic nie przychodzi mi do głowy, więc pytam... znowu. Ściągnąłem sobie taki mały mod dodający kałacha. Wszystko działa dobrze w podstawce i w Drodze przez Pustkowia też. Natomiast w Krwawej Forsie mam jakiś problem. Jak w Gecku dodaje broń "na ziemię" to jej nie widać (inne przedmioty już tak, testowo dodawałem inne czy to aby ja coś nie chrzanię). Chcąc obejść problem próbowałem dodać tego kałacha do Maszyny Sierra Madrre poprzez "recepty", ale jak go zabieram z maszyny i próbuję otworzyć pipboya to mi wywala do pulpitu. W Maszynie SM jak najeżdżam na broń to nie ma ani ikonki ani cech. Co może powodować taki konflikt w tym akurat dlc?

EDIT: Aurelinusie jeszcze jedno pytanie mi przyszło do głowy jak byś tu zajrzał Wink Jak działa wykasowywanie zmian we własnych modach. Przykład. Postanowiłem do lodówki w Zlewie dodać powiedzmy katanę. Po dwóch dniach się rozmyślam, wracam do moda i wykasowuję odpowiedni "plik" w moim pluginie. Obok niego pojawia się literka D. Już kiedyś mi uświadomiłeś, iż nakładka nie kasuje plików głównych, więc nie spowoduje to skasowania całej lodówki a tylko moich zmian, tak - upewniam się? A gdybym tak znowu się rozmyślił i chciał do tejże lodówki w tym samym pluginie włożyć tą katanę plus dwie skóry gekona to da się? Bo widzę, że to D już mi na stałe zostało.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 13, 2018, 13:11:44 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #49 : Styczeń 17, 2018, 21:36:41 »

Wszystko działa dobrze w podstawce i w Drodze przez Pustkowia też. Natomiast w Krwawej Forsie mam jakiś problem. Jak w Gecku dodaje broń "na ziemię" to jej nie widać (inne przedmioty już tak, testowo dodawałem inne czy to aby ja coś nie chrzanię).
Sorki za niecne opóźnienie, pustawo tu, to rzadko bywam.
Co do pytania - sam DLC ma dużo problemów z samym sobą, więc nic dziwnego, ale opis wskazuje, że masz jakiś błąd samego modelu broni (tego w wersji "ground"). Albo nie ma kompletnej siatki modelu fizycznego, albo plik modelu jest zwalony. Tak, tak, to dość częsty problem customowych broni, i właśnie - co ciekawe - niektóre modele działają w podstawce, a w DLCach się wysypują. Zapewne ma to związek ze Skyrimem, w którym plik modeli został lekko zmodyfikowany przez Bethę i takie pliki figurują w DLCach. Albo podmień ten model "cośtam_gnd" na taki, który na pewno działa (np. podbierz z mojego modułu) albo wyedytuj go w NIFScope i zobacz co z nim nie tak. Bywa, że wystarczy otworzyć, zapisać i będzie działał poprawnie, jeśli nie, to NIFScope powinien pokazać co z nim nie tak. Jest z tymi modelami jakiś większy cyrk, bo z tego co kiedyś podglądałem, ludzie w wersję GND potrafili wstawić model samej broni (ten co widać w ręku) zamiast modelu fizycznego i.... działało Shocked. Najprawdopodobniej ten model GND może występować w dwóch wersjach - obiektowej siatki kolizji i wektorowej bazy danych obiektu - w tym drugim wypadku siatki nie widać tylko taki mały kwadracik z linkiem do modelu (mówię o podglądzie w NIFScope). I chyba też ten drugi sposób szwankuje w niektórych DLC. Bywa też, że ludzie robiąc model GND (fizyczny) nie wykasowują wszystkich danych z modelu dynamicznego (tego w ręku) - takie rzeczy to widziałem na pewno - ten plik/model działa wtedy jednorazowo tzn. da się go raz wsadzić i podnieść (z pojemnika) a później już nie. Może tak jest w tym wypadku.

Jak działa wykasowywanie zmian we własnych modach. Przykład. Postanowiłem do lodówki w Zlewie dodać powiedzmy katanę. Po dwóch dniach się rozmyślam, wracam do moda i wykasowuję odpowiedni "plik" w moim pluginie. Obok niego pojawia się literka D. Już kiedyś mi uświadomiłeś, iż nakładka nie kasuje plików głównych, więc nie spowoduje to skasowania całej lodówki a tylko moich zmian, tak - upewniam się? A gdybym tak znowu się rozmyślił i chciał do tejże lodówki w tym samym pluginie włożyć tą katanę plus dwie skóry gekona to da się? Bo widzę, że to D już mi na stałe zostało.
Tak jak wcześniej/kiedyś/gdzieś pisałem - GECK potrafi dodać literkę *D, a dane obiektu nie zostają skasowane, a powinny przy zamknięciu i to koniecznie. Takie duchy trzeba koniecznie usuwać w FNVEdit, choć niestety jest to toporne szukanie gdzie to znaleźć (w zakładce "world"). Teoretycznie one nic nie robią, ale właśnie przy duplikowaniu elementu może zacząć zgrzytać, bo dany ID nadal jest zajęty pomimo, że fizycznie wartość jest "zero". Jak nazbierasz takich duchów, to poczujesz w grze na pewno. To był zawsze mój ulubiony sport tzn. kasowanie w FNVEdit tego syfu z obcych modułów z literką "*D"Smiley.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 17, 2018, 21:40:22 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #50 : Styczeń 18, 2018, 13:10:32 »

Jak zwykle dziękuję Aurelinusie za naświetlenie mi sytuacji Smiley Zatem teraz mogę w najbliższym czasie razie zająć się już tymi kwestiami, choć przez ten problem z kałachem po prostu pograłem sobie standartowym karabinkiem szturmowym, którego nigdy wcześniej nie używałem.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #51 : Marzec 20, 2018, 22:07:26 »

Aurelinusie, zgrałem ostatnio sobie kilka modów dodających nowe stacje radiowe. Mam wrażenie, że co stacja to inny poziom głośności - trochę to upierdliwe. Czy można to jakoś ustawić na jednym poziomie, żeby co chwilę nie musieć w ustawieniach gry regulować poziomu głośności radia? Czy może trzeba by znormalizować same pliki dźwiękowe, żeby były na jednakowym poziomie.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #52 : Marzec 21, 2018, 01:56:34 »

Czy może trzeba by znormalizować same pliki dźwiękowe, żeby były na jednakowym poziomie.
Oczywiście z poziomu gry nie wyregulujesz poziomu głośności, w tym wypadku nie pomoże tez żadna normalizacja. Normalizacja ustawia poziom głośności poszczególnych utworów na zbliżony poziom amplitudy/peak level by uniknąć gwałtownych przejść cicho/głośno, w większości wypadków skutkująca zniekształceniem dźwięków cichych. I to nie jest to samo co Replay Gain czyli ustawianie proceduralne poziomu głośności każdego utworu do tej samej amplitudy, co teoretycznie przekłada się na jednakowy - raczej zbliżony - poziom głośności wszystkich utworów, jeśli odtwarzacz obsługuje RG. Prawda jest jednak taka, że RG samo w sobie działa źle, bo jest olewane zarówno przez twórców muzy jak i producentów odtwarzaczy (nawet playery/appki komputerowe źle to obsługują lub wcale, a na pewno nie obsługuje tego Fallout Smiley).
Żeby zrobić to, co chcesz, musiałbyś każdy z utworów na wszystkich listach osobno konwertować do ustalonego poziomu głośności z pomocą jakiegoś programu typu Nero Wave, Power Sound Editor itp. pamiętaj jednak, że pliki muzyczne w Falloucie to mp3, więc każda konwersja oznacza zniekształcenia, co w przypadku gorszej jakości plików skończy się bólem uszu, trzaskami itp. Ergo - nie warto sobie wg mnie zawracać głowy.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #53 : Marzec 21, 2018, 09:21:35 »

Czyli gra nie warta świeczki Wink Dzięki mistrzu, w takim razie nie zawracam sobie tym głowy. Przy okazji jeszcze chciałbym Aurelinusie dopytać Cię w sprawie tych "duchów". Nie wiem czy ja to dobrze robię. Jak włączam FNVEdit mam ekran dzielony na dwa. W lewym znajduję dany obiekt i wtedy w prawym mamy jego parametry. Klikam PPM na ten parametr (nie pamiętam nazwy) gdzie jest "Deleted" i "odcheckuje" "Deleted". Pamiętam, że jeszcze musiałem tak samo przywrócić w "cell" tenże obiekt i żęby to zrobić jakoś tak przechodziłem w inne miejsce i też musiałem go tak samo przywracać. Dopiero wtedy moja lodówka w Zlewie była edytowalna i stała z powrotem na miejscu Wink Pytam, żeby się upewnić, bo wspominałeś o jakiejś zakładce "word", której nie widzę. Jak Ty na piechotę znajdujesz te "duchy" - w Gecku jakoś bym to zrobił szukając *D, zaś tu nie wiem jak się za to zabrać nie wyszukując wcześniej tych "duchów" w Gecku. Gecka w miarę jakoś tam potrafię obsługiwać, natomiast FNVEdit jest dla mnie jeszcze trochę enigmatyczny - może do emerytury go opanuję Wink
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #54 : Marzec 23, 2018, 23:58:36 »

Nie "word" tylko "world" Smiley. Oczywiście szukasz przedmiotów w tej zakładce, do której rodzaju przynależy plik - w zakładce "world" szukasz obiektów umieszczonych w grze, a w innych postaci itd. odpowiednio. W FNVEdit po prostu je kasuj łopatologicznie (ten sam efekt daje odhaczenie pliku, tylko po co, zwyczajnie go skasuj i tyle).
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #55 : Marzec 24, 2018, 13:21:40 »

Tak też zrobiłem na początku. Tyle, że - wracając to tej mojej lodówki w Zlewie - sam plik lodówki faktycznie wrócił do domyślnej zawartości, natomiast nie przywróciło mi to tejże lodówki w samym Zlewie. Dlatego jak wgrałem moda jeszcze raz zrobiłem to w taki sposób jak opisałem powyżej. Czyli żeby przywrócić i "zawartość" i położenie mógłbym po prostu wywalić dwa "pliki" w FNVEdit bez bawienia się w odhaczanie?
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #56 : Marzec 26, 2018, 18:20:41 »

Czyli żeby przywrócić i "zawartość" i położenie mógłbym po prostu wywalić dwa "pliki" w FNVEdit bez bawienia się w odhaczanie?
Skasowanie plików w modzie zawsze skutkuje przywróceniem oryginalnych plików, zawartych w bazowym FalloutXX.esm, bo po prostu znikają pliki je nadpisujące. Oczywiście dotyczy to tylko plików modyfikowanych, nowa nie istniejąca w oryginale lodówka po prostu zniknie w ogóle.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 106


« Odpowiedz #57 : Kwiecień 16, 2018, 22:44:26 »

Czołem Aurelinusie. Mam takie dwa pytania, bardziej około modowe.
1. Czy poleciłbyś któryś z tych modów niby poprawiających stabilność gry? Na nexusie znalazłem m.in. takie mody wysoko ocenione: NVAC, NV Stutter Remover oraz 4GB?
2. Mam kupę drobnych modów zrobionych/przerobionych przeze mnie oraz kilka innych. Czy warto użyć FOMM do ustawienia kolejności czy odpuścić sobie?
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 556



WWW
« Odpowiedz #58 : Kwiecień 17, 2018, 09:34:10 »

1. Czy poleciłbyś któryś z tych modów niby poprawiających stabilność gry? Na nexusie znalazłem m.in. takie mody wysoko ocenione: NVAC, NV Stutter Remover oraz 4GB?
Nic o nich nie wiem, nigdy nie miałem kłopotów z wyświetlaniem bez nich (przy teksturach FHD, większych nie miałem jak sprawdzić - pamiętaj, że tekstury większe - QHD czy 4K mają sens przy odpowiedniej rozdzielczości ekranu, nic ci nie da ich użycie na monitorze FHD). Prawdopodobnie przy QHD i 4K mogą być konieczne, choć jakiś czas temu wyszła "modyfikacja" Bethy z podbitymi teksturami i nie ma do tego żadnych extra patchy/ustawień, więc można chyba założyć, że potrzebne są w jakimś tam procencie komputerów, na których występują problemy.
2. Mam kupę drobnych modów zrobionych/przerobionych przeze mnie oraz kilka innych. Czy warto użyć FOMM do ustawienia kolejności czy odpuścić sobie?
Wg mnie zawsze warto.
Zapisane
Strony: 1 2 [3]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!