Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Czerwiec 28, 2017, 15:11:51 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 2 [3]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Pytanie o Modding  (Przeczytany 5364 razy)
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 90


« Odpowiedz #40 : Luty 13, 2017, 21:02:35 »

Kurde, zaczynam wymiękać z tym - chyba zaraz Danielle pójdzie po prostu do kasacji Wink Otwieram npc. Następnie klikam pole "dialogue". Po dłuższej chwili rozwija mi się nowe okienko. I tak z lewej strony mam listę questów z którą nic w zasadzie nie umiem zrobić. Trochę po prawej jest kolejne okienko "editor id" gdzie jest między innymi wers "GREETING" i to z tego pola co widzę wyświetla mi się dialog, który chcę usunąć/zmienić. Kolejne okienko to lista odzywek, które chyba ujęte są w danym queście. Na czuja to powinienem wybrać "GREETING" i wstawić odpowiedni zestaw odzywek z danego questu tylko, że kurcze nie wiem jak to zrobić, bo jakoś nie jest to intuicyjne. Trochę ten mój opis jest może niejasny, ale nie wiem jak fachowo niektóre rzeczy nazwać. Próbowałem też wstawić gadki z pozycji samego questa i też mi to nie wyszło. Czasem robiło mi się też tak (po zmianach w npc), że po kliknięciu na npc w grze próbował się inicjować dialog, ale kamera od razu się oddalała a npc po prostu nic się nie odzywał. Problem z tą nieszczęsną Danielle jest też taki iż w tym okienku z GREETING jest wers 188AlexanderBuySell co sugeruje mi, że jest to też dialog przypisany do Aleksandra z punktu handlowego 188, więc boje się go ruszać - zresztą nie wiem jak go "odpiąć" od tej mojej nieszczęsnej dziewoji. Jeżeli Aurelinusie nic Ci nie przychodzi do głowy to trudno - zostawię jak jest albo kasacja. Raz mi się udało połowicznie osiągnąć sukces, ale po prostu wykasowałem bezmyślnie wszystko co uznałem za zbędne i dodałem ręcznie tekst. Potem próbowałem to powtórzyć już kontrolując każdy krok (mając na względzie ryzyko grzebania w 188Alexander), ale coś mi się nie udało.

EDIT: Może w ogóle wyjaśnię po krótce skąd problem. W grudniu wrzuciłem sobie małego moda dodającego we Freeside sklep z fabryką - tak dla klimatu. W środku była sprzedawca Danielle i dwóch randomów. Dość mam sprzedawców, więc chciałem ją zmienić w randoma. Jedyne co mi się udało to spolszczyć kilka tekstów i skasować otwieranie się menu sklepu, ale dalej pozostał głupkowaty dialog "czego ci trzeba? "niczego" "no to cześć" "cześć", którego nie jestem w stanie cholera usunąć Wink Dlatego chciałbym dokończyć edycję tego npca i tak zapytałem.
« Ostatnia zmiana: Luty 13, 2017, 21:17:16 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 545



WWW
« Odpowiedz #41 : Luty 14, 2017, 01:35:06 »

Kurde, zaczynam wymiękać z tym - chyba zaraz Danielle pójdzie po prostu do kasacji Wink Otwieram npc. Następnie klikam pole "dialogue".
I od tego trzeba zacząć - w zakładce dialog nic nie wprowadzasz, bo służy on raczej tylko do podglądu. Dodatkowe dialogi i typy dialogów ustawiasz w zakładce "Quests". Jest chyba nawet taki Quest "random dialogues" albo coś takiego, i dla każdego miasteczka osobno nawet. I taki dialog bez konwersacji - czyli tylko z opcjami NPCa bez odpowiedzi/rozwijanych odpowiedzi przypisujesz twojemu NPCowi. Żeby go przypisać lub przypisać inny, gotowy dialog wchodzisz do dowolnego i np. w Opcji "GREETING" dopisujesz tę postać do warunków w twoim wypadku to będzie Danielle (czy jak tam masz nazwę pliku w zakładce Actors) == 1, Danielle == 0 oznacza, że ta opcja ma nigdy nie być przez nią wypowiadana.
Takie randomowe dialogi są w np. w zakładce GREETINGS i przy warunkach znajdziesz np. ONLYWOMANTYPE3 (czy coś takiego) == 1 co oznacza, że ten tekst wypowie tylko postać, która ma przypisany zestaw głosów WOMANTYPE3 ( a jak 0 lub =/= 1 to znaczy że tego ma nie używać). Konkretny zestaw głosowy (lub unikalny, jeśli masz pliki) przypisujesz w zakładce Actors (na konkretnym, wybranym "actorze" , na 1.szej stronie (to się nazywa Actor Data, skrolowany wybór w okienku, gdzieś na środku tabeli). W przypadku randoma wystarczy przypisać mu ten zestaw głosowy i odpowiedni quest dialogów by zaczął używać odzywek z niego, to też ustawia się tzn. wykonywalne questy, w zakładce Character.

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Category:Character i dalej w Voice Type oraz Quests, do poczytania;

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Category:Quests - przede wszystkim poczytaj o Conditions.

PS. Dodawanie warunku (condition) do istniejących dialogów randomowych jest niebezpieczne, bo możesz spowodować, że linijki przypisane randomom przestaną być przez nich używane, skoro dodasz warunek Danielle == 1. By tego uniknąć, trzeba dodawać warunek z kwalifikatorem "OR" a nie "AND". Problem w tym, że istniejące mogą mieć już i AND i OR i dodanie nowego spowoduje kompletny miszmasz w linijce względem tego, kto może używać go. Na szczęście kwalifikatory są czytane z góry do dołu, więc z reguły zobaczysz najpierw warunki z AND, a niżej z OR, ale nie zawsze, jeśli jest np. AND coś tam , a potem linijkę niżej OR, a potem znowu AND to sposób czytania tego jest dość skomplikowany, kłania się logika z zajęć na programowaniu (i zależy co jest w warunkach, nie ma w takich wypadkach jednego słusznego sposobu czytania ich).
Dlatego dla randoma najlepiej przypisać po prostu konkretny zestaw dźwięków i quest z nimi, i tak spreparowany, bez żadnych dopisywanych warunków powinien zadziałać.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2017, 01:45:41 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 90


« Odpowiedz #42 : Luty 14, 2017, 19:05:14 »

No i w końcu kaganek oświaty zaświecił Wink Nie wiem do końca jak to zrobiłem, ale kierując się Twoimi wskazówkami udało mi się. W skrócie: wywaliłem z unikalnego questa condition danielle=1, samemu zaś npc dodałem analogiczne wpisy w podzakładce faction jak u jej kompanów randomów z "pokoju". Tak czy siak w końcu zadziałło jak należy. Skoro już robię "porządki" w swoich modach mam jeszcze jedno pytanie jeżeli byłbyś łaskaw Aurelinusie, mam nadzieję, że prostsze. W innym modzie, dodającym pomieszczenie we Freeside, jest tak, że jak wchodzę do środka lub wychodzę na zewnątrz zawsze jestem bokiem a nie frontem do wyjścia/wejścia. Gdzie to się ustawia? Strzelam, że gdzieś w okienku "cel view" przy odpowiednim "cel".
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 545



WWW
« Odpowiedz #43 : Luty 14, 2017, 21:24:08 »

Strzelam, że gdzieś w okienku "cel view" przy odpowiednim "cel".
I tak i nie. Dokładnie to musisz znaleźć te konkretne drzwi, których tam używasz z obu stron, tzn. wersję drzwi z pokoju i wersję drzwi na zewnątrz, i osobno wyedytować i wstawić tam odpowiednie parametry. Między drzwiami przeskakujesz bez problemów bo są nawzajem podlinkowane, klikasz tam coś jakoś "linked door". Robisz to na mapie, możesz wspomóc się tym okienkiem, gdzie wyświetlane są wszystkie przedmioty/obiekty w scence (tzn. regionie, w którym jesteś, albo "cell", jeśli to wewnątrz.
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2017, 14:38:59 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 90


« Odpowiedz #44 : Luty 16, 2017, 13:42:13 »

Zrobione. Znalazłem markery drzwi, ale he he za cholerę nie wiedziałem jak je obrócić. Myślałem, że tak jak inne obiekty poprze edycję a tu zonk: edycji markera brak - dopiero po czasie wyczaiłem, że robi się to trzymając prawy przycisk myszy wciśnięty Wink No, ale udało się. Dzięki ponownie Aurelinusie za pomoc. Teraz muszą chyba trochę zluzować na jakiś czas  z moddowaniem FNV, bo od grudnia "nieco" z tym przesadzam kosztem innych obowiązków. Ale za jakiś czas i tak pewnie znowu do tego wrócę Wink
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 545



WWW
« Odpowiedz #45 : Luty 16, 2017, 17:13:37 »

Ale za jakiś czas i tak pewnie znowu do tego wrócę Wink
Wbijaj na betę Gwinta, teraz tam marnuję czas Bal jak bal - disko rżnie na full!.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 90


« Odpowiedz #46 : Maj 20, 2017, 17:18:11 »

I znowu króciutkie pytanko Wink Da się ustawić domyślnie w GECKU, który plugin ma być zaczekowany jak wciskam za każdym razem ikonkę po Load Master/Plugin files?? Niby pierdoła, ale jednak męczy mnie już nieco ciągłe odklikiwanie tych domyślnie ustawionych pluginów.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 545



WWW
« Odpowiedz #47 : Maj 22, 2017, 12:56:24 »

Da się ustawić domyślnie w GECKU, który plugin ma być zaczekowany jak wciskam za każdym razem ikonkę po Load Master/Plugin files?? Niby pierdoła, ale jednak męczy mnie już nieco ciągłe odklikiwanie tych domyślnie ustawionych pluginów.
Nie da się. Ale jest rozwiązanie "od tyłu":
wystarczy we własnym module wpisać w odpowiednie miejsce za pomocą F3/NVEdit wszystkie pluginy, z których korzystasz (w odpowiedniej kolejności oczywiście) albo wymusić GECKiem (poprzez otwarcie ich i dokonanie pierwszej lepszej - nawet nieistotnej modyfikacji) taki zapis, a potem tylko klikasz własny moduł i GECK i tak otworzy wszystkie. Niezależnie od tego można zresztą klikać tylko moduły zależne (tzn. te najniżej w hierarchii), bo wszystkie wyższe, zapisane w nich załadują się też automatycznie. Zawsze automatycznie ładują się plik Fallout3/FalloutNV.esm, więc przynajmniej można sobie odpuścić klikanie plików ESM, bo one zawsze są zapisywane w tabeli pluginów pliku modułu. Gorzej z plikami ESP, często gubionymi przy zapisie w GECKu (jak pisałem wyżej, trzeba to wymusić, ale często i to nie pomaga, plik nadal nie jest zapisywany), by je na trwale przypisać, lepiej użyć F3/FNVEdit.
Zapisane
Strony: 1 2 [3]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Postapokalipsa PL na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!