Ostatnio standardowe postnuke wywołuje u mnie odruch warunkowy ileżmożna, ale w roli gracza z chęcią się dostosuję
Z kolei zombie wydają mi się świetne dla RPG (do dziś pamiętam te wszystkie wspaniałe zasady konstruowania zombie z podręcznika "All flesh must be eaten") ale bardziej takiego klasycznego, gdzie dynamika byłaby bardziej sprzyjająca drobiazgowemu konstruowaniu trupów. I nieprawda, że więcej zabijania a mniej science - to też można u(para)naukowić, co pokazał na przykład dead space. Poza tym ja w zombie apokalipsie nie widzę zabijania zombich - najlepsze filmy o zombie nie są o nich i o zabijaniu i tak już martwego przeciwnika tylko o ludziach, o drużynie wystawionej na ekstremalne bodźce, strachu, nieufności i walce o przetrwanie. Walce z innymi ludźmi o schronienie, pożywienie, czy ostatnią baterię do
Game PipBoya. Zombie dają naprawdę wspaniały potencjał do budowania historii, problem w tym, że znamy je głównie z filmów gore klasy Z i strzelanek, a ten koncept z późniejszych filmów Romera, w których zombie tak naprawdę stoją gdzieś z boku i straszą - faktycznie straszą! - a do ludzi dobierają się dopiero pod koniec gdzieś niestety umknął.
Co do systemu - gdyby było trzeba mogę coś w parę chwil zmontować na potrzeby PBFu. Bo tak naprawdę to jest chyba jedyny problem - system musi albo dawać sporą autonomię graczowi, albo wymuszać opisy przeżyć wewnętrznych czy bardzo precyzyjne opisy akcji, żeby uniknąć dwuzdaniowych postów i wymiany zdań w stylu "to przeszukuję szafkę" "wyskakuje z niej zombie heheheh nie żyjesz frajerze" "ej no miałem to zrobić ostrożnie"
I to trzeba ustalić, mechanika jest sprawą drugorzędną. Jak już mówiłem, ostatnio katowałem się indie RPGami opartymi głównie na storytellingu (niezwykle spodobały mi się na przykład generatory zwrotów fabularnych czy relacji pomiędzy postaciami), bez MG, ale też bez chaosu. Po prostu każda postać miała swoje pięć minut do kreowania świata. Inna sprawa, że w grze na żywo tak naprawdę uczestniczą wszyscy, mimo iż scenę teoretycznie odgrywa jedna osoba. Tu już trzeba wybrać. Osobiście obstawałbym za MG, ale też za ustaloną odgórnie autonomią graczy, bo jeśli tego nie będzie, może i szarpniemy się na piękne, kipiące od psychologii i przemyśleń egzystencjalnych posty, ale gra będzie się posuwała w ślimaczym tempie.
Mechanika - najłatwiej użyć przymiotników i zdać się na rozsądek MG. Postać bardzo silna powali słabą. Postać bardzo szybka prawdopodobnie (może tutaj, przy bliskich wartościach jakiś element losowości) prześcignie szybką. Tak samo można otagować umiejętności. Dodamy jakieś neuroshime-style sztuczki (umiem strzelać z dwóch rewolwerów jednocześnie, położyć motocykl w trakcie jazdy czy latać na rzęsach, patrzcie jaki jestem super!) i całkiem ciekawa postać gotowa. Z rozwojem w PBFach średnio wychodzi, ale w RPG generalnie rozwój jest zazwyczaj powolny, więc nic nie szkodzi zrobić już przeciętne postacie. Ewentualnie jeśli gra utrzyma się na tyle długo, by opłacało się wprowadzić rozwój, MG pozwoli przerzucić umiejętność o poziom w górę (z "przeciętny" na "dobry" na przykład).
Modułowy system dla dowolnego świata jest tak naprawdę dość łatwo sklecić (o ile stawiamy na storytelling i symboliczną, łatwą do modyfikacji w ramach realiów mechanikę) w dość krótkim czasie, i też mógłbym się tym zająć, gdybym wiedział konkretnie jakiego stylu prowadzenia się oczekuje. Można się bawić w MG, brak MG, siedmiu MG (wszystko zależy od liczby graczy), ale też w sposób postowania, wprowadzać psychodramę, dialogi w obrębie jednego wpisu i tak dalej.
Ostatecznie możemy razem stworzyć jakiś dedykowany PBFom system autorski, który kiedyś podbije świat, skoro jest parę osób chętnych do przyłożenia do tego macki. Z tym, że obgadanie tego zajęłoby kolejne wieki