Opiszcie swoich kurierów według podanego wzorca
.
Opis: np. wściekły jednooki rewolwerowiec.
Imię: tu wpisujecie numer buta
.
Płeć: kobieta, mężczyzna, czy coś pomiędzy.
Wiek: czy jest młody, w średnim wieku, czy stary.
SPECIAL: podajcie swoje statystyki.
Cechy: czyli inaczej pisząc traity.
Perki: profity, które daliście swojej postaci.
Umiejętności główne: czyli te najważniejsze dla waszej postaci, które ją charakteryzują i które rozwijacie jako pierwsze. Minimum trzy, ale nie więcej jak cztery.
Opis: wygadany zabijaka.
Imię: John.
Płeć: mężczyzna.
Wiek: młody.
SPECIAL:Siła: 6 - wystarczy, żeby móc używać wszystkich broni po za tymi najcięższymi, potem biorę wszczep oraz perka i mam 8, a to wystarczy, żeby móc używać Miotacza Plazmy.
Percepcja: 5 - ani za mało, ani za dużo, tak w sam raz, zawsze mogę kupić wszczep, żeby mieć 6.
Wytrzymałość: 5 - rozsądny kompromis moim zdaniem.
Charyzma: 4 - zupełnie pozbawiona znaczenia cecha.
Inteligencja: 8 - dużo punktów nauki zawsze się przyda, po za tym wysoka inteligencja udostępnia niekiedy nowe opcje dialogowe.
Zwinność: 6 - tyle wystarczy moim zdaniem, daje nam to 83 PA, prędkość ich regeneracji jest nie najgorsza, a prędkość wyciągania broni z "kabury" ma niewielkie znaczenie bo najczęściej jesteśmy przygotowani do walki.
Szczęście: 6, potem biorę wszczep i mam 7, a wtedy szansa na zwycięstwo w hazardzie jest już dość wysoka, a krytyki też zdarzają dość często.
Cechy:Szybkostrzelność - strzelamy znacznie szybciej, więc szybciej rozwalimy wroga, a pogorszenie celności nie ma aż takiego znaczenia, bo mając umiejętność na 100 i tak będziemy trafiać.
Kamikadze - dodatkowe 10 PA zawsze się przyda, a -2 do PO, ma znaczenie jedynie we wczesnych etapach gry.
Perki:Kobieciarz - 10% dodatkowych obrażeń przeciwko kobietom, oraz od czasu do czasu nowa opcja dialogowa,
Szybkie przeładowanie - znacznie szybciej przeładowujemy broń, co ma znaczenie podczas walki,
Erudycja - dwa dodatkowe punkty nauki na poziom,
Mocny grzbiet - dodatkowe 50 funtów do udźwigu zawsze się przyda,
Chirurg ze strzelbą - fajna sprawa jeśli mamy strzelbę w łapach, tylko chodzimy i rozwalamy łby,
Finezja - dodatkowe 5 punktów do szansy na krytyka, czy trzeba dodawać coś więcej?
Komandos - większa szansa na trafienie z karabinu w cel podczas korzystania z VATS-u,
Pośpiech kostuchy - jeśli zabijemy przeciwnika w VATS-ie to natychmiast przywróci nam to 20 PA,
Człowiek czynu (2)- dodatkowe punkty do zużytkowania w systemie VATS,
Spazm plazmowy - o 10 % zmniejsza koszty użycia broni plazmowych w VATS-ie, czyli częściej możemy w nim strzelić z Miotacza Plamy
.
Umiejętności główne:Broń palna - bo przez znaczą część gry korzystam z tego rodzaju broni,
Otwieranie zamków - bo nie raz i nie dwa, żeby dostać się do łupu trzeba otworzyć jakiś zamek,
Retoryka - bo znacznie ułatwia życie i często się przydaje.
Broń energetyczna - bo dezintegracja przeciwnika to to co tygryski lubią najbardziej
.
Gram w NV drugi raz i na razie mam 23 poziom więc resztę perków dopisze później
.