Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout

Fallout i Wasteland => Modding Fallouta: New Vegas => Wątek zaczęty przez: Sason on Maj 03, 2011, 15:39:44



Tytuł: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sason on Maj 03, 2011, 15:39:44
Witam, chciałem zapytać, jakich programów używacie (lub polecacie używać) do tworzenia modeli (NIF). Chodzi mi np. o wygląd broni czy zbroi, przedmiotów i pomieszczeń. Mam nadzieję, że jesteście w stanie mi pomóc... A przy okazji, da się skądś pobrać gotowe modele?

P.S. Jak to możliwe, że gdy otwieram okno jakiejś broni, tam gdzie jest model, mam podaną lokalizację pliku NIF, ale gdy próbuję zrobić nowy przedmiot o takim wyglądzie nie istnieje taki plik, po prostu nie ma takiej ścieżki. Sprawdzałem poza GECKIEM, w folderze z grą, ale te pliki nie istnieją, ścieżka teoretycznie jest błędna... Nie wiem co o tym myśleć.

Z góry dziękuję za pomoc i pozdrawiam.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Shael on Maj 03, 2011, 17:37:58
Blender najlepszy i darmowy! :)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sason on Maj 03, 2011, 18:04:22
Ale Blender nie ma Nif...
Czy się mylę?? Jeżeli się mylę, to jest może jakiś poradnik, turtorial albo coś w tym stylu?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Maj 03, 2011, 20:33:14
Jak to możliwe, że gdy otwieram okno jakiejś broni, tam gdzie jest model, mam podaną lokalizację pliku NIF, ale gdy próbuję zrobić nowy przedmiot o takim wyglądzie nie istnieje taki plik, po prostu nie ma takiej ścieżki. Sprawdzałem poza GECKIEM, w folderze z grą, ale te pliki nie istnieją, ścieżka teoretycznie jest błędna... Nie wiem co o tym myśleć.
Do operowania plikami NIF słuzy NifScope. Blender i 3dmax maja wtyczki do obsługi tych plików bezpośrednio. Tutoriale, programy, wtyczki itp. znajdziesz przez tę stronę:

http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifTools


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sason on Maj 03, 2011, 20:41:12
Dzięki wielkie...


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sason on Maj 03, 2011, 21:13:19
To głupie, ale mógłbyś mi tak chociaż ogólnie powiedziec jak zrobić nowy, lub zmienić istniejący model w NifScopie lub Blenderze?? Sorry, ale jakoś nie mogę tego ogarniać, a angielskie turtoriale nie wiele mi dają bez wiedzy ogólnej (Nie wszystko rozumiem :/)

Byłbym bardzo wdzięczny za pomoc ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Maj 03, 2011, 21:17:33
Włącz może wyszukiwarkę i poszukaj na polskich stronach, np. związanych z Oblivionem/TES. To nie jest temat na 3 zdania, ani nawet na 10, tylko długa, zawiła historia dochodzenia metodą prób i błędów. Nie wpsominając o tym, że masz w przeglądarce tłumacza.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sason on Maj 03, 2011, 21:21:56
Z tłumaczem jest kiepsko, ale ok, popróbuję jakoś... Ale lepiej w NifSkopie czy w Blenderze? I tak na marginesie jaki program obsługuje pliki dss (ikony w falloucie)?

P.S. Czy w GECKU jest możliwość edycji fabuły i mapy?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Maj 04, 2011, 11:25:57
Ale lepiej w NifSkopie czy w Blenderze?
NifScope to program natywny dla modeli, słuzy generalnie tylko do obróbki danych stworzonych w blenderze/3dmax. Ustawienie poprawne wszystkich parametrów z poziomu wtyczki do ww. programów jest niemal niewykonal;ne, stąd postprodukcyjnie używa sie NifScope. Sam Nifscope nie ma możliwości operowania trójprzestrzenią (tak naprawdę ma, ale to udręka).

I tak na marginesie jaki program obsługuje pliki dss (ikony w falloucie)?
DDS to rozszerzenie obsługujące mapy bitowe wielowarstwowe wraz z tzw. mappingiem, krótko mówiąc - tekstura owijana wokół modelu (lub kilka) wspomagane bezpośrednio przez DX, (stąd nazwa - Direct Draw Surface). Bardzo podobne do TGA, Wtyczkę do Adobe Photoshopa znajdziesz na stronie nVidii (tylko 32-bit), oprócz tego obsługuje je też GIMP i też przez wtyczkę.

Czy w GECKU jest możliwość edycji fabuły i mapy?
To chyba oczywiste, choc struktura questów jest dla osób nieobeznanych nieco zawiła. Na quest składa się fizycznie kilka plików - pilk questu, który służy tylko do zbierania "w kupę" innych plików i robi za rodzaj przewodnika, a w zależności od stopnia skoplikowania dochodza pliki dialogów, skrypty, przedmioty, postaci itp.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sason on Maj 04, 2011, 18:13:28
Dzięki, myślę, że spróbuję się kiedyś pobawić ;) Może nawet coś z tego wyjdzie... W końcu każdy musi jakoś zacząć nie ;)
Jeszcze raz bardzo dziękuję.

P.S. Gratuluję modpacka do Fo3 ;) Do NV też zobaczę ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Maj 04, 2011, 18:56:31
W końcu każdy musi jakoś zacząć nie
I nie ma na to innej metody niż próby i błędy. Po pierwsze uczy cierpliwości, a tym samym eliminuje słomiany ogień, po drugie budowa strukturalna gry jest na tyle skomplikowana, że żaden pojedynczy wykład nie spełni swojej roli. Trzeba żmudnie odkrywać samemu każdy aspekt. Mnie zajęło to pół roku i nadal się uczę.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sason on Maj 04, 2011, 19:09:30
Popróbuje, może mnie wciągnie... Najgorsze jest to, że nie wiem od czego zacząć (trzeba mieć w ogóle pomysł na mody), no i nie bardzo wiem co za co odpowiada... np. za co odpowiadają skrypty, a za co nie i kiedy są potrzebne, ale może  końcu to odkryję...

P.S. Sorry, ale mógłbyś mi pomóc, bo nie wiem o co chodzi... Wgrałem niby tego twojego modpacka,  tym że kiedy próbuję włączyć JAKIEGOKOLWIEK moda, lub go wyłączyć w oknie DATA FILES, wyskakuje mi "Program przestaje działać" Wiesz może jak to naprawić?? Gra, bez włączania żadnych modów zwyczajnie się odpala i działa...

EDIT:
1.sze - którego modpacka?
2.gie - która gra - F3 czy FNV, a co za tym idzie z DLC czy bez?
3.cie - przejdź do odpowiedniego wątku


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Maj 04, 2011, 19:36:43
Popróbuje, może mnie wciągnie... Najgorsze jest to, że nie wiem od czego zacząć (trzeba mieć w ogóle pomysł na mody), no i nie bardzo wiem co za co odpowiada... np. za co odpowiadają skrypty, a za co nie i kiedy są potrzebne, ale może  końcu to odkryję...
Nie opanujesz wszystkiego naraz, brak odpowiedniej znajomości angielskiego to też poważna wada. Z pewnością kiepskim pomysłem jest startowanie od poważnych zadań. Na początek otwórz GECKa i obejrzyj pliki z bronią oraz poszukaj tych, które do nich się odwołują i odwrotnie - do których one się odwołują (np. explosions, projectiles, effects). Potem możesz popatrzeć na pliki postaci, itp. ale nic ci to rzeczywiście nie da jesli nie masz konkretnego planu do czego ci ta wiedza potrzebna. Tym nie mniej bez znajomosci struktury plików nic nie zrobisz i tu najlepsze są tutoriale na wikii, a bez podejrzenia pracy innych metodą "jak oni to zrobili" nie ruszysz, chyba, że wiesz na tyle dużo (np. z innych gier) by ruszyc od razu w bój.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Jagoda on Styczeń 02, 2012, 14:05:33
Witam.

Moje pytanie, może wydać się wam dość trywialne, aczkolwiek z braku czasu nie było mi dane dowiedzieć się czegoś więcej odnośnie komplikacji modów Aurelinusa. A wiec do rzeczy. Zakupiłam Fallout 3 New Vegas przez Steam, a to oznacza, że posiadam wersję angielską. I tutaj mam pytanie - Czy ta komplikacja będzie działała z moją angielskojęzyczną wersją gry?
Pozdrawiam.



Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Styczeń 04, 2012, 13:18:19
Tak, a na dodatek jeśli zainstalujesz wraz z plikiem Fallout_lang.esm to ci ją w całości spolonizuje :ncz. Jeśli nie - będziesz miała spolonizowane tylko elementy zawarte w module.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: legendsofAmon on Kwiecień 04, 2015, 06:59:51
trudno tworzy się mody do gry ?:) , uważam ze gra ma wiele braki i chciałbym stworzyć w G.E.C.K mod który naprawia te braku w grze fallout new vegas


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Kwiecień 04, 2015, 11:18:33
Postaram Ci odpowiedzieć jak laik laikowi  ;) Jeżeli chcesz zrobić "prawdziwego" moda to nie jest to (chyba) łatwe i pewnie dość czasochłonne. Jeżeli chcesz natomiast tylko "poprawić" to co już jest wystarczy, że masz ciut analityczny umysł i jest to w zasadzie dość banalne. Ja zmodyfikowałem sobie i F3 i FNV wedle swoich upodobań. GECK jest dość przyjaznym edytorem w szczególności jeżeli chce się dokonywać drobnych poprawek. W zasadzie przeglądając strukturę edytora oraz najlepiej jakieś mini mody jesteś w stanie sam rozpracować jego działanie. Część zmian stworzyłem sam (np. pełna modyfikacja systemu craftingu, zmiana doświadczenia, drobne zmiany w cechach przedmiotów) a część to zmodyfikowane (i spolszczone) przeze mnie takie mini mody ściągnięte z nexusa (np. dodane figurki przy jednoczesnym ograniczeniu implantów w klinice). Jeżeli chodzi Ci zatem o drobne zmiany to proponowałbym Ci rzut oka na jakiś poradnik do GECKA a potem ściągnij sobie jakiegoś malutkiego mini moda zmieniającego ten element, który chciałbyś sam zmienić i spróbuj zmodyfikować i spolszczyć go sobie "po swojemu" w edytorze.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix on Kwiecień 04, 2015, 21:35:59
Jeśli mogę wtrącić - owszem GECK jest dosyć przyjaznym edytorem i do podstawowych modyfikacji w zupełności wystarczy. Mi najwięcej czasu zeszło się na odkrywanie nowych funkcji i możliwości tego edytora no i na korygowanie błędów. Potem jest już trochę z górki aż do czasu, gdy odkryjesz coś nowego. Samo dodawanie nowych postaci czy przedmiotów to prościzna i sugerowałbym zacząć od tego. Sama stojąca i tylko gadająca postać na początek wystarczy. Potem proponuje bawienie się w AI Package (pomocne będą tu Guard, Follow i Sandbox, dla postaci podążającej za graczem), oczywiście plus proste skrypty do tego (bez tego niestety ani rusz więc podstawowa znajomość C++ jest niestety wymagana). Wszystko jest do ogarnięcia więc stopniowo polecam zagłębiać się tajniki i tricki tego programu. Sam także zaczynałem od prostego Followersa, który tylko szedł albo czekał. Obecnie mój towarzysz potrafi jeść, spać, podążać w różnych odległościach za postacią, walczyć wytrwale lub zwiewać z pola walki kiedy trzeba, używać stimpaków i innych używek w walce w zależności od tego jak mu to podyktuję, zmienia obrania, bronie itp. Wszystko to jest kwestią (w moim przypadku) stopniowego zagłębiania się w GECKa co niestety pochłania sporo czasu ale daje mnóstwo satysfakcji. Jest u mnie jeszcze całą masa spraw do poznania i ogarnięcia ale w razie pytań - mogę pomóc, w miarę moich możliwości ;) .
PS. oczywiście podglądanie innych modów jest jak najbardziej wskazane :D


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: legendsofAmon on Kwiecień 06, 2015, 09:46:21
jak ktoś umie modyfikować , to proszę aby ktoś zrobił zbroja husarska do gry fallout new vegas jako armor do ubrania :)  jeszcze prośba aby dodał handlarza który handluje robotami tak jak w fallout 3 był .


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Rezro on Kwiecień 06, 2015, 10:04:30
A ja proszę o Enterprise i Gwiazdę Śmierci, oraz nie składanie bezsensownych próśb.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: legendsofAmon on Kwiecień 06, 2015, 11:35:01
czemu bezsensownych ? nie jesteś wierny Polsce ? nie wiem ile masz lat ale zachowałeś się teraz jak nieletnia osoba . widać po tobie ze jesteś nieletnie dziecko .


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix on Kwiecień 06, 2015, 12:18:16
W której klasie szkoły podstawowej uczą poprawnego składania zdań oraz tego, że każde nowe zdanie zaczyna się wielką literą?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: legendsofAmon on Kwiecień 06, 2015, 12:47:15
a nie zaczyna się nowe zdania od Wielkiej Litery ? wróć do szkoły skkoro nie miałeś dobrej oceny z Polskiego .  ogólnie to nie wiem o co rzuca się twój znajomy  Rezro  , skoro napisałem pytanie czy ktoś mógłby zrobić tą zbroję jako armor, to odpowiedział jak dziecko z podstawówki ,widać po nim ze coś z nim nie tak albo jeszcze nie dojrzał.

Usunąłem bełkot, polityczne dyskusje to inny dział.

A-us


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: szczypiorofix on Kwiecień 06, 2015, 20:08:19
Książkowy wręcz przykład małolata, który nie umie napisać o co mu chodzi, nie potrafi poprawnie pisać po polsku ale uważa się za wielkiego patriotę, bo chce w grze Fallout 3 mieć zbroję husarską (pewnie o tym była mowa na ostatniej lekcji historii) i tą zbroją chce czcić nasz wspaniały naród na arenie międzynarodowej. Przy okazji wyzwie wszystkich dookoła od dzieci (no bo przecież taki dorosły), napisze, że nie są patriotami (bo nie chcą mu zrobić husarskiej zbroi do gry) i będzie odgrzebywał wszystkie możliwe wątki na forum i pisał co mu ślina na klawiaturę przyniesie. Brak słów.
PS. Zarówno Fallout 3 jak i Fallout New Vegas to gry oznaczone PEGI 18.

J.w.

A-us


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Rezro on Kwiecień 07, 2015, 11:35:22
Nie no, na serio mnie teraz zatkało! Poziom wypowiedzi Amona jest tak niski że aż brak mi słów. Tak więc odpowiem rzeczowo:

1) Moderów nie obchodzą twoje zachcianki. Oni mają zazwyczaj swoje plany i swoją robotę, więc jeśli sami nie zaakceptuję twojego pomysłu wynikającego z rzeczowej dyskusji to sobie daruj. Nikogo nie obchodzi to czego ty chcesz a już w szczególności nie pseudo-patriotyzm, a jak ci zależy to sam zacznij modować zamiast wkurzać ludzi spamowaniem i jęczeniem niczym jakieś Emo.

2) Co to w ogóle jest zbroja Husarska? Jako że już zarzuciłeś mi brak patriotyzmu w stylu "panie prezesie", to muszę założyć że brakuje ci wiedzy i wyciągniesz niewłaściwe wnioski z tego pytania, więc wyjaśniam: Nie ma czegoś takiego! Husaria była pierwotnie lekką jazdą zaczepną, którą po rozwiązani Lancierów dozbrojono i przekształcono w rodzaj średnio-ciężkiej jazdy łączącej mobilność i ciężkie uzbrojenie. Pierwotnie dysponowali oni zredukowaną płytą, którą z czasem wymieniono na karacenę i bardziej nowoczesne elementy uzbrojenia. Skrzydła husarskie to pic na wodę fotomontaż. Husaria zaczęła stosować ozdobną listwę montowaną do siodła dopiero w wojnie z Turcją (bowiem Turcy stosowali wnyki), a po wszystkim "słynne" husarskie skrzydło (nigdy nie było dwóch) co najwyżej stosowali kurierzy.

J.w.

A-us.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Adam on Kwiecień 08, 2015, 15:28:47
Dajcie chłopakowi spokój, fallout to gówno, wierni Polsce grają tylko w gry ze zbroją husarską  :bns:

Usunąłem nieczynny link.

A-us


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Rezro on Kwiecień 09, 2015, 10:56:53
Miałem nadzieje zapomnieć o Afterfailu :fj


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Czerwiec 20, 2016, 07:57:03
Podepnę się z pytaniem. Aurelinusie, proszę o pomoc o ile możesz i chcesz  ;) Wgrałem sobie plugin NVInterior Project (trzy pliki esm i bsa, głównie dodaje kilkanaście dodatkowych budynków). Postanowiłem sobie je spolszczyć i w GECKU wczytałem je wraz z plikiem polonizującym podstawkę. Potem stworzyłem osobny plik polonizujący esp. I ten plik powoduje, że podczas przechodzenia pomiędzy lokacjami lub zapisu gry wywala mnie do pulpitu. Co może być tego przyczyną? Same pluginy bez mojej topornej polonizacji działają poprawnie (w miarę). Jak w takim razie najlepiej zrobić sobie takie spolszczenie? Zmieniać rozszerzenia pluginów z esm na esp i polonizować na "żywym organizmie" (kojarzę, że chyba kiedyś odradzałeś takie rzeczy...) czy może polonizować osobno każdy plik na osobnym esp?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Lipiec 04, 2016, 03:26:45
Potem stworzyłem osobny plik polonizujący esp. I ten plik powoduje, że podczas przechodzenia pomiędzy lokacjami lub zapisu gry wywala mnie do pulpitu. Co może być tego przyczyną?
Diabli wiedzą. Najlepiej podejrzeć pliki równolegle w FNVEdit, łatwo zobaczyć czego brakuje, albo co wywołuje konflikt.
Jak w takim razie najlepiej zrobić sobie takie spolszczenie? Zmieniać rozszerzenia pluginów z esm na esp i polonizować na "żywym organizmie" (kojarzę, że chyba kiedyś odradzałeś takie rzeczy...) czy może polonizować osobno każdy plik na osobnym esp?
Najlepiej polonizować na osobnym ESPie dla każdego ESMa (można wtedy używać dowolnego edytora, w zasadzie). Można też polonizować pliki ESM bezpośrednio, ale nie w GECKu, ani nie poprzez konwersję ESM>ESP>ESM. Użyj do tego FNVEdit i nie zmieniaj rezszerzenia tylko zapisuj zmiany tak, jak są w pliku ESM. FNVEdit jest o tyle wygodny/dobry, że pozwala łatwo zlokalizować co należy przetłumaczyć, a poza tym, ten edytor nie dorzuca niepotrzebnych śmieci, co GECK robi zawsze (np. niepotrzebna aktualizacja pliku/struktury worldmapy (WMRL), która właśnie może być przyczyną twoich wysypek).


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Lipiec 05, 2016, 11:15:26
Dzięki Aurelinusie za odpowiedź :) Ostatecznie wybrałem plan B i postanowiłem w ogóle zrezygnować z tych kompleksowych "interiorów" na rzecz mniejszych, dodających wnętrza budynków w pojedynczych lokacjach. Łatwiej takie minimody esp kontrolować pod względem zawartości zmian i polonizować "bezpośrednio", przy jednoczesnych sprawdzeniu od razu czy wszystko działa ok. Tak czy siak muszę się zainteresować FNVEdit, bo widzę że jest bardzo przydatny a ja wszystko robię w GECKU. Tak na marginesie: jaki ten FNV fajny. Pewnie także dlatego, że dość łatwo można go zmodyfikować wedle swoich upodobań.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Lipiec 07, 2016, 00:30:14
Tak na marginesie: jaki ten FNV fajny. Pewnie także dlatego, że dość łatwo można go zmodyfikować wedle swoich upodobań.
Ale generalnie mody są mniej stabilne niż w F3, tzn. bardziej czułe na błędy, których modderzy z reguły robią sporo, są też problemy z samym GECKiem i FNVEdit, np. oba mają jakiś zgrzyt z plikami zachowań proceduralnych, GECK je zapisuje w niepoprawnej kolejności, FNVEdit ewidentnie je uszkadza (może w nowych wersjach jest to poprawione, ostatnie, na których pracowałem miały błędy).


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 04, 2016, 21:29:25
Aurelinusie, znowu proszę Cię o opinię w jednej drobnej kwestii ;) Lubię bardzo obrzyn, więc postanowiłem w NV zmodyfikować go sobie niejako pod swoje upodobania (i big boomera też) w ten sposób, iż - podobnie jak w F3 - teraz strzelają pojedynczo a od razu dwoma nabojami naraz. W tabelce zmieniłem "use ammo" na 1, ale tak się teraz zastanawiam czy - żeby zachować niejako oryginalny balans i siłę rażenia narzuconą przez autorów - nie powinienem jeszcze zmienić - strzelam na czuja - damage'u z 100 na 50 (120 na 60) oraz projectiles (kurde, nie za bardzo wiem co te projectiles w sumie oznaczają...) z 14 na 7. Porównałem sobie do F3 i tam damage obrzyna to 50 (okulawiacza 75) a te enigmantyczne projectiles wynosi 9. Mógłbyś mnie szanowny Aurelinusie nieco oświecić?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 16, 2016, 02:02:19
Aurelinusie, znowu proszę Cię o opinię w jednej drobnej kwestii ;) Lubię bardzo obrzyn, więc postanowiłem w NV zmodyfikować go sobie niejako pod swoje upodobania (i big boomera też) w ten sposób, iż - podobnie jak w F3 - teraz strzelają pojedynczo a od razu dwoma nabojami naraz. W tabelce zmieniłem "use ammo" na 1, ale tak się teraz zastanawiam czy - żeby zachować niejako oryginalny balans i siłę rażenia narzuconą przez autorów - nie powinienem jeszcze zmienić - strzelam na czuja - damage'u z 100 na 50 (120 na 60) oraz projectiles (kurde, nie za bardzo wiem co te projectiles w sumie oznaczają...) z 14 na 7. Porównałem sobie do F3 i tam damage obrzyna to 50 (okulawiacza 75) a te enigmantyczne projectiles wynosi 9. Mógłbyś mnie szanowny Aurelinusie nieco oświecić?
Obrzyn jest dwustrzałowy, więc teoretycznie powinien mieć możliwość strzelania jednym lub dwoma nabojami, czego bez skryptu oczywiście nie zrobisz :zltk.
Kwestii ilości obrażeń ci nie podpowiem, bo to kwestia gustu - z pewnością w naturze nie zadaje więcej obrażeń niż każda inna strzelba ;). na dodatek to broń wybitnie krótkodystansowa, co mechanika silnika mocno olewa i możesz ze strzelb strzelać jak ze snajperki... Da się to nieco "skrócić" obniżając parametr prędkości "kuli", znajdziesz odniesienie do tego pliku w okienku Projectile.
"# Projectiles" - bo chyba o to pytasz - to niezbyt istotny, tylko graficzny ficzer, polegający na tym, że podajesz tu ilość wyświetlanych mini-kulek symulujących rozrzut broni śrutowej (6 oznacza, że wyświetlanych jest rzekomo 6 kulek, a raczej ich trajektorii lotu). Tak czy siak tego nie widać w praktyce, więc nie ma znaczenia czy ustawisz 5, 10 czy x, ewentualnie możesz co najwyżej wpłynąć na ilość klatek/s w grze podczas strzelania, jak przesadzisz. Bardziej istotnym parametrem graficznym, który widać w postaci błysku/wystrzału przy lufie jest "Muzzle flash" zawarty w ww. pliku "Projectile".
Ponieważ jednak grzebałem w GECKu wieki temu, nie mam pewności, czy ten parametr jakoś nie wpływa na ilość obrażeń (tzn. # Projectiles). Upewnij się, że zmieniając ten parametr nie wzrasta/maleje wynik kalkulacji obrażeń/s (masz to w tym samym oknie głównym po prawej stronie). Wg mojej wiedzy - nie, ale diabli wiedzą...

Jaki-taki opis parametrów broni znajdziesz tu (jest tam kilka nieścisłości, ale ogólnie piszą prawdę ;)):
http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Weapons


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Listopad 20, 2016, 20:25:27
I kolejne drobne pytanie. Jeden z małych modów tworzy mi markera lokacji na mapie, ale pisanego z małej litery. Chciałbym zmienić na duże litery, żeby było jednakowo. Jak mam kurde znaleźć tego markera, bo już powoli wymiękam. Szukanie "na piechotę" w okienku "cel view" jest nieco karkołomne. Proszę o jakieś wskazówki ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Listopad 22, 2016, 16:59:07
I kolejne drobne pytanie. Jeden z małych modów tworzy mi markera lokacji na mapie, ale pisanego z małej litery. Chciałbym zmienić na duże litery, żeby było jednakowo. Jak mam kurde znaleźć tego markera, bo już powoli wymiękam. Szukanie "na piechotę" w okienku "cel view" jest nieco karkołomne. Proszę o jakieś wskazówki ;)
Zacząłbym od szukania w pliku WRLD (tam są przechowywane wszystkie dane mapy). Znajdź odpowiedni "region" i "cell" w którym go dodano i powinien się pojawić pomiędzy meblami z tego fragmentu mapy (nie ma innej metody) - jak się domyślam to w ten sposób wprowadzono go i stąd problemy z wyszukaniem. Łatwiej będzie go znaleźć w FNVEdit, bo będzie w plikach modu, spisujesz nr ID i potem szukasz w GECKu, ale możesz go spróbować poprawić też w FNVEdit). Inna sprawa, to czy w ogóle da się zmienić czcionkę na duże litery (lub Pierwsze Słowo Z Dużej). Na głównej mapie są z tym problemy - popatrz, że opisy miejscówek po polsku są zawsze DUŻYMI LITERAMI, a po angielsku tylko Pierwsze Z Dużej. Kiedyś w tym grzebałem i za diabła nie mogłem zrobić tak, by oryginalne miejscówki "pisały się" jak po angielsku (dodane w modach już tak), wniosek - Cenega coś wie, czego my nie wiemy ws. czcionek.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Listopad 22, 2016, 18:59:45
Dzięki Aurelinusie za rady :) Spróbuję tak zrobić. Problem jest chyba tylko taki, że lokacja jest w Westeland NV a to jest kurde największy region. Z interiorami jest łatwiej jak się grzebie w cell'ach. Raz jedyny kiedyś coś takiego robiłem, ale sprawa była prosta, bo był to marker przed Atomic Wrangler, więc do przeszukania był tylko Freeside. Pamiętam, że właśnie wtedy zmieniałem nazwę map markera na duże litery. Wieczorem po meczu spróbuję iść za Twoimi poradami  ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Listopad 23, 2016, 04:35:58
Jest jeszcze druga możliwość przy pomocy samego GECKa - zapamiętaj miejsce będąc w grze, gdzie ten region się aktywuje i poszukaj innego obiektu, który łatwo znaleźć przy pomocy mapy gdzieś w pobliżu tego miejsca/obszaru. Potem uruchom mapę i zrób zoom na ten obszar i wyszukaj tego markera (będzie to o tyle łatwe, że oryginalne obiekty w GECKu będą miały nr 00xxxxxx, a te nowe 01xxxxxx (lub 02, 03xxxxxx, zależy ile innych modów/DLC załadujesz, nr ID pojawiają się w górnym okienku, tym którym przełączasz regiony). Markery leżą na glebie, chyba coś kwadratowego w zielonym kolorze i mają "obszar działania" w postaci widocznej kuli - też zielonkawej, albo niebieskawej, nie pamiętam.

PS. Ach, przypomniałem sobie, że ten problem z wielkością czcionek to był problem z polskimi znakami diakrytycznymi, po przerobieniu DUŻYCH LITER na Pierwsze Z Dużej ginęły ą, ę, ś, ć itd.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Listopad 23, 2016, 20:35:01
Eureka :) Zrobiłem Aurelinusie jak pisałeś w poprzednim poście i udało mi się w końcu namierzyć ten marker na mapie. Litery też zmieniłem - nie było polskich znaków, więc bez problemu. Dzięki ponownie za pomoc.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Luty 13, 2017, 15:10:09
Aurelinusie mam takie w zasadzie banalne pytanie. Jak zrobić, żeby npc nie wchodził w dialog a tylko odzywał się jak każdy random?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Luty 13, 2017, 18:43:57
Jak zrobić, żeby npc nie wchodził w dialog a tylko odzywał się jak każdy random?
Usunąć mu plik dialogu w zakładce "character"? Ewentualnie podejrzeć jaki plik w tym miejscu mają inni "nieczynni" NPCe.
Jeśli się nie mylę, okno z dialogiem jest scrollowane, znajdź nazwę "none" (albo coś podobnego) i ustaw ją w miejscu "Dialog". W ten sam sposób przypisujesz dialogi NPCom, tyle, że w przypadku konkretnych musi za nimi stać odpowiedni plik questu, bo w innym wypadku będzie się kaszanić co mówi i czy w ogóle.
I tu jest problem ww. podejrzenia, że się mylę, bo na pewno w pliku Quest jest zakładka Dialog i każda linijka ma przypisany parametr/warunek konkretnej postaci (np. "Cass == 1"), żeby dialogi się przypisywały tylko do niej.

Sugeruję podpatrzenie innych postaci randomowych, jeśli nadal nie będziesz kumał, zdaj mi relację jak to wygląda, to sobie pewnie przypomnę strukturę, bo zwyczajnie nie pamiętam dokładnie. Dużo randomów jest w Goodsprings, pliki postaci dla nich mają chyba przyrostek "gsXXXXXX" (gs - przyrostek, XXXXXX to nazwa NPCa), ewentualnie w samym mieście NV.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Luty 13, 2017, 22:02:35
Kurde, zaczynam wymiękać z tym - chyba zaraz Danielle pójdzie po prostu do kasacji ;) Otwieram npc. Następnie klikam pole "dialogue". Po dłuższej chwili rozwija mi się nowe okienko. I tak z lewej strony mam listę questów z którą nic w zasadzie nie umiem zrobić. Trochę po prawej jest kolejne okienko "editor id" gdzie jest między innymi wers "GREETING" i to z tego pola co widzę wyświetla mi się dialog, który chcę usunąć/zmienić. Kolejne okienko to lista odzywek, które chyba ujęte są w danym queście. Na czuja to powinienem wybrać "GREETING" i wstawić odpowiedni zestaw odzywek z danego questu tylko, że kurcze nie wiem jak to zrobić, bo jakoś nie jest to intuicyjne. Trochę ten mój opis jest może niejasny, ale nie wiem jak fachowo niektóre rzeczy nazwać. Próbowałem też wstawić gadki z pozycji samego questa i też mi to nie wyszło. Czasem robiło mi się też tak (po zmianach w npc), że po kliknięciu na npc w grze próbował się inicjować dialog, ale kamera od razu się oddalała a npc po prostu nic się nie odzywał. Problem z tą nieszczęsną Danielle jest też taki iż w tym okienku z GREETING jest wers 188AlexanderBuySell co sugeruje mi, że jest to też dialog przypisany do Aleksandra z punktu handlowego 188, więc boje się go ruszać - zresztą nie wiem jak go "odpiąć" od tej mojej nieszczęsnej dziewoji. Jeżeli Aurelinusie nic Ci nie przychodzi do głowy to trudno - zostawię jak jest albo kasacja. Raz mi się udało połowicznie osiągnąć sukces, ale po prostu wykasowałem bezmyślnie wszystko co uznałem za zbędne i dodałem ręcznie tekst. Potem próbowałem to powtórzyć już kontrolując każdy krok (mając na względzie ryzyko grzebania w 188Alexander), ale coś mi się nie udało.

EDIT: Może w ogóle wyjaśnię po krótce skąd problem. W grudniu wrzuciłem sobie małego moda dodającego we Freeside sklep z fabryką - tak dla klimatu. W środku była sprzedawca Danielle i dwóch randomów. Dość mam sprzedawców, więc chciałem ją zmienić w randoma. Jedyne co mi się udało to spolszczyć kilka tekstów i skasować otwieranie się menu sklepu, ale dalej pozostał głupkowaty dialog "czego ci trzeba? "niczego" "no to cześć" "cześć", którego nie jestem w stanie cholera usunąć ;) Dlatego chciałbym dokończyć edycję tego npca i tak zapytałem.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Luty 14, 2017, 02:35:06
Kurde, zaczynam wymiękać z tym - chyba zaraz Danielle pójdzie po prostu do kasacji ;) Otwieram npc. Następnie klikam pole "dialogue".
I od tego trzeba zacząć - w zakładce dialog nic nie wprowadzasz, bo służy on raczej tylko do podglądu. Dodatkowe dialogi i typy dialogów ustawiasz w zakładce "Quests". Jest chyba nawet taki Quest "random dialogues" albo coś takiego, i dla każdego miasteczka osobno nawet. I taki dialog bez konwersacji - czyli tylko z opcjami NPCa bez odpowiedzi/rozwijanych odpowiedzi przypisujesz twojemu NPCowi. Żeby go przypisać lub przypisać inny, gotowy dialog wchodzisz do dowolnego i np. w Opcji "GREETING" dopisujesz tę postać do warunków w twoim wypadku to będzie Danielle (czy jak tam masz nazwę pliku w zakładce Actors) == 1, Danielle == 0 oznacza, że ta opcja ma nigdy nie być przez nią wypowiadana.
Takie randomowe dialogi są w np. w zakładce GREETINGS i przy warunkach znajdziesz np. ONLYWOMANTYPE3 (czy coś takiego) == 1 co oznacza, że ten tekst wypowie tylko postać, która ma przypisany zestaw głosów WOMANTYPE3 ( a jak 0 lub =/= 1 to znaczy że tego ma nie używać). Konkretny zestaw głosowy (lub unikalny, jeśli masz pliki) przypisujesz w zakładce Actors (na konkretnym, wybranym "actorze" , na 1.szej stronie (to się nazywa Actor Data, skrolowany wybór w okienku, gdzieś na środku tabeli). W przypadku randoma wystarczy przypisać mu ten zestaw głosowy i odpowiedni quest dialogów by zaczął używać odzywek z niego, to też ustawia się tzn. wykonywalne questy, w zakładce Character.

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Category:Character i dalej w Voice Type oraz Quests, do poczytania;

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Category:Quests - przede wszystkim poczytaj o Conditions.

PS. Dodawanie warunku (condition) do istniejących dialogów randomowych jest niebezpieczne, bo możesz spowodować, że linijki przypisane randomom przestaną być przez nich używane, skoro dodasz warunek Danielle == 1. By tego uniknąć, trzeba dodawać warunek z kwalifikatorem "OR" a nie "AND". Problem w tym, że istniejące mogą mieć już i AND i OR i dodanie nowego spowoduje kompletny miszmasz w linijce względem tego, kto może używać go. Na szczęście kwalifikatory są czytane z góry do dołu, więc z reguły zobaczysz najpierw warunki z AND, a niżej z OR, ale nie zawsze, jeśli jest np. AND coś tam , a potem linijkę niżej OR, a potem znowu AND to sposób czytania tego jest dość skomplikowany, kłania się logika z zajęć na programowaniu (i zależy co jest w warunkach, nie ma w takich wypadkach jednego słusznego sposobu czytania ich).
Dlatego dla randoma najlepiej przypisać po prostu konkretny zestaw dźwięków i quest z nimi, i tak spreparowany, bez żadnych dopisywanych warunków powinien zadziałać.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Luty 14, 2017, 20:05:14
No i w końcu kaganek oświaty zaświecił ;) Nie wiem do końca jak to zrobiłem, ale kierując się Twoimi wskazówkami udało mi się. W skrócie: wywaliłem z unikalnego questa condition danielle=1, samemu zaś npc dodałem analogiczne wpisy w podzakładce faction jak u jej kompanów randomów z "pokoju". Tak czy siak w końcu zadziałło jak należy. Skoro już robię "porządki" w swoich modach mam jeszcze jedno pytanie jeżeli byłbyś łaskaw Aurelinusie, mam nadzieję, że prostsze. W innym modzie, dodającym pomieszczenie we Freeside, jest tak, że jak wchodzę do środka lub wychodzę na zewnątrz zawsze jestem bokiem a nie frontem do wyjścia/wejścia. Gdzie to się ustawia? Strzelam, że gdzieś w okienku "cel view" przy odpowiednim "cel".


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Luty 14, 2017, 22:24:08
Strzelam, że gdzieś w okienku "cel view" przy odpowiednim "cel".
I tak i nie. Dokładnie to musisz znaleźć te konkretne drzwi, których tam używasz z obu stron, tzn. wersję drzwi z pokoju i wersję drzwi na zewnątrz, i osobno wyedytować i wstawić tam odpowiednie parametry. Między drzwiami przeskakujesz bez problemów bo są nawzajem podlinkowane, klikasz tam coś jakoś "linked door". Robisz to na mapie, możesz wspomóc się tym okienkiem, gdzie wyświetlane są wszystkie przedmioty/obiekty w scence (tzn. regionie, w którym jesteś, albo "cell", jeśli to wewnątrz.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Luty 16, 2017, 14:42:13
Zrobione. Znalazłem markery drzwi, ale he he za cholerę nie wiedziałem jak je obrócić. Myślałem, że tak jak inne obiekty poprze edycję a tu zonk: edycji markera brak - dopiero po czasie wyczaiłem, że robi się to trzymając prawy przycisk myszy wciśnięty ;) No, ale udało się. Dzięki ponownie Aurelinusie za pomoc. Teraz muszą chyba trochę zluzować na jakiś czas  z moddowaniem FNV, bo od grudnia "nieco" z tym przesadzam kosztem innych obowiązków. Ale za jakiś czas i tak pewnie znowu do tego wrócę ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Luty 16, 2017, 18:13:37
Ale za jakiś czas i tak pewnie znowu do tego wrócę ;)
Wbijaj na betę Gwinta, teraz tam marnuję czas :wrth:.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Maj 20, 2017, 18:18:11
I znowu króciutkie pytanko ;) Da się ustawić domyślnie w GECKU, który plugin ma być zaczekowany jak wciskam za każdym razem ikonkę po Load Master/Plugin files?? Niby pierdoła, ale jednak męczy mnie już nieco ciągłe odklikiwanie tych domyślnie ustawionych pluginów.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Maj 22, 2017, 13:56:24
Da się ustawić domyślnie w GECKU, który plugin ma być zaczekowany jak wciskam za każdym razem ikonkę po Load Master/Plugin files?? Niby pierdoła, ale jednak męczy mnie już nieco ciągłe odklikiwanie tych domyślnie ustawionych pluginów.
Nie da się. Ale jest rozwiązanie "od tyłu":
wystarczy we własnym module wpisać w odpowiednie miejsce za pomocą F3/NVEdit wszystkie pluginy, z których korzystasz (w odpowiedniej kolejności oczywiście) albo wymusić GECKiem (poprzez otwarcie ich i dokonanie pierwszej lepszej - nawet nieistotnej modyfikacji) taki zapis, a potem tylko klikasz własny moduł i GECK i tak otworzy wszystkie. Niezależnie od tego można zresztą klikać tylko moduły zależne (tzn. te najniżej w hierarchii), bo wszystkie wyższe, zapisane w nich załadują się też automatycznie. Zawsze automatycznie ładują się plik Fallout3/FalloutNV.esm, więc przynajmniej można sobie odpuścić klikanie plików ESM, bo one zawsze są zapisywane w tabeli pluginów pliku modułu. Gorzej z plikami ESP, często gubionymi przy zapisie w GECKu (jak pisałem wyżej, trzeba to wymusić, ale często i to nie pomaga, plik nadal nie jest zapisywany), by je na trwale przypisać, lepiej użyć F3/FNVEdit.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Styczeń 04, 2018, 00:26:05
Witam w Nowym Roku ;) Aurelinusie, mam taki drobny problem a nic nie przychodzi mi do głowy, więc pytam... znowu. Ściągnąłem sobie taki mały mod dodający kałacha. Wszystko działa dobrze w podstawce i w Drodze przez Pustkowia też. Natomiast w Krwawej Forsie mam jakiś problem. Jak w Gecku dodaje broń "na ziemię" to jej nie widać (inne przedmioty już tak, testowo dodawałem inne czy to aby ja coś nie chrzanię). Chcąc obejść problem próbowałem dodać tego kałacha do Maszyny Sierra Madrre poprzez "recepty", ale jak go zabieram z maszyny i próbuję otworzyć pipboya to mi wywala do pulpitu. W Maszynie SM jak najeżdżam na broń to nie ma ani ikonki ani cech. Co może powodować taki konflikt w tym akurat dlc?

EDIT: Aurelinusie jeszcze jedno pytanie mi przyszło do głowy jak byś tu zajrzał ;) Jak działa wykasowywanie zmian we własnych modach. Przykład. Postanowiłem do lodówki w Zlewie dodać powiedzmy katanę. Po dwóch dniach się rozmyślam, wracam do moda i wykasowuję odpowiedni "plik" w moim pluginie. Obok niego pojawia się literka D. Już kiedyś mi uświadomiłeś, iż nakładka nie kasuje plików głównych, więc nie spowoduje to skasowania całej lodówki a tylko moich zmian, tak - upewniam się? A gdybym tak znowu się rozmyślił i chciał do tejże lodówki w tym samym pluginie włożyć tą katanę plus dwie skóry gekona to da się? Bo widzę, że to D już mi na stałe zostało.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Styczeń 17, 2018, 21:36:41
Wszystko działa dobrze w podstawce i w Drodze przez Pustkowia też. Natomiast w Krwawej Forsie mam jakiś problem. Jak w Gecku dodaje broń "na ziemię" to jej nie widać (inne przedmioty już tak, testowo dodawałem inne czy to aby ja coś nie chrzanię).
Sorki za niecne opóźnienie, pustawo tu, to rzadko bywam.
Co do pytania - sam DLC ma dużo problemów z samym sobą, więc nic dziwnego, ale opis wskazuje, że masz jakiś błąd samego modelu broni (tego w wersji "ground"). Albo nie ma kompletnej siatki modelu fizycznego, albo plik modelu jest zwalony. Tak, tak, to dość częsty problem customowych broni, i właśnie - co ciekawe - niektóre modele działają w podstawce, a w DLCach się wysypują. Zapewne ma to związek ze Skyrimem, w którym plik modeli został lekko zmodyfikowany przez Bethę i takie pliki figurują w DLCach. Albo podmień ten model "cośtam_gnd" na taki, który na pewno działa (np. podbierz z mojego modułu) albo wyedytuj go w NIFScope i zobacz co z nim nie tak. Bywa, że wystarczy otworzyć, zapisać i będzie działał poprawnie, jeśli nie, to NIFScope powinien pokazać co z nim nie tak. Jest z tymi modelami jakiś większy cyrk, bo z tego co kiedyś podglądałem, ludzie w wersję GND potrafili wstawić model samej broni (ten co widać w ręku) zamiast modelu fizycznego i.... działało :o. Najprawdopodobniej ten model GND może występować w dwóch wersjach - obiektowej siatki kolizji i wektorowej bazy danych obiektu - w tym drugim wypadku siatki nie widać tylko taki mały kwadracik z linkiem do modelu (mówię o podglądzie w NIFScope). I chyba też ten drugi sposób szwankuje w niektórych DLC. Bywa też, że ludzie robiąc model GND (fizyczny) nie wykasowują wszystkich danych z modelu dynamicznego (tego w ręku) - takie rzeczy to widziałem na pewno - ten plik/model działa wtedy jednorazowo tzn. da się go raz wsadzić i podnieść (z pojemnika) a później już nie. Może tak jest w tym wypadku.

Jak działa wykasowywanie zmian we własnych modach. Przykład. Postanowiłem do lodówki w Zlewie dodać powiedzmy katanę. Po dwóch dniach się rozmyślam, wracam do moda i wykasowuję odpowiedni "plik" w moim pluginie. Obok niego pojawia się literka D. Już kiedyś mi uświadomiłeś, iż nakładka nie kasuje plików głównych, więc nie spowoduje to skasowania całej lodówki a tylko moich zmian, tak - upewniam się? A gdybym tak znowu się rozmyślił i chciał do tejże lodówki w tym samym pluginie włożyć tą katanę plus dwie skóry gekona to da się? Bo widzę, że to D już mi na stałe zostało.
Tak jak wcześniej/kiedyś/gdzieś pisałem - GECK potrafi dodać literkę *D, a dane obiektu nie zostają skasowane, a powinny przy zamknięciu i to koniecznie. Takie duchy trzeba koniecznie usuwać w FNVEdit, choć niestety jest to toporne szukanie gdzie to znaleźć (w zakładce "world"). Teoretycznie one nic nie robią, ale właśnie przy duplikowaniu elementu może zacząć zgrzytać, bo dany ID nadal jest zajęty pomimo, że fizycznie wartość jest "zero". Jak nazbierasz takich duchów, to poczujesz w grze na pewno. To był zawsze mój ulubiony sport tzn. kasowanie w FNVEdit tego syfu z obcych modułów z literką "*D":).


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Styczeń 18, 2018, 13:10:32
Jak zwykle dziękuję Aurelinusie za naświetlenie mi sytuacji :) Zatem teraz mogę w najbliższym czasie razie zająć się już tymi kwestiami, choć przez ten problem z kałachem po prostu pograłem sobie standartowym karabinkiem szturmowym, którego nigdy wcześniej nie używałem.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Marzec 20, 2018, 22:07:26
Aurelinusie, zgrałem ostatnio sobie kilka modów dodających nowe stacje radiowe. Mam wrażenie, że co stacja to inny poziom głośności - trochę to upierdliwe. Czy można to jakoś ustawić na jednym poziomie, żeby co chwilę nie musieć w ustawieniach gry regulować poziomu głośności radia? Czy może trzeba by znormalizować same pliki dźwiękowe, żeby były na jednakowym poziomie.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Marzec 21, 2018, 01:56:34
Czy może trzeba by znormalizować same pliki dźwiękowe, żeby były na jednakowym poziomie.
Oczywiście z poziomu gry nie wyregulujesz poziomu głośności, w tym wypadku nie pomoże tez żadna normalizacja. Normalizacja ustawia poziom głośności poszczególnych utworów na zbliżony poziom amplitudy/peak level by uniknąć gwałtownych przejść cicho/głośno, w większości wypadków skutkująca zniekształceniem dźwięków cichych. I to nie jest to samo co Replay Gain czyli ustawianie proceduralne poziomu głośności każdego utworu do tej samej amplitudy, co teoretycznie przekłada się na jednakowy - raczej zbliżony - poziom głośności wszystkich utworów, jeśli odtwarzacz obsługuje RG. Prawda jest jednak taka, że RG samo w sobie działa źle, bo jest olewane zarówno przez twórców muzy jak i producentów odtwarzaczy (nawet playery/appki komputerowe źle to obsługują lub wcale, a na pewno nie obsługuje tego Fallout :)).
Żeby zrobić to, co chcesz, musiałbyś każdy z utworów na wszystkich listach osobno konwertować do ustalonego poziomu głośności z pomocą jakiegoś programu typu Nero Wave, Power Sound Editor itp. pamiętaj jednak, że pliki muzyczne w Falloucie to mp3, więc każda konwersja oznacza zniekształcenia, co w przypadku gorszej jakości plików skończy się bólem uszu, trzaskami itp. Ergo - nie warto sobie wg mnie zawracać głowy.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Marzec 21, 2018, 09:21:35
Czyli gra nie warta świeczki ;) Dzięki mistrzu, w takim razie nie zawracam sobie tym głowy. Przy okazji jeszcze chciałbym Aurelinusie dopytać Cię w sprawie tych "duchów". Nie wiem czy ja to dobrze robię. Jak włączam FNVEdit mam ekran dzielony na dwa. W lewym znajduję dany obiekt i wtedy w prawym mamy jego parametry. Klikam PPM na ten parametr (nie pamiętam nazwy) gdzie jest "Deleted" i "odcheckuje" "Deleted". Pamiętam, że jeszcze musiałem tak samo przywrócić w "cell" tenże obiekt i żęby to zrobić jakoś tak przechodziłem w inne miejsce i też musiałem go tak samo przywracać. Dopiero wtedy moja lodówka w Zlewie była edytowalna i stała z powrotem na miejscu ;) Pytam, żeby się upewnić, bo wspominałeś o jakiejś zakładce "word", której nie widzę. Jak Ty na piechotę znajdujesz te "duchy" - w Gecku jakoś bym to zrobił szukając *D, zaś tu nie wiem jak się za to zabrać nie wyszukując wcześniej tych "duchów" w Gecku. Gecka w miarę jakoś tam potrafię obsługiwać, natomiast FNVEdit jest dla mnie jeszcze trochę enigmatyczny - może do emerytury go opanuję ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Marzec 23, 2018, 23:58:36
Nie "word" tylko "world" :). Oczywiście szukasz przedmiotów w tej zakładce, do której rodzaju przynależy plik - w zakładce "world" szukasz obiektów umieszczonych w grze, a w innych postaci itd. odpowiednio. W FNVEdit po prostu je kasuj łopatologicznie (ten sam efekt daje odhaczenie pliku, tylko po co, zwyczajnie go skasuj i tyle).


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Marzec 24, 2018, 13:21:40
Tak też zrobiłem na początku. Tyle, że - wracając to tej mojej lodówki w Zlewie - sam plik lodówki faktycznie wrócił do domyślnej zawartości, natomiast nie przywróciło mi to tejże lodówki w samym Zlewie. Dlatego jak wgrałem moda jeszcze raz zrobiłem to w taki sposób jak opisałem powyżej. Czyli żeby przywrócić i "zawartość" i położenie mógłbym po prostu wywalić dwa "pliki" w FNVEdit bez bawienia się w odhaczanie?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Marzec 26, 2018, 18:20:41
Czyli żeby przywrócić i "zawartość" i położenie mógłbym po prostu wywalić dwa "pliki" w FNVEdit bez bawienia się w odhaczanie?
Skasowanie plików w modzie zawsze skutkuje przywróceniem oryginalnych plików, zawartych w bazowym FalloutXX.esm, bo po prostu znikają pliki je nadpisujące. Oczywiście dotyczy to tylko plików modyfikowanych, nowa nie istniejąca w oryginale lodówka po prostu zniknie w ogóle.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Kwiecień 16, 2018, 22:44:26
Czołem Aurelinusie. Mam takie dwa pytania, bardziej około modowe.
1. Czy poleciłbyś któryś z tych modów niby poprawiających stabilność gry? Na nexusie znalazłem m.in. takie mody wysoko ocenione: NVAC, NV Stutter Remover oraz 4GB?
2. Mam kupę drobnych modów zrobionych/przerobionych przeze mnie oraz kilka innych. Czy warto użyć FOMM do ustawienia kolejności czy odpuścić sobie?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Kwiecień 17, 2018, 09:34:10
1. Czy poleciłbyś któryś z tych modów niby poprawiających stabilność gry? Na nexusie znalazłem m.in. takie mody wysoko ocenione: NVAC, NV Stutter Remover oraz 4GB?
Nic o nich nie wiem, nigdy nie miałem kłopotów z wyświetlaniem bez nich (przy teksturach FHD, większych nie miałem jak sprawdzić - pamiętaj, że tekstury większe - QHD czy 4K mają sens przy odpowiedniej rozdzielczości ekranu, nic ci nie da ich użycie na monitorze FHD). Prawdopodobnie przy QHD i 4K mogą być konieczne, choć jakiś czas temu wyszła "modyfikacja" Bethy z podbitymi teksturami i nie ma do tego żadnych extra patchy/ustawień, więc można chyba założyć, że potrzebne są w jakimś tam procencie komputerów, na których występują problemy.
2. Mam kupę drobnych modów zrobionych/przerobionych przeze mnie oraz kilka innych. Czy warto użyć FOMM do ustawienia kolejności czy odpuścić sobie?
Wg mnie zawsze warto.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Kwiecień 25, 2018, 12:27:17
Tak jak wcześniej/kiedyś/gdzieś pisałem - GECK potrafi dodać literkę *D, a dane obiektu nie zostają skasowane, a powinny przy zamknięciu i to koniecznie. Takie duchy trzeba koniecznie usuwać w FNVEdit, choć niestety jest to toporne szukanie gdzie to znaleźć (w zakładce "world"). Teoretycznie one nic nie robią, ale właśnie przy duplikowaniu elementu może zacząć zgrzytać, bo dany ID nadal jest zajęty pomimo, że fizycznie wartość jest "zero". Jak nazbierasz takich duchów, to poczujesz w grze na pewno. To był zawsze mój ulubiony sport tzn. kasowanie w FNVEdit tego syfu z obcych modułów z literką "*D":).
Aurelinusie pociągnę jeszcze temat tych "duchów", bo w końcu nieco opanowałem podstawy FNVEdit- zwłaszcza kasowanie ;) Mógłbyś nieco przybliżyć mi co konkretnie mogą powodować te "duchy"? Co to oznacza to zacytowane Twoje zdanie "Jak nazbierasz takich duchów, to poczujesz w grze na pewno"? Przymierzam się do przeglądnięcia wszystkich swoich używanych modów pod tym kątem i chciałbym coś więcej wiedzieć na ten temat jeśli byłbyś łaskaw.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Kwiecień 27, 2018, 13:04:16
Przymierzam się do przeglądnięcia wszystkich swoich używanych modów pod tym kątem i chciałbym coś więcej wiedzieć na ten temat jeśli byłbyś łaskaw.
Tak, jak ci wcześniej napisałem, takie nieskasowane pliki/dane zachowują nr ID, więc po pierwsze zapychają pamięć gry, bo zostaną za każdym razem przemielone w silniku (szczególnie przy zapisach gry), a po drugie GECK może - przy odrobinie pecha - nadać innemu plikowi ten sam nr ID (bo jest technicznie skasowany, ale nie fizycznie właśnie), a dwa takie same nr ID to już nieszczęście gotowe. Duża ilość takich *D oczywiście podnosi prawdopodobieństwo obydwu powyższych czynników i tyle.

Dalsza część tylko do wiadomości - nie rób tego w domu, jeśli nie wiesz co robisz :):
Co do samych ID, to jak otworzysz moje pliki do modów, to zauważysz, że każdy ma numerację plików wewnątrz nadaną ręcznie przeze mnie w FNVEdit, której ostatnich sześć cyfr (YYYYYY) jest specjalnie tak ponumerowana, żeby nie duplikowały się z numeracją w innych modułach (moich). Teoretycznie gra każdemu modułowi przypisuje osobny prefix numeru XX np. 01YYYYYY dla pierwszego od góry, 02YYYYYY dla drugiego i tak dalej w układzie szesnastkowym, ale różnie z tym bywa potem w praktyce. Np. jeśli usuniesz w trakcie gry któryś moduł, który nie jest ostatni w kolumnie modów, to numeracja prefixu odpowiednio zmieni się - np. gdy usuniesz moduł piąty od góry (prefix 05), to jego miejsce zajmie ten szósty (dotychczas prefix 06) i następne też przesuną się odpowiednio o jeden niżej. Teoretycznie gra sobie z tym radzi i potrafi to odpowiednio zinterpretować (czyli przesunąć numerację plików zgodnie z nowym ustawieniem modułów), ale w praktyce zdarzają się niestety wyraźne błędy, by ich uniknąć nadajesz właśnie sam numery poszczególnym modom, np. tak:

Mod 1:
numeracja od xx000990 do xx 009999
Mod 2:
od xx00999A do 00FFFF
Mod 3:
od xx010000 do coś tam i tak dalej...

Takie podejście ułatwia silnikowi opanowanie sytuacji, gdy któryś mod wypada w trakcie gry, ale nie jest to niezbędne do życia, za to zwyczajnie praktyczne (i niestety czasochłonne, bo trzeba ręcznie wpisać wszystkie numery i jeszcze pamiętać, by nie poprawiać numerów plików z oryginalnej gry tzn. zostawić oryginalne ID plikom duplikowanym z plików samej gry i innym duplikowanymi np. z modów będących plikami ESM).


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Wrzesień 21, 2018, 13:41:08
Witaj Aurelinusie, chciałby znowu o coś zapytać. Jak w drzewku dialogowym wygląda warunek określający konieczność posiadania reputacji w jakiejś społeczności. Jakoś nie mogę znaleźć przykładu, żebym mógł zgapić jak to wygląda ;) Może konkretnie - chcę, żeby dana opcja dialogowa pokazywała mi się tylko wtedy, gdy mam odpowiednio wysoką reputację u RNK np. "bożyszcze tłumów".
Aha, jeszcze jedno. Czy podkładanie głosów to się robi wciskając "record" w okienku dialogowym danej kwestii? Wybacz Aurelinusie, że regularnie o coś pytam, ale czasem nie chce mi się już tracić czasu na eksperymentowanie i dochodzenie samemu do rozwiązania kiedy może od Ciebie uzyskam fachową odpowiedź "od ręki".

EDIT: Czasu na eksperymenty nie chce mi się tracić, ale spokoju mi to i tak nie daje ;) Z pierwszym problemem wydaje mi się, że sobie poradziłem - chyba chodzi o warunek GetReputationThreshold, tylko nie wiem co dokładnie oznaczają liczby przy danej frakcji, ustawiłem na 2 bo tak było przy tym losowym spotkaniu z członkiem Króli, który coś daje graczowi losowo. Obstawiam, że ta 2 znaczy się coś w okolicach "jesteś lubiany" (a jak będzie  "bożyszcze tłumów"?). Z drugim też sobie poradziłem, tyle, że własny głos brzmi hmm... tragicznie?? Jak w takim razie podstawić standartowy głos dostępny w grze (np. jakieś krótkie przywitanie)?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Wrzesień 24, 2018, 16:09:58
Jak w drzewku dialogowym wygląda warunek określający konieczność posiadania reputacji w jakiejś społeczności. Jakoś nie mogę znaleźć przykładu, żebym mógł zgapić jak to wygląda ;) Może konkretnie - chcę, żeby dana opcja dialogowa pokazywała mi się tylko wtedy, gdy mam odpowiednio wysoką reputację u RNK np. "bożyszcze tłumów".
Nie jestem pewien, ale niektóre reputacje mogą być skryptowane, wtedy zamiast wartości musisz podać warunek skryptu, jeśli jest to zmienna samej gry, to jest tak, jak mówisz. Nie mam pojęcia jak reputacja się kształtuje, ale chyba jest od 0 do 10 (albo 1 do 10), gdzie 5 jest chyba neutralna a wyżej to lepiej, niżej - gorzej.

Aha, jeszcze jedno. Czy podkładanie głosów to się robi wciskając "record" w okienku dialogowym danej kwestii? Wybacz Aurelinusie, że regularnie o coś pytam, ale czasem nie chce mi się już tracić czasu na eksperymentowanie i dochodzenie samemu do rozwiązania kiedy może od Ciebie uzyskam fachową odpowiedź "od ręki".
Z drugim też sobie poradziłem, tyle, że własny głos brzmi hmm... tragicznie?? Jak w takim razie podstawić standartowy głos dostępny w grze (np. jakieś krótkie przywitanie)?
Brzmi tragicznie, bo masz pewnie kiepski mikrofon, ale - o ile mi wiadomo - to tak się tego nie robi - po prostu, tylko zewnętrznym programem, który posiada odpowiednie filtry i możliwości regulacji charakterystyki dźwięku. No i oczywiście przynajmniej na wpółprofesjonalnym mikro, na pewno żaden taki przy słuchawkach nie spełni wymagań.
Jeśli chcesz użyć gotowca z gry to musisz wejść w zakładkę konkretnej wypowiedzi i sobie znaleźć jej ID. Potem pogrzebać w archiwach z dźwiękami i znaleźć ten konkretny numer (odsłuchać dla pewności ;)). Wyciągasz go z archiwum i nadajesz taki nr ID jaki masz w swojej własnej nowej wypowiedzi (nadawany automatycznie gdy go wprowadzisz) i umieścić w odpowiednim katalogu w folderze "sounds". Nazwa konkretnego katalogu też jest tworzona automatycznie, gdy dodasz wypowiedź, więc wystarczy ją tylko znaleźć (nazwa będzie na pewno zawierała nazwę modułu). Jak masz wątpliwości - ściągnij sobie dowolny moduł z dodanymi towarzyszami - najczęściej są udźwiękowione i można podejrzeć co i jak. Jak dobrze pogrzebiesz w modułach, to może nawet znajdziesz taką wypowiedź jaka cię interesuje, bo jest kilka udźwiękowionych modów (różnej jakości, studyjne to one nie są), niektóre mają nawet sporo dogranych kwestii dialogowych.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Wrzesień 24, 2018, 19:28:56
A jak go mam konkretny plik dźwiękowy wyciągnąć z archiwum? Mniemam, że to archiwum to plik Fallout - sound.bfa? Czy muszę je całe rozpakować czy da się jakoś GECKiem wyciągać pojedynczo dane sekwencje słowne? Jeszcze jedno pytanko, które mi w międzyczasie się przypomniało. Czy da się jakoś prostą metodą połączyć wszystkie radia (oryginalne i dodane) w jedno? Trochę to uciążliwe i niepotrzebne zmienianie kanałów, żeby się muza zmieniła.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Wrzesień 25, 2018, 16:10:57
A jak go mam konkretny plik dźwiękowy wyciągnąć z archiwum? Mniemam, że to archiwum to plik Fallout - sound.bfa?
Przecież jest od diabła programów do wyciągania plików z archiwów, np. FoMM. GECK chyba nie ma takiej funkcji, ja nigdy nie znalazłem. Ale - jeśli mnie pamięć nie myli - można podmienić ten nowy ID dźwięku na już istniejący i oszczędzić sobie zabawy (i raczej w FNVEditorze). Niestety, nie jestem pewien tego rozwiązania.

Czy da się jakoś prostą metodą połączyć wszystkie radia (oryginalne i dodane) w jedno? Trochę to uciążliwe i niepotrzebne zmienianie kanałów, żeby się muza zmieniła.
Musiałbyś pogrzebać w modach z radiami jak to się robi, ale - o ile ponownie mnie pamięć nie myli - można zrobić tylko nowe radio, w istniejących można tylko podmieniać muzę.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Wrzesień 25, 2018, 19:28:14
Dzięki Aurelinusie za pomoc. Z tym radiem to tak mi zdawało, że nie jest to taka prosta sprawa.

EDIT: No, w miarę się udało, w końcu nie mam niemot w grze ;) Zrobiłem mniej więcej jak poradziłeś: tworzyłem fikcyjny plik dźwiękowi i podmieniałem z istniejącym. Przy okazji się dowiedziałem, że pliki z rozszerzeniem .lip są odpowiedzialne za konkretną animację wypowiadanej kwestii.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Wrzesień 28, 2018, 00:10:28
Przy okazji się dowiedziałem, że pliki z rozszerzeniem .lip są odpowiedzialne za konkretną animację wypowiadanej kwestii.
A tak, ale one są tworzone na podstawie zapisu tekstu, nie dźwięku i chyba ta funkcja nie działa w F3 ani FNV (musisz użyć Skyrima albo Obliviona), ale o ile w przypadku F3 jestem pewien, że nie działa, to w FNV nie do końca. Może tak, chyba nie próbowałem.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Wrzesień 29, 2018, 10:42:40
Wyskoczył mi teraz taki problem, którego nie wiem jak ugryź. Jak zagaduje do jednej postaci (Julie z Fortu Mormont) przy powitaniu czasem "losuje" się kwestia, która ewidentnie nie należy do niej, bo nawet nie ma głosu i animacji. Za bardzo nie wiem który z modów mi to zmienił. O ile z dialogami jakoś ogarniam zasady działania na tyle na ile jest mi to potrzebne, o tyle nie wiem za bardzo Aurelinusie jak sobie poradzić z tymi dialogami na powitanie i pożegnanie. Widzę, że są to jakieś losowe kwestie, które za bardzo nie wiem jak namierzyć i gdzie. Nie mogę ich znaleźć poprzez zakładka "quest", wydaje mi się, że jak otwierając danego npc wciskam przycisk "dialog" rozwijają mi się wszystkie (??) kwestie dialogowe i tam widzę "greeting" i "goodbye", ale nie wiem za bardzo co dalej. Jakoś nie łapię zasad działania tych dwóch pozdrowień i pożegnań i nie wiem za bardzo jak tej problem namierzyć i rozwiązać. Nie jest to jakoś bardzo uciążliwe, ale znając siebie nie da mi to spokoju. Jeśli byłbyś łaskaw Aurelinusie udzielić jakiś wskazówek co do tego jak to działa. Aha, ten błędny tekst jest po polsku (najczęściej mi się zdarzały jakieś babole związane z nieprzetłumaczonym tekstem, ale tu jest inaczej).


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 01, 2018, 11:58:27
Wyskoczył mi teraz taki problem, którego nie wiem jak ugryź. Jak zagaduje do jednej postaci (Julie z Fortu Mormont) przy powitaniu czasem "losuje" się kwestia, która ewidentnie nie należy do niej, bo nawet nie ma głosu i animacji. Za bardzo nie wiem który z modów mi to zmienił. O ile z dialogami jakoś ogarniam zasady działania na tyle na ile jest mi to potrzebne, o tyle nie wiem za bardzo Aurelinusie jak sobie poradzić z tymi dialogami na powitanie i pożegnanie. Widzę, że są to jakieś losowe kwestie, które za bardzo nie wiem jak namierzyć i gdzie. Nie mogę ich znaleźć poprzez zakładka "quest", wydaje mi się, że jak otwierając danego npc wciskam przycisk "dialog" rozwijają mi się wszystkie (??) kwestie dialogowe i tam widzę "greeting" i "goodbye", ale nie wiem za bardzo co dalej. Jakoś nie łapię zasad działania tych dwóch pozdrowień i pożegnań i nie wiem za bardzo jak tej problem namierzyć i rozwiązać. Nie jest to jakoś bardzo uciążliwe, ale znając siebie nie da mi to spokoju. Jeśli byłbyś łaskaw Aurelinusie udzielić jakiś wskazówek co do tego jak to działa. Aha, ten błędny tekst jest po polsku (najczęściej mi się zdarzały jakieś babole związane z nieprzetłumaczonym tekstem, ale tu jest inaczej).
Taki dialog ogólny nie ma przypisanych warunków indywidualnych, tylko płeć, typ rozmówcy, typ głosu itp. Jeśli chcesz ograniczyć kto będzie mógł używać danego typu wypowiedzi, to musisz pod wypowiedzią dorzucić warunki ograniczające typu NPC == Chris (wg ID w zakładce NPC). Oczywiście wyłączy to taką wypowiedź z ogólnej puli, więc de facto musisz ją zduplikować i dodać indywidualne warunki. Skoro coś ci się miesza, to widocznie któryś mod robi to właśnie źle i dodaje warunki do oryginalnej wypowiedzi. Nie ma zresztą co ukrywać, system dialogów w Falloutach, Skyrimach itp. klonach jest fatalny, nieczytelny i antymodowy.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 02, 2018, 00:19:25
Problem rozwiązany. Namierzyłem wpierw ręcznie moda, który podstawiał felerną kwestię a potem w TNVEdit tą linijkę wyciąłem. Chyba wszystko teraz działa ok. Swoją drogą błąd naprawiony, ale dalej nie wiem dokładnie skąd się wziął.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 07, 2018, 14:04:16
Aurelinusie, dwa małe pytanka - żeby Ci organ nieużywany nie zanikł ;)
1. Czy o okresie odświeżania skrzyń handlarzy decyduje jakaś jedna globalna zmienna czy każdy handlarz ma swoją? Jeżeli opcja dwa to jak ją znaleźć.
2. Jak namierzyć skrzynię konkretnego handlarza? Tak dokładnie to chodzi mi o tych Wędrownych Handlarzy, którzy pałętają się po Mojave. Oni chyba mają to jakoś inaczej rozwiązane, bo każdego innego handlarza można łatwo ustalić po nazwie. Nawet nie wiem czy to jedna skrzynia "chodzi" czy kilka różnych wg GECKA.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 08, 2018, 08:32:30
1. Jest jedna zmienna - gdzieś u góry, w zakładce, to się nazywa "game settings" w FNVEdit, nie pamiętam jak w GECKu. Domyślnie w grze chyba odświeżenie jest co 3 albo 5 dni. Najlepiej znaleźć moda modyfikującego tylko tę zmienną i wszystko jasne :).
2. Namierz handlarza w zakładce "characters" i sprawdź co ma w skrzyni przez mapę, ewentualnie zajrzyj do zakładki "container", wszystkie (chyba) skrzynki handlarzy mają w nazwie "vendor".


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 09, 2018, 22:46:03
Co powoduje, że przy dialogu pojawia się ta domyślna kwestia dialogowa "GOODBYE"? Mam kilka postaci i każda z nich ma swoje zakończenie rozmowy. Przy niektórych jednak npc włącza się dodatkowo ta opcja "GOODBYE" (czyli mam dwa zakończenia dialogu) a przy innych nie (jest tylko jedna). Próbowałem porównywać te dialogi, ale nie widzę różnicy.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 10, 2018, 17:36:57
Próbowałem porównywać te dialogi, ale nie widzę różnicy.
Nie jestem w stanie ci odpowiedzieć, ale na pewno to ten sam problem, co z randomowym "hello" wyciąganym z dupy przez postacie, gdy mają źle ustawione warunki.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 13, 2018, 11:43:50
Mistrzu, mam pytania odnośnie usuwania postaci ze świata. Jak "usuwam" jakiegoś npc ze świata daję w dialogach przykładowo komendę "sajokREF.disable", czy da się tą komendą zrobić tak, żeby postać "zniknęła", ale dopiero po jakimś czasie (np. za tydzień) od uaktywnienia się tej komendy, jak powinien brzmieć taki skrypt? Jak przyglądałem się jak działa ta komenda zauważyłem, że po komendzie "disable" był też dodany kolejny wers "MarkForDelete", jaki ma skutek że się pominie tą drugą komendę? Bo ja w sumie ograniczam się do "disable". I ostatnie pytanie. Najlepiej opiszę. Mam moda w którym powiedzmy jest mieszkanie podzielone na trzy pomieszczenia odgrodzone drzwiami (ale takimi "teleportującymi" a nie ruchomymi). Po mieszkaniu pałęta się dwóch npc. Ja sobie tak przerobiłem tego moda, że "wyłączyłem" dwa pomieszczenia i z tego trzeciego wychodzi się bezpośrednio na ulicę. Zauważyłem, że tych dwóch npc po jakimś czasie mi zniknęło z tego pomieszczenia czynnego (pewnie poszli spać do sypialni), ale już nie wrócili spowrotem. Da się jakoś prosto "wyłączyć" im możliwość przechodzenia przez drzwi? Domyślam się, że sposób zachowania jest w podzakładce npc "AI Package" i odnosi się do jakiegoś konkretnego czy też domyślnego skryptu. Czy są jakieś takie uproszczone domyślne skrypty na "dreptanie w miejscu", a co będzie jak wywale z tej zakłądki wszystkie skrypty "package".   


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 13, 2018, 13:30:46
Mistrzu, mam pytania odnośnie usuwania postaci ze świata.
Niestety nie zajmowałem się skryptowaniem w  Falloucie tak na czysto, więc jeśli coś robiłem, to nie pamiętam co (ale raczej nic), ewentualnie "pożyczyłem" cudze skrypty. W ogóle mam blade doświadczenie z C++ i LUA w wersji współczesnej, więc nawet nie jestem w stanie podpowiedzieć ci cokolwiek, ostatnio zamęczyłem się na śmierć próbując w TW Attila (szczęśliwie z pomocą innego skryptera, dałem radę, albo raczej on :)).

Da się jakoś prosto "wyłączyć" im możliwość przechodzenia przez drzwi? Domyślam się, że sposób zachowania jest w podzakładce npc "AI Package" i odnosi się do jakiegoś konkretnego czy też domyślnego skryptu. Czy są jakieś takie uproszczone domyślne skrypty na "dreptanie w miejscu", a co będzie jak wywale z tej zakłądki wszystkie skrypty "package".
Zacząłbym od wyedytowania samych drzwi i sprawdzenia jakie parametry mają. Bo na pewno mają możliwość ustawienia czy NPCe mogą przez nie przez nie przechodzić czy nie. Druga rzecz to siatka nawigacyjna na podłodze tych pokoi, jeśli w którymś jej nie ma, to żaden AI package nie pomoże. Trzecia to AI package, ale jeśli mają nie wychodzić, to raczej coś im trzeba wyrzucić.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 13, 2018, 16:17:26
Hm.. przy drzwiach jest taki checkbox "inaccessible", sądzisz Aurelinusie, że to może być to? Za bardzo nie mam jak tego na szybko przetestować.
Ja też w zasadzie nie tworzę żadnych skryptów tylko je kradnę lub przerabiam. Kurde, czy więcej rzeczy poznaję tym bardziej wracam do starych modów i chce mi się je udoskonalać lub poprawiać o rzeczy, których kiedyś nie potrafiłem zrobić. Ostatnio nauczyłem się też "kraść" dialogi i trochę je udźwiękawiać, więc wracam tych modów w których można takie rzeczy poprawić. Strasznie dużo czasu zabiera bawienie się w takie modowanie. W zasadzie dziś skończyłem tłumaczyć i zmieniać prościutkiego moda w skład którego wchodzi jeden interior, sześciu gadających npc i dwa krótkie questy - siedziałem nad tym tydzień  :blk
Przyglądam się tym AI Package, jest tam taka podzakładka sandbox-wander location-radius i liczba 512, czy to jest promień w jakim npc się porusza czy coś innego?


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 14, 2018, 12:20:02
Hm.. przy drzwiach jest taki checkbox "inaccessible", sądzisz Aurelinusie, że to może być to?
Zapewne to oznacza, że NPCe nie mogą przez nie przechodzić. Sprawdź jakie są opcje, ale pewnie jeszcze tylko accessible.
siedziałem nad tym tydzień  :blk
Chyba wolę nie liczyć ile czasu zajęły mi NTotSC, mody do F3/FNV czy inne (Spellforce 2, ToEE, Shogun TW, Rome TW i Attila TW, The Fall)… Tylko po to, żeby jakiś kretyn powiedział ci że "masz w tym interes" albo, że "jesteś arogancki", bo śmiesz uważać, że taka praca warta jest odrobiny szacunku odbiorcy, a nie "ej, to jest do dupy, zrób to lepiej, bo ja bym umiał" (w sumie bywasz tu i tam, więc pewnie jesteś na bieżąco, bo o ile mi mówiono, to lata mijają, a pewni ludzie nie dorastają).
Przyglądam się tym AI Package, jest tam taka podzakładka sandbox-wander location-radius i liczba 512, czy to jest promień w jakim npc się porusza czy coś innego?
Tak, 512 to zasięg/promień działania (taki dywan), na pomieszczenia to chyba 64 jest za dużo - 1 jednostka to coś około 1.go kroku avatara w grze. W sumie, jeśli pacjent ma się kręcić tylko po swoim pokoju, to mu to do niczego nie jest potrzebne takie właśnie AI, bo jak dasz mu "śpij w najbliższym wyrze" to je znajdzie, jak jest w tym pokoju.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 14, 2018, 17:56:29
Dopiero jak sam zacząłem się bawić w takie moje pseudo modowanie zobaczyłem ile to wymaga czasu, pracy i myślenia. Ja jestem jednak wolny od krytyki, bo robię to tylko i wyłącznie dla siebie samego. Chyba bym nie zniósł psychicznie jakby ktoś mnie zaczął obrzucać błotem, więc podziwiam Aurelinusie  :piwo2: Inną sprawą jest to, co sobie uświadomiłem parę dni temu, jaką to daje dużą satysfakcję i frajdę jak widzisz zmieniający się "świat" w grze, czasem dzięki wpisaniu jednej małej linijsce w jakimś skrypcie. A moim skromnym zdaniem silnik czy to FNV czy Skyrima lub F3 idealnie nadaje się do stworzenia "idealnego" rpg, choć jak wiadomo taki nigdy nie istniał i nie będzie. Ech, trzeba było zostać giercopisarzem ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 15, 2018, 01:48:12
Ja jestem jednak wolny od krytyki, bo robię to tylko i wyłącznie dla siebie samego.
Ja też, ale kiedy widzę, że efekt końcowy jest wart podzielenia się z innymi, to czemu nie? Problem polega na tym, że zawsze znajdzie się grupa wybitnych specjalistów w stylu polskiego piekiełka.
Chyba bym nie zniósł psychicznie jakby ktoś mnie zaczął obrzucać błotem, więc podziwiam Aurelinusie  :piwo2:
Takie gnojowisko spotkałem, na szczęście (nie, chyba to jedyne w swoim rodzaju), tylko w polskim światku BG. Ale w sumie sam sobie jestem winien, bo dobrze o tym wiedziałem i zupełnie niepotrzebnie dałem się namówić na zakładanie kont w TH i tym dugim, a jeszcze czymś bardziej głupim było wchodzenie tam w sfery "rządowe", ale na usprawiedliwienie dodam, że miałem czyste intencje  :'(. Tak de facto, to chyba spora grupa byłych i maleńka obecnie wielbicieli pixelozy w D&D nie zauważyła, a potem nie mogła się pogodzić, że fora tematyczne zdychały jak psy i przegrywały z mediami społecznościowymi. I myśleli, że jak moim kosztem zjedzą TH to raptem forum ożyje i zacznie konkurować z FB. I co? Po pół roku znowu to był Mr 0 i jego 5.ciu przydupasów. Podejrzewam, że w ciągu ostatnich 8 lat nic się nie zmieniło. Zresztą parę lat temu po coś tam wszedłem i po przeczytaniu kilku zdań uświadomiłem sobie, że to po prostu grupa życiowych przegrywów i frustratów, która ma taki sposób na (nie)życie i dobrze się czuje w towarzystwie innych podobnych osobników. No dobra, dość, bo zaraz wywołam zombieattack  :-X.
Grunt, że przychodząc tutaj - nauczony doświadczeniem - siedzę w swoim pokoju i się nie wychylam, chyba, że mam fazę na droczenie się z Rezro, którego zresztą bardzo lubię, a wpienia mnie tylko jego dysortografia :). Inna sprawa, że tu są zupełnie inni ludzie tak wogóle.
Inną sprawą jest to, co sobie uświadomiłem parę dni temu, jaką to daje dużą satysfakcję i frajdę jak widzisz zmieniający się "świat" w grze, czasem dzięki wpisaniu jednej małej linijce w jakimś skrypcie.
Zawsze fajne, ale faktem jest, że wolę grać z modami niż je robić. Kłopot w tym, że jestem zbyt wybredny i nie lubię wynalazków ani OPów i zawsze kończy się tym, że w końcu sam siadam.
A moim skromnym zdaniem silnik czy to FNV czy Skyrima lub F3 idealnie nadaje się do stworzenia "idealnego" rpg, choć jak wiadomo taki nigdy nie istniał i nie będzie.
Moim zdaniem robienie modów do gier ma sens w ciągu poł roku po wydaniu (tzn. takich upublicznianych), potem gra odchodzi w zapomnienie i mało kto do niej wraca. I co do FNV to się zgodzę, ale Skyrim jest zdecydowanie zbyt skomplikowany i przy okazji mocno ograniczony w stosunku do FNV.
Ech, trzeba było zostać giercopisarzem ;)
To bardzo szerokie pojęcie, co to znaczy w gruncie rzeczy? Przy dużej grze/modzie jesteś z przymusu kółkiem w maszynie, skrypterem, grafikiem, czymśtam, w efekcie to nie jest twoja praca, tylko ewentualny współudział, z którym ciężko się identyfikować.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 16, 2018, 16:21:15
Polskie piekiełko? Bardzo nie lubiłem nigdy tego typu określeń. Niestety, teraz i ja już przyznaję, że chyba coś takiego istnieje. Tak w pełni i ostatecznie dotarło to do mnie całkiem niedawno. Odcinam się od polityki, żeby się nie podkręcać i wchodzę bezpośrednio na strony sportowe, ale ostatnio zauważyłem, że te same mechanizmy zaczynają działać już nawet w działach sportowych. To, że kibice jadą po sobie i wszystkich to jedno, ale co gorsza te wszystkie onety, interie, wp i inne dziadostwa celowo podkręcają atmosferę a wiadomości sportowe niewiele już mają tego czym powinny być a służą tylko podbijaniem wejść i liczby komentarzy.
Zgadzam się z tym, że mody publiczne po jakimś czasie chyba trochę tracą sens. Te wielkie gry mają jednak zawsze grono dożywotnich fanów. Ja już od dawna jestem starym lamusem i w zasadzie nie chce mi się już wkręcać w nic nowego. Mam swój zestaw Falloutów (3 i NV), Titan Questów i infinity (choć to już rzadziej) i tak mielę w kółko to samo, mi to starcza. Ostatnią "nową" grą którą zakupiłem to było Blade of Destiny HD i to tylko dlatego, że jestem fanem starych Arkanii ;)
Faktycznie jak pomyślę to GECK jest o niebo lepszy od CK, szczególnie ten papyrus mnie wkurza. Niepotrzebna komplikacja.
Wybacz mi Aurelinusie, ale ja tych oszołomskich i nietolerancyjnych bzdur Reza nie mogę strawić, więc tu kompletnie nie podzielam Twoich sympatii. Czasami naprawdę się powstrzymuję, żeby coś odpisać, ale trzymam się też tej zasady, żeby się nie wychylać.
No, ale koniec z mojej strony tego offtopu. Niestety, znowu "przypadkiem" ściągnąłem sobie jakiegoś moda z nexusa dodającego kilka questów w ubogim w sumie fabularnie Westside... ;) No i znowu się wkręciłem. Niestety mało który quest jest technicznie dopracowany i zbalansowany, więc muszę sam każdy przetłumaczyć i dokładnie przejrzeć i przetestować, żeby było na moje subiektywne cacy :) A jeszcze co zauważyłem, iż w miarę jak moje Moce w GECK-u rosną zdarza mi się wracać do już dawno przerobionych modów i ulepszania ich o elementy których wcześniej nie umiałem zrobić. Pozdrawiam Aurelinusie :)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 16, 2018, 18:35:01
Ostatnią "nową" grą którą zakupiłem to było Blade of Destiny HD i to tylko dlatego, że jestem fanem starych Arkanii ;)
Bez względu na skostniałość poglądów powinieneś spróbować nowych Divinity Original Sin 1/2. Polecam.

Czasami naprawdę się powstrzymuję, żeby coś odpisać, ale trzymam się też tej zasady, żeby się nie wychylać.
To, że ktoś jest irytujący, to trochę za mało, by go nie lubić za wiedzę w tematach, o których się wypowiada (nie zawsze z sensem, nie można być dobrym we wszystkim). Zgadza się, jest grafomanem, ale jednak to nie jest oszołom, tylko dyslektyk i dysortograf.

w miarę jak moje Moce w GECK-u rosną zdarza mi się wracać do już dawno przerobionych modów i ulepszania ich o elementy których wcześniej nie umiałem zrobić. Pozdrawiam Aurelinusie :)
Powinieneś gdzieś tu zrobić jakieś zestawienie tego, w co grasz z krótkim opisem o co kaman (może nawet linkiem do submoda, który poprawia głupoty). Służę pomocą techniczną jakby co.
A oczywiście -  ja nigdy nie wiem o co w tym chodzi, ale zakładam, że akurat te mody, które mnie interesują robią dzieci, bo trudno inaczej wytłumaczyć poziom intelektualny (albo jego brak) i brak logiki/konsekwencji. Kiedyś urzekł mnie swoim poziomem głupoty/infantylnością/biedą rozwojową mod o 15.letniej paladynce do BG. No ręce opadają...


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 18, 2018, 23:40:39
O tych głupotach w modach to wydaje mi się, że po pierwsze z tego co widzę, samo zrobienie porządnej korekty i przetestowania małego moda zabiera koszmarnie dużo czasu nie mówiąc już o samym zrobieniu moda (sam żadnego nie zrobiłem, więc tylko tak zakładam). A gracze, dzieci szczególnie, są niecierpliwi, więc im tego się nie chce robić rzetelnie. Nie wiem zresztą czy da się w ogóle w pojedynkę zrobić taką prawie 100% korektę samemu. Po drugie wydaje mi się Aurelinusie, że mody o 15 letnich paladynkach robią... piętnastolatki ;) I chyba trzeba tu być po prostu wyrozumiałym dla ich młodzieńczej "pomysłowości".
Przy okazji zapytam. Jak zrobić zupełnie nowy pojedynczy topic w dialogach-questach. Do tej pory "kradłem" takie bezużyteczne, ale już mi się skończyły ;) Czas zrobić krok do przodu i tworzyć samemu od podstaw. Tylko jakoś nie mogę w questach sobie z tym poradzić. Pewnie to w innym miejscu się robi. Jak już stworzę taką pustą linijkę to powinienem sobie poradzić z jego edycją.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 19, 2018, 15:23:28
mody o 15 letnich paladynkach robią... piętnastolatki ;) I chyba trzeba tu być po prostu wyrozumiałym dla ich młodzieńczej "pomysłowości".
Moja wyrozumiałość w tej kwestii jest bez zarzutu, chodziło mi o to, że był wychwalany przez - rzekomo - dorosłych ludzi.
Jak już stworzę taką pustą linijkę to powinienem sobie poradzić z jego edycją.
Są dwie drogi - jeśli budujesz dialog dla nowej postaci, to musisz założyć dla niej nowy quest i go przypiąć do niej. Jeśli to dialog postaci z gry to możesz wykorzystać istniejące dialogi. Aby móc edytować dialogi musisz mieć do quest i z tylko z tego poziomu możesz je budować, tzn. z zakładki "quest". Wiem, że częściowo da się też operować w zakładce "dialogs", ale już nie pamiętam co tam można skorygować - na pewno nie treść dialogów (skrypty, zmienne chyba tylko). Do questu zakładasz różne typy dialogów, które są odpalane albo przez AIpacki, albo przez skrypty/zmienne pod nie podpięte. Budowanie dialogów jest względnie łatwe dla całkiem nowej postaci, te z gry można poważnie pokiereszować. Polecam Bounty Huntera część 1.szą jako samouczek.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 19, 2018, 17:51:23
Aurelinusie, może przejdę do przykładu, bo nie jestem pewien czy dobrze rozumiem, a z wiekiem jest z tym u mnie co raz gorzej ;)
Otwieram Gecka i powiedzmy, że chcę dodać jedną dodatkową kwestię do wypowiedzenia Klamath Bobowi w Westside.
Object window - Quest - VDialogueWestside (czyli "quest" Dialog Westside) i otwieram, dalej:
Quest: VDialogWestside - Topics - EditorID i prawym przyciskiem Add Topic
I tu mam wątpliwość. Do tej pory podbierałem stąd topiki, teraz chcę nowy stworzyć. Czy żeby stworzyć nowy muszę spośród wszystkich dostępnych topików wybrać ten o nazwie EMPTY? Nie pokićkam jakiegoś dialogu przez to?
Wybieram EMPTY, edytuję jego nazwę i jako speaker KlamathBob? Potem oczywiście pozostałe pola jak teksty, ewentualne skrypty uproszczone, perki, warunki itd.
Czy to tak się robi? Eee... i jeszcze jedno pytanko... może wyjdę na totalnego laika... czym się różnią w tym okienku z prawej strony takie dwa okienka add topics i choices (któreś z nich daje opcję dialogowe do wyboru po wyświetleniu danej opcji dialogowej)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 19, 2018, 21:24:14
Szczerze mówiąc to nie pamiętam, ale jeśli nie ma innej opcji niż EMPTY (np. coś w stylu "add new dialog string", "new" itp.) to chyba tak to właśnie działa.


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 20, 2018, 22:41:20
Jełop ze mnie, ale w końcu mnie olśniło: nowy topic dodaje się klikając PPM, ale dopiero po tym jak się wejście w opcję "add topic" w zakładce "dialogowego questa". Ja w tym miejscu zawsze kradłem dostępne a to można PPM wybrać nowy. Eureka. Miałeś (jak zwykle) rację Aurelinusie, że łatwiej się robi nowy dialog niż przerabia już istniejący. Rzeczywiście idzie to znacznie szybciej. Ale tu też miałem zagwozdkę, bo niby wszystko robiłem dobrze, a mi mój npc nie chciał gadać - zapomniałem zaczekować, iż quest ma być dostępny od razu  :rzwg: Uff, teraz wszystko już gra. Szkoda mi tylko, że nie wiem jak dodać warunek, że coś ma się wydarzyć np. tydzień po ukończeniu jakiegoś questa :( Chyba jestem już nieco wyczerpany intensywnością tego wszystkiego. Teraz pogram trochę, porobię te nowe questy przy okazji, już tak "oficjalnie" i czas chyba będzie zrobić sobie ponownie kilkumiesięczny odpoczynek przynajmniej od modowania (choć z tym jest ciężko jak zaczynam od nowa grać po dłuższym czasie). Następną kwestią, którą się chyba zajmę kiedyś tam, będzie - skoro już wiem jak - rozbudowanie dialogów u istniejących postaci wykorzystując przede wszystkim warunki takie jak perk Kobieciarz, cechy, ukończone questy i reputacja. Ale to na zaś. Dzięki Ci ponownie Aurelinusie za fachowe wsparcie i konwersacje, i pewnie do usłyszenia (?) za jakiś czas. Pozdrawiam  :piwo2:


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Sajok on Październik 27, 2018, 21:14:52
Aurelinusie, mam takie jedno pytanie teoretyczne do Ciebie związane i zarazem nie związane z Falloutami. Znasz się na modowaniu Falloutów i Baldursów. Nie wiem czy pamiętasz taki malutkie mody (trzy) do F3, które wprowadzały głód/pragnienie/sen (czyli na zasadzie hardcora w FNV), były zaimplementowane w Twoim modpacku do F3, nazywały się bodajże RI_Hunger, RI_Thirst itp. Powiedz mi tak czysto teoretycznie, bo nie znam się kompletnie na modowaniu Baldurów (poza drobnymi zmianami w właściwościach przedmiotów i czarów). Czy taki mod dałoby się zrobić w Baldursach? Muszę przyznać, że od pewnego czasy moja miłość do Baldursów nieco osłabła przez ten brak survivalowych aspektów. Gdyby silnik Infinity na to zezwalał może bym spróbował swoich sił w modowaniu też infinity. Ale szczerze mówiąc nie chce mi się za to brać jeżeli takiego modu nie da się zrobić. Pamiętam, że te małe mody całkowicie zwiększyły atrakcyjność i satysfakcję z gry w F3 i spojrzenie na silnik mimo, iż tak "niewiele" zmieniały w grze. Zresztą też przez nie w ogóle zainteresowałem się GECK-iem i modowaniem, bo jak sam zauważyłeś wtedy (do dziś to pamiętam) w opisie do swojego modpacka skrypt w tych modach był ustawiony na zbyt częstą konieczność jedzenia i picia i trzeba było to zmienić ;)


Tytuł: Odp: Pytanie o Modding
Wiadomość wysłana przez: Aurelinus on Październik 28, 2018, 10:34:32
W BG/BG2, IWD/IWD i PST zmęczenie występuje, jego skutki można łatwo podkręcić w tabelach, natomiast jest ono w 100% hardcoded, więc nie da się go skrócić co do interwału, a jak wiesz w ww. grach pod pewnymi (niezbyt wymagającymi) warunkami można biegać kilka dni z rzędu bez większych problemów.
LUA - przynajmniej w BG2 i IWD/IWD2 (może SoD w BG też je wprowadza, nie wiem, nie grałem) ma timery, więc czysto teoretycznie powinno się dać to wykonać, ale nie wiem czy jest polecenie umożliwiające powtarzanie ich po skasowaniu, musiałbyś też listować ręcznie każdy rodzaj pożywienia, bo nie ma jak zgrupować tego w jeden typ do sprawdzania skryptem, a jedno jest pewne - gruby skrypt o wielu zmiennych z pewnością udusi silnik. Akurat w tej sprawie lepszym adresatem tego typu zagadnień byłby ktoś, kto jeszcze siedzi w infinity - bo ja - od lat - już nie (jest jeszcze gdzieś zestawienie komend do LUA? - można by przejrzeć czy coś do tego pasuje). A to druga strona medalu - to gry w zasadzie niemal zapomniane (no dobra, może niszowe), nie wiem czy jeszcze ktokolwiek się znajdzie, kto umiałby to sklecić, bo skrypt na pewno będzie bardzo skomplikowany.

W F3 sprawa była nader prosta - timer był ustawiony chyba na 4 godziny, więc wymiana go 6/8 godzin to nie był żaden problem.