Autor Wątek: Garść wywiadów cz. 15  (Przeczytany 2049 razy)

Uqahs

  • Gen. brygady - Redaktor
  • *
  • Wiadomości: 1002
  • Extraterrestrial
    • Trzynasty Schron
Garść wywiadów cz. 15
« dnia: 27 Października 2009, 21:33:49 »



Witam w piętnastej odsłonie tego cyklu. Czas pomiędzy kolejnymi Garściami wywiadów obfitował w materiały, bo w dzisiejszym odcinku mam dla was aż siedem tekstów. Siódemka podobno jest liczbą szczęśliwą, ale to zależy od punktu widzenia. Dla piszącego ten tekst oznacza jedynie 7 razy więcej roboty.

A co dzisiaj w programie? Trzy wywiady dotyczące Borderlands i nic dziwnego, bo ta gra miała kilka dni temu swoją światową premierę. Dwa teksty z DAC przybliżające główne postaci tamtejszej społeczności. Na koniec nieco Fallouta 3 i polskiej samochodówki z zombiakami. Nie regulujcie odbiorników, tylko klikajcie w rozszerzenie newsa.

Zaczniemy od Borderlands, które cieszy się ostatnio ogromną popularnością. Serwis No More Game Blogs opublikował wywiad z Jamesem Sandersem, głównym artystą gry (czytaj cały wywiad):

Cytuj
Dzisiaj wychodzi wiele postapokaliptycznych fpsów, np. Fallout 3, Rage i Borderlands, czy uważasz, że to przerodzi się w nową drugą wojnę światową między grami? Co roku dostajemy nową grę.
Ludzie na siłę przypisują rzeczy do kategorii. Nie uważam, że to jest gra postapokaliptyczna. Nie ma tam ataku nuklearnego jak w Falloucie. Jest opuszczona planeta, więc może posiada pewne cechy tego gatunku, ale to nie to, o co w tym wszystkim chodzi.

Co myślisz, kiedy ludzie nazywają Borderlands "Diablo 2 z broniami"? Czy to dokładnie podsumowuje grę?
Lubię to porównanie, bo jest bardzo pochlebne. Diablo jest bardzo podobne do Borderlands. Nie jest to dokładny opis tego, o czym myśleliśmy. A oto inna odpowiedź na to pytanie. Jak one się różnią? Od czasu Diablo 2 minęło 9 czy 10 lat, mamy dużo lepszą grafikę, ciekawszy gameplay i mnóstwo broni. Pomysł strzelania przy użyciu lunety i celownika to coś zupełnie innego niż proste klikanie prawym przyciskiem myszy w Diablo. W kontekście mechaniki gry tak jest dużo fajniej. Wszystko zależy od tego, czy jesteś dobry w fpsy. Jeśli nie, może lepiej radzisz sobie w walce wręcz. Od ciebie zależy to, jak dobierzesz swoją grupę i przeskoczysz przeszkody.

Na stronie Shacknews możemy przeczytać rozmowę z Mikeyem Neumannem, tzw. creative director (czytaj cały 3-stronicowy wywiad):
Cytuj
Jakieś plany rozwinięcia systemu handlu przedmiotami "rzuć to na ziemię i miej nadzieję, że podniesie to odpowiednia osoba"?
Jesteśmy ostrożni w tej kwestii. Na razie pozostawiliśmy nieograniczony looting dla wszystkich. Później zobaczymy, czego oczekuje społeczność graczy i pójdziemy w tym kierunku. Ja nie miałem z tym problemu, bo grałem z moimi znajomymi, współpracownikami, a czasami z przypadkowymi ludźmi i akceptowaliśmy zasady zbierania przedmiotów. Często, gdy coś chcieliśmy dla siebie, pojedynkowaliśmy się o to. To najlepszy sposób. To coś w stylu systemu honorowego. Zabawni jest walczyć z przyjaciółmi i pokazać, kto tu rządzi, w celu uzyskania konkretnych przedmiotów. Jeśli ludzie narzekają na elementy handlu i oczekują lepszych zasad, zajmiemy się tym. Jeśli spojrzysz na pierwsze wydanie World of Warcraft, miało ono może 20% obecnych rozwiązań.

Gamastura przepytała Randy'ego Pitchforda, prezesa Gearbox Software, czego wynikiem jest ten 5-stronicowy wywiad. Na tym kończymy wątek Borderlands.

Teraz wędrujemy do falloutowego świata Duck and Cover, gdzie na standardowe zestawy pytań dotyczące ich początków w społeczności, ulubionych gier, falloutów, wspomnień i szczegółów z życia osobistego odpowiedzieli Aptyp (czytaj wywiad) i Kashluk (czytaj wywiad).

Zostajemy przy tematyce Fallouta, ale wędrujemy dalej na Blog Bethesdy, na którym znajduje się bardzo ciekawy wywiad. Jedna z dziewczyn, której chłopak jest fanem F3 wpadła na oryginalny pomysł oświadczenia się swojemu chłopakowi przy pomocy jego ulubionej gry. Zaprzęgła do tego kilku modderów i dopięła swego. Ten wywiad ujawnia szczegóły tego niecodziennego przedsięwzięcia.

Na koniec polski akcent. Play Magazine przeprowadził wywiad z Pawłem Lekkim ze studia EXOR na temat gry Zombie Driver (czytaj wywiad).

Cytuj
Zombie Driver wygląda świetnie! Styl jest całkiem unikalny, co było inspiracją dla gry? Jakie są twoje ulubione filmy/książki o zombie?
Główną inspiracją dla Zombie Driver było stworzenie gry, w którą my chcielibyśmy zagrać. Nie ma wielu gier z tradycyjnym widokiem z góry i poczuliśmy, że to luka, którą chcemy wypełnić. Świetnie bawiliśmy się, grając w GTA1/2 oraz w Carmageddon, pomyśleliśmy, że fajnie byłoby połączyć obie te gry i dodać nieco naszego systemu DIPRIP, wykorzystującego nowoczesną grafikę 3D i efekty. Zombie były naturalnym wyborem przeciwnika w grze niż inspiracją. Filmy - "Martwica mózgu", "28 dni później", "Wysyp żywych trupów" i "Świt żywych trupów". Książki - Reanimator Lovercrafta.

I to koniec na dzisiaj. Do zobaczenia w kolejnym odcinku!